[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
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Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Vetea a écrit:Merci pour ces précisions Stef !
En fait j'utilise toujours des dimensions multiples de 8 par defaut.
Mais je vais voir si je peux encore plus opoptimiser mon background qui est quand même assez lourde.
Merciii Tetsu !! Oui t'as vu .. J'ai enfin mis ce blocage de côte pour me rendre compte que c'est un langage comme un autre et non réservé à une certaine elite de mes deux. ( #Rock it# + voix nasillarde ... )
Allez je m'entraîne et je vais ensuite coder un peu ...
Utiliser un multiple de 8 pour la dimension est obligatoire (sinon rescomp va raler ) mais ce n'est pas suffisant, il faut aussi considérer le nombre de tiles uniques. Par ça je veux dire combien de bloc de 8x8 pixels différents tu as dans ton image.
Imagines par exemple pour ton public, si tu as 2 personnages identiques dans le public il serait judicieux qu'il ne soit pas dupliqué en mémoire vidéo et donc qu'ils partagent les mêmes tiles. Cela est possible *uniquement* s'ils sont alignés de la même manière dans la grille de 8x8. Si tu en as un qui est shifté de 1 pixel à droite ou 1 pixel en bas par rapport à l'autre alors ça ne marche pas, il faudra dupliquer les tiles et c'est d'autant plus de VRAM gaspillé. Pour ça un logiciel comme Tiled c'est pratique, tu es sur que tout ton décor est bien optimisé à base de tiles.
Stef- Interne
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Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Ça marche !!
Merci du tuyau Stef !!
Merci du tuyau Stef !!
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Si tu utilises photoshop tu peux faire afficher une grille (que perso j'ai mis à 8x8 px), tu dois peut etre avoir le meme genre de chose sur Gimp (aucune idée car je ne l'utilise pas)
Pour des images "fixes", perso j'utilise uniquement photoshop, avec la grille activée de temps en temps pour dupliquer des blocs/aligner correctement les blocs (et faire un export pour vérifier le nb de tiles, histoire de savoir a combien on est rendu).
Tiled je ne l'utilise que pour faire des maps avec scrolling ou alors avec bcp de répétitions.
Pour des images "fixes", perso j'utilise uniquement photoshop, avec la grille activée de temps en temps pour dupliquer des blocs/aligner correctement les blocs (et faire un export pour vérifier le nb de tiles, histoire de savoir a combien on est rendu).
Tiled je ne l'utilise que pour faire des maps avec scrolling ou alors avec bcp de répétitions.
Dernière édition par ichigobankai le Lun 12 Déc 2016 - 17:38, édité 1 fois
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Merci ichigo !!
En effet la symétrie est super importante pour les background fixes !
Mon court ne l'est pas, alors ça couté un bras en Vram !! Je vais retoucher ave. GIMP qui est le petit cousin de Photoshop trop cher pour mon studio ou son PDG roule encore en 206, mais consomme bio.
En effet la symétrie est super importante pour les background fixes !
Mon court ne l'est pas, alors ça couté un bras en Vram !! Je vais retoucher ave. GIMP qui est le petit cousin de Photoshop trop cher pour mon studio ou son PDG roule encore en 206, mais consomme bio.
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Excellent !!!
J'ai gagné 40% rien que sur le Terrain juste avec un petit réglage de symétrie avec une image de 512x384 alors que la précédente faisait 400x320 !!!
C'est méga génial pour moi et je pensais pas comment quelques pixels de décalage pourrait autant bouffer de VRAM !
Encore merci pour vos conseils les amis !
J'ai gagné 40% rien que sur le Terrain juste avec un petit réglage de symétrie avec une image de 512x384 alors que la précédente faisait 400x320 !!!
C'est méga génial pour moi et je pensais pas comment quelques pixels de décalage pourrait autant bouffer de VRAM !
Encore merci pour vos conseils les amis !
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
C'est une symétrie gauche/droite totale à part le logo "Studio Vetea"?
Ichigobankai : sympa l'image, c'est de toi?
Ichigobankai : sympa l'image, c'est de toi?
uran- Patient contaminé
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Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Cool Vétéa ^^
@Uran, je te laisse chercher tout seul la réponse la dedans :p
https://www.gamopat-forum.com/t85517-sms-cimmerian-a-barbarian-tribute
@Uran, je te laisse chercher tout seul la réponse la dedans :p
https://www.gamopat-forum.com/t85517-sms-cimmerian-a-barbarian-tribute
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
z'excellent !ichigobankai a écrit:Cool Vétéa ^^
@Uran, je te laisse chercher tout seul la réponse la dedans :p
https://www.gamopat-forum.com/t85517-sms-cimmerian-a-barbarian-tribute
uran- Patient contaminé
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Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Bonsoir à tous,
Bingo !! Voila enfin mon court de Tennis entièrement modélisé et intégré !
J'y ajoute le public, les arbitres et les divers décors ... Et la bonne nouvelle, c'est qu'il me reste encore un max de place pour mes futurs sprites !!
J'ai plus fait du graphisme et de l'optimisation de Pattern que de code en fait ... C'est la grande force de SGDK et ses instructions haut niveau !
L'autre point positif, c'est la future animation du public !
En fait, j'utilise un masque que je "colle" sur mon Plan A.
Il n'y aura plus qu'à associer un pointeur d'adresse pour la rapidité d'affichage ( avec une telle quantité de RAM, faut pas se gêner ! ),de réaliser les autres calques d'animations et de splitter ça pendant la VBLANK ... A voir en cours de match.
J'ai voulu réaliser une solution au cas par cas en afficher mon public par pattern, mais hélas en mode TILE, on ne peut méler 2 TILES à proximité sans que le cache de transparence empiète sur l'un des deux ... A moins de tout gérer en SPRITE, mais vu la limite, je ne préfère pas.
Et pour finir, la vidéo en top qualité HD Segaaaa :
Un grand merci pour vos conseils grâce à quoi tout cela a été possible.
A bientôt.
Bingo !! Voila enfin mon court de Tennis entièrement modélisé et intégré !
J'y ajoute le public, les arbitres et les divers décors ... Et la bonne nouvelle, c'est qu'il me reste encore un max de place pour mes futurs sprites !!
J'ai plus fait du graphisme et de l'optimisation de Pattern que de code en fait ... C'est la grande force de SGDK et ses instructions haut niveau !
L'autre point positif, c'est la future animation du public !
En fait, j'utilise un masque que je "colle" sur mon Plan A.
Il n'y aura plus qu'à associer un pointeur d'adresse pour la rapidité d'affichage ( avec une telle quantité de RAM, faut pas se gêner ! ),de réaliser les autres calques d'animations et de splitter ça pendant la VBLANK ... A voir en cours de match.
J'ai voulu réaliser une solution au cas par cas en afficher mon public par pattern, mais hélas en mode TILE, on ne peut méler 2 TILES à proximité sans que le cache de transparence empiète sur l'un des deux ... A moins de tout gérer en SPRITE, mais vu la limite, je ne préfère pas.
Et pour finir, la vidéo en top qualité HD Segaaaa :
Un grand merci pour vos conseils grâce à quoi tout cela a été possible.
A bientôt.
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Une solution simple Vetea pour animer le public :
Tu dessines ta planche de fond, mais tu la dupliques en verticale avec juste le changement sur le public (ça te fera une image de 512x768).
Et pour animer le public tu utilises simplement la fonction VDP_setMapEx(..) pour modifier la partie de la map correspondant à ton public (2 rectangles en gros) pour un coup utiliser l'image du haut, et ensuite l'image du bas. Si tu veux 3 frames d'animation tu fais une image de 512x1104 et ainsi de suite.
Tu dessines ta planche de fond, mais tu la dupliques en verticale avec juste le changement sur le public (ça te fera une image de 512x768).
Et pour animer le public tu utilises simplement la fonction VDP_setMapEx(..) pour modifier la partie de la map correspondant à ton public (2 rectangles en gros) pour un coup utiliser l'image du haut, et ensuite l'image du bas. Si tu veux 3 frames d'animation tu fais une image de 512x1104 et ainsi de suite.
Stef- Interne
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Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Merci de l'astuce Stef !
Au niveau rapidité, ça sera équivalent ?? Ca ne va pas lagger la vitesse d'animation en jeu ?
Car en pointant mon image, c'est franchement bluffant au niveau vitesse !!
Par contre, vu que j'utilise plusieurs couches pour le Plan_A, à chaque changement de Frame du public, cela fait clignoter tous les autres Tiles du plan A !
Du coup, je pense traiter mes arbitres en tant que sprite ( ainsi que mes futurs ramasseurs de balles ) et tout rassembler pour le reste { Public - Bac à fleur - Arbuste - Divers ... }
Bon, en tout cas, je suis épaté du résultat !
Au niveau rapidité, ça sera équivalent ?? Ca ne va pas lagger la vitesse d'animation en jeu ?
Car en pointant mon image, c'est franchement bluffant au niveau vitesse !!
Par contre, vu que j'utilise plusieurs couches pour le Plan_A, à chaque changement de Frame du public, cela fait clignoter tous les autres Tiles du plan A !
Du coup, je pense traiter mes arbitres en tant que sprite ( ainsi que mes futurs ramasseurs de balles ) et tout rassembler pour le reste { Public - Bac à fleur - Arbuste - Divers ... }
Bon, en tout cas, je suis épaté du résultat !
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
En fait je ne comprends pas ce que tu veux dire par "en pointant mon image" ? En tout cas oui la solution du VDP_setMapEx(..) pour mettre a jour le public est rapide, il faut decompresser la Map en amont pour éviter une décompression à chaque appel de VDP_setMapEx(..) mais selon la taille des regions de la map que tu actualises ca va assez vite car seule la map est mise à jour (le tiles restent en vram). Pour de petits sprites avec beaucoup d'animations il vaut mieux passer par des sprites en effet ;-)
Stef- Interne
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Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Désolé, j'utilise un jargon très commun dans le Studio Vetea.
Je voulais dire :
Et ensuite il n'y a qu'à afficher le bazar :
Mais tu as tout à fait raison, je testerai cette solution prochainement !
Et puis, il faudra bien que je découvre ce fameux Sprite Engine dont tout le monde parle.
Merci encore pour ton aide Stef ( Oui je répète souvent cet acte de politesse, mais venant d'une personne telle que toi aussi disponible, compétente et surtout, humble, moi j'apprécies cela énormément. )
Je voulais dire :
- Code:
Image *PublicTerrain=unpackImage(&Public,NULL);
Et ensuite il n'y a qu'à afficher le bazar :
- Code:
IndexVram3=ind;
VDP_drawImageEx(PLAN_A, PublicTerrain, TILE_ATTR_FULL(PAL1, FALSE, FALSE, FALSE, IndexVram3), 0, 0,FALSE, TRUE);
ind +=Public.tileset->numTile;
Mais tu as tout à fait raison, je testerai cette solution prochainement !
Et puis, il faudra bien que je découvre ce fameux Sprite Engine dont tout le monde parle.
Merci encore pour ton aide Stef ( Oui je répète souvent cet acte de politesse, mais venant d'une personne telle que toi aussi disponible, compétente et surtout, humble, moi j'apprécies cela énormément. )
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
C'est vrai qu'on le dit pas assez, pour pas polluer les discussions, mais j'en profite aussi : merci Stef, vraiment !
Tryphon- Docteur *
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Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Ah mais non Moi ça me fait super plaisir de voir mon travail utilisé et surtout voir ce que vous en faites
Stef- Interne
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Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Vetea a écrit:Désolé, j'utilise un jargon très commun dans le Studio Vetea.
Je voulais dire :
- Code:
Image *PublicTerrain=unpackImage(&Public,NULL);
Et ensuite il n'y a qu'à afficher le bazar :
- Code:
IndexVram3=ind;
VDP_drawImageEx(PLAN_A, PublicTerrain, TILE_ATTR_FULL(PAL1, FALSE, FALSE, FALSE, IndexVram3), 0, 0,FALSE, TRUE);
ind +=Public.tileset->numTile;
Mais tu as tout à fait raison, je testerai cette solution prochainement !
Et puis, il faudra bien que je découvre ce fameux Sprite Engine dont tout le monde parle.
Merci encore pour ton aide Stef ( Oui je répète souvent cet acte de politesse, mais venant d'une personne telle que toi aussi disponible, compétente et surtout, humble, moi j'apprécies cela énormément. )
Merci
En fait tu peux controler le chargement de ton image plus finement en utilisant d'abord :
- Code:
// chargement des tiles en VRAM
VDP_loadTileset(PublicTerrain->tileset, ...);
Puis ensuite tu met à jour la map ainsi :
- Code:
// mise à jour du tilemap plan A 512x384
VDP_setMapEx(PLAN_A, PublicTerrain->map, TILE_ATTR_FULL(PAL1, FALSE, FALSE, FALSE, IndexVram3), 0, 0, 0, 0, 512/8, 384/8)
Et lorsque tu voudras mettre à jour le public il te faudra juste modifier la partie spécifique de la map, par exemple :
- Code:
// mise à jour du public à gauche (positionné à [6,6) et de taille [6,12] en tiles)
VDP_setMapEx(PLAN_A, PublicTerrain->map, TILE_ATTR_FULL(PAL1, FALSE, FALSE, FALSE, IndexVram3), 6, 6, 6, 6+(384/8), 6, 12)
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Merci Stef !!
Il y a un truc qui m'échappe dans ton exemple.
Si je crée, comme tu me l'as conseillé, une image regroupant 3 frames d'animation faisant donc une image de 512x1104, je vais saturer ma VRAM si je la charge avec VDP_loadTileset(PublicTerrain->tileset, ...); !!??
Vraiment, je ne vois pas ou tu veux en venir en traitant cet énorme Tileset ?! Bon il faut dire qu'il est 5:06 am, et que je suis partiellement réveillé ...
Il y a un truc qui m'échappe dans ton exemple.
Si je crée, comme tu me l'as conseillé, une image regroupant 3 frames d'animation faisant donc une image de 512x1104, je vais saturer ma VRAM si je la charge avec VDP_loadTileset(PublicTerrain->tileset, ...); !!??
Vraiment, je ne vois pas ou tu veux en venir en traitant cet énorme Tileset ?! Bon il faut dire qu'il est 5:06 am, et que je suis partiellement réveillé ...
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Oui tu vas plus remplir la VRam c'est une certitude mais normalement seules les tuiles du public seront dupliquées, les autres seront identiques donc ça ne rajoute pas tant que ça en VRam. Si ton public à lui même des répétitions / symétrie tu réduis encore le nombre de tiles en VRam :-)
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
J'avais donc compris !! Ouf !!
Je teresterai tout ça ... Thanks mate ! :)
Je teresterai tout ça ... Thanks mate ! :)
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Bonsoir à tous,
Une belle session codage cet après midi avec pas mal de découvertes concernant SgdK et le langage C !!
J'ai donc découvert le fameux Sprite Engine du SgdK ...
En fait, c'est super simple à utiliser ... Une fois que l'on a compris l'agencement spécifique de son TileSet, ça va tout seul après !!
Une formalité.
Ensuite, j'avais des problèmes d'affichage bizarre ... J'ai pas mal cherché d'ou cela venait pour découvrir, qu'en fait, il faut nettoyer la RAM de la MD quand on fait appel à des images pointées vers une adresse ...
Je pensais que SgdK le faisait automatiquement à la fin d'un Void, mais non, faut le faire à la main !
Un truc de plus à connaitre !! :)
Concernant le C, j'ai appris à utiliser les STRUC et Typedef STRUCT ... Des déclarations super utiles que je retrouve ENFIN !
Je les utilisais souvent en VB ( déclaration différente, mais même principe ), du coup, ça été très naturel de m'en servir à nouveau pour construire des Structures complexes comme des Sprites par exemple !
Enfin voilà, je me suis bien amusé et j'avance doucement mais surement.
Pour finir, voici une ROM de test, la dernière à ce jour.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/SgdK_Tennis_1.bin
Dans le court de tennis, utilisez le PAD ou les touches fléchées pour contrôler la caméra.
Techniquement, il y a 2 plans ( A/B ), le B affiche le court brut, et le A affiche { Public, décor } !
Les arbitres sont des sprites.
Tout est paramétrable pour de futurs ajouts. :)
Studio Vetea en force !
Bonne soirée !
Une belle session codage cet après midi avec pas mal de découvertes concernant SgdK et le langage C !!
J'ai donc découvert le fameux Sprite Engine du SgdK ...
En fait, c'est super simple à utiliser ... Une fois que l'on a compris l'agencement spécifique de son TileSet, ça va tout seul après !!
Une formalité.
Ensuite, j'avais des problèmes d'affichage bizarre ... J'ai pas mal cherché d'ou cela venait pour découvrir, qu'en fait, il faut nettoyer la RAM de la MD quand on fait appel à des images pointées vers une adresse ...
Je pensais que SgdK le faisait automatiquement à la fin d'un Void, mais non, faut le faire à la main !
Un truc de plus à connaitre !! :)
Concernant le C, j'ai appris à utiliser les STRUC et Typedef STRUCT ... Des déclarations super utiles que je retrouve ENFIN !
Je les utilisais souvent en VB ( déclaration différente, mais même principe ), du coup, ça été très naturel de m'en servir à nouveau pour construire des Structures complexes comme des Sprites par exemple !
Enfin voilà, je me suis bien amusé et j'avance doucement mais surement.
Pour finir, voici une ROM de test, la dernière à ce jour.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/SgdK_Tennis_1.bin
Dans le court de tennis, utilisez le PAD ou les touches fléchées pour contrôler la caméra.
Techniquement, il y a 2 plans ( A/B ), le B affiche le court brut, et le A affiche { Public, décor } !
Les arbitres sont des sprites.
Tout est paramétrable pour de futurs ajouts. :)
Studio Vetea en force !
Bonne soirée !
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
J'aurai une question sur le C :
Que signifie Var ** ?
Un pointeur qui pointe sur un autre pointeur ??
Merci. :)
Que signifie Var ** ?
Un pointeur qui pointe sur un autre pointeur ??
Merci. :)
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Oui c'est exactement ça, un pointeur de pointeur :) Ca peut avoir son utilité mais c'est vrai que ça demande une petite gymnastique de l'esprit pour bien cerner ce qu'on fait avec.
Sinon tu dis ça dans ton précédent message :
Quand tu sors d'une fonction les variables locales sont effectivement libérées par contre tout ce que tu as pu allouer dynamiquement (en utilisant la méthode unpackImage(..) par exemple) n'est pas libéré automatiquement.
D'ailleurs dans la documentation de la méthode unpackImage(..) :
Du coup, quand tu crées une Image avec la méthode unpackImage, il faut pas oublier de la libérer à la fin avec MEM_free(image) =)
Sinon tu dis ça dans ton précédent message :
J'ai pas mal cherché d'ou cela venait pour découvrir, qu'en fait, il faut nettoyer la RAM de la MD quand on fait appel à des images pointées vers une adresse ...
Quand tu sors d'une fonction les variables locales sont effectivement libérées par contre tout ce que tu as pu allouer dynamiquement (en utilisant la méthode unpackImage(..) par exemple) n'est pas libéré automatiquement.
D'ailleurs dans la documentation de la méthode unpackImage(..) :
- Code:
If dest was set to NULL then the returned image is allocated in a single bloc and can be released with Mem_Free(image).
NULL is returned if there is not enough memory to store the unpacked image.
Du coup, quand tu crées une Image avec la méthode unpackImage, il faut pas oublier de la libérer à la fin avec MEM_free(image) =)
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
C'est exactement le principe d'une structure, des pointeurs de pointeurs .Vetea a écrit:J'aurai une question sur le C :
Que signifie Var ** ?
Un pointeur qui pointe sur un autre pointeur ??
Merci. :)
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
C'est pas sympa, demain va falloir que je trouve les mots pour lui expliquer tout ça pendant la pause ...TOUKO a écrit:C'est exactement le principe d'une structure, des pointeurs de pointeurs .Vetea a écrit:J'aurai une question sur le C :
Que signifie Var ** ?
Un pointeur qui pointe sur un autre pointeur ??
Merci. :)
uran- Patient contaminé
- Nombre de messages : 373
Age : 45
Localisation : 34980
Date d'inscription : 17/10/2016
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Oh il a compris les pointeurs déjà, je pense pas que tu le perdes,et il me semble qu'il connaissait aussi le fonctionnement des structures non ??
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Vu que je suis un technicien qui appuie sur un bouton, et lui fait du développement, alors Mr se donne des airs de supériorité.
Tuuutuuutuuutuuuut !
Tuuutuuutuuutuuuut !
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Ah mince en fait uran est ton wikipedia de la prog, c'est ça ??
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Non mais tu ne t'en sortiras pas si facilement!TOUKO a écrit:Oh il a compris les pointeurs déjà, je pense pas que tu le perdes,et il me semble qu'il connaissait aussi le fonctionnement des structures non ??
Faut donner un exemple maintenant que tu as mis le doigt dans la réponse.
uran- Patient contaminé
- Nombre de messages : 373
Age : 45
Localisation : 34980
Date d'inscription : 17/10/2016
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
PosX_Spr_Courant = Mon_ptr_struct.mon_sprite_posXFaut donner un exemple maintenant que tu as mis le doigt dans la réponse.
je crois qu'il va vomir partout qd tu vas lui parler des listes chaînées
Invité- Invité
Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
Foutez vous de ma gueule ...
Quand vous vendrez des jeux sur Amazon, on en reparlera.
Tuuutuuuutuuuutuuuuuuut !
Quand vous vendrez des jeux sur Amazon, on en reparlera.
Tuuutuuuutuuuutuuuuuuut !
Invité- Invité
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