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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 14:42

"un peu"   MDR

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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Stef Lun 12 Déc 2016 - 15:35

Vetea a écrit:Merci pour ces précisions Stef !
En fait j'utilise toujours des dimensions multiples de 8 par defaut. Wink
Mais je vais voir si je peux encore plus opoptimiser mon background qui est quand même assez lourde.

Merciii Tetsu !! Oui t'as vu .. J'ai enfin mis ce blocage de côte pour me rendre compte que c'est un langage comme un autre et non réservé à une certaine elite de mes deux. ( #Rock it# + voix nasillarde ... )

Allez je m'entraîne et je vais ensuite coder un peu ... Wink

Utiliser un multiple de 8 pour la dimension est obligatoire (sinon rescomp va raler MDR ) mais ce n'est pas suffisant, il faut aussi considérer le nombre de tiles uniques. Par ça je veux dire combien de bloc de 8x8 pixels différents tu as dans ton image.
Imagines par exemple pour ton public, si tu as 2 personnages identiques dans le public il serait judicieux qu'il ne soit pas dupliqué en mémoire vidéo et donc qu'ils partagent les mêmes tiles. Cela est possible *uniquement* s'ils sont alignés de la même manière dans la grille de 8x8. Si tu en as un qui est shifté de 1 pixel à droite ou 1 pixel en bas par rapport à l'autre alors ça ne marche pas, il faudra dupliquer les tiles et c'est d'autant plus de VRAM gaspillé. Pour ça un logiciel comme Tiled c'est pratique, tu es sur que tout ton décor est bien optimisé à base de tiles.
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 15:54

Ça marche !!
Merci du tuyau Stef !! Wink
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par ichigobankai Lun 12 Déc 2016 - 16:30

Si tu utilises photoshop tu peux faire afficher une grille (que perso j'ai mis à 8x8 px), tu dois peut etre avoir le meme genre de chose sur Gimp (aucune idée car je ne l'utilise pas)
[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Captur14

Pour des images "fixes", perso j'utilise uniquement photoshop, avec la grille activée de temps en temps pour dupliquer des blocs/aligner correctement les blocs (et faire un export pour vérifier le nb de tiles, histoire de savoir a combien on est rendu).
Tiled je ne l'utilise que pour faire des maps avec scrolling ou alors avec bcp de répétitions.


Dernière édition par ichigobankai le Lun 12 Déc 2016 - 17:38, édité 1 fois
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 16:41

Merci ichigo !!
En effet la symétrie est super importante pour les background fixes !
Mon court ne l'est pas, alors ça couté un bras en Vram !! Je vais retoucher ave. GIMP qui est le petit cousin de Photoshop trop cher pour mon studio ou son PDG roule encore en 206, mais consomme bio.
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 17:57

Excellent !!!  cheers cheers

J'ai gagné 40% rien que sur le Terrain juste avec un petit réglage de symétrie avec une image de 512x384 alors que la précédente faisait 400x320 !!!  affraid

[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 SpecieSgdk

C'est méga génial pour moi et je pensais pas comment quelques pixels de décalage pourrait autant bouffer de VRAM !  What the fuck ?!?
Encore merci pour vos conseils les amis ! amoureux
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par uran Lun 12 Déc 2016 - 18:28

C'est une symétrie gauche/droite totale à part le logo "Studio Vetea"?

Ichigobankai : sympa l'image, c'est de toi?
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par ichigobankai Lun 12 Déc 2016 - 18:32

Cool Vétéa ^^

@Uran, je te laisse chercher tout seul la réponse la dedans :p
https://www.gamopat-forum.com/t85517-sms-cimmerian-a-barbarian-tribute
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par uran Lun 12 Déc 2016 - 19:13

ichigobankai a écrit:Cool Vétéa ^^

@Uran, je te laisse chercher tout seul la réponse la dedans :p
https://www.gamopat-forum.com/t85517-sms-cimmerian-a-barbarian-tribute
z'excellent !
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Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 21:17

Bonsoir à tous,

Bingo !! Voila enfin mon court de Tennis entièrement modélisé et intégré !
J'y ajoute le public, les arbitres et les divers décors ... Et la bonne nouvelle, c'est qu'il me reste encore un max de place pour mes futurs sprites !!  amoureux
J'ai plus fait du graphisme et de l'optimisation de Pattern que de code en fait ... C'est la grande force de SGDK et ses instructions haut niveau !

L'autre point positif, c'est la future animation du public !
En fait, j'utilise un masque que je "colle" sur mon Plan A.
Il n'y aura plus qu'à associer un pointeur d'adresse pour la rapidité d'affichage ( avec une telle quantité de RAM, faut pas se gêner ! ),de réaliser les autres calques d'animations et de splitter ça pendant la VBLANK ... A voir en cours de match.
J'ai voulu réaliser une solution au cas par cas en afficher mon public par pattern, mais hélas en mode TILE, on ne peut méler 2 TILES à proximité sans que le cache de transparence empiète sur l'un des deux ... A moins de tout gérer en SPRITE, mais vu la limite, je ne préfère pas. Wink

Et pour finir, la vidéo en top qualité HD Segaaaa :



Un grand merci pour vos conseils grâce à quoi tout cela a été possible. amoureux

A bientôt.
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Message par Stef Lun 12 Déc 2016 - 21:55

Une solution simple Vetea pour animer le public :
Tu dessines ta planche de fond, mais tu la dupliques en verticale avec juste le changement sur le public (ça te fera une image de 512x768).
Et pour animer le public tu utilises simplement la fonction VDP_setMapEx(..) pour modifier la partie de la map correspondant à ton public (2 rectangles en gros) pour un coup utiliser l'image du haut, et ensuite l'image du bas. Si tu veux 3 frames d'animation tu fais une image de 512x1104 et ainsi de suite.
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Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 22:02

Merci de l'astuce Stef !

Au niveau rapidité, ça sera équivalent ?? Ca ne va pas lagger la vitesse d'animation en jeu ?
Car en pointant mon image, c'est franchement bluffant au niveau vitesse !!

Par contre, vu que j'utilise plusieurs couches pour le Plan_A, à chaque changement de Frame du public, cela fait clignoter tous les autres Tiles du plan A ! Wink
Du coup, je pense traiter mes arbitres en tant que sprite ( ainsi que mes futurs ramasseurs de balles ) et tout rassembler pour le reste { Public - Bac à fleur - Arbuste - Divers ... }

Bon, en tout cas, je suis épaté du résultat ! amoureux
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Message par Stef Lun 12 Déc 2016 - 22:45

En fait je ne comprends pas ce que tu veux dire par "en pointant mon image" ? En tout cas oui la solution du VDP_setMapEx(..) pour mettre a jour le public est rapide, il faut decompresser la Map en amont pour éviter une décompression à chaque appel de VDP_setMapEx(..) mais selon la taille des regions de la map que tu actualises ca va assez vite car seule la map est mise à jour (le tiles restent en vram). Pour de petits sprites avec beaucoup d'animations il vaut mieux passer par des sprites en effet ;-)
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 22:49

Désolé, j'utilise un jargon très commun dans le Studio Vetea. Wink

Je voulais dire :
Code:
Image *PublicTerrain=unpackImage(&Public,NULL);

Et ensuite il n'y a qu'à afficher le bazar :
Code:
    IndexVram3=ind;
    VDP_drawImageEx(PLAN_A, PublicTerrain, TILE_ATTR_FULL(PAL1, FALSE, FALSE, FALSE, IndexVram3), 0, 0,FALSE, TRUE);
    ind +=Public.tileset->numTile;

Mais tu as tout à fait raison, je testerai cette solution prochainement !
Et puis, il faudra bien que je découvre ce fameux Sprite Engine dont tout le monde parle. Wink
Merci encore pour ton aide Stef ( Oui je répète souvent cet acte de politesse, mais venant d'une personne telle que toi aussi disponible, compétente et surtout, humble, moi j'apprécies cela énormément. )
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Message par Tryphon Lun 12 Déc 2016 - 22:53

C'est vrai qu'on le dit pas assez, pour pas polluer les discussions, mais j'en profite aussi : merci Stef, vraiment !
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Stef Lun 12 Déc 2016 - 23:11

Ah mais non Embarassed Moi ça me fait super plaisir de voir mon travail utilisé et surtout voir ce que vous en faites amoureux
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 21 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Stef Lun 12 Déc 2016 - 23:27

Vetea a écrit:Désolé, j'utilise un jargon très commun dans le Studio Vetea. Wink

Je voulais dire :
Code:
Image *PublicTerrain=unpackImage(&Public,NULL);

Et ensuite il n'y a qu'à afficher le bazar :
Code:
    IndexVram3=ind;
    VDP_drawImageEx(PLAN_A, PublicTerrain, TILE_ATTR_FULL(PAL1, FALSE, FALSE, FALSE, IndexVram3), 0, 0,FALSE, TRUE);
    ind +=Public.tileset->numTile;

Mais tu as tout à fait raison, je testerai cette solution prochainement !
Et puis, il faudra bien que je découvre ce fameux Sprite Engine dont tout le monde parle. Wink
Merci encore pour ton aide Stef ( Oui je répète souvent cet acte de politesse, mais venant d'une personne telle que toi aussi disponible, compétente et surtout, humble, moi j'apprécies cela énormément. )

Merci Embarassed

En fait tu peux controler le chargement de ton image plus finement en utilisant d'abord :

Code:
// chargement des tiles en VRAM
VDP_loadTileset(PublicTerrain->tileset, ...);


Puis ensuite tu met à jour la map ainsi :

Code:
// mise à jour du tilemap plan A 512x384
VDP_setMapEx(PLAN_A, PublicTerrain->map, TILE_ATTR_FULL(PAL1, FALSE, FALSE, FALSE, IndexVram3), 0, 0, 0, 0, 512/8, 384/8)

Et lorsque tu voudras mettre à jour le public il te faudra juste modifier la partie spécifique de la map, par exemple :

Code:
// mise à jour du public à gauche (positionné à [6,6) et de taille [6,12] en tiles)
VDP_setMapEx(PLAN_A, PublicTerrain->map, TILE_ATTR_FULL(PAL1, FALSE, FALSE, FALSE, IndexVram3), 6, 6, 6, 6+(384/8), 6, 12)
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Message par Invité Mar 13 Déc 2016 - 5:06

Merci Stef !!

Il y a un truc qui m'échappe dans ton exemple.
Si je crée, comme tu me l'as conseillé, une image regroupant 3 frames d'animation faisant donc une image de 512x1104, je vais saturer ma VRAM si je la charge avec VDP_loadTileset(PublicTerrain->tileset, ...); !!??
Vraiment, je ne vois pas ou tu veux en venir en traitant cet énorme Tileset ?! Bon il faut dire qu'il est 5:06 am, et que je suis partiellement réveillé ...  Mr. Green
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Message par Stef Mar 13 Déc 2016 - 9:38

Oui tu vas plus remplir la VRam c'est une certitude mais normalement seules les tuiles du public seront dupliquées, les autres seront identiques donc ça ne rajoute pas tant que ça en VRam. Si ton public à lui même des répétitions / symétrie tu réduis encore le nombre de tiles en VRam :-)
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Message par Invité Mar 13 Déc 2016 - 10:02

J'avais donc compris !! Ouf !! Wink
Je teresterai tout ça ... Thanks mate ! :)
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Message par Invité Mar 13 Déc 2016 - 20:24

Bonsoir à tous,

Une belle session codage cet après midi avec pas mal de découvertes concernant SgdK et le langage C !!

J'ai donc découvert le fameux Sprite Engine du SgdK ...
En fait, c'est super simple à utiliser ... Une fois que l'on a compris l'agencement spécifique de son TileSet, ça va tout seul après !! Very Happy
Une formalité.

Ensuite, j'avais des problèmes d'affichage bizarre ... J'ai pas mal cherché d'ou cela venait pour découvrir, qu'en fait, il faut nettoyer la RAM de la MD quand on fait appel à des images pointées vers une adresse ...
Je pensais que SgdK le faisait automatiquement à la fin d'un Void, mais non, faut le faire à la main !
Un truc de plus à connaitre !! :)

Concernant le C, j'ai appris à utiliser les STRUC et Typedef STRUCT ... Des déclarations super utiles que je retrouve ENFIN !
Je les utilisais souvent en VB ( déclaration différente, mais même principe ), du coup, ça été très naturel de m'en servir à nouveau pour construire des Structures complexes comme des Sprites par exemple !

Enfin voilà, je me suis bien amusé et j'avance doucement mais surement. Wink

Pour finir, voici une ROM de test, la dernière à ce jour.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/SgdK_Tennis_1.bin

Dans le court de tennis, utilisez le PAD ou les touches fléchées pour contrôler la caméra.

Techniquement, il y a 2 plans ( A/B ), le B affiche le court brut, et le A affiche { Public, décor } !
Les arbitres sont des sprites.
Tout est paramétrable pour de futurs ajouts. :)

Studio Vetea en force !  rambo rambo

Bonne soirée !
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Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 12:00

J'aurai une question sur le C :
Que signifie Var ** ?
Un pointeur qui pointe sur un autre pointeur ??
Merci. :)
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Message par Stef Mer 14 Déc 2016 - 12:57

Oui c'est exactement ça, un pointeur de pointeur :) Ca peut avoir son utilité mais c'est vrai que ça demande une petite gymnastique de l'esprit pour bien cerner ce qu'on fait avec.

Sinon tu dis ça dans ton précédent message :

J'ai pas mal cherché d'ou cela venait pour découvrir, qu'en fait, il faut nettoyer la RAM de la MD quand on fait appel à des images pointées vers une adresse ...

Quand tu sors d'une fonction les variables locales sont effectivement libérées par contre tout ce que tu as pu allouer dynamiquement (en utilisant la méthode unpackImage(..) par exemple) n'est pas libéré automatiquement.
D'ailleurs dans la documentation de la méthode unpackImage(..) :


Code:
If dest was set to NULL then the returned image is allocated in a single bloc and can be released with Mem_Free(image).
NULL is returned if there is not enough memory to store the unpacked image.


Du coup, quand tu crées une Image avec la méthode unpackImage, il faut pas oublier de la libérer à la fin avec MEM_free(image) =)
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Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 18:20

Vetea a écrit:J'aurai une question sur le C :
Que signifie Var ** ?
Un pointeur qui pointe sur un autre pointeur ??
Merci. :)
C'est exactement le principe d'une structure, des pointeurs de pointeurs .
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Message par uran Mer 14 Déc 2016 - 19:04

TOUKO a écrit:
Vetea a écrit:J'aurai une question sur le C :
Que signifie Var ** ?
Un pointeur qui pointe sur un autre pointeur ??
Merci. :)
C'est exactement le principe d'une structure, des pointeurs de pointeurs .
ohnon C'est pas sympa, demain va falloir que je trouve les mots pour lui expliquer tout ça pendant la pause ...
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Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 19:16

Oh il a compris les pointeurs déjà, je pense pas que tu le perdes,et il me semble qu'il connaissait aussi le fonctionnement des structures non ??
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Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 19:26

Vu que je suis un technicien qui appuie sur un bouton, et lui fait du développement, alors Mr se donne des airs de supériorité. Wink
Tuuutuuutuuutuuuut !
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Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 19:34

Ah mince en fait uran est ton wikipedia de la prog, c'est ça ??  Mr. Green
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Message par uran Mer 14 Déc 2016 - 20:10

TOUKO a écrit:Oh il a compris les pointeurs déjà, je pense pas que tu le perdes,et il me semble qu'il connaissait aussi le fonctionnement des structures non ??
Non mais tu ne t'en sortiras pas si facilement!
Faut donner un exemple maintenant que tu as mis le doigt dans la réponse.
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Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 20:37

Faut donner un exemple maintenant que tu as mis le doigt dans la réponse.
PosX_Spr_Courant = Mon_ptr_struct.mon_sprite_posX  Mr. Green

je crois qu'il va vomir partout qd tu vas lui parler des listes chaînées  MDR
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Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 20:44

Foutez vous de ma gueule ... Wink
Quand vous vendrez des jeux sur Amazon, on en reparlera.  sunglass
Tuuutuuuutuuuutuuuuuuut !
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