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Message par Stef Jeu 1 Fév 2018 - 10:55

Tryphon a écrit:
Sinon le 4-2, où finalement j'ai implémenté le scrolling vertical exactement comme l'a montré Upsilandre (musashi bloqué entre deux barres à 64 pixels et 208, mais entre les deux une vitesse de scroll de 1 pixel par frame). Il me semble bien que le jeu fait un truc plus finaud par moment, mais sur ce niveau ça passait pas.

Je vais faire le 4-3 (où il y a deux nouveaux ennemis à coder : une deuxième sorte de crapaud, et l'oiseau, souvent oublié dans les conversions) puis je retesterai les précédents niveaux pour vérifier que j'ai rien cassé avec mon scrollng.


Ah c'est super ! J'adorais et détestais à la fois ce niveau que je trouvais très difficile à l'époque (surtout le second).
Par contre j'ai noté des choses dans ta vidéo qui, il me semble, ne se seraient pas passé comme ça sur la borne (sans être 100% certain) :
- un moment un crapaud te touche, et il t'embarque assez loin car il te "pousse" plusieurs fois de suite. J'ai souvent pesté à l'époque à cause de ces maudits crapauds qui me faisaient tomber dans le trou ^^ Par contre je suis presque certain que tu ne pouvais pas te faire "bousculer" si rapidement après, en gros tu as un laps de temps mort (no collision) après une "touche" qui doit être un peu plus important que celui que tu as réglé. Aussi je vois un moment un ninja bleu qui te tombe dessus et il te "bouscule" alors que je suis certain qu'il aurait du te tuer.
Excepté ces petits détails, c'est juste formidable amoureux

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Message par Tryphon Jeu 1 Fév 2018 - 12:31

Pour moi aussi, le 4-3 est le tableau le plus difficile du jeu.

Tu as raison sur la collision avec le crapaud, le problème est que le crapaud ne recule pas lors d'une collision (comme tous les autres ennemis). J'ai peut-être sous-estimé l'impulsion verticale de Musashi au moment du choc. Mais si je l'allonge, il faudra vérifier que les bazooka bleus n'ont pas le temps de tirer une roquette lorsqu'on les percute contre un mur (pour déclencher un certain bug).

Pour le ninja bleu, c'est normal, j'ai désactivé la mort (mais elle se serait déclenchée).

Ce qui est sympa quand on développe un jeu, c'est qu'on peut désactiver la mort shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 16 435303
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Message par upsilandre Jeu 1 Fév 2018 - 12:51

ichigobankai a écrit:petit aparté sur la version SMS.
on peut faire un HUD en haut et rendre le truc "fluide".
Ca déjà été fait sur d'autres jeux (Ys, par exemple), faut changer de mode video au scanline voulu (mode "legacy" / TMS9918). Dans ce mode y'a aucun scroll (donc ca reste fixe) et repasser ensuite en mode 4 ou 5 (mode sms "normal")

un rom avec des essais/recherche de CharlesMcDonald :
http://www.smspower.org/Homebrew/ScrollTestProgram-SMS
Ys je l'avais deja décortiqué, il n'utilise pas ce genre de trick, c'est quelque chose de bien plus tordu et contraignant (pareille pour Gauntlet ou Sylvan Tale sur GG). C'est 10 sprites pour le texte du HUD et juste un gros bloc bleu (et partiellement jaune) qui est deplacé tuile par tuile dans la tilemap au fil du scrolling + une seconde tilemap noir sur lequel le jeu va switcher au moment d'arriver sur le HUD pour tracer des bande noir et faire la transition douce entre le jeu et le HUD qui se deplace a la tuile et pour ensuite couper le bloc bleu en 2 barres (en placant une barre noir entre les 2).
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 16 Ys_SMS_HUDtrick

Et j'ai regardé la demo (et son code) que t'as mis, il ne fait pas du tout ce que tu evoques. Il ne change pas de mode vidéo. C'est juste une demo tres simple qui montre ce que ca fait quand on active le blocage hardware de la bande superieur (32x2 tuiles) et de la colonne droite (8x24 tuiles) tout en faisant du scrolling au raster (scanline 64 et 128). En gros c'est juste une demo qui permet de visualiser comment se comporte le blocage hardware dans toutes les conditions et de montrer justement que ca peut pas empecher le scrolling (et que le Y est bien locké). Ca montre aussi un truc intéressant, a l'intersection entre la bande superieur bloqué et la colonne de droite bloqué on a une petite zone (de 8x2) qui se trouve vraiment bloqué par la combinaison des 2 sauf que ce n'est pas utilisable pour un HUD puisque ca bloque aussi ton scrolling (dans une direction) sur le reste des bandes et donc le probleme reste le meme.

Donc je vois pas du tout de solution sur cette demo. J'aime bien ton idée de changer le mode vidéo a la volé (en imaginant que ce soit possible, je doute quand meme) et de jouer peut etre avec de vieux mode vidéo du TMS9918 qui n'avait pas de scrolling mais y a rien de cela ici (ni dans Ys) donc si jamais t'as d'autre exemple ca m'intéresse pas mal. study
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Message par ichigobankai Jeu 1 Fév 2018 - 13:03

Merde j'étais sur que c'était sur YS ... loupé.
Faut fouiller sur SMSpower, ca a été discuté plusieurs fois.
http://www.smspower.org/forums/14977-LegacyModeScrolling (mix mode 4 et legacy)
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Message par Stef Jeu 1 Fév 2018 - 13:09

@tryphon>ah mais oui tu as juste désactive la mort, je suis bête :-p
Pour l'histoire de la collision avec le crapaud, tu ne penses pas que c'est juste une histoire de temps mort avant une nouvelle touche ?
Un bon moyen de tester ça en Arcade c'est avec le 3eme boss, tu declenches le magie juste avant que la première statue te touche, pendant la magie tu es invincible du coup tu passes à travers la statue quand celle ci continue d'avancer doucement, et ensuite si tu as bien joué ton coup tu as moyen de passer à travers les autres status (en te faisant bousculer jusqu'au bout). C'est un bon moyen de tester le temps de récupération ^^
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Message par upsilandre Jeu 1 Fév 2018 - 13:27

ichigobankai a écrit:Merde j'étais sur que c'était sur YS ... loupé.
Faut fouiller sur SMSpower, ca a été discuté plusieurs fois.
http://www.smspower.org/forums/14977-LegacyModeScrolling (mix mode 4 et legacy)
Sympa cette demo mais si j'en crois la discussion personne n'a tester sur un vrai hardware. Et puis c'est quand meme curieux de faire une demo censé mixer du mode 4 et d'utiliser que des tuiles 1bpp, ca ajoute de la confusion, c'est pas tres futé 😄 .
Je vais creusé un peu plus, par contre je doute qu'il y ai un seul jeu officiel qui utilise un truc de ce genre. Je pense que je serais deja tombé dessus (ou pas)
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Message par Stef Jeu 1 Fév 2018 - 15:43

En tout cas ça serait un trick assez facile à utiliser comparé à la méthode soft de YS par exemple. Si c'était si simple je pense que des jeux auraient utilisé cette astuce sur la console à l'époque (astuce qui ne fonctionnerait alors plus sur MD puisque les modes TMS ont été dégagé)
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Message par Tryphon Jeu 1 Fév 2018 - 16:12

J'en déduis que ça ne peut pas fonctionner avec un Everdrive sur Megadrive (en mode compatibilité SMS) ?

Stef a écrit:@tryphon>ah mais oui tu as juste désactive la mort, je suis bête :-p
Pour l'histoire de la collision avec le crapaud, tu ne penses pas que c'est juste une histoire de temps mort avant une nouvelle touche ?

J'ai l'impression qu'il n'y a pas de temps mort dans ce jeu, c'est juste que tu n'es pas touchable pendant l'animation de collision, mais dès que tu retombes au sol en position debout, tu redeviens touchable.

Un bon moyen de tester ça en Arcade c'est avec le 3eme boss, tu declenches le magie juste avant que la première statue te touche, pendant la magie tu es invincible du coup tu passes à travers la statue quand celle ci continue d'avancer doucement, et ensuite si tu as bien joué ton coup tu as moyen de passer à travers les autres status (en te faisant bousculer jusqu'au bout). C'est un bon moyen de tester le temps de récupération ^^

Le problème de cette séquence, c'est que tu es derrière les statues, donc c'est difficile de voir exactement ce qu'il se passe (je ne crois pas que tu puisses désactiver les plans avec MAME, en tout cas je ne sais pas faire).

Au passage, tu n'es pas obligé d'utiliser la magie, si tu comptes bien tu peux le faire au moment où tu détruis la statue du bas. Le superplay de Ben Shinobi est une mine de renseignements sur le jeu.

Par contre il utilise un bug sur Lobster (le samourai de la mission 4) que je ne comprends pas.
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Message par upsilandre Jeu 1 Fév 2018 - 16:35

Tryphon a écrit:
J'ai l'impression qu'il n'y a pas de temps mort dans ce jeu, c'est juste que tu n'es pas touchable pendant l'animation de collision, mais dès que tu retombes au sol en position debout, tu redeviens touchable.
Sur NES ces idiots de Tengen on garder l'absence de frame d’invulnérabilité de l'arcade sauf qu'ils ont ajouté une barre de vie comme sur SMS mais les 2 ne vont pas ensemble Mr. Green
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Message par Tryphon Jeu 1 Fév 2018 - 16:38

Si seulement c'était leur pire erreur Very Happy

Depuis que j'ai vu que tu te fais toucher par les ennemis qui ne sont pas sur ton plan, je me dis qu'ils n'ont pas dû jouer au jeu, c'est pas possible... shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 16 435303
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Message par whyldman Jeu 1 Fév 2018 - 17:42

Après en avoir entendu parlé lors d'un Live d'Upsilandre, enfin je le vois de mes yeux ce Shinobi Arcade sur MD.

Bah mon gars .... Shocked 
Ca me troue le fondement !!!... au minimum affraid


Sérieux quel magnifique boulot, la vache...


Si on nous avait dit "Bon y aura bien un Shinobi Arcade sur Megadrive......... dans 30ans"
Je sais même pas quelle réaction on aurait eu MDR 
Alala ... combien j'en ai rêvé de cette conversion, jamais compris pourquoi SEGA l'a jamais sorti sur MD alors qu'il l'ont sorti sur MS scratch
Surtout que c'était un titre déjà mythique à l'époque .... fin bref arrêtons je vais me faire du mal.

Plus que merci à toi de réparer cette injustice, et cette n-ième connerie de SEGA salut
(D'ailleurs la preuve que c'était possible...bref-bis)


===EDIT=== Au fait c'est normal l'absence de son sur les videos?
Je suppose que oui mais juste pour être bien sûr que ça vienne pas de chez moi
Merci
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Message par upsilandre Jeu 1 Fév 2018 - 18:09

Stef a écrit:En tout cas ça serait un trick assez facile à utiliser comparé à la méthode soft de YS par exemple. Si c'était si simple je pense que des jeux auraient utilisé cette astuce sur la console à l'époque (astuce qui ne fonctionnerait alors plus sur MD puisque les modes TMS ont été dégagé)
bon j'ai fais tester a monos (merci a lui) sur une vrai SMS1 et SMS2 et ca passe! on peut changer de mode vidéo pendant l'affichage, la console le supporte, c'est surprenant. Donc ca ouvre a priori la possibilité de faire un HUD fixe en scrolling multi (mais un HUD en 1bpp). Peut etre qu'a l'epoque y avait des directives pour pas utiliser les ancien mode vidéo afin de pas compliquer les futur retrocompatibilité (pourtant dans les tout premier jeu y a un jeu Master System Sega card qui est entierement en mode SG-1000), ou alors d'autre contraintes qui m'echape.
Ce qui est difficile a comprendre surtout c'est pourquoi la fonction qui permet de bloquer une bande ne permet pas de bloquer a la fois sur X et Y (comme quand on utilise ces vieux mode vidéo), ca aurait simplifier les chose au moins pour les HUD. c'est un choix qui est idiot d'avoir bloqué seulement X ou Y (d'autant qu'il montre tres bien qu'ils peuvent bloquer l'un ou l'autre).
Bon la je suis vraiment trop HS Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 1 Fév 2018 - 20:01

Ce n'est pas plutôt 1bit par ligne de char pour un beau HUD SMS en scroll vertical? Wink
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Message par upsilandre Jeu 1 Fév 2018 - 20:15

Faut voir si le trick passe avec le mode 2 qui est un peu spécial, pas sure. En tout cas le gars ne l'a pas mis dans la demo (juste le mode 0 et mode 1)
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Message par Stef Jeu 1 Fév 2018 - 23:14

J'en déduis que ça ne peut pas fonctionner avec un Everdrive sur Megadrive (en mode compatibilité SMS) ?

Du coup non aucune chance :-/
Et c'est dommage car visiblement ça fonctionne bien sur SMS, mais comme le dit Upsilandre peut-être était-ce dans les règles de développement pour éviter de futurs problèmes de retro compatibilité.


J'ai l'impression qu'il n'y a pas de temps mort dans ce jeu, c'est juste que tu n'es pas touchable pendant l'animation de collision, mais dès que tu retombes au sol en position debout, tu redeviens touchable.

Ouais bah en fait quand je disais temps mort je parlais justement de l'animation de la touche, mais effectivement c'est juste la durée pendant lequel ton personnage ne touche pas le sol et le temps qu'il se relève Wink


Le problème de cette séquence, c'est que tu es derrière les statues, donc c'est difficile de voir exactement ce qu'il se passe (je ne crois pas que tu puisses désactiver les plans avec MAME, en tout cas je ne sais pas faire).

Au passage, tu n'es pas obligé d'utiliser la magie, si tu comptes bien tu peux le faire au moment où tu détruis la statue du bas. Le superplay de Ben Shinobi est une mine de renseignements sur le jeu.

En fait c'était plutot un moyen de compter le nombre de touches (avec le cri à chaque touche ça doit être faisable) entre ta version et l'arcade sur un temps donné, mais bon c'est peut être un peu ardu à quantifier quand même Wink


Par contre il utilise un bug sur Lobster (le samourai de la mission 4) que je ne comprends pas.

Ah oui tiens il faudrait que je regarde ça :)
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Message par Stef Jeu 1 Fév 2018 - 23:43

upsilandre a écrit:
Stef a écrit:En tout cas ça serait un trick assez facile à utiliser comparé à la méthode soft de YS par exemple. Si c'était si simple je pense que des jeux auraient utilisé cette astuce sur la console à l'époque (astuce qui ne fonctionnerait alors plus sur MD puisque les modes TMS ont été dégagé)
bon j'ai fais tester a monos (merci a lui) sur une vrai SMS1 et SMS2 et ca passe! on peut changer de mode vidéo pendant l'affichage, la console le supporte, c'est surprenant. Donc ca ouvre a priori la possibilité de faire un HUD fixe en scrolling multi (mais un HUD en 1bpp). Peut etre qu'a l'epoque y avait des directives pour pas utiliser les ancien mode vidéo afin de pas compliquer les futur retrocompatibilité (pourtant dans les tout premier jeu y a un jeu Master System Sega card qui est entierement en mode SG-1000), ou alors d'autre contraintes qui m'echape.
Ce qui est difficile a comprendre surtout c'est pourquoi la fonction qui permet de bloquer une bande ne permet pas de bloquer a la fois sur X et Y (comme quand on utilise ces vieux mode vidéo), ca aurait simplifier les chose au moins pour les HUD. c'est un choix qui est idiot d'avoir bloqué seulement X ou Y (d'autant qu'il montre tres bien qu'ils peuvent bloquer l'un ou l'autre).
Bon la je suis vraiment trop HS Mr. Green

Il y a eu des petits détails techniques qui sont facheux sur le VDP de la SMS... le plus génant c'est quand même ce scroll vertical non reprogrammable (alors qu'il l'est sur NES) :-/
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Message par dlfrsilver Mer 21 Fév 2018 - 14:14

Quel dommage que je n'ai pas revisité avant ce topic, car j'avais extrait tout les assets de la version arcade de shinobi !

pour info : 

La machine d'arcade mixe 2 types d'affichage, les tuiles des décors en mode planar, et les sprites utilisés dans le jeu, qui sont eux en mode Chunky (c'est à dire au pixel, comme sur PC, ce qui est normal puisqu'ils ont été crée avec le Sega Digitizer, une énorme machine connectée à un PC nec 980X).

Le jeu affiche 256 couleurs différentes au minimum ! Soit bien plus que les 80 ou 100 couleurs que j'ai pu lire ici et là..... 

Je peux le dire car j'ai récupéré les palettes sprites par sprites, et la conclusion est simple : rien que Musashi par exemple utilise 32 couleurs : 16 pour lui, et 16 pour son sabre.

Ps : j'ai retrouvé une de mes notes :

"Musashi + sabre (2x16), ennemi1 (16), ennemi2 (16), ennemi3 (16), petits gosses (16), panneau de score (16), décors (16), avant plant (16 voir 32).

8x16=128-144 couleurs en moyenne.


Et ça c'est rien que le niveau 1-1.


J'ai également toutes les tuiles des backgrounds au format 8x8 pixels.

L'hélico du niveau 2 est un monstre découpé en 4 gros sprites. Les pales du rotor font appel à du flipping. 

Je reviendrais poster des planches :)

en tout cas, bon courage :)
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Message par Stef Mer 21 Fév 2018 - 16:13

Arf, ah ouais c'est dommage que tu n'aies pas vu le travail de Tryphon avant alors, tu aurais surement pu lui faire gagner du temps Wink
C'est sur que les 4 palettes de la MD c'est une belle galère, mais en arcade les palettes sont gaspillées, comme tu en as beaucoup les graphistes ne se cassent pas trop la tête et ont vite tendance à utiliser une palette par objet alors qu'en réalité tu peux les partager assez souvent, surtout dans ce jeu.
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Message par dlfrsilver Mer 21 Fév 2018 - 16:25

Stef a écrit:Arf, ah ouais c'est dommage que tu n'aies pas vu le travail de Tryphon avant alors, tu aurais surement pu lui faire gagner du temps Wink
C'est sur que les 4 palettes de la MD c'est une belle galère, mais en arcade les palettes sont gaspillées, comme tu en as beaucoup les graphistes ne se cassent pas trop la tête et ont vite tendance à utiliser une palette par objet alors qu'en réalité tu peux les partager assez souvent, surtout dans ce jeu.

J'avais déjà vu le topic, malheureusement, comme je suis débordé de ci de là, j'ai complètement oublié de revenir Sad

en fait, il est très difficile de réduire le nombre de couleurs sur shinobi. Tout simplement parce que les graphistes ont utilisés au maximum de ses possibilités le hardware. 

Je n'ai vu aucun gaspillage, mais plutôt une utilisation forcenée de l'énorme quantité de couleurs disponible sur le system 16.

Les palettes de chaque élements graphiques ont quasiment aucune couleur en commun, c'est donc un énorme bordel pour tout réduire....

Crois-moi, dans les palettes que j'ai citées, que ce soit les décors, les ennemis, la panel des scores ou les gosses à sauver, chacun utilise une palette totalement différente.

Pour que rien ne soit détruit au passage, il faut 256 couleurs à minima en dispo. 64 couleurs, il faut un graphiste doué pour repaletter les objets sur 4 palettes au lieu de 8.

J'avais fait des tests, même sur Amiga, faut un 1200 pour pas que ça souffre de trop du manque de couleur.

ah et j'oubliais une chose importante. Le system 16 ou même 18 gèrent des sprites de taille arbitraire. ça veut dire qu'un ennemi par exemple, peut faire n'importe quelle taille en multiple de 8 pixels.
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Message par Tryphon Mer 21 Fév 2018 - 17:33

Ça m'aurait fait gagné du temps en effet, mais le plus long est la conversion des ressources plutôt que leur rip, donc c'est pas bien grave.

Pour les décors, il y a beaucoup de redondances ou de couleurs non utilisées. Par exemple, aucune carte n'utilise plus d'une trentaine de couleurs (les deux plans confondus). Quelques exemples (à vue de nez les tableaux les plus colorés de chaque mission) :

niveau 1-1 : 27 couleurs
niveau 2-1 : 36 couleurs
niveau 3-1 : 30 couleurs
niveau 4-1 : 27 couleurs
niveau 5-1 : 30 couleurs

ça peut descendre beaucoup plus bas (le 2-2 ne dépasse pas 16 couleurs).

J'ai fait quelques tests et obtenus des résultats convenables à 20 couleurs, sans intervention manuelle (je pense qu'on peut faire beaucoup mieux).

Idem pour les sprites : c'est 16 couleurs par sprites, et s'il est vrai qu'il y a peu de redondances, parfois les couleurs sont tellement proches que je pense pouvoir faire plusieurs sprites avec des sous-palettes de 5-6 couleurs, + quelques couleurs communes à plusieurs (la peau par exemple).

Ce sera tout de même dégradé, mais ça devrait être au moins au niveau de la version PCE, qui n'est pas vilaine.
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Message par dlfrsilver Mer 21 Fév 2018 - 23:08

Tryphon a écrit:Ça m'aurait fait gagné du temps en effet, mais le plus long est la conversion des ressources plutôt que leur rip, donc c'est pas bien grave.

Pour les décors, il y a beaucoup de redondances ou de couleurs non utilisées. Par exemple, aucune carte n'utilise plus d'une trentaine de couleurs (les deux plans confondus). Quelques exemples (à vue de nez les tableaux les plus colorés de chaque mission) :

niveau 1-1 : 27 couleurs
niveau 2-1 : 36 couleurs
niveau 3-1 : 30 couleurs
niveau 4-1 : 27 couleurs
niveau 5-1 : 30 couleurs

ça peut descendre beaucoup plus bas (le 2-2 ne dépasse pas 16 couleurs).

J'ai fait quelques tests et obtenus des résultats convenables à 20 couleurs, sans intervention manuelle (je pense qu'on peut faire beaucoup mieux).

Idem pour les sprites : c'est 16 couleurs par sprites, et s'il est vrai qu'il y a peu de redondances, parfois les couleurs sont tellement proches que je pense pouvoir faire plusieurs sprites avec des sous-palettes de 5-6 couleurs, + quelques couleurs communes à plusieurs (la peau par exemple).

Ce sera tout de même dégradé, mais ça devrait être au moins au niveau de la version PCE, qui n'est pas vilaine.

Salut, comme indiqué plus haut, il n'y a aucun doublon dans les couleurs. Le niveau 1-1 requiert plus de 120 couleurs. 

J'ai fais des tests de mon côté, et même 32 couleurs c'est affreux affreux affreux. 

Ensuite je n'ai rien rippé, j'ai fais l'extraction de chaque sprite à l'unité depuis les roms de la machine d'arcade. J'ai donc toutes les frames de chaque sprite, aucune ne manque. 

C'est juste pas comparable avec le fait de ripper des graphismes dans mame. Les rips de sprites ressources sont incomplet, tout simplement parce que c'est juste trop compliqué de tout récupérer en visuel.

Concernant les décors, je suis pas d'accord non plus avec toi, et voici l'explication : 

Chaque décor est composé de 4,5 voir bien plus de petits sets de tuile de 8x8 pixels, et chacun est doté de 8 couleurs en propre.

Au niveau 5, par exemple, y a jusqu'à 10 sets, multiplie par 8 et tu obtiens 80 couleurs.

Fais ton calcul, ça fait à minima 5x16 couleurs rien que pour les décors. 80 couleurs au bas mot.

Ces couleurs ne font pas partie des sprites, ou autre. Donc ça se converti très mal.

Comme promis plus haut voici quelques sprites et le fameux hélico, ainsi que les sets de tuiles avec les bonnes couleurs, tu verras par toi-même que Shinobi utilise bien plus de couleurs que ce que tu annonces.

https://we.tl/wYUhvAjVlp

Ceci n'est pas l'intégralité des assets de l'arcade, mais juste une bonne partie qui montrera mon travail, et aussi autre chose que du simple rip :)
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Message par dlfrsilver Mer 21 Fév 2018 - 23:13

Pour ceux qui veulent voir en direct certains des assets, voici : 
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 16 20_bos10
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 16 21_bos10
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 16 4_boss10
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 16 14_ene10
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 16 17_ene10
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 16 4_enem10
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 16 13_ene10
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 16 11_lit10
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Message par Tryphon Mer 21 Fév 2018 - 23:28

C'est sympa, et tu m'aurais effectivement gagner du temps (et d'ailleurs tu m'en fais gagner car je n'ai pas rippé les boss ni le bonus stage, merci Very Happy ), mais je te confirme que, sur les ennemis que nous avons en commun (soit tous ceux qui commencent par "ennemi") :

1) j'ai exactement toutes les poses (autant que j'ai pu voir)

2) elles correspondent pixel par pixel

3) aucun ennemi ne nécessite plus de 16 couleurs

Concernant tes tilesets, il y a peut-être 10 sets, mais c'est pour l'ensemble de la mission 5. Chaque stage pris séparément ne prend pas plus de 600 tiles grand maximum (niveau 4-1). Et n'utilise pas plus que le nombre de couleurs dans mon post précédent.

Je ne compte pas les sprites.

Je parle bien évident de couleurs affichées à l'écran à un moment donné, ou durant toute un stage.

Si tu ne me crois pas, regarde donc les films que j'ai postés, et essaie de trouver une différence de rendu avec le jeu original (je peux te fournir une vidéo compressée sans perte d'un niveau si tu le souhaites). Rassure-toi, je suis perfectionniste, j'ai pas fait du travail de sagouin Very Happy

Sinon, je sais ce que c'est que de ripper depuis la ROM, je l'ai fait à de multiples reprises sur des jeux Megadrive. Ne sachant pas comment sont organisées les ROMs System16, j'ai préféré le faire "en visuel" (en réglant convenablement MAME pour avoir du pixel-perfect). Je suis preneur de la méthode. Dans quel fichier as-tu trouvé les assets ?

Au passage : les maps (et uniquement les maps) passent tout à fait convenablement en 20 - 24 couleurs. Avec les sprites, je taperai dans les 50 couleurs je pense.
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Message par dlfrsilver Mer 21 Fév 2018 - 23:34

J'ai déjà réassemblé les fichiers du jeu en rom en utilisant un outil pour soit copier coller, soit pour assembler la partie pair et impair des roms. Une fois fait, il faut effectuer une permutation des octets.

ça c'est le premier niveau de protection hardware. 

ensuite, pour extraire les sprites, il faut utiliser un outil qui gère le mode chunky. Les sprites du jeu ne sont pas stockés en planar, à l'inverse des tuiles des décors.

Ensuite, j'utilise un outil propriétaire. Donc ce que je te propose, c'est de te filer si tu le souhaites chaque sprite qu'il te faudra. 

Balance moi un PM, et je te fais ça :)
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Message par Tryphon Mer 21 Fév 2018 - 23:40

Ok.
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Message par Tryphon Dim 4 Mar 2018 - 9:19

Si tu repasses par là, dlfrsilver, je n'ai rien reçu (mais je vois bien que tu passes rarement Very Happy )

Sinon, le 4-3 (pour moi le plus difficile du jeu) :



Je ne suis pas sûr de l'IA des oiseaux, je me demande si en fait ils ne se déplacent pas sous les bambous, ce qui leur permettrait de plonger dans un trou et ressortir par un autre.
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Message par Stef Dim 4 Mar 2018 - 13:32

C'est super beau, bâtiment c'est très fidèle à l'arcade graphiquement ! On ne sent absolument pas le manque de couleur, c'est vraiment bien converti à ce niveau. Le reste a l'air niquel aussi, bien joué !
Pour les oiseaux, ils ont une physique un peu comme et difficile à prévoir. Je pense que c'était le but (se faire surprendre au moment de franchir un trou). Tout comme toi j'ai toujours eu l'impression qu'ils passaient par en dessous car ça arrivait souvent qu'ils descendent dans un trou pour ressortir d'un autre..
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Message par Tryphon Dim 4 Mar 2018 - 15:30

Pour les couleurs, désolé mais je ne les ai pas encore limitées, c'est pour ça que c'est beau tongue
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Message par ichigobankai Dim 4 Mar 2018 - 15:52

lol Razz
mais honnêtement en reflechissant un peu (pas à l'arrache quoi) on peut faire qq chose de proche sur MD.
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Message par Tryphon Dim 4 Mar 2018 - 15:58

J'en suis convaincu.

Encore une fois, ce qui m'angoisse sur la faisabilité du projet, c'est la robustesse du moteur. Graphiquement j'ai vraiment peu de doutes. Maxfarras sur Sega16 m'a montré un exemple de rendu avec les limitations de la SMS ! Et c'était déjà très potable.
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Message par Stef Dim 4 Mar 2018 - 16:20

Tryphon a écrit:Pour les couleurs, désolé mais je ne les ai pas encore limitées, c'est pour ça que c'est beau tongue

Ahh je comprends mieux MDR  Je trouvais ça particulièrement proche de l'arcade, tu m'étonnes MDR
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