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Message par Invité Dim 29 Oct 2017 - 11:53

L'hélico, au 2-1, certainement par le deuxième plan : dans la dernière partie du tableau (quand tu arrives au bateau), on ne voit plus le deuxième plan, donc je dois pouvoir m'en servir. Sinon par des sprites, vu qu'on ne voit qu'une petite partie de l'hélico à ce moment là.
Oui pour le combat contre l'hélico, même l'arcade utilise un plan, par contre en sprite (vu que évidemment y'a pas le choix) par contre ça risque de clignoter .
Je pense que le rendre avec le plan 2 est un bon moyen, ça serra juste peut être juste coton à synchro(disparition du second plan et apparition de l'hélico),car le plan 2 reste encore visible,a moins de gruger un peu par rapport à l'arcade Wink .

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Message par philip Dim 29 Oct 2017 - 14:03

TOUKO a écrit:
L'hélico, au 2-1, certainement par le deuxième plan : dans la dernière partie du tableau (quand tu arrives au bateau), on ne voit plus le deuxième plan, donc je dois pouvoir m'en servir. Sinon par des sprites, vu qu'on ne voit qu'une petite partie de l'hélico à ce moment là.
Oui pour le combat contre l'hélico, même l'arcade utilise un plan, par contre en sprite (vu que évidemment y'a pas le choix) par contre ça risque de clignoter .
Je pense que le rendre avec le plan 2 est un bon moyen, ça serra juste peut être juste coton à synchro(disparition du second plan et apparition de l'hélico),car le plan 2 reste encore visible,a moins de gruger un peu par rapport à l'arcade Wink .
Peut-être faut-il deux versions de l'hélicoptère, la première partielle représentant le bas de l'engin avec des sprites, la seconde complète avec le layer A pour l'affrontement final.
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Message par Invité Lun 30 Oct 2017 - 17:27

Peut-être faut-il deux versions de l'hélicoptère, la première partielle représentant le bas de l'engin avec des sprites, la seconde complète avec le layer A pour l'affrontement final.
Pour moi il est rendu comme ça sur l'arcade(hors niveau du boss),car on voit tjrs un peu le scrolling sur 2 plans:
Là : https://youtu.be/IiVhLpQtQcI?t=2m43s
et dans la partie 2-3 c'est faisable avec le plan 1: https://youtu.be/IiVhLpQtQcI?t=3m59s
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Message par upsilandre Lun 30 Oct 2017 - 18:49

a mon avis y a des chances que sur la version arcade il gère l'helico 100% en sprite quelque soit l'endroit.
Le system 16 est concu pour gérer des gros sprite, c'est pas cette helico qui fera saturer l'affichage des sprites du system 16 je pense.
En plus les data pour les sprites et pour le background sont completement different donc peu probable de changer le mode d'affichage de l'helico selon les besoins (d'autant qu'il faut pas oublier que y a pas de compression et que le jeu fait a peine 1Mo).
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Message par Invité Lun 30 Oct 2017 - 18:51

Le combat contre l'hélico passe en 1 seul plan,donc je pense que c'est un plan,et franchement l'hélico est un peu trop gros et trop chiant je pense, pour être rendu entièrement en sprites dans cette partie,mais bon ça correspond pile poil à une utilisation d'un plan sur MD,donc normalement assez facile à rendre comme la borne .
https://youtu.be/IiVhLpQtQcI?t=4m22s

Y'aussi le boss du niveau 3 qui serra pas facile à convertir .
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Message par upsilandre Lun 30 Oct 2017 - 19:40

J'ai verifié et c'est bien ce que je pensais, 100% sprite meme le combat final contre l'helico.
Ca aurait ete étonnant de dupliquer les données graphiques (qui n'ont meme pas la meme profondeur) pour pouvoir l'utiliser dans un plan de background alors meme qu'il y a seulement 192Ko de ROM pour les tuiles BG.
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Message par Invité Lun 30 Oct 2017 - 19:45

Ok,étrange qd même  Wink
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Message par Stef Lun 30 Oct 2017 - 19:49

192 Ko de tuiles BG, ça explique un peu la relative pauvreté des décors ^^
Je suis pas trop étonné que l'hélico soit en sprite, en effet sur arcade ils ne se cassaient pas trop la tête à recourir à ce genre "d'astuce" (prendre un plan pour faire un gros sprite) surtout que la capacité des sprites était en général sur dimensionné par rapport aux consoles.
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Message par upsilandre Lun 30 Oct 2017 - 19:51

TOUKO a écrit:Ok,étrange qd même  Wink
Franchement afficher cette helico en sprite c'est rien pour le system 16, ca passe a l'aise. Le System 16 c'est 2.5x la Megadrive en pixel-sprite par scanline (donc 250% de l'ecran). Par contre de la ROM y en a pas beaucoup, c'est plutot la qu'est le goulot du jeu.
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Message par Stef Lun 30 Oct 2017 - 20:06

J'ai trouvé les specs sprite du System-16 :


  • Fillrate per Scanline: 800 sprite pixels/texels (800.75 sprite processing ticks) per scanline
  • Sprites per Scanline: 100 sprites per scanline
  • Colors per Sprite: 16
  • Sprite Sizes: 8 to 256 pixels width, 8 to 256 pixels height


Bon ben voilà, inutile de s'embêter à économiser quoique ce soit sur les sprites :p et le System-16B ajoute le sprite scaling en plus.
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Message par Invité Lun 30 Oct 2017 - 20:35

Ca aurait ete étonnant de dupliquer les données graphiques 
Pas forcement, tu peux avoir les tuiles des fond/sprites dans le même format et les utiliser indifféremment pour l'un ou l'autre comme sur MD .
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Message par upsilandre Lun 30 Oct 2017 - 20:39

TOUKO a écrit:
Ca aurait ete étonnant de dupliquer les données graphiques 
Pas forcement, tu peux avoir les tuiles des fond/sprites dans le même format et les utiliser indifféremment pour l'un ou l'autre comme sur MD .
non justement par sur un system 16, t'es obligé de dupliquer. C'est pas les meme rom, c'est pas les meme format ni la meme profondeur de pixel, les sprite c'est meme pas des tuiles.

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Message par Invité Lun 30 Oct 2017 - 20:40

les sprite c'est meme pas des tuiles.
Ils sont stockés dans quel format ??
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Message par upsilandre Lun 30 Oct 2017 - 20:45

C'est un format 4bpp assez libre en taille vertical et horizontal avec des code de fin de ligne (couleur 15)
Le background c'est des tuiles classique mais en seulement 3bpp
Mais surtout c'est pas les meme ROM et le meme bus donc meme si c'etait le meme format obligé de dupliquer.
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Message par Invité Lun 30 Oct 2017 - 20:49

Mais surtout c'est pas les meme ROM et le meme bus donc meme si c'etait le meme format obligé de dupliquer.
Oui là effectivement y'a pas le choix .
Même si pour l'helico c'est faisable,le boss 3 lui, ça risque d'être chaud surtout qu'il faut penser à la magie qui peut être déclenchée au même moment .
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Message par Tryphon Lun 30 Oct 2017 - 22:12

J'avais vu que, dans le 2-4, l'hélico n'est pas dans un plan (il y a déjà deux plans de décor sur ce stage, qui ne scrollent pas à la même vitesse). Du coup j'ai supposé que c'étaient des sprites.

Mais sur MD ça me paraît pas jouable. Donc je comptais vraisemblablement mettre tout le bg sur un plan, jouer avec le hscroll pour avoir un parallaxe (y'a pas de premier plan cachant du deuxième) et utiliser le plan libre pour l'hélico.

Au pire, tant pis, virer le parallaxe.

Concernant le 2-1, tu as raison Touko, on voit un bout du 2nd plan à ce moment-là. Donc ce sera des sprites. Le risque d'overflow reste faible : la partie visible de l'hélico n'est pas immense, il ne peut pas y avoir d'ennemis à cette altitude ; ça pourrait se produire si on arrive à lancer quelques shurikens au max du saut, au moment où musashi est lui-même à cette altitude : peu probable, et ça ne gêne pas le gameplay.

Pour le 3-4, pareil : si ça clignote pendant la magie, ce n'est pas bien grave. Mais j'essaierai d'éviter en me servant d'un plan.
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Message par Tryphon Lun 30 Oct 2017 - 22:13

upsilandre a écrit:J'ai verifié et c'est bien ce que je pensais, 100% sprite meme le combat final contre l'helico.
Ca aurait ete étonnant de dupliquer les données graphiques (qui n'ont meme pas la meme profondeur) pour pouvoir l'utiliser dans un plan de background alors meme qu'il y a seulement 192Ko de ROM pour les tuiles BG.

Par curiosité t'as vérifié comment ?
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Message par Stef Lun 30 Oct 2017 - 22:22

Avec MAME surement.
Sinon pour le boss du niveau 3, j'y avais déjà pensé et ce n'est pas si compliqué, en gros tu mets les statues dans un plan sauf celles qui scrollent indépendamment (quand tu en détruis une, celle du dessus tombent). Mais en réalité je me dis que tu pourrais tout mettre dans le plan en utilisant le scroll par colonne de la MD pour faire la chute des statues (avec la contrainte que les statues soient alignées sur un multiple de 16 pixels mais ça doit être déjà le cas)... seules les explosions seraient gérées par des sprites Wink
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Message par upsilandre Lun 30 Oct 2017 - 22:24

Avec Mame tu peux voir les layers, le tileset et les palettes
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Message par Tryphon Lun 30 Oct 2017 - 22:39

C'est ce que j'ai fait pour ripper les décors. Pour les sprites j'ai trouvé ça moins pratique que des captures. Je me demandais si tu savais récupérer ça directement depuis les ROMs Very Happy

Bonus du soir : j'ai débuggé le 2-1 :

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Message par pckid Mar 31 Oct 2017 - 6:56

Le rendu est super , tu fais comment pour les pattern des ennemis tu prends les mêmes que ceux d origine ?
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Message par Tryphon Mar 31 Oct 2017 - 7:57

J'observe le jeu d'origine et j'essaie de reproduire au plus proche. C'est pas 100% fidèle, mais pour l'instant ça se rapproche pas mal. 80% du temps de debug consiste à raffiner ces patterns.

Dans tous les cas, je n'ai pas décompilé la ROM.
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Message par Invité Mar 31 Oct 2017 - 8:06

Concernant le 2-1, tu as raison Touko, on voit un bout du 2nd plan à ce moment-là. Donc ce sera des sprites. Le risque d'overflow reste faible : la partie visible de l'hélico n'est pas immense
Tu as raison, seul le hud pourrait poser éventuellement des soucis (je suppose que tu vas le rendre en sprites pour garder le plein écran) .

et ça ne gêne pas le gameplay.
Non bien sur, c'est plus d'un ordre esthétique,qu'autre chose. Wink

Pour le boss 3 faut tout gérer au niveau tiles pour éviter la foire aux clignotements, et rendre toutes les statues en sprites serrait pas possible,surtout si la magie est utilisée .
Le Vscroll va être difficilement utilisable, vu que les statues tombent 1 par 1,à moins de jouer avec les interruptions pour changer le vscroll mid-screen, ça me semble compliqué .

https://youtu.be/IiVhLpQtQcI?t=7m37s
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Message par Tryphon Mar 31 Oct 2017 - 8:32

Je pense pareil que toi. Le Vscroll me paraît difficilement utilisable car ce n'est pas forcément la statue du bas qui est détruite en premier (ou alors je n'ai pas bien compris l'idée de Stef). Mais passer par des sprites semble délicat.

D'ailleurs la version PCE ne montre qu'une colonne.

Si c'est trop lourd d'animer toutes les tiles, j'imagine mélanger les 2 : en tile le bouddha non touché qui se caresse le ventre, remplacé par un sprite dès qu'il est touché, que ce soit pour un tour sur lui-même ou pour exploser.
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Message par Invité Mar 31 Oct 2017 - 8:43

D'ailleurs la version PCE ne montre qu'une colonne.
Oui sur PCE y'avait pas le choix vu que l'unique plan est utilisé pour le fond, à moins de rendre le fond noir pour pouvoir l'utiliser pour ça, il n'y avait que des sprites pour le faire .
C'est pour ça que j'ai envie de faire une version SGX, pour voir jusqu'où je pourrai aller pour faire une version la plus proche possible de l'arcade .

j'imagine mélanger les 2 : en tile le bouddha non touché qui se caresse le ventre, remplacé par un sprite dès qu'il est touché
C'est une solution, mais ça va clignoter comme pas possible si le joueur utilise la magie et tu risques de ne pas avoir assez de tes 80 sprites pour tout rendre dans ce cas .
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Message par Tryphon Mar 31 Oct 2017 - 8:47

Tu ne joues pas pendant la magie, donc ça me semble pas trop gênant. De plus, j'en suis pas si certain : la magie ne touche pas nécessairement toutes les statues sur la même ligne. À voir quand j'y serai...
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Message par Invité Mar 31 Oct 2017 - 9:18

tiens regarde ce que ça donne la magie dans ce niveau  Mr. Green

https://youtu.be/IiVhLpQtQcI?t=7m30s

Ca fait qd même bcp de sprites à l'écran,après c'est vrai faut voir le jour J .
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Message par Tryphon Mar 31 Oct 2017 - 9:29

Bon ben ça sera sprite uniquement pour la chute, si ça passe d'animer le reste en background Very Happy
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Message par Invité Mar 31 Oct 2017 - 9:32

je pense que le jour où tu attaqueras cette partie, tu prendras le soin d'étudier plusieurs possibilités, et trouver des astuces  Wink
Après qui va râler pour des clignotements si le jeu est quasi arcade perfect .  Cool
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Message par Stef Mar 31 Oct 2017 - 12:51

TOUKO a écrit:
Pour le boss 3 faut tout gérer au niveau tiles pour éviter la foire aux clignotements, et rendre toutes les statues en sprites serrait pas possible,surtout si la magie est utilisée .
Le Vscroll va être difficilement utilisable, vu que les statues tombent 1 par 1,à moins de jouer avec les interruptions pour changer le vscroll mid-screen, ça me semble compliqué .

https://youtu.be/IiVhLpQtQcI?t=7m37s

En effet je pensais au scrolling par colonne mais vu que les statues tombent les unes après les autres ce n'est pas possible.
Donc soit il faut utiliser la première solution et swapper temporairement en sprite lorsque les statues tombent (assez facilement faisable car elles tombent une par une donc jamais plus de 1 statue en sprite) ou soit faire tomber la colonne de statues tous en même temps et le scroll par colonne suffit mais tu n'es plus 100% fidèle à l'arcade ce qui serait dommage.
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Message par Invité Mar 31 Oct 2017 - 13:54

Ca peut être jouable aussi, ou alors mettre directement la tilesmap à jour sur la partie concernée, surtout que la descente semble se faire par bloc, et non de X pixels,je pense que perso c'est ce que je ferrai .   
Utiliser les sprites pour la transition peut être plus complexe, car il faut aussi toucher la tilesmap(supprimer l'ancienne statue en tiles, afficher la statue en sprites,déplacer les sprites,afficher la statue à la place du sprite,cacher les sprites)  .

Bon y'a qd même pas mal de solutions possibles, à voir pour tryphon celle qu'il trouvera la plus simple et la plus pratique, mais c'est vrai que ce serrait con que ça ne soit plus comme la borne .
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