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Message par upsilandre Ven 28 Aoû 2015 - 15:32

TOUKO a écrit:ou alors ton code est mauvais et affiche/effaces les tiles en plein champ, et non dans l'overscan.
peut etre bien.


Dernière édition par upsilandre le Ven 28 Aoû 2015 - 15:37, édité 2 fois

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Message par Invité Ven 28 Aoû 2015 - 15:34

>> Je pourrais jamais faire comme tu fais "si ca bug tanpis je passe a autre chose" [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 5 3621806995 Moi je supporterais pas de pas comprendre, je pourrais pas passer a autre chose aussi facilement [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 5 Icon_mrgreen .

C'est pour ça que j'avance rapidement, je ne perd pas de temps sur un truc, je passe à autre chose et j'essais d'autres possibilités jusqu'à trouver celle qui me convient le mieux et comme je ne suis pas patient, ça me permet de couper court quand ça me gonfle trop. :)

(Le lien de la ROM a déjà été diffusé : )
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/RolangoProto.bin
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 5 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par ShiningBZH Ven 28 Aoû 2015 - 15:52

J'ai testé la rom sur l'emulateur Gens , les PNJ et PJ clignote tous !
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 5 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par upsilandre Ven 28 Aoû 2015 - 15:53

a oui effectivement y a un flickering totalement anormal MDR
Je sais pas ce que c'est mais y a effectivement un gros probleme (le resultat est different selon l'emulateur).
D'ailleurs meme quand on fait rien on voit plein de data constamment modifier dans le layer A sans raison et sans doute pendant l'affichage.
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 5 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par upsilandre Ven 28 Aoû 2015 - 16:05

La tilemap de ton layer A n'arrete pas d'etre modifier, les tiles de tes PJ,PNJ sont ajouté puis aussitot enlevé de la tilemap ou remplacé par d'autre tiles et tout cela de facon frénetique meme pendant l'affichage.
Faut clairement que tu regarde du coté de ton code qui produit la tilemap du layer A.
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2015 - 16:11

Sur la MD je n'ai aucun clignotement, mais ils apparaissent selon le nombre de PJ / PnJ affiché.
Bon je crois que je vais abandonner cette gestion là et chercher une autre.
J'aimerai être aussi compétent que vous parfois ... MDR

Bon je laisse tomber, ça me casse les burnes ! Boulet Boulet
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Message par upsilandre Ven 28 Aoû 2015 - 16:24

Moi j'aimerais bien faire des jeux en 3 mois...
C'est normal d'avoir des problemes techniques, ca peut pas marcher du premier coup, faut creuser un petit peu Razz
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2015 - 16:34

Vetea a écrit:>> Quand tu scrolles ,tes lignes d'overscan ne sont plus les mêmes .
Ca veut dire quoi ?! Mr. Green
exemple simple (enfin j'espère lol) .

Tu as ton écran de 256x224 ok !!
Verticalement tu as 2 positions d'overscan:
En haut il fini à la ligne 0 de ton écran (soit la première ligne où commence ton affichage), et en bas il commence à la ligne 224 (l'affichage va de la ligne 0->223) .
Si tu scrolles vers le bas, avant de scroller tu vas mettre à jour ta map de la ligne 224 -> 232 (soit 1 ligne de tiles 8 pixels), puis tu scrolles vers le bas jusqu'a 8 lignes (scroll 1 ligne / frame), après faut refaire la maj de la map comme plus haut ok .
Cependant au niveau de l'écran (donc de la vram) cette maj ce ferra pas à la ligne 224, mais 232,car les lignes de 224->231 sont maintenant visibles,bien sur en haut c'est la même chose que tu scrolles verticalement en haut ou en bas cela te décale la position de ton overscan en VRAM.

La notion de lignes est là pour schématiser, car en fait c'est la position de ton écran en VRAM qui change .
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Message par ShiningBZH Ven 28 Aoû 2015 - 16:49

Petite image de motivation Very Happy 

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Message par Invité Ven 28 Aoû 2015 - 16:59

Merci ShiningBZH ! Mr. Green Mr. Green

Je pense que ce qu'à remarquer Ups, c'est à cause d'un CLS que j'utilise et qui force le rafraichissement à chaque frame.
Bon de toute manière j'ai le cerveau qui est en mode blocage donc on va mettre arrêter tout ça pendant un moment et reprendre tout à froid.


Pour les AS du codage, voici le listing BEX actuel :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Code%20Rol%27An%27Go%20Bex.txt

Il est relativement clair et commenté.
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2015 - 17:04

c'est à cause d'un CLS que j'utilise et qui force le rafraichissement à chaque frame.
Si tu tiens au cls, il faut qu'absolument il soit pendant le vblank, tout comme la construction de ton écran alors ..
Si c'est déjà le cas, c'est que c'est trop lent et ça déborde sur l'affichage,et c'est fort probable que ce soit là ton souci .
Mais en aucun cas l'idée d'utiliser des tiles est stupide ou difficile, il faut juste arriver à bien le gérer .
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Message par upsilandre Ven 28 Aoû 2015 - 18:07

J'ai un peu de mal a comprendre.
On est daccord que ton jeu est enfermé dans dans cette boucle "main" sans pouvoir en sortir?
do
  cls
  gestionCarre
  DisplayPnj NombrePnj
  DisplayPj NombrePj
  movesprite SpritePointeur,PointeurX,PointeurY
  gosub GestionPad
  gosub GestionScreen
  sleep 1
 loop
Ton "sleep 1" c'est pas plutot "sleep tvblank" qu'il faut mettre pour attendre le debut du vblank et pas la fin justement?

et la command CLS elle m'inquiete, elle fait quoi? elle remet a 0 les 2 tilemap? (soit 16Ko) ou juste la zone affiché des tilemap? (mais ca reste assez lourd comme command), j'ai pas trouvé de détail.
Parce que la j'ai l'impression que t'attend le debut de l'affichage (sleep 1) pour ensuite faire un cls (qui doit etre assez lourd) puis ensuite reremplir les ou la tilemap (peut etre juste celle du layer A)

D'ailleurs je vois pas trop a quoi sert la syncro de ce que t'appel aussi "la boucle principale" mais dont j'ai pas l'impression que ce soit une boucle puisque tu ne ressort jamais du main.
on vblank gosub main
enable interrupt vblank
Mais c'est peut etre lié a autre chose pour plus tard. Mais en tout cas la synchro avec le vblank ici ne sert pas pour l'instant a priori.

En fait je pige rien mais c'est fort possible que ca vienne de moi car j'ai juste jeté un oeil et je connais pas du tout BEX Very Happy
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2015 - 21:11

Youpi !!
J'ai enfin réussi à éliminer ce problème de flickering !
De plus je peux monter à plus de 20 personnages à l'écran sans clignotement.

J'ai viré ce CLS qui coute un max en cycle et j'ai revu quelques algorithmes et méthodes d'affichage.
Quand un TILE sort de la zone écran lors d'un Scrolling, j'affiche un TILE tout transparent, c'est tout bête et faut croire que ça fonctionne.

Bon je continue ... Mr. Green
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Message par upsilandre Ven 28 Aoû 2015 - 21:47

cool!
En théorie de toute facon y a pas de raison d'avoir de flickering meme avec l'ecran remplis de personnage vu que c'est un layer de background.
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Message par ShiningBZH Ven 28 Aoû 2015 - 21:49

HALLELUJAH ! 

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Message par Invité Ven 28 Aoû 2015 - 22:03

upsilandre a écrit:cool!
En théorie de toute facon y a pas de raison d'avoir de flickering meme avec l'ecran remplis de personnage vu que c'est un layer de background.
Exact,c est pour ca que je penchais sur un affichage/effacement hors vblank .
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2015 - 22:06

Worms :

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Message par ShiningBZH Ven 28 Aoû 2015 - 22:17

Excellent la vidéo des worms ! D'ailleur il y a une jeu sur MD du type worms sur MD ? Si non on tient un autre projet pour Vetea Very Happy
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2015 - 22:43

Euh ... Faut pas pousser quand même hein !
Worms a une ballistique de fou et j'imagine même pas la chose sur MD avec BEX ... Je laisse ça à plus doué que moi et puis je n'ai qu'une vie !
Allez les cracks de l'ASM la, au boulot ! batman

Donc voici la nouvelle Rom avec les correctifs.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/RolangoProto.bin

Pour la peine, j'ai mis la totale au niveau des personnage à l'écran. Mr. Green



Ma MD tient le choc sans faiblir, de même que sur Fusion, sur Gens, ça rame .. De toute manière j'aime pas GenS ( Même Papi Commando rame dessus ... Berk  Mad )

Par contre, on perd la gestion du Rectangle de sélection ... Je ne sais pas encore comment gérer le truc.
Si je laisse l'ancienne méthode ( avec le CLS ), et bien je me retrouve avec des rectangles plein l'écran ... Bien sûr, car le VDP affiche les Tiles aux anciennes coordonnées ... Bref, à voir.

Ce projet est vraiment un truc de taré ... [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 5 418468 [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 5 418468 
Je ne sais pas si j'y arriverai cette fois ci.

Allez repos !
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Message par F.L Sam 29 Aoû 2015 - 1:14

Vetea a écrit:
Par contre, on perd la gestion du Rectangle de sélection ... Je ne sais pas encore comment gérer le truc.
Si je laisse l'ancienne méthode ( avec le CLS ), et bien je me retrouve avec des rectangles plein l'écran ... Bien sûr, car le VDP affiche les Tiles aux anciennes coordonnées ... Bref, à voir.

et bien il te suffit d'afficher ce fameux carré en sprite.
le coup du CLS c'etait le bug tout bete.il vaut mieux ne jamais utiliser CLS dans une boucle car ça la ralentit enormement
bon courage pour la suite, tu tiens la bonne cadence Razz
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Message par Invité Sam 29 Aoû 2015 - 10:28

Oui FL, c'est que j'avais fait au tout début, mais j'avais été confronté à des problémes de décalages avec un calcul d'extrapolation ( et oui, les coordonnées des sprites et des Tiles sont un poil différent ! )

La, j'ai presque trouvé la solution, il me faut juste trouver le bon ajustement d'échelle. :)
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Message par Invité Sam 29 Aoû 2015 - 10:44

Et voila, c'est bon, j'ai (presque) réussi !



( On entend même la radio en fond, Crosby, Still & Nash ... la belle époque. )

Par contre, vous remarquerez que je fais gaffe à ne pas faire de déplacement en diagonale sinon, ça se décale ! Mr. Green
Il me faut donc calculer les bonnes compensations dans ce cas de figure ...

Sinon, le rectangle de sélection est bien en surimpression devant les personnages, ce qui permettra un changement dynamique du design du curseur en fonction de l'action à entreprendre. :)
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Message par drfloyd Sam 29 Aoû 2015 - 10:52

Superbe !!!!!

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Message par Invité Sam 29 Aoû 2015 - 11:00

Merci Doc' !! Very Happy

Voila, j'ai trouvé la solution et je suis en mesure d'actualiser un nouveau proto. Mr. Green Razz

De plus, j'ai organisé et affilié la carte avec :
- Le type des monstres
- Le nombre de Monstre de la carte.
- La position des Joueurs.
- La position des monstres est placée aléatoirement.

Donc, pour la démo, vous aurez une carte type avec que des rats de diverses sortes ( des Rats communs, infectés et Géants ) au nombre de 10.
Il y a une distance de confort entre les joueurs et les monstres bien entendu !

Lien de la ROM ( toujours le même )
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/RolangoProto.bin

Quand je pense que je voudrais mettre en place un brouillard de guerre, un algo A*, etc ... [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 5 418468 MDR
Mais bon, ca avance doucement mais surement.

Merci de vos encouragements et à bientôt pour une "prochaine" ! Wink
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Message par ShiningBZH Sam 29 Aoû 2015 - 11:41

ça déchire , les persos et les rats ont du charisme , je les trouve attachant  amoureux 

Sinon je suis resté avec le pad appuyé vers le bas sans toucher le bord de la map , donc j'ai une question : Prévois-tu de mettre une minimap pour ne pas se perdre ?
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Message par Invité Sam 29 Aoû 2015 - 12:24

Merci ! :)
En fait, il s'agit de mes vieux graphismes d'origine qui datent d'il y a plus de 10 ans ... :)
Mais j'ai réussi à trouver un compromis entre la palette particulière de la MD, et leur couleur d'origine sans que ça pique trop les yeux.


Pour la Minimap, oui pourquoi pas, mais j'en suis pas encore là !
Purée, je ne sais même pas comment je vais m'y prendre sur la MD ! Mr. Green MDR

Sinon, je limiterai le scrolling des cartes juste à leur bord pour commencer ! Wink
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Message par drfloyd Sam 29 Aoû 2015 - 12:33

pour moi ca rend plus beau dans cette definition grpahique que sur PC.

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Message par Invité Sam 29 Aoû 2015 - 12:43

Merci Doc' !

Bon aprés, faut pas comparer avec un hit en puissance comme Shining Force :

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 5 Shining%20Force%20II%20(U)

Bon nombre de personne commence à lancer les comparaisons avec ces classiques réalisés par des équipes de Pro ... Encore une fois, ce projet n'a rien à voir, c'est de l'HomeBrew fait avec les burnes et le canif ! [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 5 435303

Mais le design global des Tiles & Personnages sont un style cohérent et fait maison encore une fois.
Imaginez qu'il m'a fallut 10 ans pour finaliser Rol'An'Go PC, avec un bon tiers pour réaliser les graphismes qui, à l'époque, était des .ICO ! Et oui, VB6 ne gérait pas la transparence avec les .BMP, alors j'avais feinté en utilisant des images en .ICO ... Le truc de ouf quand j'y pense aujourd'hui ! Mr. Green MDR
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Message par Invité Sam 29 Aoû 2015 - 12:56

Bon je vais quand même revoir la planche des décors afin d'avoir un rendu des maps un peu plus séduisantes.
J'ai pas mal de Tileset en réserve depuis tout ce temps ! Mr. Green
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Message par Invité Sam 29 Aoû 2015 - 18:40

Oui FL, c'est que j'avais fait au tout début, mais j'avais été confronté à des problémes de décalages avec un calcul d'extrapolation ( et oui, les coordonnées des sprites et des Tiles sont un poil différent ! )
Bizarre d'avoir ces problèmes, tu devais mal calculer la position du sprite de sélection avec les valeurs de ton scrolling peut être,ou alors scroller à la tile et non au pixel pour éviter les décalages .
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Message par Invité Sam 29 Aoû 2015 - 23:04

Bonsoir à tous,

Et voila, j'ai terminé la refonte des Tileset des cartes forestières !
Le résultat est vraiment sympa !




Cela donne un meilleur réalisme des cartes avec des petits détails : Champignons, bosquets, fleurs, etc ...
Ces éléments sont générés aléatoirement à chaque création, ce ne sont pas des obstacles.
Par contre, le sommet des arbres est considéré comme un obstacle.

La ROM n'est pas encore mise à jour, j'ai quelques petits détails à régler encore.
Mais j'ajoute 1% de plus pour le coup ! Mr. Green Mr. Green Mr. Green

A bientôt ! Wink
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