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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Tibob Lun 11 Mai 2015 - 20:58

Dans le mille Stef thumleft

Qu'est ce que j'ai pu l'écouter celle là y a 20 ans. Quel bonheur de découvrir les Omake par hasard dans le sound select après avoir fini le jeu. Very Happy



Oh! Mon dieu! Moi aussi je suis contaminé! Vite, il me faut une dose d'OST de secret of mana!

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Message par ace76 Lun 11 Mai 2015 - 21:03

Ah d'accord ! Les omakes sont des pistes cachées Boulet
J'avais jamais fais gaffe que les jeux possedaient plusieurs versions de pistes
Audio.
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Message par Invité Lun 11 Mai 2015 - 21:04

@ace76: je pense qu'ils passent par les vst, et souvent les vst proposent bien plus d'effets que la vraie puce,et surtout une qualité de sortie bien supérieure puisque c'est la carte son du pc qui restitue .
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Message par Tibob Lun 11 Mai 2015 - 21:14

Oui Ace, une sorte de bonus. J'ai du finir Thunderforce IV au moins 20 fois avant d'aller faire un tour dans le sound select et de découvrir 10 nouvelles pistes par hasard. Et pour certaines je me suis toujours demandé pourquoi elles n'avaient pas été mises pendant le jeu Sad
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Message par Stef Lun 11 Mai 2015 - 21:32

TOUKO a écrit:@ace76: je pense qu'ils passent par les vst, et souvent les vst proposent bien plus d'effets que la vraie puce,et surtout une qualité de sortie bien supérieure puisque c'est la carte son du pc qui restitue .

Là les omakes que j'ai posté ça vient directement de jeux MD, ce n'est pas une version améliorée via un VST ou je ne sais quoi, c'est juste technosoft qui s'amuse à remasteriser ses propres titres. Dans dragon fury il faut rentrer des passwords speciaux pour accéder aux omakes, récompense quand on termine le jeu je pense Wink C'est vrai qu'ils sont tellement bons que tu te demandes pourquoi ils n'y ont pas donné directement accés.
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Message par ace76 Lun 11 Mai 2015 - 21:40

Bon merci,en fait, étant musicien et fan de synthés j'ai revisité certains titres md en améliorant les instruments fm (mal programmés) du 2612 mais avec
Des synthés fm utilisant grosso modo la meme puce sonore comme le tx81z
Ou le korg ds8 .je vous garantie qu 'au prix de longues beures de programmation ,on obtient bien mieux que ce qui est fait en général sur md.(pcm non compris)
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Message par ace76 Lun 11 Mai 2015 - 21:49

Dans Venus fire ,sur la video que Stef a posté je trouve que la piste pcm "drums"
Est bien mieux échantillonée que l'originale ,on sait pourtant tous que le pcm
Prend beaucoup de place sur une cartouche,donc cela rend mieux et je me trompe a cause du rendu de l'emulateur ou est   ce vraiment une autre boucle samplée?
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Message par Stef Lun 11 Mai 2015 - 22:04

Tu peux tester sur la console si tu as un everdrive mais je pense qu'ils ont juste pris un sample de meilleur qualité Wink
Tu lances Dragon Fury's et tu rentres le password suivant: OMAKEBGM02
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Message par ace76 Lun 11 Mai 2015 - 22:26

Ok,non seulement la qualité est supérieure ,mais le pattern rythmique a changé! Y'avait surement plus de place sur la cartouche de tf3 pour caser cette version ,je suppose qu'il ont du downsammpler les drums pour des raisons de place.
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Message par Agathon Lun 11 Mai 2015 - 22:55

Moi ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi on ne trouve pas plus de DRUMS en générale dans les ost de jeux MD.
Surtout que dans certain jeux, les OST sont assez impressionnantes...
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Message par OptiLiX Lun 11 Mai 2015 - 23:44

une bande son que j'aime bien sur Megadrive
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Message par Stef Lun 11 Mai 2015 - 23:57

ace76 a écrit:Ok,non seulement la qualité est supérieure ,mais le pattern rythmique a changé! Y'avait surement plus de place sur la cartouche de tf3 pour caser cette version ,je suppose qu'il ont du downsammpler les drums pour des raisons de place.

Franchement je ne pense pas que ça soit une question de place, c'est juste que les gars de technosoft (enfin le zicos surtout) s'est simplement amusé à faire des remakes de certains de ces anciens morceaux mais après coup... du coup plutot que de les laisser mourir dans un coin ils en ont fait des bonus sur des jeux sortis plus tard (Dragon Fury est sorti en 1992 alors que TF3 est sorti en 1990). Et je dirais l'expérience compte aussi, j'imagine que le musicien connaissant mieux la machine a pu trouver des nouveaux patchs YM qui sonnent mieux entre temps, enfin y'a plein de raisons valables pour ça mais ce n'était pas des contraintes techniques... D'ailleurs il me semble que Dragon Fury utilise une petite rom (512 Ko je crois) malgré les musiques supplémentaires.


Moi ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi on ne trouve pas plus de DRUMS en générale dans les ost de jeux MD.
Surtout que dans certain jeux, les OST sont assez impressionnantes...

Franchement ça dépend carrément des jeux, y'en a qui en utilisent beaucoup, d'autres moins... mais réellement je ne ressens pas particulièrement un manque à ce niveau. Je sais qu'il y a quelques jeux aussi qui utilisent uniquement le YM2612 sans le DAC, soit parce-qu'il avait un driver pourri ne leur permettant pas de jouer du sample sans arrêter le son (qui a dit TF4 MDR ?) enfin du coup les drums étaient en pur FM ce qui limite un peu... pour le coup le musicien de technosoft est rudement balèze car sans PCM ils envoient des beats de ouf (tout de FM), par contre leur programmeur (celui qui a fait le driver son), lui c'était un naze Very Happy
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Message par Invité Mer 13 Mai 2015 - 16:07

TOUKO a écrit:Cette musique Md déchire la couche culotte de sa petit soeur :

Perso j'adore, on est loin de la grosse merde entendu dans les gynoug et eliminate down ..
Et en plus le jeux est excellent, pour moi aussi bon que les TF ..

Je l'avais proposé ici il y a quelques semaines pour évoquer les capacités sonores de la MD ..

Comme quoi, quand t'arrives à mettre de coté ta mauvaise foi .. Twisted Evil

Finalement, seul onels4* n'a jamais plié dans son acharnement aveugle, c'est lui le vrai "champion" de la SNES rambo

* : Je ne compte pas Kaméha ou autres hurluberlus qui ne font que passer de temps en temps pour poser un troll dénué de finesse et de connaissance..
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Message par Invité Mer 13 Mai 2015 - 18:28

J ai quand meme souvent dis que j aimais bcp certaines ziques md.
Mais meme un 10 aine de ziques vont pas faire de moi un ferru des zique md en general, mais quand c est bon, c est bon . Wink
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Message par sengoku 2 Mer 13 Mai 2015 - 18:39

TOUKO a écrit:Je vois pas le rapport avec les effets saoulants ici .
Si tu estimes que les parallaxes style Md sont des effets arcade, je pense que tu devrais mieux regarder les jeux auxquels tu joues, tu verras que cet effet est très rarement utilisé,car en 89 les bornes avaient souvent plus de 2 plans hard donc les parallaxes du pauvres étaient inutiles.
Et je te signale que des parallaxes (enfin des ruptures plutôt) sont faisables facilement sur toutes machines ayant des interruptions hsync,donc rien à voir avec du hard arcade ou pas ..  Wink
C'est pas comme si l'amiga ne savait pas faire .



Sûr que sur arcade, ça réclame de faire un peu + de recherche pour voir du parallaxe à foison, ils préféraient les background layer.

Que penses-tu de cette vidéo de ce jeu d'arcade de namco tournant sur le même hardware que rolling thunder 2, Phelios etc... ?

Un mélange de parallaxe ( ? ) avec du background layer...



En parlant de phelios :

https://www.youtube.com/watch?v=a63AFZpMDPU&feature=youtu.be&t=1m06s

Ou ici à 1 min 06 s :




Le même passage sur megadrive mais sur 2 plans :

https://www.youtube.com/watch?v=rMihPEyJXF4&feature=youtu.be&t=11m30s
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Message par Invité Mer 13 Mai 2015 - 19:03

Que penses-tu de cette vidéo de ce jeu d'arcade de namco tournant sur le même hardware que rolling thunder 2, Phelios etc... ?
A première vue, y'a au moins 3 vrais plans, et les parallaxes sont super bien foutus sans en abuser comme sur MD .

Sûr que sur arcade, ça réclame de faire un peu + de recherche pour voir du parallaxe à foison, ils préféraient les background layer.
Même si en tant que coder j'aime bcp les parallaxes du pauvre,si je devais choisir, je préfère 3 (ou plus) vrais plans sans parallaxes , mais même avec seulement 2 plans comme sur Md, tu n'avais pas ou très peu de parallaxes comme sur MD,ils n'avaient pas besoin de cacher la misère avec ce genre d'artifice Mr. Green  .
Même dans l'arcade on trouve pas d'exagérations comme sur Md où tu en bouffes à tout les jeux .
Donc si on doit critiquer un effet sur une machine pour cause d'abus, j'aimerai bien qu'on se souvienne des parallaxes de la MD avant Razz

EDIT: Après avoir vu phelios , je pense que ton run'n gun dispose bien d'au moins 3 plans . Wink


Dernière édition par TOUKO le Jeu 14 Mai 2015 - 14:33, édité 2 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mer 13 Mai 2015 - 19:53

Le parallaxe est intéressant.
Par contre, le premier plan est trop chargé et impact la lisibilité.
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Message par Invité Mer 13 Mai 2015 - 22:00

LOL, le graphiste à parlé  Wink
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 14 Mai 2015 - 10:51

Oui, enfin... Les décors d'avant plan qui empèchent de voir certains ennemies arriver sur toi, c'est plus un problème de level design. Wink
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Message par Invité Jeu 14 Mai 2015 - 14:32

TotOOntHeMooN a écrit:Oui, enfin... Les décors d'avant plan qui empèchent de voir certains ennemies arriver sur toi, c'est plus un problème de level design. Wink
Je suis d'accord, mais le codeur lui ne voit que les parallaxes, les plans, et les effets spéciaux  Mr. Green
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Message par upsilandre Lun 1 Juin 2015 - 0:58

Désolé par avance je débarque sur le forum et le topic donc j'ai pas bien suivie les debats, possible que je sois HS ou redondant.


Je profite de la discussion sur les parallaxes pour evoquer la table de scroll cablé en hard sur Megadrive qui semble quand meme une feature super sympa pour les programmeurs. On peut préparer une table a l'avance avec une valeur de scroll differente pour chaque ligne de chaque plan et meme pour chaque bande verticale 16 pixels de chaque plan (je me demande si les tables de scroll de ce genre existe sur d'autre machines?). 
Faire des parallaxes en pagailles, du line scroll ou autres distorsions semble un jeu d'enfant sur Megadrive donc ils s'en sont pas privés. La table de scroll est probablement la particularité hardware la plus singulière de la Megadrive, c'est peut etre son identité (avec son manque de palettes).



Quand y a un peu de talent ca donne parfois des effets de parallaxes réussit:

Eliminate Down
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 EliminateDown1





Gley Lancer
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 GleyLancer1





Gynoug
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Gynoug6






Et quand on pousse au max la démarche on peut aussi faire du line scroll avec la meme facilité:

Gley Lancer
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 GleyLancer2






Et avec le line scroll on peut faire de la distorsion:

ThunderForce3
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 ThunderForce3






Eliminate Down
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 EliminateDown2






Mais la fonction la plus singulière de la table de scroll c'est quelle permet aussi un découpage verticale du scroll grace a une memoire interne au VDP (ce qui cette fois est impossible en software puisque ca permet de modifier la valeur de V scroll 40 fois par scanline). 
Au dela du simple effet de parallaxes verticales ca permet aussi de faire des déformations plus poussé voir des effets de pseudo rotation comme dans Gynoug: 

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Gynoug9






Dans Gynoug il existe meme une scene qui exploite a 100% la table de scroll. C'est a dire qui change a chaque frame la valeur de scroll de chaque ligne horizontale de chacun des 2 plans de la Megadrive et aussi de chaque colonne vertical des 2 plans. C'est un peu la tech demo de la table de scroll:

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Gynoug8





La SNES n'a pas de table de scroll mais en combinant le HDMA et le mode "offset per tile" on a une sorte d'equivalent. Le HDMA permet de préparer une table de commande qui va s'occuper du line scroll horizontal (mais si on le fait sur 2 plans a la fois on est limité a priori aux 8bit de poid faible des valeur H-scroll ce qui n'est pas tres génant a priori mais c'est moins que sur Megadrive) et le mode "offset per tile" va lui utiliser la tilemap du 3eme plan (qui est alors perdu) comme une table scroll pour la parallaxe vertical (mais contrairement a la Megadrive on peut pas le faire sur les 2 plans simultanements mais en compensation on peut découper l'ecran en 32 bandes verticales contre 20 bandes (x2) sur Megadrive, donc des bandes un peu plus fine sur SNES mais limité a un seul plan ce qui suffit en général). 

D'une certaine facon si on chipote (c'est le bute du topic j'imagine) on peut dire que les 2 derniers gif de Gynoug ne sont pas parfaitement reproductible sur SNES (a cause des parallaxes verticales sur les 2 plans simultanés) Sans oublier que la Megadrive fait tous ca sur des plans en 320 pixels de large contre 256 sur SNES.
Mais surtout sur Megadrive tout semble devs friendly (a part ses 4 pauvres palettes qui doivent etre un casse tete pour les graphistes j'imagine) ce qui est loin d'etre le cas de la SNES.
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Message par airdream Lun 1 Juin 2015 - 1:54

Upsilandre merci pour ta contribution tres detaille, qui nous eclaire davantage sur les capacites reciproques des 2 machines dans le domaine des parallaxes.
Gynoug est souvent cite ici, peut etre meme le jeu le plus cite du ce forum, et les avis divergent.
il est techniquement impressionnant, et j'aime qu'on en parle pour sa partie technique.
j'ai jamais vu un N-FAn dire du bien de ce jeu, peut etre que ton intervention changera la donne...
Personnellement j'ai toujours aime les scrolling différentiels de la MD Very Happy

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Message par upsilandre Lun 1 Juin 2015 - 2:42

D'ailleurs j'ai vu sur les pages précédentes d'autres exemples d'utilisation des parallaxes verticales cablées de la Megadrive pour faire des pseudo effets de rotations. Je pensais pas qu'il y en avait autant.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Tumblr_n1y36oYrjI1rfy6zso1_400

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Contra%20Hard%20Corps4

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Pugsmg007



On voit le découpage un peu grossier en bande de 16 pixels


Starfox sur SNES utilise le meme effet (mais donc avec le mode "offset per tile") pour incliner le background quand l'avion s'incline (peuvent pas utiliser le mode 7 car ils ont besoin d'un second background pour le framebuffer du SuperFX).


dommage que j'ai pas le temps de lire tous les topic précedents.
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Message par airdream Lun 1 Juin 2015 - 3:21

Le premier boss de super probotector semble aussi utiliser cette astuce non?

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Snes-contra-3-6

ca evite en effet d'avoir recours au mode 7 et son plan unique, qui en general appauvrit considerablement les decors. Mais ca garde tout de meme l'avantage d'une rotation a 360 degres, ce qui est impossible avec l'autre methode.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 218709-super-mario-world-snes-screenshot-iggy-koopa MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 35592-Super_Castlevania_IV_(USA)-2

Je suis pas en train de dire que c'est vilain, a l'epoque ca faisait son effet et j'etais fan.


Dernière édition par airdream le Lun 1 Juin 2015 - 3:32, édité 3 fois
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Message par upsilandre Lun 1 Juin 2015 - 3:26

TOUKO a écrit:
Sur PCE c'est pareil, le VCE gère 32000 couleurs,la cram ne pointe en fait que sur une LUT interne au VCE, qui dans le cas de la PCE est limité à 512 couleurs .

Ca ca m’intéresse car j'avais justement jeté un oeil y a peu de temps sur le schematic du VCE et j'ai pas vu de signe d'un potentiel de ce genre. Tout est cablé pour du RGB 9bit a l'interieur et la cram n'a que 512 entrées et si elle pointe sur une LUT interne (de 512 entrées aussi) c'est pour la conversion RGB > luminance/chrominance.
La PCE m'interesse donc si j'ai raté un truc je suis preneur.

Par contre c'est vrai que ce DAC externe qui integre la gestion des palettes ca ressemble a un coup de génie d'autant qu'ils n'ont besoin que de 9 pins de data pour faire passer l'information entre le VDC et le VCE sur la palettes (4bit) + la couleur (4bit) + le layer sprite/bg (1bit) c'est a dire pareille que si c'etait un DAC ordinaire a qui il fallait faire passer directement les 9bit RGB donc de ce coté la ca n'a pas de consequence (si t'avais deja décidé d'externaliser le DAC) mais en déplaçant la palette dans le DAC ca leur a permit d'avoir de la place et de se lacher avec 32 palettes. Du coup j'imagine qu'avec ce confort les graphistes peuvent vraiment développer une DA ce qui est difficile sur Megadrive et ses 4 palettes, c'est pas juste une question de nombre de couleurs affichables. 

Et en plus c'est a priori cette communication particulière sous forme de palette/couleur/layer entre le VDC et le VCE qui a du donner l'idée de la SupergrafX? car c'est grace a ca qu'il est possible de mettre 2 VDC en parallèle car c'est l'information sur le layer (sprite ou background) qui a permis a priori de fusionner les 2 flux correctement dans un chip supplémentaire (et sans avoir besoin non plus de doubler le DAC et les palettes qui sont externe, c'est bienvenu aussi).
Si les VDC sortaient un simple signal RGB 9bit (ou directement un signal analogique) ca n'aurait pas ete possible d'en combiner 2 (le background de l'un aurait systématiquement ecrasé les sprites de l'autre). J'ai tendance a croire que la creation de la SupergrafX doit venir de ce constat, de cette possibilité singulière de parallélisation qu'offrait le VDC et le VCE.
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Message par upsilandre Lun 1 Juin 2015 - 3:31

airdream a écrit:Le premier boss de super probotector semble aussi utiliser cette astuce non?

Exact, bien trouvé  😄
Faudrait trouver les jeux SNES qui utilisent le mode "offset per tile" in-game (on va pas compter les ecrans titres ou y a toujours plein de trick), y en a pas beaucoup je pense.
Je connais Super aleste (level 5 et level 7), Yoshi's island vers la fin y a un level avec un effet de distorsion vertical, et starfox. + contrat donc.
Par contre on perd le 3eme plans avec ce mode (mais c'est toujours plus que le mode 7)
A titre indicatif c'est le mode 2 qui est utilisé dans ces exemples (c'est a dire l'equivalent du tres classique mode 1 mais en mode "offset per tile" donc beaucoup plus rare)
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Message par airdream Lun 1 Juin 2015 - 6:55

Je suis aussi curieux de l'astuce utilise ici

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Cette fois ci on a un plan (Le bombardier) en mode 7 (ou alors ca y ressemble vachement, zoom et rotation)
et on conserve un autre plan (la moitie inferieure de l'ecran).
Il y a donc un truc que je pige pas, car mode 7 = 1 seul plan

sinon pour revenir a la MD Contra Hard corps regorge de ce genre d'effets (merci Konami)
les deux vaisseaux sont géré en rotation indépendamment, impossible avec le mode 7 (1 plan)

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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 9:13

Je profite de la discussion sur les parallaxes pour evoquer la table de scroll cablé en hard sur Megadrive qui semble quand meme une feature super sympa pour les programmeurs. On peut préparer une table a l'avance avec une valeur de scroll differente pour chaque ligne de chaque plan et meme pour chaque bande verticale 16 pixels de chaque plan (je me demande si les tables de scroll de ce genre existe sur d'autre machines?). 
Faire des parallaxes en pagailles, du line scroll ou autres distorsions semble un jeu d'enfant sur Megadrive donc ils s'en sont pas privés. La table de scroll est probablement la particularité hardware la plus singulière de la Megadrive, c'est peut etre son identité (avec son manque de palettes).
La HSCROLL table de la MD est une astuce (très bonne) de sega pour palier la lenteur des interruptions du 68k .
Mais c'est pas gratuit, tu dois avoir une table en RAM, que tu copies en VRAM à chaque vblank .
Tu perds donc de la BP DMA.

La snes ou n'importe quelle console avec des interrutptions hsync peuvent faire la même chose, et en plus c'est plus flexible car tu n'es pas limité au seul scroll horizontal .
Le HDMA de la snes est bien meilleurs que le hscroll de la MD .

je me demande si les tables de scroll de ce genre existe sur d'autre machines?
Oui le HDMA de la snes fonctionne comme ça, mais lui il peut changer tout un tas de registres, et pas seulement le H-scroll, en plus la table est en RAM .

Tout les effet horizontaux que tu donnes sont faisables aussi facilement sur snes ou PCE .
Le vscroll toutes les 2 tiles est plus pratique sur Md, mais est aussi facilement simulable sur PCE ou snes, sur pce dans la majorité des cas.
La snes peut scroller chaque tile sur X/Y, c'est plus flexible, mais plus gourmand en CPU aussi .

Le problème du Hscroll de la Md c'est si tu veux mixer plusieurs type de scrolls sur une même frame .

Mais surtout sur Megadrive tout semble devs friendly (a part ses 4 pauvres palettes qui doivent etre un casse tete pour les graphistes j'imagine) ce qui est loin d'etre le cas de la SNES.
Je suis d'accord, tout sur Md a été pensé pour simplifier la programmation, comme sur PCE, la snes est vraiment tordue et complexe niveau hard .

j'ai jamais vu un N-FAn dire du bien de ce jeu, peut etre que ton intervention changera la donne...
Personnellement j'ai toujours aime les scrolling différentiels de la MD MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Icon_biggrin 
Pour ma part c'est vraiment l'ambiance sonore à chier qui me fait détester ce jeu,du coup ses autres défauts ne passent pas .

Ca ca m’intéresse car j'avais justement jeté un oeil y a peu de temps sur le schematic du VCE et j'ai pas vu de signe d'un potentiel de ce genre.
Je dis pas que la PCE peut sortir 32000 couleurs, y'a aucun trick pour ça, mais le VCE contient la table pour ça, mais seules les 512 premières entrées sont câblées .

Et en plus c'est a priori cette communication particulière sous forme de palette/couleur/layer entre le VDC et le VCE qui a du donner l'idée de la SupergrafX? car c'est grace a ca qu'il est possible de mettre 2 VDC en parallèle car c'est l'information sur le layer (sprite ou background) qui a permis a priori de fusionner les 2 flux correctement dans un chip supplémentaire (et sans avoir besoin non plus de doubler le DAC et les palettes qui sont externe, c'est bienvenu aussi).
Tout à fait, mais c'est quand même pas parfait, car le VPC ne sait pas reconnaître des sprites de priorité haute ou basse et ne peut pas jouer sur la priorité des fonds, le fond du VDC2 serra toujours derrière celui du VDC1.
Par contre tu peux changer les priorités à chaque ligne via intérruptions, activer/désactiver les sprites et ou les fond de chaque VDC .
Donc au final niveau priorité ça casse pas des briques, bien que certaines possibilités soient intéressantes .


Les effets de B&R ad sont très bien foutus en plus d'être bien utilisés, chaque niveau a ses effets (et son wahou effect lol), c'est pour moi le jeu qui utilise le mieux le hard de la MD et de la plus belle façon .
Contra est aussi un belle réalisation, mais je préfère les effets de batman d'un point de vue technique .
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Message par mateo Lun 1 Juin 2015 - 10:19

Merci upsilandre pour ces explications détaillées surtout à cette heure tardive Mr. Green
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Message par airdream Lun 1 Juin 2015 - 10:30

mateo a écrit:Merci upsilandre pour ces explications détaillées surtout à cette heure tardive Mr. Green

Le secret de la MD est qu'elle tient en eveil tardivement, la ou la SNES nous nous amene bien plus tot dans les bras de Morphée I don\'t want that

Sinon en effet son explication detaille et les GIF qui accompagnent salut
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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 10:42

Il y a donc un truc que je pige pas, car mode 7 = 1 seul plan
Simple à comprendre, l'écran est divisé en 3, la partie où l'avion zoome est en mode 7, l'autre un mode graphique standard,le hud en haut est un plan. .
C'est facile à voir, l'avion ne passe jamais sur le plan du dessous, tu peux voir une ligne de démarcation .

Tu vois là, une des utilisations du HDMA,mais faisable tout aussi facilement via des intérruptions hsync .
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