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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Stef Mer 26 Nov 2014 - 19:19

TOUKO a écrit:
Regardes bien, tu as 3 plans d'asteroïdes + un plan sprites qui vont dans tout les sens à 13m49 .
Avec à12m50 la superbe scène d'intro du level ..

Non mais c'est bien de ça dont je parlais Wink
Tu as 2 plans d'astéroids plus le plan du fond (que je ne comptais pas comme sur MD).
Et tu as bien sûr les sprites pour les astéroides en avant plan que tu dois éviter / détruire.
Sur MD tu as 1 plan d'astéroids (qui passe en diagonale) + plus le plan du fond + 1 plan entre les deux composés de nombreux sprites.
Et je ne te parle pas des sprites en avant plan que tu dois éviter ou détruire comme sur SNES, non c'est bien un plan de fond supplémentaire mais qui est simulé via des sprites (ce qui explique les petits clignotements de temps à autre) mais c'est bien mieux qu'un plan car chaque astéroid à sa propre trajectoire, moi c'est le genre de détail qui me saute aux yeux, on voit de suite que c'est plus ... vivant :p

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Message par sengoku 2 Mer 26 Nov 2014 - 19:39

TOUKO a écrit:
Rien a dire E.D tient la dragée haute meme face a la reine
Oulah, sengoku2 va te sauter dessus  Razz


Mais non, il a d'abord écrit la "reine" juste avant et juste après parle de son avantage de la gestion des sprites. Cool
Donc, ça va.
En + , on sait très bien qu'elle est capable de mieux.

Après, pour l'histoire SNES vs MD, les partisans de la MD sont convaincus que la SNES est loin du blast processing.
Et c'est donc à toi de les convaincre du contraire.
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Message par sengoku 2 Mer 26 Nov 2014 - 19:40

lessthantod a écrit: ... ou GOKUJOU PARODIUS drunken




C'est la version arcade ta vidéo. Mr. Green
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Message par Stef Mer 26 Nov 2014 - 19:58

Ouais la version SNES c'est celle là :


Bizarrement ça rame beaucoup plus ^^
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Message par Invité Mer 26 Nov 2014 - 20:00

sengoku 2 a écrit:
lessthantod a écrit: ... ou GOKUJOU PARODIUS drunken




C'est la version arcade ta vidéo. Mr. Green
C'est pour ça que c'était fluide MDR
Quelle bande de tricheurs ces SNESboys MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 435303
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Message par lessthantod Mer 26 Nov 2014 - 20:05

Mouais, je ne vois aucune différence ... honnêtement! Mr. Green
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Message par Invité Mer 26 Nov 2014 - 20:37

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Message par Invité Mer 26 Nov 2014 - 20:41

Non mais c'est bien de ça dont je parlais MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 Icon_wink
Tu as 2 plans d'astéroids plus le plan du fond (que je ne comptais pas comme sur MD).
Et tu as bien sûr les sprites pour les astéroides en avant plan que tu dois éviter / détruire.
Sur MD tu as 1 plan d'astéroids (qui passe en diagonale) + plus le plan du fond + 1 plan entre les deux composés de nombreux sprites.
Et je ne te parle pas des sprites en avant plan que tu dois éviter ou détruire comme sur SNES, non c'est bien un plan de fond supplémentaire mais qui est simulé via des sprites (ce qui explique les petits clignotements de temps à autre) mais c'est bien mieux qu'un plan car chaque astéroid à sa propre trajectoire, moi c'est le genre de détail qui me saute aux yeux, on voit de suite que c'est plus ... vivant :p
Mouai, je t'accorde ça, mais le champs d'astéroïdes sur MD fait plus penser à un bain moussant qu'a des blocs de pierres dans l'espace, donc côté immersion c'est pas ça du tout ..

@Less: bien joué "pétite filoute" Mr. Green

Et c'est donc à toi de les convaincre du contraire.
C'est comme essayer de persuader un aveugle qu'il peut voir   Confused

Pour parodius qui rame, même last resort sur NG rame, donc la snes c'est l'arcade  Mr. Green
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Message par sengoku 2 Mer 26 Nov 2014 - 21:10

La snes perd tous ses moyens, bafouille, tremblote rien qu'à la vue de la princesse Peach.
La neo geo, il lui en faut en + pour qu'elle tremblote, elle arrive même à faire tourner sans problème Mai Shiranui.
Donc, tu vois le potentiel de la bête. Mr. Green
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Message par Torken Mer 26 Nov 2014 - 21:38

J'ai bien foutu le bordel et maintenant on arrive encore à fighter entre pro nintendo et pro sega et pro nec!! D'ailleurs Long nose goblin. ..ah que c'était bon!!!! Allez un petit Toilet kid et au lit!
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Message par Invité Mer 26 Nov 2014 - 21:52

La snes perd tous ses moyens, bafouille, tremblote rien qu'à la vue de la princesse Peach.
La neo geo, il lui en faut en + pour qu'elle tremblote, elle arrive même à faire tourner sans problème Mai Shiranui.
Donc, tu vois le potentiel de la bête. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 Icon_mrgreen
LOL,pourtant dans last resort y'a pas plus de sprites qu'un jeu nes quand ça rame  Razz
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Message par Invité Mer 26 Nov 2014 - 22:12

sengoku 2 a écrit:La snes perd tous ses moyens, bafouille, tremblote rien qu'à la vue de la princesse Peach.
La neo geo, il lui en faut en + pour qu'elle tremblote, elle arrive même à faire tourner sans problème Mai Shiranui.
Donc, tu vois le potentiel de la bête. Mr. Green
La neo geo enterre tout. Mais tout quoi.

Et Last resort, c'est beau. ayons pitié de ceux qui comptent les sprites au lieu de se faire plaisir en jouant.
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Message par sengoku 2 Mer 26 Nov 2014 - 22:33

TOUKO a écrit:
La snes perd tous ses moyens, bafouille, tremblote rien qu'à la vue de la princesse Peach.
La neo geo, il lui en faut en + pour qu'elle tremblote, elle arrive même à faire tourner sans problème Mai Shiranui.
Donc, tu vois le potentiel de la bête. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 Icon_mrgreen
LOL,pourtant dans last resort y'a pas plus de sprites qu'une Ferrari, Lamborghini quand ça rame  Razz


MDR


Non sérieusement, Last resort a été développé à une époque où ils ne cherchaient pas à encore à optimiser la programmation.

Je me suis penché sur le cas Last Resort et ça tombe bien car en regardant ce qu'il y a en-dessous de la couche des sprites, on voit des sprites affichés pour rien alors qu'ils auraient dû être virés .

Ici, on voit le décor du boss 1 mais bon ce n'est pas du gâchis car je ne pense pas que ça rame vraiment lors de ce passage.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 141126102713579695

Par contre, 1 stage connu pour ses ralentissements est celui-ci : 41 sprites affichés

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 141126102713348868

20 sprites affichés

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 141126102713274568

21 sprites affichés

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 14112610271376835

Donc 20+21 , ça fait 41 sprites. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 435303

Peut-être qu'il existe une manière d'afficher la pluie sans que ça augmente les sprites, du genre faire en sorte que la pluie soit partie intégrante du plan 1. ( celui de 20 sprites )

Mais bon c'est une piste, il doit y avoir d'autres manières d'optimiser.
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Message par Invité Mer 26 Nov 2014 - 22:36

Ca va énerver les pro-md pour des raisons légitimes, mais je crois vraiment que cette époque des jeux qu'on aime a ses qualités et ses défauts, et qu'on a appris a aimer les défauts, à tel points que maintenant on y voit une marque de fabrique, et au fond, un titre comme last resort, il est beau, il est plein de références, et ce n'est pas grave, au fond.
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Message par sengoku 2 Mer 26 Nov 2014 - 22:39

Pourquoi ça va énerver les pro-MD pour des raisons légitimes ?
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Message par Invité Mer 26 Nov 2014 - 22:51

sengoku 2 a écrit:Pourquoi ça va énerver les pro-MD pour des raisons légitimes ?
Parce qu'ils ne voient pas les défauts de leurs jeux. MDR
Et ils y croient.
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Message par Maskass Mer 26 Nov 2014 - 23:34

MDR
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Message par airdream Jeu 27 Nov 2014 - 0:56

TOUKO a écrit:
C'est vrai que des astéroïdes bleus, y'a que sur Md que tu peux les voir  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 Icon_mrgreen
.... le champs d'astéroïdes sur MD fait plus penser à un bain moussant qu'a des blocs de pierres dans l'espace, donc côté immersion c'est pas ça du tout ..

1- dans l'espace il fait froid, et le bleu est coherent
2-Sait tu au moins de quelle galaxie on parle? peut etre que dans des constellations lointaines ca existe  tongue
apres tout le ciel n'est t-il pas rouge sur Mars?

Apres la remarque de Stef pas faux, le plan de fond compose de sprites est quand meme plus vivant grace a des trajectoires differentes.
Le tout est aussi bien plus rapide sur MD ce qui donne un gameplay plus interessant, et des sensations accrues. La rapidite d'action est d'ailleurs un point commun avec cette meme scene sur LAST RESORT.

Avis perso, LAST RESORT est pour moi le Shoot Ultime de cet age d'or, je le classe sur la premiere place du podium, bien que la NG a encore des shoot plus impressionnants, en effet celui ci date de 92 ce qui correspond a une periode que j'affectionne.
Les shoots POST 94/95 sur NG appartiennent a la generation NEXT GEN, je concois donc qu'il est mal venu de les comparer donc aux shoots SNES/MD


Dernière édition par airdream le Jeu 27 Nov 2014 - 1:44, édité 2 fois
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Message par Invité Jeu 27 Nov 2014 - 1:13

onels4 a écrit:Parce qu'ils ne voient pas les défauts de leurs jeux. MDR
Et ils y croient.

Lauréat de l'argument le plus réversible du topic, chapeau l'artiste !! thumleft

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Message par Invité Jeu 27 Nov 2014 - 6:59

Il y avait pire avant, Warhol.

Sinon, les géantes bleues à 20 000 K, ce n'est pas spécialement froid. ^^
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Message par Invité Jeu 27 Nov 2014 - 9:17

Donc 20+21 , ça fait 41 sprites. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 435303 
Tu sais si nous aussi on compte les decors en tant que sprites tu risques d'être surpris du nombre  Mr. Green


1- dans l'espace il fait froid, et le bleu est coherent
2-Sait tu au moins de quelle galaxie on parle? peut etre que dans des constellations lointaines ca existe  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 Icon_tongue 
apres tout le ciel n'est t-il pas rouge sur Mars?
MDR 
Excellent ..

Sinon, les géantes bleues à 20 000 K, ce n'est pas spécialement froid. ^^
Sur Md c'est de l'art, des astéroïdes qui ressemblent bcp à des astéroïdes sur snes c'est ultra moche,et sans vie  Razz
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Message par ichigobankai Jeu 27 Nov 2014 - 9:28

sur Neo, tiles & sprites sont "fusionnés", il n'y a "que" des bandes des sprites. (genre 8px de large par 512px de haut au max et ensuite c'est chainé)
Ou plutot il 'y a pas le distinguo habituel tiles / sprites des autres machines.
"De mémoires" ca doit etre ± 380 sprites (simultanés) la limite de la neo.
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Message par Invité Jeu 27 Nov 2014 - 9:44

Plus ça va, plus ce sujet devient similaire à une émission bien moisie:
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 Images?q=tbn:ANd9GcSk3du0fkNGU7-sYaX0heQHm0h2ZzY9Ib3EkGD1srLFwttUvXD2
On part de plus en plus dans du décompte de sprites, dans le nombre de poils de bi.. de pixels en plus ou en moins, en passant même par le nombre de boutons, la longueur des fils, la qualité des soudures et des étiquettes, et je ne sais quels rapports scientifico-mystiques au nombre "fi" de la qualité audio.

Bref....

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 9k=
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Message par sengoku 2 Jeu 27 Nov 2014 - 13:29

ichigobankai a écrit:sur Neo, tiles & sprites sont "fusionnés", il n'y a "que" des bandes des sprites. (genre 8px de large par 512px de haut au max et ensuite c'est chainé)
Ou plutot il 'y a pas le distinguo habituel tiles / sprites des autres machines.
"De mémoires" ca doit etre ± 380 sprites (simultanés) la limite de la neo.

Neo geo, c'est 16x16 à 16x512. ( pas de 8px à part pour le fix layer )

Touko, fais-moi le décompte pour la SNES.
Je sais qu'un plan pour la MD , ça correspond à 70 sprites.
Cela permettra de faire 1 classement sur l'affichage des sprites. Mr. Green
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Message par airdream Jeu 27 Nov 2014 - 13:49

sengoku 2 a écrit:Neo geo, c'est 16x16 à 16x512. ( pas de 8px à part pour le fix layer )

Touko, fais-moi le décompte pour la SNES.
Je sais qu'un plan pour la MD , ça correspond à 70 sprites.
Cela permettra de faire 1 classement sur l'affichage des sprites. Mr. Green
Sur MD il en faut 75 pour remplir l'ecran
sur snes il en faut 14 pour remplir l'ecran
petit rappel
1-MD
80 sprites at 320x224
64 sprites at 256x224
Sprite Sizes:
8x8, 8x16, 8x24, 8x32
16x8, 16x16, 16x24, 16x32
24x8, 24x16, 24x24, 24x32
32x8, 32x16, 32x24, 32x32
Sprites per Scanline: 20 at 320x224, 16 at 256x224

2-SNES
128 sprites at:
8x8 & 16x16, 8x8 & 32x32, 8x8 & 64x64, 16x16 & 32x32, 16x16 & 64x64, 32x32 & 64x64, 16x32 & 32x64, 16x32 & 32x32
Sprites per Scanline: 32, 34 8x8 tiles, 256 sprite pixels per line
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Message par Stef Jeu 27 Nov 2014 - 13:59

airdream a écrit:
sengoku 2 a écrit:Neo geo, c'est 16x16 à 16x512. ( pas de 8px à part pour le fix layer )

Touko, fais-moi le décompte pour la SNES.
Je sais qu'un plan pour la MD , ça correspond à 70 sprites.
Cela permettra de faire 1 classement sur l'affichage des sprites. Mr. Green
Sur MD il en faut 75 pour remplir l'ecran
sur snes il en faut 14 pour remplir l'ecran

C'est 70 (10x7) pour la MD et 16 (4x4) pour la SNES.
Par contre sur SNES je pense qu'aucun jeu ne s'amuse à utiliser les sprites de 64x64 (sauf cas exceptionnels) car ils sont bien trop consommateur de bande passante et limite fortement le nombre de sprite par ligne.
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Message par airdream Jeu 27 Nov 2014 - 14:21

Toutes ces techniques de simulation de plan par sprites/tile est vraiment bénéfique.
Dans Sonic 2, Aquatic Ruin, il doit y avoir 7 ou 8 scrolling differentiel, j'arrive meme pas a les compterl!!!

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Message par sengoku 2 Jeu 27 Nov 2014 - 15:07

Stef a écrit:

C'est 70 (10x7) pour la MD et 16 (4x4) pour la SNES.
Par contre sur SNES je pense qu'aucun jeu ne s'amuse à utiliser les sprites de 64x64 (sauf cas exceptionnels) car ils sont bien trop consommateur de bande passante et limite fortement le nombre de sprite par ligne.

Hé Hé, la SNES l'emporte . Cool
Mais dommage que dans la pratique, son microproc et autres câblés à peu de MHZ, la restreint et l'empêche d'accomplir sa pleine mesure.


Sinon Airdream, je suis loin d'être un connaisseur et j'avoue que l'oeil avisé d'un Stef ou Touko m'ont amené des réponses comme quoi, ça restait du 2 plans mais que c'était des parallaxes sur 1 plan, et comme la MD a 2 plans câblés, c'est du parallaxe sur 2 plans.
Voici ce que Fonzie pense de cela :

I prefer parallax on one layer (line scrolling) rather than two or more layers like DK. The perspective is more impressive ^^ Sonic3 is a good example, because it switch between parallax modes all the time (ice cap !!!). Many levels give a so great impression of depth.
Okay it allow less details than slapping 4 layers of full artworks, but abstraction puts at work your imagination.
And that's definitively important!


Using tons of layers and do parallax between them (like DK) often looks so cheap to me... like if it was artwork printed on cardboard and moving.



Source :

http://www.assemblergames.com/forums/showthread.php?22096-face-it-line-scrolling-parallax-sucks&p=338804&viewfull=1#post338804
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Message par Invité Jeu 27 Nov 2014 - 15:19

Touko, fais-moi le décompte pour la SNES.
Je sais qu'un plan pour la MD , ça correspond à 70 sprites.
Cela permettra de faire 1 classement sur l'affichage des sprites. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 Icon_mrgreen
Tu peux pas faire de classement puisque ça marche pas comme ça, mais si c'était le cas .
snes 3 plans en 256*224, avec des sprites de 64x64 max ce serrait 16/plan donc besoin de 48 sprites en tout .

Dans Sonic 2, Aquatic Ruin, il doit y avoir 7 ou 8 scrolling differentiel, j'arrive meme pas a les compterl!!!
Ce sont des ruptures d'écran, et non des plans à proprement parler .
Toutes les consoles avec des interruptions horizontales savent faire ça,ou la snes avec son HDMA  Wink

I prefer parallax on one layer (line scrolling) rather than two or more layers like DK. The perspective is more impressive ^^ Sonic3 is a good example,
Ca s'est une phrase ridicule, car esthétiquement 3 vrais plans c'est quand même plus jolis,et donne plus de profondeur que de simples ruptures en plus d'être plus flexibles (tu peux scroller tes plans comme tu veux), et puis rien ne t'empêche d'avoir 3 plans+pleins de ruptures,ce que fait RR² pour le niveau des astéroïdes par exemple .
Je suis fan aussi des ruptures, mais je choisirai les plans si j'avais le choix .
Fonzie fait passer ça pour un atout de la MD, alors que la snes en est tout autant capable, et avec 3 plans en plus .
En arcade tu vois rarement des ruptures à gogos, pas contre de vrais parallaxes  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 517947


Dernière édition par TOUKO le Jeu 27 Nov 2014 - 16:51, édité 4 fois
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Message par sengoku 2 Jeu 27 Nov 2014 - 15:51

TOUKO a écrit:
En arcade tu vois rarement des ruptures à gogos, pas contre de vrais parallaxes  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 517947

Je ne capte pas le sens de ta phrase ?
Je veux plus de clarté. Mr. Green





Sinon, parallaxe et rupture d'écran , peux-tu poster des exemples histoire de les dissocier ?

Enfin, pour ainsi dire j'ai déjà l'exemple du stage de Mai de Fatal fury 2 et special, qui est de la rupture d'écran.

Mais je voulais d'autres exemples, quoi. Cool
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Message par Invité Jeu 27 Nov 2014 - 16:33

Je ne capte pas le sens de ta phrase ?
Je veux plus de clarté. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 Icon_mrgreen 
Les ruptures, ce sont les parallaxes présents dans bcccccp de jeux Md (et PCE aussi),snes aussi, mais bien moins que sur MD, ceux dont parle airdream (les sonic par exemple).

Comme c'est pas évident de trouver des images pour ça, je vais essayer d'expliquer .
Les ruptures, c'est quand tu n'as pas assez de plans, et que tu veux créer des parallaxes pour donner de la profondeur, et bien tu changes les valeurs de scrolling à certaines parties de ton image, ce qui va donner l'illusion de plans, mais ces plans ne se chevaucheront jamais,contrairement à de vrais plans .

Donc avec les ruptures, un plan au lieu de scroller en un seul bloc, tu auras différentes parties qui scrolleront à des vitesses différentes mais ne se chevauchent pas,sauf si tu simules un chevauchement avec des sprites .

dans sonic par exemple :
https://youtu.be/ViG3MyikYX0?t=1m57s

Les 2 collines du fond, utilisent une rupture, elle font parties du même plan (le second) mais sont sectionnées (on voit la ligne de démarcation) horizontalement et scrollent à des vitesses différentes .
C'est une technique très utilisée, même sur NG, car simple, et peu gourmande et donne un super résultat.
Et dans sonic, on voit clairement qu'il y a 2 plans indépendants, qui eux se chevauchent .

Le sol de SF2, ce sont des ruptures à la ligne qui donne cette impression de profondeur .
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