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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

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Message par drfloyd Dim 30 Nov 2014 - 23:09

non non je rajoute rien, c'est juste que je dis pas tout Mr. Green

J'ai le jeu complet dans la tete depuis tres longtemps.... (à part quelques doutes sur le scénario final)

Le tout c'est d'aller au bout :/ C'est aussi pour ca que je suis revenu au systeme de case/case, c'est trop ambitieux pour en faire un jeu au pixel près.... ca permet de gagner surement 50% de code et 80% de graphismes/animations... et 1 an de travail.... et puis ca a son charme.


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Message par drfloyd Mar 2 Déc 2014 - 17:25

bon j'ai créé les personnages au sol, humains et aliens (jusque 20 par bout de map), leur visage s'affichant des qu'on s'approche.... Je vais peut etre monter à 40 personnages, car dans les villes il faut du monde.

je n'ai pas avancé plus car j'ai un mechant probleme de bug visuel à résoudre sur le raffraichissement de l'ecran.

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Message par chiss Mer 3 Déc 2014 - 9:01

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 13 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par drfloyd Mer 3 Déc 2014 - 11:50

J'envoie un screenshot de dév. dans la journée !

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Message par drfloyd Mer 3 Déc 2014 - 13:32

Voici 2 nouveaux screenshots totalement provisoires bien sur....
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Message par tfdi Mer 3 Déc 2014 - 16:34

Ca avance ... :)
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Message par ocin Mer 3 Déc 2014 - 18:53

Ok, et c'est parti pour quelques cases et module lunaire ! :)
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Message par F.L Mer 3 Déc 2014 - 19:15

finalement, c'est pas mal cette résolution Razz
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Message par drfloyd Mer 3 Déc 2014 - 20:30

ocin a écrit:Ok, et c'est parti pour quelques cases et module lunaire ! :)

c'est un vehicule tout terrain qui peut aussi forer le sol pour extraire du minerai (4 sprites pour 4 directions)... a moins que veille l'animer avec 2 frames... ce qui ferait 8 sprites.

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Message par drfloyd Jeu 4 Déc 2014 - 0:29

ocin a écrit:Ok, et c'est parti pour quelques cases et module lunaire ! :)

il faut prevoir dans le vaisseau (que je viens d'agrandir) :
- un couchage
- un coin cuisine
- une cabine ou est stockée la combinaison de sortie spatiale
- une caisse de rangement (des objets trouvés trop lourd à garder sur soit)

j'ai deja integré ces dessins mais avec des tiles "maison" pas terrible Wink

aussi :

une tile avarie en 2 frames (genre étinceles) qui viendra en surimpression des tiles existantes (pour les degats)

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Message par Doc_Skunkovitch Jeu 4 Déc 2014 - 2:12

F.L a écrit:finalement, c'est pas mal cette résolution Razz
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Ca change completement le style mais c'est carrement plus lisible et complet
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Message par drfloyd Jeu 4 Déc 2014 - 7:25

disons que le challenge est moins relevé mais ca m'enlève toutes les contraintes que j'avais niveau scénario/dialogues et affichage de données.

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Message par chiss Jeu 4 Déc 2014 - 8:46

perso cela me plait beaucoup !!! thumleft
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Message par drfloyd Jeu 4 Déc 2014 - 15:45

Merci Chissou

Integration do moteur de dialogue avec les PNJ (photo à venir)

Donc on va pouvoir dialoguer en mode texte, comme dans un jeu d'aventure à l'ancienne, avec les personnages, ce qui va donner un coté mystérieux/aventure interessant je pense !!!

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Message par drfloyd Jeu 4 Déc 2014 - 17:53

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Voilà, une fenetre s'ouvre en ba pour dialoguer avec le PNJ rencontré.... a vous de rentrer tout ce qui vous passe par la tête Mr. Green

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Message par tfdi Ven 5 Déc 2014 - 9:29

Un bon analyseur du texte saisi par le joueur au niveau de ton programme, et ca peut donner un super intérêt supplémentaire au jeu. En prevoyant des trucs démentiels avec un zest d'humour bien placé pour les demandes completement folles style "on va boire un coup ?", ou "t'es libre ce soir ?" (quand on discute comme là avec un "Humain sexe F" par exemple), si le programme répond sur des trucs comme ca, plutot qu'une phrase type style "je n'ai pas compris votre demande" ou un truc du genre, ca donne une nouvelle dimension qui peut être assez délirante, et qui est toujours bienvenu dans les dialogues textes echangés entre une joueur et un pnj Very Happy
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Message par drfloyd Ven 5 Déc 2014 - 10:15

je vois les choses comme toi.

je vois que tu penses tout de suite aux plans drague.... MDR

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Message par drfloyd Ven 5 Déc 2014 - 11:50

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l'ecran de base commence à prendre forme...

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Message par tfdi Ven 5 Déc 2014 - 17:11

Quel plan drague ? Tu fais une version multijoueurs ?.... Mr. Green

Sinon, ton écran de "base" commence à être bien sympa, ca donne envie de tester :) ....
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Message par Doc_Skunkovitch Ven 5 Déc 2014 - 19:16

Il va falloir  prévoir des pages et des pages de dialogues du coup!

Apres je ne sais pas du tout comment ca fonctionne le seul jeu d'aventure textuelles auquel j'ai pu jouer c'etait  "dossier palmer" sur Apple 2...
Ca doit etre compliqué de creer un bon generateur de texte non?
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Message par drfloyd Sam 6 Déc 2014 - 9:30

Doc_Skunkovitch a écrit:Il va falloir  prévoir des pages et des pages de dialogues du coup!

Apres je ne sais pas du tout comment ca fonctionne le seul jeu d'aventure textuelles auquel j'ai pu jouer c'etait  "dossier palmer" sur Apple 2...
Ca doit etre compliqué de creer un bon generateur de texte non?

Oh, on reste dans l'esprit 8bit.... je ne vais pas generer un truc de folie.

Ces dialogues resteront plus ou moins optionnels (celui qui s'en sert comprendra plus de choses, et avancera peut etre plus vite)

Le plus complexe ce n'est pas le générateurs, mais la distribution des reponses possibles en fonction de la personne devant toi et du lieu visité.

A savoir aussi je j'ai prévu de gerer les dialogues extra terrestres MDR  Donc il faudra se payer rapidement un traducteur universel qui comprend "10 millions de dialectes parlés dans l'univers".

Doc, je suis toujours en pleine reflexion sur le scénario, en tenant compte de tes idées Wink


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Message par drfloyd Sam 6 Déc 2014 - 11:39

avant de continuer à dev le contenu, je vais retourner aux sources quelques semaines et terminer le squelette procedural du jeu, car il manque les bases spatiales, les batiments, les villes, les grottes et les fonds marins (car oui on pourra aller sous l'eau LOL)

Il me faut une structure de programme complete avant tout, meme vide de contenu.... car le continu, c'est un puits quasi infini de possibilités, donc priorité aux bases du jeu si je veux un jour proposer une version 1.0

On va commencer par les bases spatiales, qui pourront servir au ravitaillement, aux reparations, à l'achat/vente de cargaison, au repos.... une assez grosse partie.

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Message par drfloyd Mar 9 Déc 2014 - 17:22

rajout des atmospheres... avec les % d'azone/oxygene, hydrogene, helium, etc.....

certaines planetes seront respirables (bon mélange Azote/Oxygene), d'autres ne seront pas respirables sans combinaison, et d'autres avec une simple assitance respiratoire.

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Message par drfloyd Dim 14 Déc 2014 - 11:55

prochains petits trucs à faire :

- integrer le vehicule d'exploration au sol (qui est transporté par le vaisseau)
- integrer les monstres

Les monstres c'est une grosse partie graphique, et ne voulant pas donner un boulot fou à Grostonton, n'ayant finalement aucune certitude de finir un jour mon jeu, je lui ai demandé de ne faire qu'un seul monstre pour l'instant, que je vais dupliquer à l'identique pour l'instant visuellement pour tous les monstres.

Si dans qq mois je vois que le projet va aboutir, on attaquera le design des monstres en dernier....

après j'ai aussi la solution honteuse de repomper les quelques 700 monstres de Pokemon.... ce qui ne serait pas bien Mr. Green

Après il faut savoir que mon objectif est de faire un jeu immense avec tres peu de données et de graphismes, c'est ca qui rend le challenge interessant ! Et je ne suis donc pas à 100% décidé sur la façon de représenter les monstres qui doivent etre tres tres diversifiés.

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Message par drfloyd Mar 16 Déc 2014 - 11:38

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je travaille un peu l'interieur du vaisseau actuellement, on peut voir en bas à droite le personnage a coté de son vehicule tout-terrain (equipé d'une fraise) qui pourra sortir du vaisseau

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Message par tfdi Mar 16 Déc 2014 - 14:29

Very Happy ... excellent, j'aime beaucoup le principe de pouvoir entrer et sortir du vaisseau, avoir de l'équipement, etc  ... Wink
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Message par drfloyd Mar 16 Déc 2014 - 14:46

le vehicule tout terrain sera bien utile pour explorer les zones dangereuses remplies de monstres ou populations indigènes, mais aussi pour creuser la roche et récupérer des materiaux.

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Message par Doc_Skunkovitch Mar 16 Déc 2014 - 23:12

Attention a bien le fixer sur les planetes à faible gravité pour pas le paumer.
Oh et il faut un mode jump'n' bump avec le vehicule !
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Message par drfloyd Mer 17 Déc 2014 - 0:05

je pense que je vais integrer aussi un petit robot de compagnie dans le vaisseau... il surveillera en meme temps le vaisseau pendant nos excursions au sol....

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Message par drfloyd Ven 19 Déc 2014 - 8:16

on peut desormais sortir avec son vehicule terrestre du vaisseau,

utile donc pour eviter le combat avec la faune, pour ne pas se fatiguer à marcher, pour bien sur explorer les planetes sans atmosphere respirable, et pour forer le terrain et récupérer quelques minéraux (pour se crorie dans le film Moon LOL)

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Message par grostonton Sam 20 Déc 2014 - 9:25

Ca a un petit côté mass effect ^^
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