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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 12 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par F.L Ven 21 Nov 2014 - 19:53

tu as raison, j'aime bien les défis.
pour moi, en programmation, rien ou presque n'est impossible, mais l faut trouver comment !
pour mon systeme de carte qui bouge, c'est sur ça fait un peu une usine à gaz à installer dans ton jeu....
c'est de la 2D et demi Razz
et puis le fait d'avoir la carte à l'envers si on descend en dessous du pole sud, ca doit etre destabilisant pour le joueur comme pour le programmeur....

d'avoir une map rectangulaire, ça n'est pas le top car un tour du monde au pole serait aussi long qu'à l'equateur. illogique et impossible

sinon, le un moyen le plus simple et le plus pratique d'utilisation,
c'est d'interdire d'aller plus haut que le pole nord et plus bas que le pole sud.
puis d'avoir une map comme celle-ci
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et de passer de l'autre coté de la map quand tu arrive dans le vide.
ça reste plausible et ça respecte au maximum les distances...
@+


Dernière édition par F.L le Ven 21 Nov 2014 - 22:49, édité 1 fois

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Message par drfloyd Ven 21 Nov 2014 - 22:37

oui je pense que ca destabiliserait le joueur qui ne va pas s'y retrouver et qui ne pourra pas visualiser dans sa tête la situation des continents. Et puis nous sommes habitué à consulter des maps 2D. En tout cas merci d'avoir bossé le sujet !

Je fais donc faire comme ta derniere solution, que j'ai d'ailleurs déjà commencé... ca permet aussi de faire facilement un radar en pseudo sphere fausse 3D

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Message par drfloyd Dim 23 Nov 2014 - 10:20

F.L a écrit:
sinon, le un moyen le plus simple et le plus pratique d'utilisation,
c'est d'interdire d'aller plus haut que le pole nord et plus bas que le pole sud.
puis d'avoir une map comme celle-ci
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et de passer de l'autre coté de la map quand tu arrive dans le vide.
ça reste plausible et ça respecte au maximum les distances...
@+


voilà c'est fait.

- En allant à gauche ou droite on fait le tour de la planete bien sur

- Mais en allant en haut et bas, on bloque aux poles. Je fais alors monter ou descendre le vaisseau sur le rebord du plan de jeu pour ne pas donner l'impression d'un bord/vide.

C'est la meilleure solution, et ca permet de bien avoir en tete le mapping de la planete.

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Message par F.L Dim 23 Nov 2014 - 18:51

cool Razz
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Message par drfloyd Dim 23 Nov 2014 - 23:17

Encore merci d'avoir bossé le sujet. Tu rentres dans l'equipe de consultants Mr. Green

Je devrais etre revenu au niveau de dév de la version QB64 d'ici le 15 décembre, tout en ayant apporté des améliorations. Un mois de perdu mais du temps de gagné pour la suite.

Pour en revenir à la comparaison QB64/Blitz

- Y a pas photo, Blitz est plus convivial et plus pratique, avec du code un peu plus court, je m'y retrouve beaucoup mieux 
- la compilation est beaucoup plus rapide
- Une communauté active, avec des jeux qui sortent sur XBLA et iOS par exemple
- Mais il est un poil plus lent (pas génant pour mon jeu), mais à vérifier sur l'utilisation de nombreux sprites....
- Après Blitz a des avantages si vous voulez faire de la 3D (impossible en basic sur QB64)
- Sinon Blitz très très lent pour les commandes de dessin plot, line... mais c'est peu utilisé en général !

Mais bon , un habitué à QB64 n'est pas obligé de sauter le pas.

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Message par tfdi Lun 24 Nov 2014 - 11:20

^^

Très très lent sur les commandes de dessin, t'abuses un peu doc :)

1.000.000 de pixels affichés en 0.427 sec, j'appelle pas ca très très lent, surtout pour un truc qui ne sert à rien.

Après, oui il y a mieux que Blitz3D et plus performant, mais pour faire des petits trucs vite fait, je le trouve très bien.

Une chose est sûre, tu peux développer n'importe quel style de jeu 2D avec, et avoir un très bon résultat, le langage est extremement simple, le code est relativement court, bref ... beaucoup d'avantages.
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Message par drfloyd Lun 24 Nov 2014 - 12:32

serieux c'est genre 5 ou 5x plus rapide sur QB64... sur une machine lente la différente est énorme. Car perso PLOT je m'en sert pour le mapping radar des planetes.... et je sens une grosse différence en terme de rapidité d'affichage.

Mais bon c'est un détail

Pour un jeu rétro BLITZ est effectivement parfait. pas besoin de se prendre la tête en C (enfin je dis ca car en C je suis nul !)

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Message par F.L Lun 24 Nov 2014 - 14:41

ça me tente bien de convertir mon remake de (barbarian version amiga) pour blitz
comme pour cette version, je suis en couleurs 32bits et que je n'utilise pas la fonction plot ni line ni les swaps de couleurs, ça devrait le faire.
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Message par drfloyd Lun 24 Nov 2014 - 22:46

quel interet de refaire un jeu que tu as deja fait et terminé ????

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Message par F.L Mar 25 Nov 2014 - 0:05

depuis un moment, j'aimerais convertir cette version dans un autre langague : C, java, blitz....
mais je ne voudrais pas faire devier le sujet sur cosmos, je suis ravi de faire partie des "consultants" Razz
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Message par drfloyd Mar 25 Nov 2014 - 7:29

Disons que ca reste le meme langage à 90%... ou alors juste pour dire de la maitriser rapidement. En C par contre ca serait un gros challenge passionnant ! En JAVA ouais, pour y jouer direct sur internet !

Pour en revenir à Cosmos la reflexion actuelle : comment modéliser des centaines de monstres différents sans gros effort graphique.

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Message par F.L Mar 25 Nov 2014 - 8:03

pour créer tes monstres, tu pourrais faire comme quand on crée un avatar dans les jeux.
en fait l'avatar/monstre n'est qu'une succession de variables aux valeurs pré-definies(taille,poids, couleur, nombre de bras, nombre d'yeux,etc.. ) mais en donnant des valeurs differentes, on arrive à avoir des personnages/monstres differents.
pour générer en un rien de temps, il te suffirait de de donner une suite de chiffres aléatoire au programme.
plus tu auras de variables, moins tu auras de chance que les monstres se ressemblent
ensuite, graphiquement. il faudrait que tu utilise une superposition d'images transparentes qui s'accumulent sur un "corps de base" , un peu comme les femmes en papier qu'habillaient d'habits découpés les filettes (c'etait à une autre époque, ma pov' dame)
j'imagine déja se rajouter sur un corps de chewbacca, des bras de pieuvre et des jambes de lezard  Mr. Green
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Message par tfdi Mar 25 Nov 2014 - 10:14

Voilà .. FL a répondu :).

C'est la technique la plus simple, et qui permet avec quelques graphs d'en générer des centaines voir des milliers.

Ce sont des calques "de base", que tu superposes et qui te donne X monstres possibles (en fonction du nombre de calques et des "options").

Tu fais par exemple :
- 5 img avec des cheveux
- 4 img avec des yeux
- 5 img avec des nez
- 5 img avec des bouches
- 10 formes de visages

Ce qui au final te donne en gros 5000 possibilités (5x4x5x5x10) en superposant les img.
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Message par drfloyd Mar 25 Nov 2014 - 10:21

oui c'est la technique que j'utilise deja. On a fait ca pour les visages humains et aliens... j'en ai du coup des milliers.

Ce que je cherche à trouver pour le smonstres (dont tout le corp va etre représenté) c'est un style graphique convenable pour représenter des monstres crédibles... peut etre les faire un peu sous la forme "pokemon".

je ne veux pas developper des tonnes de graphismes, le but reste de faire un jeu hyper complet mais en un minimum de code et un minimum de graphismes. 

Pour les formes humaines c'est facile, pour les monstres c'est tordu.

Je pensais à 40 formes de bases, avec chacune 4 ou 5 options specifiques à la race.

Plutot que tout melanger sans logique, ca donnerait des resultats étranges je pense.

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Message par tfdi Mar 25 Nov 2014 - 15:19

Là c'est plus un boulot de graphiste que de programmeur. Niveau développement, y a pas grand chose de plus à faire, ce sont plus les calques qui doivent permettre un "rendu" crédible.

Tu peux effectivement partir sur 40 formes de bases (les corps) ou 20 ou 50 différents, et après jouer sur le fait qu'ils ont des grandes oreilles, ou des cornes, ou pas d'oreilles du tout, la couleur du corps, etc ... mais la logique de la routine au niveau du code reste la même.
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Message par drfloyd Mar 25 Nov 2014 - 17:17

oui c'est ce qu'on a envisagé avec grostonton. En on donnerait un nom de monstre a chaque "assemblage".

Sinon ca y est j'ai rattrapé en Blitz le code QB64, ca a été super rapide sur la fin, connaissant désormais bien les commandes de base.

Un détail : je n'ai pas encore trouvé comment afficher un bloc drawimage sans transparence par contre (il est active par defaut sur le noir), il n'y a pas d'option sur la commande directement, je suppose qu'il y a donc une commande dédiée à cela.

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Message par grostonton Mar 25 Nov 2014 - 19:27

Les monstres c'est quand même un sacré boulot, il faut bien s'en rendre compte... Le plus simple pour moi ce serait de créer les formes de bases (disons 20 pour commencer) et ensuite de créer les différents attributs pour chaque forme, et non des attributs globaux que l'on réutiliserait pour toutes les formes de bases. Vous me comprenez ?? Wink
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Message par drfloyd Mar 25 Nov 2014 - 19:46

grostonton a écrit:Les monstres c'est quand même un sacré boulot, il faut bien s'en rendre compte... Le plus simple pour moi ce serait de créer les formes de bases (disons 20 pour commencer) et ensuite de créer les différents attributs pour chaque forme, et non des attributs globaux que l'on réutiliserait pour toutes les formes de bases. Vous me comprenez ?? Wink


oui, 20 types de monstres avec chacun 4 attributs dédiés, optionnels et cumulables.

Là le travail est raisonnable.

Exemple :

LE DRAGON
une queue optionnelle, des cornes optionnelles, des ailes optionnelles, une crête optionnelle

Ce qui fait environ une 15aine de possibilités je crois... x20 monstres = environ 300 especes.

Je pense que pour la V1.0 de COSMOS ca peut suffire.

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Message par grostonton Mar 25 Nov 2014 - 20:01

Oui raisonnable c'est le mot lol. Après étant donné que c'est un "jeu de l'espace"  je pense que je vais pas trop m'orienter du côté des dragons, trolls etc.. Wink
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Message par drfloyd Mar 25 Nov 2014 - 20:05

je te donne 12 mois pour créer les 20 rambo

Un jeu d'espace, mais bon on va explorer des planetes sauvages sans arret Wink Et totu est possible.

Apres on pourrait laisser tomber et je repique honteusement 300 sprites de POKEMON.... cigare

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Message par tfdi Mar 25 Nov 2014 - 22:20

Doc:Utilise la commande drawblock pour l'histoire du block sans la transparence.

Grostonton:J'ai vu quelques uns de tes graphs, j'aime beaucoup ton boulot, t'as un vrai talent :)
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Message par grostonton Mer 26 Nov 2014 - 6:24

Merci tfdi, ça fait plaisir à lire !  Very Happy
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Message par drfloyd Jeu 27 Nov 2014 - 21:04

C'est vrai, quel talent.

Aujourd'hui correction des bugs de buffer clavier. C'est nickel désormais.

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Message par drfloyd Sam 29 Nov 2014 - 9:15

La semaine prochaine :

- agrandissement de notre vaisseau : avec un sas pour sorties spatiales (ca sera utile pour réparer le vaisseau), et peut etre une zone pour stocker un vehicule 

- création du squelette des bases spatiales

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Message par drfloyd Dim 30 Nov 2014 - 9:55

Je vais peut etre intégrer des trous noirs, qu'il faudra evitr d'approcher... car bon le héros ne s'appelle pas Cooper MDR

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Message par Invité Dim 30 Nov 2014 - 10:34

Tu peux en placer un en hommage près de Saturne.
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Message par drfloyd Dim 30 Nov 2014 - 10:51

c'est un trou de vers fabriqué et non un trou noir.

Par contre les trous de vers ca va etre compliqué à mettre en oeuvre du fait de l'aspect procedural du jeu. Je vais peut etre considerer qu'il est impossible d'en générer Wink

Si il y a de la vie partout dans l'univers on verra que l'isolation est énorme et que les communications et relations sont tres compliquées, et aussi que les mondes "habitables" sont très très hostiles..... et que les civilisations ont du mal à franchir le cap de l'espace, du fait de l'epuisement des ressources et de l'autodestruction.... Bref, l'univers va etre un territoire très hostile !!!!! Ca va etre de la "hard-SF", pas Star Wars Wink

Après je n'en dit pas plus pour ne pas devoiler le scénario.

Mais il y aura des clins d'oeil à tous les classiques de la SF.

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Message par ocin Dim 30 Nov 2014 - 12:10

Du coup va falloir refaire les tiles du vaisseau facon 8 bits fond noir ?
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Message par drfloyd Dim 30 Nov 2014 - 12:17

tes anciennes tiles passent pas mal.... pas forcement... à voir.

Tu veux que je t'envoi ce que ca donne visuellement actuellement ?

il me faudrait en rab sinon :
- une case "cabine combinaison spatiale" (pour se changer)
- un sas pour sortie spatiale, un sas pour sortir le véhicule du vaisseau
- et donc un véhicule "lunaire" dans 4 directions  (haut, bas, droite, gauche)

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COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014 - Page 12 Empty Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014

Message par grostonton Dim 30 Nov 2014 - 19:22

Ca s'annonce énorme en terme de possibilités, j'ai l'impression que tu en rajoutes un peu plus à chaque post thumleft
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Message par drfloyd Dim 30 Nov 2014 - 23:09

non non je rajoute rien, c'est juste que je dis pas tout Mr. Green

J'ai le jeu complet dans la tete depuis tres longtemps.... (à part quelques doutes sur le scénario final)

Le tout c'est d'aller au bout :/ C'est aussi pour ca que je suis revenu au systeme de case/case, c'est trop ambitieux pour en faire un jeu au pixel près.... ca permet de gagner surement 50% de code et 80% de graphismes/animations... et 1 an de travail.... et puis ca a son charme.


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