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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

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papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par Starfox18 Dim 21 Juil 2013 - 19:00

Il ne fait pas un peu vieux pervers à la Tortue Géniale ? Mr. Green

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Message par Invité Dim 21 Juil 2013 - 19:10

J'en déduis qu'il est réussit !! Wink

C'est quand meme un sacré boulot ... Quand je pense tout ce qui reste a faire avec les ennemis ...
Sic !
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papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par vingazole Dim 21 Juil 2013 - 19:41

Starfox18 a écrit:Il ne fait pas un peu vieux pervers à la Tortue Géniale ? Mr. Green

Ah ouais, Tortue géniale !

 https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=garSxH0DAME&t=105s
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Message par ericb59 Dim 21 Juil 2013 - 20:10

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Message par Invité Dim 21 Juil 2013 - 20:37

Ah ... Un petit air de famille en effet !!
Mais cela est vraiment un pur hasard ... Papi est une réelle création de mon cru.
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Message par Invité Dim 21 Juil 2013 - 23:06

Bon, j'ai codé un peu cette soirée, ça me manquait !! 

Du coup, j'ai géré la sélection des armes de Papi en jeu !!!
Papi a enfin son arsenal à portée de main !!! rambo rambo rambo 

Voici une petite capture d'écran du travail :
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 13072111051013261111402357

Bon, c'est très sobre mais explicite !!
Pour sélectionner votre arme, il vous suffit d'appuyer sur 1,2 ou 3 de votre clavier, et vous verrez le changement d'arme de Papi en temps réel sur le tableau ainsi que l'arme en cours d'utilisation ! Wink

Les phases d'attaques, hormis celles de la grenade encore en création, sont faites ! 
Pour rappel, il suffit d'appuyer sur ESPACE
Vous pouvez vous déplacer ET tirer ( sauf dans le cadre des grenades, à faire prochainement ... )

Voila une petite avancée du jeu qui me permet d'ajouter un petit 0.5% dans le WORK IN PROGRESS !

Vous trouverez le listing ainsi que la démo dans ma signature. Wink

Dites moi ce que vous en pensez !
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Message par Invité Lun 22 Juil 2013 - 1:35

papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 13063004245613261111339846
 
Grande nouvelle !!!

J'ai enfin pu gérer les balles des armes !! 

Ce fameux travail bien connu des développeurs de jeu d'arcade action a été facilement résolu avec QB64, un truc de dingue ... bounce bounce 

En fonction des armes, vous verrez que la vélocité de chaque projectile diffère de même que la fréquence des rafales, à savoir :
- Pistolet : Fréquence de tir faible, vitesse de balle moyenne
- Uzi : Fréquence de tir élevée, vitesse de balle élevée
- Grenade : Aucun tir !

Pour le moment, la gestion des limites de tableaux des balles sont gérées. Il en sera de même plus tard pour les obstacles du décor, de même que les flash de tir ainsi que l'animation des impacts de balle.

Vous pourrez juger de la fiabilité du moteur de projectile en jeu ! Wink

Mais cela est une avancée majeure du projet !

J'ajoute un 1.5% dans l'avancée du projet !

Voici un petit aperçu de ce travail :
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 13072201322713261111402469

Les balles sont plutôt petites, mais cela est facilement modifiable si vous trouvez qu'elles ne vont pas !

La démo et le listing toujours disponible dans ma signature ! Wink

Bon test et à bientôt rambo rambo rambo !

EDIT :


*/ Ajout de la gestion des obstacles pour les projectiles
*/ Ajout des impacts de balles lors des collisions avec le décor.


Cela apporte un petit plus sympathique !! rambo 
Il me reste les flash de tir maintenant ... Certainement dans les prochains jours ( en cette soirée après mon taf. )


Avancée du projet de 0.5% ! Wink
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Message par F.L Lun 22 Juil 2013 - 14:55

vraiment très bien ce papi commando.
ca avance vite et bien !
j'aime bien les nouveaux sprites "enragés" avec l'uzi
bravo pour la gestion du Z-ordering, et des projectiles. je comprends rien au code source, mais
je vois que c'est tu boulot de pro!

quelques petites remarque pour ton debug :
- je trouve que le papi se deplace un poil trop doucement, est-ce sa vitesse definitive ?
- quand on va à fond à gauche, il y a un bout de l'arme qui depasse de l'ecran
- quand on appuye sur les 3 touches en meme temps , mon clavier ne supporte pas la manip. j'avais eu le meme soucis avec le remake de barbarian, et j'avais changé la touce espace par shift
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Message par Invité Lun 22 Juil 2013 - 15:07

Merci FL et ravi que le travail te plaise en l'etat actuel !!
Ça va très vite en QB, et c'est un bonheur de coder avec !!! :)

Mon code source est pas assez clair pour que tu n'y comprennes rien ?? Pourtant j'ai mis des tonnes de com. et bien structuré le code ... Sad

Merci pour tes retours, je m'y pencherai dessus ce soir, la vitesse de Papi, le petit bug d'affichage de l'arme ainsi que ce bug de touche ...

A bientôt Wink
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Message par Invité Mar 23 Juil 2013 - 0:57

Bonsoir les amis !!

Ce soir, j'ai finalisé les flash de tir !!!

Franchement, ça rend super et ça dynamise l'ensemble ! rambo rambo rambo 

J'utilise 3 frames d'animation :
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 13072312493913261111404769
- Avec ces 3 frames, je vais ensuite leur faire subir une rotation afin d'avoir l'affichage adéquat pour chaque sens de Papi !
Vous verrez cela dans le code ( fonction SPRITEROTATE )
Pour chaque arme, la vitesse d'animation est fonction du temps de rafale afin d'éviter toute anomalie d'affichage !

-J'ai aussi résolu le problème de "traînée" d'affichage hors tableau ( ajout d'un petit CLS dans la boucle principale ... )

- Par contre, j'ai voulu tester une vitesse de déplacement plus rapide de Papi, c'est franchement abusé et je n'ai vraiment pas accroché .. Je préfère garder sa vitesse initiale.

- J'ai aussi modifié les touches de tir comme me l'a suggéré F.L, désormais, pour tirer il vous faudra utiliser les touches CTRL Droite ou Gauche !
Voila donc les nouveautés du soir ! cheers 

Le jeu commence à prendre forme petit à petit ... Le rendu est de qualité, la fluidité est là ...
C'est encore muet, je me suis pas penché sur les routines sonores encore, mais cela m'a l'air plutôt simple ... Il faudra de plus, que je créer mes banques de sons et les modifie en .OGG !
QB64 c'est vraiment trop de la balllllllllllllllleuuuuuh !!! amoureux amoureux amoureux 

J'avance la progression du projet de 0.5% !

PS :
Ces nouveautés sont accessibles dans ma signature, comme d'accoutumée ! Wink
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Message par Invité Mer 24 Juil 2013 - 0:21

Coucou !!

Je continue la gestion des armes de Papi avec ce soir, le démarrage de la gestion des terribles grenades !! rambo rambo rambo 

En premier lieu, voici le process d'une attaque de grenade :

- TANT que le joueur n'appuie pas sur la touche de tir ET que Papi est équipé de grenade à main, il peut se déplacer.


- SI le joueur appuie sur la touche de tir ET que Papi est équipé d'une grenade à main ALORS Papi arrêtera de bouger et se mettra en mode "visée".



- TANT que Papi ne lache pas la touche de tir ET qu'il utilise les touches fléchées de déplacement, le joueur pourra déplacer le viseur ou bon lui semble sur la carte, il sera donc en mode "visée" !


- QUAND Papi aura lâché la touche de tir, alors Papi pourra à nouveau se déplacer, la grenade sera alors lancée !
Voici l'icone de visée : papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 13072412122713261111407101


Et voici ce que cela donne en jeu :
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 13072412122713261111407100

Il faut savoir aussi que le Sprite de Papi suivra la direction du curseur pour plus de réalisme ( les 8 points cardinaux de déplacement )
La vitesse du curseur est doublée pendant le mode de visée pour ne pas trop casser le rythme en jeu.
Il va s'en dire qu'il faudra trouver le bon timing entre le la visée, le lacher de la grenade et ensuite réutiliser ou non une autre grenade ou les autres armes ... Wink
Du "Skill" en fin de compte !! Wink

Il me reste à finaliser l'affichage de la grenade aprés le choix de visée, avec un mode de zoom simulant un effet de hauteur et de perspective de même qu'une rotation de la grenade ...
Avec au final, une joli explosion ( déjà réalisé en Graphing ) ! rambo rambo 

Cette nouveauté est disponible dans ma signature de même que le listing ! :)

J'espère que vous vous familiariserez avec le mode de  visée, et que les premiers reflexes apparaîtrons Wink !

Allez, j'ajoute 0.5% de plus à l'avancée du jeu ! Basketball 

Si vous avez des remarques ou critiques, n'hésitez pas, un forum c'est fait pour ça !! batman  

A bientôt !


Dernière édition par Vetea le Mer 24 Juil 2013 - 0:22, édité 1 fois
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Message par F.L Mer 24 Juil 2013 - 0:21

salut Vetea
nickel avec la touche Control, ca repond au doigt et à l'oeil Razz 
sympa le reticule de visée pour les grenades Cool 
bon courage pour la suite
@+
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Message par Invité Mer 24 Juil 2013 - 0:25

F.L a écrit:salut Vetea
nickel avec la touche Control, ca repond au doigt et à l'oeil Razz 
sympa le reticule de visée pour les grenades Cool 
bon courage pour la suite
@+

 OH !! A peine ai je posté, que tu me donnes ton retour !!
Joliii le timing !! cheers cheers cheers 

Merci à toi et surtout pour ce bug de touche que je n'avais pas remarqué sur mes bécanes ... amoureux 
J'espère que ce système de visée conviendra au rythme du jeu ...
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Message par Invité Jeu 25 Juil 2013 - 0:05

Bonsoir les amis !

J'ai modifié quelques aspects du jeu en ce qui concerne le fameux UZI de Papi par soucis d'équilibrage par rapport au pistolet.

L'UZI aura un "Nerf" qui limitera sa portée à environ 45 m, le pistolet quand à lui n'aura aucune limite de portée.

Ce qui fera de l'UZI, une arme à employer pour "nettoyer" un périmètre ou une zone à mi ou courte distance, le pistolet fera plus office de "sniper".
C'est pour cela que le sprite de Papi en mode Pistolet, lui donne cet air de vouloir viser avec précaution, alors qu'avec son UZI, il pète littéralement un cable ! rambo 

La grenade aura aussi un rôle de nettoyage de zone pour des zones protégées et inatteignable avec des armes conventionnelles.

Mine de rien, cela va permettre d'établir des stratégies quand au choix des armes, en sachant que le nombre de balles sera compté ainsi que le nombre de grenades.
Mais je vous rassure, il y aura des caisses de munition disséminées dans le jeu ... 

De plus, les impacts des balles au sol seront différentes de celles avec un obstacles pour plus de réalismes ... Wink

Voici un exemple :
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 13072512015713261111409435

Cela rend un peu hommage au jeu Commando, si vous vous rappelez, le Commando armé de sa mitrailleuse avait une portée limitée avec un petit sprite d'impact Blanc au sol ... Wink

De plus, j'ai aussi résolu un problème de scintillement du viseur grenade qui apparaissait parfois en jeu ...

Il me reste à finir l'affichage de la trajectoire de la grenade ainsi que sa gestion visuelle de perspective.
Pour cela, petit FlashBack de Collège avec la bonne vieille équation de droite : Y = Ax + b ...
( Et oui, j'ai 2 points de coordonnées Ya Xa et Yb Xb déduite des coordonnées d'origine de Papi ainsi que des coordonnées d'arrivée de la grenade, il faudra déduire le coefficient directeur de la droite, et ensuite, calculer la trajectoire entre les deux points ... Chose que j'avais déjà réalisé lors d'un précédent projet. Wink )

J'apporte une petite avancée de 0.25% !

Démo et listing toujours disponible dans ma signature ! Wink
Profitez en car cela ne durera pas !
Lors de la gestion des unités ennemies, et création de la carte mondiale du jeu, je stopperai les diffusions pour garder la surprise jusqu'à l'issue du projet ! Wink

Bon test et merci d'avance de vos retours si il y a ! Wink
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Message par drfloyd Jeu 25 Juil 2013 - 7:43

oui je pense qu'il faut arreter de diffuser à partir de 25%, sinon y aura plus de surprise à la fin.

perso j'aurai fait le jeu en 320x300 pour un rendu plus arcade années 85 (avis perso bien sur)

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Message par 65c02 Jeu 25 Juil 2013 - 9:55

drfloyd a écrit:oui je pense qu'il faut arreter de diffuser à partir de 25%, sinon y aura plus de surprise à la fin.

perso j'aurai fait le jeu en 320x300 pour un rendu plus arcade années 85 (avis perso bien sur)

Je suis d'accord. 
Cette résolution donne bien l'esprit arcade des eighties
Et si tu veux conserver les proportions de ton aire de jeu tu fais un scrolling latéral.

Si en plus tu reprend une font d'époque (celle de commando par exemple) et que tu mets en haut : score 1up - hi score - score 2up
tu sera pile poil dans le thème:)
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Message par Invité Jeu 25 Juil 2013 - 10:45

J'entend bien vos remarques, mais je garde cette résolution de 800x600 !
On dira que ça sera une version "HD" ou "Ultra HD" ! Mr. Green 

Pour une résolution plus rétro comme celle que vous citez, il faut totalement refondre les sprites, les adapter à la palette de 256 couleurs et à une résolution plus basse, et là, franchement, je n'ai pas la patience et ni le temps de tout refaire en l'état actuel !

MAIS, je ne ferme pas la porte à une telle éventualité ! 
En supposant que je garde ma palette de 32 bits ( 320,200,32 ), et que je puisse adapter l'échelle de toutes planches à cette résolution ( par un Zoom global ), je dis, pourquoi pas !
Promis, je testerai et je vous ferai part de mes essais ! amoureux

EDIT :

Voici un petit essai en plein écran 320 x 200 :
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J'ai appliqué un "dezoom" de Papi de 40%.
Je me suis pas occupé des autres éléments du jeu ...
On discerne moins le travail des détails que j'avais fait, mais c'est vrai, cela fait plus "retro" ... Qu'en pensez vous ?!
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Message par F.L Jeu 25 Juil 2013 - 13:48

salut
je trouve que 320x200 pour le jeu que tu est en train de faire c'est trop extreme.
c'est dommage d'avoir de si beaux sprites et de ne pas en profiter....
640x400 serait peut etre un bon compromis. je pense que papi serait moins "abimé" qu'en 320
il suffirait de diviser tout par 2
(un peu l'inverse pour mon clone de barbarian PC-DOS en 640 ou j'ai tout zoomé par 2.
dans les années 80, il y avait pas mal de jeux dans cette resolution là aussi.
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Message par 65c02 Jeu 25 Juil 2013 - 14:18

perso je ne parlais pas de zoomer le papy, juste de baisser la résolution
le papy serait alors plus gros
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Message par Invité Jeu 25 Juil 2013 - 14:46

De toute manière je vais continuer avec mon mode HD en priorité, j'ai encore beaucoup a faire et la dynamique est lancée !

Par la suite et a l'issue du projet, je reflechirai a un véritable jeu rétro en 320x200 avec des sprites, bien comme il faut et surtout j'aurai acquit une bonne expérience de QB car la, je suis encore en apprentissage.
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Message par F.L Jeu 25 Juil 2013 - 15:29

65c02 a écrit:perso je ne parlais pas de zoomer le papy, juste de baisser la résolution
le papy serait alors plus gros

ah oui,  pas bete.les sprites de papi et le reste les decors serait pareil, juste la partie du decor que l'on voit serait moins grand.
du coup, quand on met en plein ecran, on verrait encore mieux les details des sprites, ce qui est interessant
peut etre que ceci ne ferait pas beaucoup de modifs aux codes, pour la gestion des decors, du Z-ordering....
a voir avec le chef Wink 
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Message par Invité Jeu 25 Juil 2013 - 15:47

Je teste ca ce soir !! 
La nouveaute sera la gestion du scrolling. 
Promis, vous aurez donc un travail avec cette resolution Wink
A bientot les amis !
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Message par iwillbeback Jeu 25 Juil 2013 - 17:40

Je ressort un vieux montage gamopat.. qui était dans le même esprit :)

PAPYPOU WARRIOR
  
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Message par Invité Ven 26 Juil 2013 - 0:33

Excellent Fofo !!! cheers cheers 

Bon les potos ... Parce que c'est vous et que j'apprécie énormément cette communauté, voici en exclusivité, THE version 320 x 200 bien Rétro avec Scrolling sur deux axes !!

Capture de la bête :
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 13072612300013261111411887

C'est pixellisé à souhait, tous les détails ressortent, le terrain de jeu est forcément plus réduit ... Mais il est vrai que comme cela, le jeu a un charme certain, j'avoue ... amoureux 
Vous remarquerez en début de la démo, que la caméra va chercher Papi dans un mouvement du plus bel effet Wink !
La gestion du Z-Ordering, des collisions, des balles, etc ... ont été respectées hormis la gestion des grenades.
La démo s'affichera uniquement en plein écran.

Vous trouverez dans le répertoire deux .EXE : 
1/ Papi.Exe en mode HD
2/ Papi320x200 en mode "Retro"

Pour le futur, je pourrai ajouter au menu principal, la possibilité de choisir entre ces deux modes. 
Il y aura sans doute, une amélioration de la gestion du scrolling afin d'avoir toujours le meilleur angle de vision de Papi selon sa direction, de même de ne plus dévoiler les limites du tableau à l'écran ( les bordures en noir ) afin d'avoir toujours l'écran de stage non coupé.
Les armes du menu subiront un Dezoom pour ne pas surcharger l'écran.
Je regarderai si je pourrai, pour chaque objet du stage, effectuer un Zoom - Dezoom en temps réel ... 
Ouep, il est fou ce Vetea ! drunken papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 418468 

La démo est disponible dans ma signature !

Bon alors, ça vous plait comme ça ??? rambo rambo 

Allez dites moi oui ... 
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Message par drfloyd Ven 26 Juil 2013 - 8:55

c'est beaucoup mieux selon moi ! Sauf que du coup les sprites sont trop gros (normal tu les avait concu pour de la HD), mais bon vu le travail enorme que tu as fait faut les garder comme ça.

Pour moi l'idéal resterait 320x300 pour faire vraiment ecran de borne d'arcade (et plus de visibilité verticale)

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Message par 65c02 Ven 26 Juil 2013 - 10:27

Et si tu essayais en 240x320 pour voir (écran vertical comme dans le commando des années 80)
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Message par Ricco59_59 Ven 26 Juil 2013 - 10:51

Super travail Wink

je viens de l'essayer

j'ai remarqué une chose : lorsque tu te déplaces en diagonale haut-droite/haut-gauche, le bandeau de papi ne bouge pas alors qu'il bouge lorsqu'il est de dos ?
perso je trouve bizarre ce bandeau qui bouge alors que la tete est fixe.
Ceci dit gros tonton a fait un superbe boulot au niveau des graphs (gimp)

La suite vite Wink
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Message par Invité Ven 26 Juil 2013 - 11:24

Merci à vous les amis !!

Je suis ravi que ce travail vous plaise !!
Je suis actuellement entrain de perfectionner le moteur de scrolling afin de gagner un peu plus de vision pour Papi et optimiser la vision de jeu.

Ricco merci pour tes encouragements, j'ai parcouru ton site et ton passif de DemoMaker Amiga, comme bon nombre de Gamopatiens d'ailleurs, j'ai toujours été impressionné par votre travail à l'époque et même encore maintenant ... 
Je me rappelle des démos sur mon CPC en overscan multi mode .. J'avais l'impression d'avoir une autre machine dès l'execution ! Il fallait voir, d'ailleurs, les dernières prod' sur CPC sur sa fin de vie, c'était du top qualité !
Je serai bien incapable de réaliser vos prouesses qui consiste à tirer le maximum d'une bécane, pratique oublié de nos jours ...
C'est pour cela, que vos encouragements me flattent d'autant plus !!

Et pour info Ricco, j'aurai bien voulu avoir RoTonTon avec moi, mais il est "marié" à Touko hein ... 
J'ai donc tout réalisé moi même avec souris, Gimp et de longues heures passés en mode "Loupe", Graphing et Code compris.
Je corrigerai ce problème de bandeau qui, en effet, est assez gênant en mode 320x200 ... Promis ! Wink 

Je vais donc poursuivre ce travail en 320x200 pour votre plus grand plaisir ( et pour le mien aussi ! )
Sans doute, que les sprites subiront un léger dézoomage pour une meilleure lisibilité de l'écran de jeu, voire même des réglages à la volée de ce dézoomage.
Vu la vélocité de QB, ça ne devrait pas poser de problème.

A ce propos, je vous propose mon dernier travail sur l'optimisation du scrolling :
- Ajout de deux vitesse de scrolling : En mode immobile x4 et en mode déplacement x1

- Augmentation de la vitesse de cadrage de la caméra.
- Optimisation de la vision de Papi selon son sens de déplacement.


Dites moi ce que vous en pensez ! Wink
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Message par Ricco59_59 Ven 26 Juil 2013 - 12:33

en ce qui concerne les démos, elles étaient très basiques. Je me suis arreté aux vector balls et dots (meme pas de la 3D file de fer et encore moins du remplissage, face cachées...)


oops pour l'erreur

ce qui ajoute encore plus à ton (tes) talent(s) Wink
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Message par Invité Sam 27 Juil 2013 - 0:11

Bonsoir les amis !!

Ce soir, pas de grandes nouveautés si ce n'est la fusion des versions HD & Retro dans le même .EXE !!
J'ai donc centralisé mon code et hiérarchiser les deux modes !
Cela a demandé de l'organisation et du sang froid, mais mon code est "encore" suffisamment clair pour que je m'y retrouve, pourvu que ça dure !! Rolling Eyes 

J'ai crée un écran menu qui vous permettra de choisir deux modes de jeu :
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 C'est sobre et clair non ? Wink

Bon, la police étant celle de QB, plus tard j'adapterai une police graphique beaucoup plus dans l'esprit du jeu ...

Ces deux modes vont donc me donner deux fois plus de travail du fait des adaptations de chacune par rapport aux résolutions et problème de dimensionnement ... Le gameplay sera différent pour les deux modes du fait du champ de vision différent ... 
Bref, ça va être un joyeux bordel je sens ... papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 418468 papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 6 418468 

De toute manière, je privilégie la version HD, pour ensuite adapter les nouveautés en mode Retro, de cette manière je garderai une cohésion aux deux modes.
J'avance le projet de 1,25 % du coup.

La démo et le nouveau listing sont disponibles dans ma signature. Wink

Bon test !

PS :
Désolé Ricco, je n'ai pas encore corrigé le sprite de Papi avec son Bandana ... Semaine fatigante, je corrigerai les planches prochainement ! Wink

Je viens de limiter le scrolling à la taille de l'écran de manière à ne plus avoir ces finales bandes noires qui coupaient l'écran de jeu en mode Retro ! Wink
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Message par drfloyd Sam 27 Juil 2013 - 19:44

alors là chapeau.... 2 versions en 1... tu es un fou furieux !!!!

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