Super Papi Commando
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kawickboy
Stef
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Super Papi Commando
Bon ben vu que j'ai commencé à en parler sur un autre topic , je me sens un peu obligé de créer un topic dédié du coup
Je pense que tout le monde connaît Papi Commando , ben vetea m'a proposé de porter son jeu sur SNES , que j'ai accepté du coup (à mon grand regret vu que c'est un tyran , mais chut ne le dite à personne , mais vous pourrez acheter mon livre sur ma biographie qui en parlera ).
Bref pour la question du jeu en lui même , ça sera pas un clone de Papi commando , aucun intérêt d'ailleurs d'en faire un clone.
La principale différence sera que les maps seront plus grande , voir que les stages seront divisé en plusieurs maps à voir.
Je peux afficher des maps de 2048x2048 grand max (ou 1024x4096 bon vous voyez le genre ) donc ça laisse pas mal d'idée de level design.
J'ai en tête de faire un genre de "The Chaos Engine" sorti sur Amiga ,mais probablement un peu plus différent :p
Mais bon tout cela sera à voir vu les test qu'on fera (et vos avis qui sait ^^).
En terme de gameplay ça sera plus bourrin (perso plus rapide , bullet plus rapide , en plus grand nombre aussi ) bref avancer et buter tout le monde , original non ?
de même que niveau contrôle ,pas encore décidé mais je pense que ça sera comme ceci :
-Un bouton pour tirer
-Un pour la grenade
-Une roulade ?
-Un bouton de ne pas changer de direction ?
-L/R pour changer d'arme un peu à la Contra III
Il y'a une vidéo du gameplay , la démo est un peu ancienne , vu que j'ai rajouté les tirs d'ennemis , une IA plus intelligentes (qu’ils reste pas coincé sur un murs et qu'ils quittent pas leur zone ) et plus d’ennemis sur une map (ici il n'ya que 8 ennemis qui repop sur la vidéo).
Pour finir ce n'est qu'une démo , la version final sera différente sur ces 3 points principalement :
-les sprites seront retravaillé
- il y'aura le mode 7 et de la transparence à gogo
-ce sont les sprites/tile de la version MD donc là on utilise pas la totalité de la palette de la SNES
D'un point de vue technique , c'est de l'assembleur , sur un moteur que j'ai créer spécialement et je pense que si je finis Super Papi je pense réutiliser ce moteur pour toutes mes autres productions (qui sait un autre run and gun ? ) et sûrement un shmup.
Voici un screen test pour tester les capacités en cpu donc ici 63%
Donc 9 perso au total et je gère jusqu’à 30 bullets
Les 9 persos font collisions map + bullet (donc de 30) et les collisions bullet avec la maps ! ^^'
Ah et que j'affiche 1 ou 30 bullets le % change à peine , je fais comme si j'ai toujours 30 bullets à l'écran (c'est une technique spécial qui évite de faire plein de test inutile ! )
Mais y'a 13 bullets tout de même à l'écran ^^
Et c'est quand j'ai fait ce test que je me suis dit "hé pour un shmup ça serait parfait , et en plus ça serait encore plus rapide !"
Ben oui sur Papi , je fais pas mal de chose assez inutile pour un shmup :
-le Zorder (ou Yorder ),donc trier les Sprites pour les afficher dans le bon ordre
-les test de collisions de sprites/map au pixel près ce qui est actuellement le plus lourd , dans un shoot them up y'a pas ce genre de chose pour les ennemis :p
-Moins d'animation et surtout pas de transfert en VRAM (on peut envoyer le spritsheet complet de pas mal d'ennemi en VRAM pendant le chargement)
-Rare sont les shmup avec un scrolling multidirectionnel donc un peu d’économie de ce coté là ^^
Niveau outils j'ai du faire pas mal de taff sur les maps , j'utilise Tiled , mais une version un peu complète pour pouvoir gérer les BG/prio /collisions/tag et ennemis !
cela donne ça :
Et je compresse aussi les maps donc de 20ko brut (pour BG1/BG2/collision) je passe à 2ko ^^
Je vise les 2Mo max pour la ROM
bon merci d'avoir lu , je tenterais de faire quelque news de temps en temps ici , entre les trolls sur le topic Paprium et SNES VS MD
Je pense que tout le monde connaît Papi Commando , ben vetea m'a proposé de porter son jeu sur SNES , que j'ai accepté du coup (à mon grand regret vu que c'est un tyran , mais chut ne le dite à personne , mais vous pourrez acheter mon livre sur ma biographie qui en parlera ).
Bref pour la question du jeu en lui même , ça sera pas un clone de Papi commando , aucun intérêt d'ailleurs d'en faire un clone.
La principale différence sera que les maps seront plus grande , voir que les stages seront divisé en plusieurs maps à voir.
Je peux afficher des maps de 2048x2048 grand max (ou 1024x4096 bon vous voyez le genre ) donc ça laisse pas mal d'idée de level design.
J'ai en tête de faire un genre de "The Chaos Engine" sorti sur Amiga ,mais probablement un peu plus différent :p
Mais bon tout cela sera à voir vu les test qu'on fera (et vos avis qui sait ^^).
En terme de gameplay ça sera plus bourrin (perso plus rapide , bullet plus rapide , en plus grand nombre aussi ) bref avancer et buter tout le monde , original non ?
de même que niveau contrôle ,pas encore décidé mais je pense que ça sera comme ceci :
-Un bouton pour tirer
-Un pour la grenade
-Une roulade ?
-Un bouton de ne pas changer de direction ?
-L/R pour changer d'arme un peu à la Contra III
Il y'a une vidéo du gameplay , la démo est un peu ancienne , vu que j'ai rajouté les tirs d'ennemis , une IA plus intelligentes (qu’ils reste pas coincé sur un murs et qu'ils quittent pas leur zone ) et plus d’ennemis sur une map (ici il n'ya que 8 ennemis qui repop sur la vidéo).
Pour finir ce n'est qu'une démo , la version final sera différente sur ces 3 points principalement :
-les sprites seront retravaillé
- il y'aura le mode 7 et de la transparence à gogo
-ce sont les sprites/tile de la version MD donc là on utilise pas la totalité de la palette de la SNES
D'un point de vue technique , c'est de l'assembleur , sur un moteur que j'ai créer spécialement et je pense que si je finis Super Papi je pense réutiliser ce moteur pour toutes mes autres productions (qui sait un autre run and gun ? ) et sûrement un shmup.
Voici un screen test pour tester les capacités en cpu donc ici 63%
Donc 9 perso au total et je gère jusqu’à 30 bullets
Les 9 persos font collisions map + bullet (donc de 30) et les collisions bullet avec la maps ! ^^'
Ah et que j'affiche 1 ou 30 bullets le % change à peine , je fais comme si j'ai toujours 30 bullets à l'écran (c'est une technique spécial qui évite de faire plein de test inutile ! )
Mais y'a 13 bullets tout de même à l'écran ^^
Et c'est quand j'ai fait ce test que je me suis dit "hé pour un shmup ça serait parfait , et en plus ça serait encore plus rapide !"
Ben oui sur Papi , je fais pas mal de chose assez inutile pour un shmup :
-le Zorder (ou Yorder ),donc trier les Sprites pour les afficher dans le bon ordre
-les test de collisions de sprites/map au pixel près ce qui est actuellement le plus lourd , dans un shoot them up y'a pas ce genre de chose pour les ennemis :p
-Moins d'animation et surtout pas de transfert en VRAM (on peut envoyer le spritsheet complet de pas mal d'ennemi en VRAM pendant le chargement)
-Rare sont les shmup avec un scrolling multidirectionnel donc un peu d’économie de ce coté là ^^
Niveau outils j'ai du faire pas mal de taff sur les maps , j'utilise Tiled , mais une version un peu complète pour pouvoir gérer les BG/prio /collisions/tag et ennemis !
cela donne ça :
Et je compresse aussi les maps donc de 20ko brut (pour BG1/BG2/collision) je passe à 2ko ^^
Je vise les 2Mo max pour la ROM
bon merci d'avoir lu , je tenterais de faire quelque news de temps en temps ici , entre les trolls sur le topic Paprium et SNES VS MD
Dernière édition par Kannagi le Lun 6 Mai 2019 - 15:59, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Super Papi Commando
Grandes explications de ce que tu vas faire, perso j'adore, car j'aime bcp la franchise de vetea, et voir papy sur snes, et ben c'est cool, surtout si vetea retravaille les GFX pour tirer partie des capacités graphiques de la snes .
Tu te doutes bien que je vais suivre ton projet de près(et les autres aussi bien sur), j'espère que tu iras au bout .
Ca fait plaisir de voir enfin des projets snes, ça saoule les annonces de jeux Md toutes les 5mins
Tu te doutes bien que je vais suivre ton projet de près(et les autres aussi bien sur), j'espère que tu iras au bout .
Ca fait plaisir de voir enfin des projets snes, ça saoule les annonces de jeux Md toutes les 5mins
Invité- Invité
Re: Super Papi Commando
Moi aussi je suis ça de près :) c'est tellement rare de voir un projet homebrew sur SNES aussi avancé :) C'est cool de donner quelques détails techniques comme tu le fais
Stef- Interne
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Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: Super Papi Commando
Chaos Engine est sorti sur snes (et md).
kawickboy- Interne
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Localisation : Paris / Eu - Le Tréport
Date d'inscription : 30/03/2008
Re: Super Papi Commando
Kannagi a écrit:Bref pour la question du jeu en lui même , ça sera pas un clone de Papi commando , aucun intérêt d'ailleurs d'en faire un clone.
Kannagi a écrit:La principale différence sera que les maps seront plus grande , voir que les stages seront divisé en plusieurs maps à voir.
Kannagi a écrit:J'ai en tête de faire un genre de "The Chaos Engine" sorti sur Amiga ,mais probablement un peu plus différent :p
cool tout çà, bon courage
surtout qu'on a que les annoncesTouko a écrit:Ca fait plaisir de voir enfin des projets snes, ça saoule les annonces de jeux Md toutes les 5mins
Invité- Invité
Re: Super Papi Commando
Bravo Kannagi et bon courage pour la suite !
Je me languis de voir ce que ça donne sur Snes. Sur MD j'étais pas vraiment convaincu, j'attends de voir
Je me languis de voir ce que ça donne sur Snes. Sur MD j'étais pas vraiment convaincu, j'attends de voir
Dernière édition par wiiwii007 le Lun 6 Mai 2019 - 16:55, édité 1 fois
wiiwii007- Docteur *
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Localisation : Cordelle
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Re: Super Papi Commando
Salut,
Félicitations et bon courage !
Félicitations et bon courage !
zouzzz- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2127
Age : 19
Localisation : Devant un écran
Date d'inscription : 29/03/2011
Re: Super Papi Commando
Super projet
Y'a quelques belles choses sur la scène SNES mine de rien. Peu de jeux complets, mais de jolis hacks ou des fantrads ambitieuses.
Par curiosité, c'est quoi ton astuce ultime sur les collisions ?
Y'a quelques belles choses sur la scène SNES mine de rien. Peu de jeux complets, mais de jolis hacks ou des fantrads ambitieuses.
Par curiosité, c'est quoi ton astuce ultime sur les collisions ?
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Super Papi Commando
Merci pour votre soutiens , surtout que je pensais faire le topic bien plus tard ^^
Cela m'a donné pas mal de courage et de motivation on vous lisant , j'espere que j'irais au bout (mais c'est bien parti pour le moment ).
Il fraudait que je teste le Chaos Engine sur SNES pour voir ce que ça donne , vu que j'ai les mêmes contrainte qu'eux ^^
Pour répondre à Tryphon , attention ça va être un peu technique !
Alors pour l'affichage / déplacement (je fais les deux ensembles ) je le fais constamment , même si je ne les affiches pas.
-Pour éviter d'utiliser un octet supplémentaire je n'utilise pas e enable/disable , je les met en -16 qui indique que 1) il est hors de l'écran et que 2) c'est un bullet désactive (donc réutilisable) , un bullet est désactivé quand il sort de l'écran et comme la réso de la SNES est de 256*224 , ben j'utilise un bit est pour savoir qu'un bullet sort de l'écran , bref ça me coûte que dalle en cpu quasiment de connaitre qu'un bullet sort (et donc le mettre en -16 en y ensuite)
Pour les collisions , j'en gère plusieurs alors je vais t'expliquer ceux que j'utilise :
-pour les sprite/map , je ne fais que 4 test par sprites , mais du coup les collisions ne peut être que en multiple de 16 (vu que je suis en bloc de 16x16).
Il faut plutôt voir le sprite comme un point , et définir sa box en 16x16 (ou n'importe quel multiple de 16) ,bien sur ça sera des multiples de 8 , si on utilise des bloc de 8x8
-Pour les collisions sprite/bullets , pour éviter de faire un trop gros test de rect/rect , je fais un point/rect (donc 4 test là aussi), pour que ça soit correct , il faut agrandir la hitbox du sprite vu qu'on test avec un point ! :p
Et au cas où je précise, ça manque pas de précision.
La seule contrainte de cette technique c'est qu'il faut pour que ça soit efficace que les bullets soit toujours de la même tailles (au pire en pre-calcul), comme ça tu ne re-calcul pas la hitbox a chaque fois et ensuite tu fais les test d'affilé et comme j'aime pas perdre des cycles , je déplie ma boucle , en asm ça fait du coup 5 cmp à chaque fois(le 5eme parce que le dernier est pour voir si le bulelt est activé ou pas ) , c'est pas super gourmand par bullet , meme si y'en à beaucoup
Pour les bullets/map , ça reste gourmand même si on réduit le nombre de test/calcul comparé aux sprites/map , vu qu'un test suffit , mais pour pas utilisé trop de CPU la dedans , je test seulement 8 par frame , vu que c'est pas très grave qu'un bullet ne disparaît pas a la frame près après avoir touché un mur.
Voilà , bon j'espere que c'était pas trop indigeste et plutôt clair , si tu veux des plus grandes précisions n'hésite pas
Cela m'a donné pas mal de courage et de motivation on vous lisant , j'espere que j'irais au bout (mais c'est bien parti pour le moment ).
Il fraudait que je teste le Chaos Engine sur SNES pour voir ce que ça donne , vu que j'ai les mêmes contrainte qu'eux ^^
Pour répondre à Tryphon , attention ça va être un peu technique !
Alors pour l'affichage / déplacement (je fais les deux ensembles ) je le fais constamment , même si je ne les affiches pas.
-Pour éviter d'utiliser un octet supplémentaire je n'utilise pas e enable/disable , je les met en -16 qui indique que 1) il est hors de l'écran et que 2) c'est un bullet désactive (donc réutilisable) , un bullet est désactivé quand il sort de l'écran et comme la réso de la SNES est de 256*224 , ben j'utilise un bit est pour savoir qu'un bullet sort de l'écran , bref ça me coûte que dalle en cpu quasiment de connaitre qu'un bullet sort (et donc le mettre en -16 en y ensuite)
Pour les collisions , j'en gère plusieurs alors je vais t'expliquer ceux que j'utilise :
-pour les sprite/map , je ne fais que 4 test par sprites , mais du coup les collisions ne peut être que en multiple de 16 (vu que je suis en bloc de 16x16).
Il faut plutôt voir le sprite comme un point , et définir sa box en 16x16 (ou n'importe quel multiple de 16) ,bien sur ça sera des multiples de 8 , si on utilise des bloc de 8x8
-Pour les collisions sprite/bullets , pour éviter de faire un trop gros test de rect/rect , je fais un point/rect (donc 4 test là aussi), pour que ça soit correct , il faut agrandir la hitbox du sprite vu qu'on test avec un point ! :p
Et au cas où je précise, ça manque pas de précision.
La seule contrainte de cette technique c'est qu'il faut pour que ça soit efficace que les bullets soit toujours de la même tailles (au pire en pre-calcul), comme ça tu ne re-calcul pas la hitbox a chaque fois et ensuite tu fais les test d'affilé et comme j'aime pas perdre des cycles , je déplie ma boucle , en asm ça fait du coup 5 cmp à chaque fois(le 5eme parce que le dernier est pour voir si le bulelt est activé ou pas ) , c'est pas super gourmand par bullet , meme si y'en à beaucoup
Pour les bullets/map , ça reste gourmand même si on réduit le nombre de test/calcul comparé aux sprites/map , vu qu'un test suffit , mais pour pas utilisé trop de CPU la dedans , je test seulement 8 par frame , vu que c'est pas très grave qu'un bullet ne disparaît pas a la frame près après avoir touché un mur.
Voilà , bon j'espere que c'était pas trop indigeste et plutôt clair , si tu veux des plus grandes précisions n'hésite pas
Invité- Invité
Re: Super Papi Commando
Cela va faire un mois sans nouvelle ah ah
Ben j'ai bosser beaucoup sur le driver sonore, je dirais qu'il est presque au point faudra que je rajoute les différents effets , si je ne décèle pas d'autre bug ! :)
Pour le jeu voici le résultat actuelle :
Je dirais que j'ai pas grand chose à faire (niveau code j'entends), il reste juste à faire une bonne IA
Et a force de réfléchir sur le jeu , je me dit qu'on aura besoin pour ce jeu de faire des tiles destructible , donc faudra que je me penche sur la question
Ben j'ai bosser beaucoup sur le driver sonore, je dirais qu'il est presque au point faudra que je rajoute les différents effets , si je ne décèle pas d'autre bug ! :)
Pour le jeu voici le résultat actuelle :
Je dirais que j'ai pas grand chose à faire (niveau code j'entends), il reste juste à faire une bonne IA
Et a force de réfléchir sur le jeu , je me dit qu'on aura besoin pour ce jeu de faire des tiles destructible , donc faudra que je me penche sur la question
Dernière édition par Kannagi le Jeu 6 Juin 2019 - 11:15, édité 2 fois
Invité- Invité
Re: Super Papi Commando
Bien tout ça, :-)
zouzzz- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2127
Age : 19
Localisation : Devant un écran
Date d'inscription : 29/03/2011
Re: Super Papi Commando
Ça fait plaisir de voir du homebrou de qualité sur SNES :)
Tryphon- Docteur *
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Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Super Papi Commando
Merci
Je suis content de savoir que je fais du homebrew de qualité
Je suis content de savoir que je fais du homebrew de qualité
Invité- Invité
Re: Super Papi Commando
T'avais pas franchement besoin de moi pour le savoir
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Super Papi Commando
Encore un très beau projet
Ce passage sur Super Nintendo sera une belle opportunité pour exploiter les capacités de la console et un ajouté plus de couleurs. Sacré challenge !
Ce passage sur Super Nintendo sera une belle opportunité pour exploiter les capacités de la console et un ajouté plus de couleurs. Sacré challenge !
White Ninja- Patient en incubation
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Localisation : Ōta, Tokyo
Date d'inscription : 12/05/2019
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