DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
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Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Il ne fait pas un peu vieux pervers à la Tortue Géniale ?
Starfox18- Infirmier
- Nombre de messages : 4701
Date d'inscription : 15/05/2013
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
J'en déduis qu'il est réussit !!
C'est quand meme un sacré boulot ... Quand je pense tout ce qui reste a faire avec les ennemis ...
Sic !
C'est quand meme un sacré boulot ... Quand je pense tout ce qui reste a faire avec les ennemis ...
Sic !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Starfox18 a écrit:Il ne fait pas un peu vieux pervers à la Tortue Géniale ?
Ah ouais, Tortue géniale !
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=garSxH0DAME&t=105s
vingazole- Infirmier
- Nombre de messages : 4522
Age : 50
Localisation : Midian
Date d'inscription : 05/01/2012
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Ah ... Un petit air de famille en effet !!
Mais cela est vraiment un pur hasard ... Papi est une réelle création de mon cru.
Mais cela est vraiment un pur hasard ... Papi est une réelle création de mon cru.
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Bon, j'ai codé un peu cette soirée, ça me manquait !!
Du coup, j'ai géré la sélection des armes de Papi en jeu !!!
Papi a enfin son arsenal à portée de main !!!
Voici une petite capture d'écran du travail :
Bon, c'est très sobre mais explicite !!
Pour sélectionner votre arme, il vous suffit d'appuyer sur 1,2 ou 3 de votre clavier, et vous verrez le changement d'arme de Papi en temps réel sur le tableau ainsi que l'arme en cours d'utilisation !
Les phases d'attaques, hormis celles de la grenade encore en création, sont faites !
Pour rappel, il suffit d'appuyer sur ESPACE !
Vous pouvez vous déplacer ET tirer ( sauf dans le cadre des grenades, à faire prochainement ... )
Voila une petite avancée du jeu qui me permet d'ajouter un petit 0.5% dans le WORK IN PROGRESS !
Vous trouverez le listing ainsi que la démo dans ma signature.
Dites moi ce que vous en pensez !
Du coup, j'ai géré la sélection des armes de Papi en jeu !!!
Papi a enfin son arsenal à portée de main !!!
Voici une petite capture d'écran du travail :
Bon, c'est très sobre mais explicite !!
Pour sélectionner votre arme, il vous suffit d'appuyer sur 1,2 ou 3 de votre clavier, et vous verrez le changement d'arme de Papi en temps réel sur le tableau ainsi que l'arme en cours d'utilisation !
Les phases d'attaques, hormis celles de la grenade encore en création, sont faites !
Pour rappel, il suffit d'appuyer sur ESPACE !
Vous pouvez vous déplacer ET tirer ( sauf dans le cadre des grenades, à faire prochainement ... )
Voila une petite avancée du jeu qui me permet d'ajouter un petit 0.5% dans le WORK IN PROGRESS !
Vous trouverez le listing ainsi que la démo dans ma signature.
Dites moi ce que vous en pensez !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Grande nouvelle !!!
J'ai enfin pu gérer les balles des armes !!
Ce fameux travail bien connu des développeurs de jeu d'arcade action a été facilement résolu avec QB64, un truc de dingue ...
En fonction des armes, vous verrez que la vélocité de chaque projectile diffère de même que la fréquence des rafales, à savoir :
- Pistolet : Fréquence de tir faible, vitesse de balle moyenne
- Uzi : Fréquence de tir élevée, vitesse de balle élevée
- Grenade : Aucun tir !
Pour le moment, la gestion des limites de tableaux des balles sont gérées. Il en sera de même plus tard pour les obstacles du décor, de même que les flash de tir ainsi que l'animation des impacts de balle.
Vous pourrez juger de la fiabilité du moteur de projectile en jeu !
Mais cela est une avancée majeure du projet !
J'ajoute un 1.5% dans l'avancée du projet !
Voici un petit aperçu de ce travail :
Les balles sont plutôt petites, mais cela est facilement modifiable si vous trouvez qu'elles ne vont pas !
La démo et le listing toujours disponible dans ma signature !
Bon test et à bientôt !
EDIT :
*/ Ajout de la gestion des obstacles pour les projectiles
*/ Ajout des impacts de balles lors des collisions avec le décor.
Cela apporte un petit plus sympathique !!
Il me reste les flash de tir maintenant ... Certainement dans les prochains jours ( en cette soirée après mon taf. )
Avancée du projet de 0.5% !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
vraiment très bien ce papi commando.
ca avance vite et bien !
j'aime bien les nouveaux sprites "enragés" avec l'uzi
bravo pour la gestion du Z-ordering, et des projectiles. je comprends rien au code source, mais
je vois que c'est tu boulot de pro!
quelques petites remarque pour ton debug :
- je trouve que le papi se deplace un poil trop doucement, est-ce sa vitesse definitive ?
- quand on va à fond à gauche, il y a un bout de l'arme qui depasse de l'ecran
- quand on appuye sur les 3 touches en meme temps , mon clavier ne supporte pas la manip. j'avais eu le meme soucis avec le remake de barbarian, et j'avais changé la touce espace par shift
@+
ca avance vite et bien !
j'aime bien les nouveaux sprites "enragés" avec l'uzi
bravo pour la gestion du Z-ordering, et des projectiles. je comprends rien au code source, mais
je vois que c'est tu boulot de pro!
quelques petites remarque pour ton debug :
- je trouve que le papi se deplace un poil trop doucement, est-ce sa vitesse definitive ?
- quand on va à fond à gauche, il y a un bout de l'arme qui depasse de l'ecran
- quand on appuye sur les 3 touches en meme temps , mon clavier ne supporte pas la manip. j'avais eu le meme soucis avec le remake de barbarian, et j'avais changé la touce espace par shift
@+
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Merci FL et ravi que le travail te plaise en l'etat actuel !!
Ça va très vite en QB, et c'est un bonheur de coder avec !!! :)
Mon code source est pas assez clair pour que tu n'y comprennes rien ?? Pourtant j'ai mis des tonnes de com. et bien structuré le code ...
Merci pour tes retours, je m'y pencherai dessus ce soir, la vitesse de Papi, le petit bug d'affichage de l'arme ainsi que ce bug de touche ...
A bientôt
Ça va très vite en QB, et c'est un bonheur de coder avec !!! :)
Mon code source est pas assez clair pour que tu n'y comprennes rien ?? Pourtant j'ai mis des tonnes de com. et bien structuré le code ...
Merci pour tes retours, je m'y pencherai dessus ce soir, la vitesse de Papi, le petit bug d'affichage de l'arme ainsi que ce bug de touche ...
A bientôt
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Bonsoir les amis !!
Ce soir, j'ai finalisé les flash de tir !!!
Franchement, ça rend super et ça dynamise l'ensemble !
J'utilise 3 frames d'animation :
- Avec ces 3 frames, je vais ensuite leur faire subir une rotation afin d'avoir l'affichage adéquat pour chaque sens de Papi !
Vous verrez cela dans le code ( fonction SPRITEROTATE )
Pour chaque arme, la vitesse d'animation est fonction du temps de rafale afin d'éviter toute anomalie d'affichage !
-J'ai aussi résolu le problème de "traînée" d'affichage hors tableau ( ajout d'un petit CLS dans la boucle principale ... )
- Par contre, j'ai voulu tester une vitesse de déplacement plus rapide de Papi, c'est franchement abusé et je n'ai vraiment pas accroché .. Je préfère garder sa vitesse initiale.
- J'ai aussi modifié les touches de tir comme me l'a suggéré F.L, désormais, pour tirer il vous faudra utiliser les touches CTRL Droite ou Gauche !
Voila donc les nouveautés du soir !
Le jeu commence à prendre forme petit à petit ... Le rendu est de qualité, la fluidité est là ...
C'est encore muet, je me suis pas penché sur les routines sonores encore, mais cela m'a l'air plutôt simple ... Il faudra de plus, que je créer mes banques de sons et les modifie en .OGG !
QB64 c'est vraiment trop de la balllllllllllllllleuuuuuh !!!
J'avance la progression du projet de 0.5% !
PS :
Ces nouveautés sont accessibles dans ma signature, comme d'accoutumée !
Ce soir, j'ai finalisé les flash de tir !!!
Franchement, ça rend super et ça dynamise l'ensemble !
J'utilise 3 frames d'animation :
- Avec ces 3 frames, je vais ensuite leur faire subir une rotation afin d'avoir l'affichage adéquat pour chaque sens de Papi !
Vous verrez cela dans le code ( fonction SPRITEROTATE )
Pour chaque arme, la vitesse d'animation est fonction du temps de rafale afin d'éviter toute anomalie d'affichage !
-J'ai aussi résolu le problème de "traînée" d'affichage hors tableau ( ajout d'un petit CLS dans la boucle principale ... )
- Par contre, j'ai voulu tester une vitesse de déplacement plus rapide de Papi, c'est franchement abusé et je n'ai vraiment pas accroché .. Je préfère garder sa vitesse initiale.
- J'ai aussi modifié les touches de tir comme me l'a suggéré F.L, désormais, pour tirer il vous faudra utiliser les touches CTRL Droite ou Gauche !
Voila donc les nouveautés du soir !
Le jeu commence à prendre forme petit à petit ... Le rendu est de qualité, la fluidité est là ...
C'est encore muet, je me suis pas penché sur les routines sonores encore, mais cela m'a l'air plutôt simple ... Il faudra de plus, que je créer mes banques de sons et les modifie en .OGG !
QB64 c'est vraiment trop de la balllllllllllllllleuuuuuh !!!
J'avance la progression du projet de 0.5% !
PS :
Ces nouveautés sont accessibles dans ma signature, comme d'accoutumée !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Coucou !!
Je continue la gestion des armes de Papi avec ce soir, le démarrage de la gestion des terribles grenades !!
En premier lieu, voici le process d'une attaque de grenade :
- TANT que le joueur n'appuie pas sur la touche de tir ET que Papi est équipé de grenade à main, il peut se déplacer.
- SI le joueur appuie sur la touche de tir ET que Papi est équipé d'une grenade à main ALORS Papi arrêtera de bouger et se mettra en mode "visée".
- TANT que Papi ne lache pas la touche de tir ET qu'il utilise les touches fléchées de déplacement, le joueur pourra déplacer le viseur ou bon lui semble sur la carte, il sera donc en mode "visée" !
- QUAND Papi aura lâché la touche de tir, alors Papi pourra à nouveau se déplacer, la grenade sera alors lancée !
Voici l'icone de visée :
Et voici ce que cela donne en jeu :
Il faut savoir aussi que le Sprite de Papi suivra la direction du curseur pour plus de réalisme ( les 8 points cardinaux de déplacement )
La vitesse du curseur est doublée pendant le mode de visée pour ne pas trop casser le rythme en jeu.
Il va s'en dire qu'il faudra trouver le bon timing entre le la visée, le lacher de la grenade et ensuite réutiliser ou non une autre grenade ou les autres armes ...
Du "Skill" en fin de compte !!
Il me reste à finaliser l'affichage de la grenade aprés le choix de visée, avec un mode de zoom simulant un effet de hauteur et de perspective de même qu'une rotation de la grenade ...
Avec au final, une joli explosion ( déjà réalisé en Graphing ) !
Cette nouveauté est disponible dans ma signature de même que le listing ! :)
J'espère que vous vous familiariserez avec le mode de visée, et que les premiers reflexes apparaîtrons !
Allez, j'ajoute 0.5% de plus à l'avancée du jeu !
Si vous avez des remarques ou critiques, n'hésitez pas, un forum c'est fait pour ça !!
A bientôt !
Je continue la gestion des armes de Papi avec ce soir, le démarrage de la gestion des terribles grenades !!
En premier lieu, voici le process d'une attaque de grenade :
- TANT que le joueur n'appuie pas sur la touche de tir ET que Papi est équipé de grenade à main, il peut se déplacer.
- SI le joueur appuie sur la touche de tir ET que Papi est équipé d'une grenade à main ALORS Papi arrêtera de bouger et se mettra en mode "visée".
- TANT que Papi ne lache pas la touche de tir ET qu'il utilise les touches fléchées de déplacement, le joueur pourra déplacer le viseur ou bon lui semble sur la carte, il sera donc en mode "visée" !
- QUAND Papi aura lâché la touche de tir, alors Papi pourra à nouveau se déplacer, la grenade sera alors lancée !
Voici l'icone de visée :
Et voici ce que cela donne en jeu :
Il faut savoir aussi que le Sprite de Papi suivra la direction du curseur pour plus de réalisme ( les 8 points cardinaux de déplacement )
La vitesse du curseur est doublée pendant le mode de visée pour ne pas trop casser le rythme en jeu.
Il va s'en dire qu'il faudra trouver le bon timing entre le la visée, le lacher de la grenade et ensuite réutiliser ou non une autre grenade ou les autres armes ...
Du "Skill" en fin de compte !!
Il me reste à finaliser l'affichage de la grenade aprés le choix de visée, avec un mode de zoom simulant un effet de hauteur et de perspective de même qu'une rotation de la grenade ...
Avec au final, une joli explosion ( déjà réalisé en Graphing ) !
Cette nouveauté est disponible dans ma signature de même que le listing ! :)
J'espère que vous vous familiariserez avec le mode de visée, et que les premiers reflexes apparaîtrons !
Allez, j'ajoute 0.5% de plus à l'avancée du jeu !
Si vous avez des remarques ou critiques, n'hésitez pas, un forum c'est fait pour ça !!
A bientôt !
Dernière édition par Vetea le Mer 24 Juil 2013 - 0:22, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
salut Vetea
nickel avec la touche Control, ca repond au doigt et à l'oeil
sympa le reticule de visée pour les grenades
bon courage pour la suite
@+
nickel avec la touche Control, ca repond au doigt et à l'oeil
sympa le reticule de visée pour les grenades
bon courage pour la suite
@+
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
F.L a écrit:salut Vetea
nickel avec la touche Control, ca repond au doigt et à l'oeil
sympa le reticule de visée pour les grenades
bon courage pour la suite
@+
OH !! A peine ai je posté, que tu me donnes ton retour !!
Joliii le timing !!
Merci à toi et surtout pour ce bug de touche que je n'avais pas remarqué sur mes bécanes ...
J'espère que ce système de visée conviendra au rythme du jeu ...
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Bonsoir les amis !
J'ai modifié quelques aspects du jeu en ce qui concerne le fameux UZI de Papi par soucis d'équilibrage par rapport au pistolet.
L'UZI aura un "Nerf" qui limitera sa portée à environ 45 m, le pistolet quand à lui n'aura aucune limite de portée.
Ce qui fera de l'UZI, une arme à employer pour "nettoyer" un périmètre ou une zone à mi ou courte distance, le pistolet fera plus office de "sniper".
C'est pour cela que le sprite de Papi en mode Pistolet, lui donne cet air de vouloir viser avec précaution, alors qu'avec son UZI, il pète littéralement un cable !
La grenade aura aussi un rôle de nettoyage de zone pour des zones protégées et inatteignable avec des armes conventionnelles.
Mine de rien, cela va permettre d'établir des stratégies quand au choix des armes, en sachant que le nombre de balles sera compté ainsi que le nombre de grenades.
Mais je vous rassure, il y aura des caisses de munition disséminées dans le jeu ...
De plus, les impacts des balles au sol seront différentes de celles avec un obstacles pour plus de réalismes ...
Voici un exemple :
Cela rend un peu hommage au jeu Commando, si vous vous rappelez, le Commando armé de sa mitrailleuse avait une portée limitée avec un petit sprite d'impact Blanc au sol ...
De plus, j'ai aussi résolu un problème de scintillement du viseur grenade qui apparaissait parfois en jeu ...
Il me reste à finir l'affichage de la trajectoire de la grenade ainsi que sa gestion visuelle de perspective.
Pour cela, petit FlashBack de Collège avec la bonne vieille équation de droite : Y = Ax + b ...
( Et oui, j'ai 2 points de coordonnées Ya Xa et Yb Xb déduite des coordonnées d'origine de Papi ainsi que des coordonnées d'arrivée de la grenade, il faudra déduire le coefficient directeur de la droite, et ensuite, calculer la trajectoire entre les deux points ... Chose que j'avais déjà réalisé lors d'un précédent projet. )
J'apporte une petite avancée de 0.25% !
Démo et listing toujours disponible dans ma signature !
Profitez en car cela ne durera pas !
Lors de la gestion des unités ennemies, et création de la carte mondiale du jeu, je stopperai les diffusions pour garder la surprise jusqu'à l'issue du projet !
Bon test et merci d'avance de vos retours si il y a !
J'ai modifié quelques aspects du jeu en ce qui concerne le fameux UZI de Papi par soucis d'équilibrage par rapport au pistolet.
L'UZI aura un "Nerf" qui limitera sa portée à environ 45 m, le pistolet quand à lui n'aura aucune limite de portée.
Ce qui fera de l'UZI, une arme à employer pour "nettoyer" un périmètre ou une zone à mi ou courte distance, le pistolet fera plus office de "sniper".
C'est pour cela que le sprite de Papi en mode Pistolet, lui donne cet air de vouloir viser avec précaution, alors qu'avec son UZI, il pète littéralement un cable !
La grenade aura aussi un rôle de nettoyage de zone pour des zones protégées et inatteignable avec des armes conventionnelles.
Mine de rien, cela va permettre d'établir des stratégies quand au choix des armes, en sachant que le nombre de balles sera compté ainsi que le nombre de grenades.
Mais je vous rassure, il y aura des caisses de munition disséminées dans le jeu ...
De plus, les impacts des balles au sol seront différentes de celles avec un obstacles pour plus de réalismes ...
Voici un exemple :
Cela rend un peu hommage au jeu Commando, si vous vous rappelez, le Commando armé de sa mitrailleuse avait une portée limitée avec un petit sprite d'impact Blanc au sol ...
De plus, j'ai aussi résolu un problème de scintillement du viseur grenade qui apparaissait parfois en jeu ...
Il me reste à finir l'affichage de la trajectoire de la grenade ainsi que sa gestion visuelle de perspective.
Pour cela, petit FlashBack de Collège avec la bonne vieille équation de droite : Y = Ax + b ...
( Et oui, j'ai 2 points de coordonnées Ya Xa et Yb Xb déduite des coordonnées d'origine de Papi ainsi que des coordonnées d'arrivée de la grenade, il faudra déduire le coefficient directeur de la droite, et ensuite, calculer la trajectoire entre les deux points ... Chose que j'avais déjà réalisé lors d'un précédent projet. )
J'apporte une petite avancée de 0.25% !
Démo et listing toujours disponible dans ma signature !
Profitez en car cela ne durera pas !
Lors de la gestion des unités ennemies, et création de la carte mondiale du jeu, je stopperai les diffusions pour garder la surprise jusqu'à l'issue du projet !
Bon test et merci d'avance de vos retours si il y a !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
oui je pense qu'il faut arreter de diffuser à partir de 25%, sinon y aura plus de surprise à la fin.
perso j'aurai fait le jeu en 320x300 pour un rendu plus arcade années 85 (avis perso bien sur)
perso j'aurai fait le jeu en 320x300 pour un rendu plus arcade années 85 (avis perso bien sur)
_______________________________________________________
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
drfloyd a écrit:oui je pense qu'il faut arreter de diffuser à partir de 25%, sinon y aura plus de surprise à la fin.
perso j'aurai fait le jeu en 320x300 pour un rendu plus arcade années 85 (avis perso bien sur)
Je suis d'accord.
Cette résolution donne bien l'esprit arcade des eighties
Et si tu veux conserver les proportions de ton aire de jeu tu fais un scrolling latéral.
Si en plus tu reprend une font d'époque (celle de commando par exemple) et que tu mets en haut : score 1up - hi score - score 2up
tu sera pile poil dans le thème:)
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
J'entend bien vos remarques, mais je garde cette résolution de 800x600 !
On dira que ça sera une version "HD" ou "Ultra HD" !
Pour une résolution plus rétro comme celle que vous citez, il faut totalement refondre les sprites, les adapter à la palette de 256 couleurs et à une résolution plus basse, et là, franchement, je n'ai pas la patience et ni le temps de tout refaire en l'état actuel !
MAIS, je ne ferme pas la porte à une telle éventualité !
En supposant que je garde ma palette de 32 bits ( 320,200,32 ), et que je puisse adapter l'échelle de toutes planches à cette résolution ( par un Zoom global ), je dis, pourquoi pas !
Promis, je testerai et je vous ferai part de mes essais !
EDIT :
Voici un petit essai en plein écran 320 x 200 :
J'ai appliqué un "dezoom" de Papi de 40%.
Je me suis pas occupé des autres éléments du jeu ...
On discerne moins le travail des détails que j'avais fait, mais c'est vrai, cela fait plus "retro" ... Qu'en pensez vous ?!
On dira que ça sera une version "HD" ou "Ultra HD" !
Pour une résolution plus rétro comme celle que vous citez, il faut totalement refondre les sprites, les adapter à la palette de 256 couleurs et à une résolution plus basse, et là, franchement, je n'ai pas la patience et ni le temps de tout refaire en l'état actuel !
MAIS, je ne ferme pas la porte à une telle éventualité !
En supposant que je garde ma palette de 32 bits ( 320,200,32 ), et que je puisse adapter l'échelle de toutes planches à cette résolution ( par un Zoom global ), je dis, pourquoi pas !
Promis, je testerai et je vous ferai part de mes essais !
EDIT :
Voici un petit essai en plein écran 320 x 200 :
J'ai appliqué un "dezoom" de Papi de 40%.
Je me suis pas occupé des autres éléments du jeu ...
On discerne moins le travail des détails que j'avais fait, mais c'est vrai, cela fait plus "retro" ... Qu'en pensez vous ?!
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
salut
je trouve que 320x200 pour le jeu que tu est en train de faire c'est trop extreme.
c'est dommage d'avoir de si beaux sprites et de ne pas en profiter....
640x400 serait peut etre un bon compromis. je pense que papi serait moins "abimé" qu'en 320
il suffirait de diviser tout par 2
(un peu l'inverse pour mon clone de barbarian PC-DOS en 640 ou j'ai tout zoomé par 2.
dans les années 80, il y avait pas mal de jeux dans cette resolution là aussi.
@+
je trouve que 320x200 pour le jeu que tu est en train de faire c'est trop extreme.
c'est dommage d'avoir de si beaux sprites et de ne pas en profiter....
640x400 serait peut etre un bon compromis. je pense que papi serait moins "abimé" qu'en 320
il suffirait de diviser tout par 2
(un peu l'inverse pour mon clone de barbarian PC-DOS en 640 ou j'ai tout zoomé par 2.
dans les années 80, il y avait pas mal de jeux dans cette resolution là aussi.
@+
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
perso je ne parlais pas de zoomer le papy, juste de baisser la résolution
le papy serait alors plus gros
le papy serait alors plus gros
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
De toute manière je vais continuer avec mon mode HD en priorité, j'ai encore beaucoup a faire et la dynamique est lancée !
Par la suite et a l'issue du projet, je reflechirai a un véritable jeu rétro en 320x200 avec des sprites, bien comme il faut et surtout j'aurai acquit une bonne expérience de QB car la, je suis encore en apprentissage.
Par la suite et a l'issue du projet, je reflechirai a un véritable jeu rétro en 320x200 avec des sprites, bien comme il faut et surtout j'aurai acquit une bonne expérience de QB car la, je suis encore en apprentissage.
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
65c02 a écrit:perso je ne parlais pas de zoomer le papy, juste de baisser la résolution
le papy serait alors plus gros
ah oui, pas bete.les sprites de papi et le reste les decors serait pareil, juste la partie du decor que l'on voit serait moins grand.
du coup, quand on met en plein ecran, on verrait encore mieux les details des sprites, ce qui est interessant
peut etre que ceci ne ferait pas beaucoup de modifs aux codes, pour la gestion des decors, du Z-ordering....
a voir avec le chef
@+
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Je teste ca ce soir !!
La nouveaute sera la gestion du scrolling.
Promis, vous aurez donc un travail avec cette resolution
A bientot les amis !
La nouveaute sera la gestion du scrolling.
Promis, vous aurez donc un travail avec cette resolution
A bientot les amis !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Je ressort un vieux montage gamopat.. qui était dans le même esprit :)
PAPYPOU WARRIOR
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Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Excellent Fofo !!!
Bon les potos ... Parce que c'est vous et que j'apprécie énormément cette communauté, voici en exclusivité, THE version 320 x 200 bien Rétro avec Scrolling sur deux axes !!
Capture de la bête :
C'est pixellisé à souhait, tous les détails ressortent, le terrain de jeu est forcément plus réduit ... Mais il est vrai que comme cela, le jeu a un charme certain, j'avoue ...
Vous remarquerez en début de la démo, que la caméra va chercher Papi dans un mouvement du plus bel effet !
La gestion du Z-Ordering, des collisions, des balles, etc ... ont été respectées hormis la gestion des grenades.
La démo s'affichera uniquement en plein écran.
Vous trouverez dans le répertoire deux .EXE :
1/ Papi.Exe en mode HD
2/ Papi320x200 en mode "Retro"
Pour le futur, je pourrai ajouter au menu principal, la possibilité de choisir entre ces deux modes.
Il y aura sans doute, une amélioration de la gestion du scrolling afin d'avoir toujours le meilleur angle de vision de Papi selon sa direction, de même de ne plus dévoiler les limites du tableau à l'écran ( les bordures en noir ) afin d'avoir toujours l'écran de stage non coupé.
Les armes du menu subiront un Dezoom pour ne pas surcharger l'écran.
Je regarderai si je pourrai, pour chaque objet du stage, effectuer un Zoom - Dezoom en temps réel ...
Ouep, il est fou ce Vetea !
La démo est disponible dans ma signature !
Bon alors, ça vous plait comme ça ???
Allez dites moi oui ...
Bon les potos ... Parce que c'est vous et que j'apprécie énormément cette communauté, voici en exclusivité, THE version 320 x 200 bien Rétro avec Scrolling sur deux axes !!
Capture de la bête :
C'est pixellisé à souhait, tous les détails ressortent, le terrain de jeu est forcément plus réduit ... Mais il est vrai que comme cela, le jeu a un charme certain, j'avoue ...
Vous remarquerez en début de la démo, que la caméra va chercher Papi dans un mouvement du plus bel effet !
La gestion du Z-Ordering, des collisions, des balles, etc ... ont été respectées hormis la gestion des grenades.
La démo s'affichera uniquement en plein écran.
Vous trouverez dans le répertoire deux .EXE :
1/ Papi.Exe en mode HD
2/ Papi320x200 en mode "Retro"
Pour le futur, je pourrai ajouter au menu principal, la possibilité de choisir entre ces deux modes.
Il y aura sans doute, une amélioration de la gestion du scrolling afin d'avoir toujours le meilleur angle de vision de Papi selon sa direction, de même de ne plus dévoiler les limites du tableau à l'écran ( les bordures en noir ) afin d'avoir toujours l'écran de stage non coupé.
Les armes du menu subiront un Dezoom pour ne pas surcharger l'écran.
Je regarderai si je pourrai, pour chaque objet du stage, effectuer un Zoom - Dezoom en temps réel ...
Ouep, il est fou ce Vetea !
La démo est disponible dans ma signature !
Bon alors, ça vous plait comme ça ???
Allez dites moi oui ...
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
c'est beaucoup mieux selon moi ! Sauf que du coup les sprites sont trop gros (normal tu les avait concu pour de la HD), mais bon vu le travail enorme que tu as fait faut les garder comme ça.
Pour moi l'idéal resterait 320x300 pour faire vraiment ecran de borne d'arcade (et plus de visibilité verticale)
Pour moi l'idéal resterait 320x300 pour faire vraiment ecran de borne d'arcade (et plus de visibilité verticale)
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Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Et si tu essayais en 240x320 pour voir (écran vertical comme dans le commando des années 80)
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Super travail
je viens de l'essayer
j'ai remarqué une chose : lorsque tu te déplaces en diagonale haut-droite/haut-gauche, le bandeau de papi ne bouge pas alors qu'il bouge lorsqu'il est de dos ?
perso je trouve bizarre ce bandeau qui bouge alors que la tete est fixe.
Ceci dit gros tonton a fait un superbe boulot au niveau des graphs (gimp)
La suite vite
je viens de l'essayer
j'ai remarqué une chose : lorsque tu te déplaces en diagonale haut-droite/haut-gauche, le bandeau de papi ne bouge pas alors qu'il bouge lorsqu'il est de dos ?
perso je trouve bizarre ce bandeau qui bouge alors que la tete est fixe.
Ceci dit gros tonton a fait un superbe boulot au niveau des graphs (gimp)
La suite vite
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Merci à vous les amis !!
Je suis ravi que ce travail vous plaise !!
Je suis actuellement entrain de perfectionner le moteur de scrolling afin de gagner un peu plus de vision pour Papi et optimiser la vision de jeu.
Ricco merci pour tes encouragements, j'ai parcouru ton site et ton passif de DemoMaker Amiga, comme bon nombre de Gamopatiens d'ailleurs, j'ai toujours été impressionné par votre travail à l'époque et même encore maintenant ...
Je me rappelle des démos sur mon CPC en overscan multi mode .. J'avais l'impression d'avoir une autre machine dès l'execution ! Il fallait voir, d'ailleurs, les dernières prod' sur CPC sur sa fin de vie, c'était du top qualité !
Je serai bien incapable de réaliser vos prouesses qui consiste à tirer le maximum d'une bécane, pratique oublié de nos jours ...
C'est pour cela, que vos encouragements me flattent d'autant plus !!
Et pour info Ricco, j'aurai bien voulu avoir RoTonTon avec moi, mais il est "marié" à Touko hein ...
J'ai donc tout réalisé moi même avec souris, Gimp et de longues heures passés en mode "Loupe", Graphing et Code compris.
Je corrigerai ce problème de bandeau qui, en effet, est assez gênant en mode 320x200 ... Promis !
Je vais donc poursuivre ce travail en 320x200 pour votre plus grand plaisir ( et pour le mien aussi ! )
Sans doute, que les sprites subiront un léger dézoomage pour une meilleure lisibilité de l'écran de jeu, voire même des réglages à la volée de ce dézoomage.
Vu la vélocité de QB, ça ne devrait pas poser de problème.
A ce propos, je vous propose mon dernier travail sur l'optimisation du scrolling :
- Ajout de deux vitesse de scrolling : En mode immobile x4 et en mode déplacement x1
- Augmentation de la vitesse de cadrage de la caméra.
- Optimisation de la vision de Papi selon son sens de déplacement.
Dites moi ce que vous en pensez !
Je suis ravi que ce travail vous plaise !!
Je suis actuellement entrain de perfectionner le moteur de scrolling afin de gagner un peu plus de vision pour Papi et optimiser la vision de jeu.
Ricco merci pour tes encouragements, j'ai parcouru ton site et ton passif de DemoMaker Amiga, comme bon nombre de Gamopatiens d'ailleurs, j'ai toujours été impressionné par votre travail à l'époque et même encore maintenant ...
Je me rappelle des démos sur mon CPC en overscan multi mode .. J'avais l'impression d'avoir une autre machine dès l'execution ! Il fallait voir, d'ailleurs, les dernières prod' sur CPC sur sa fin de vie, c'était du top qualité !
Je serai bien incapable de réaliser vos prouesses qui consiste à tirer le maximum d'une bécane, pratique oublié de nos jours ...
C'est pour cela, que vos encouragements me flattent d'autant plus !!
Et pour info Ricco, j'aurai bien voulu avoir RoTonTon avec moi, mais il est "marié" à Touko hein ...
J'ai donc tout réalisé moi même avec souris, Gimp et de longues heures passés en mode "Loupe", Graphing et Code compris.
Je corrigerai ce problème de bandeau qui, en effet, est assez gênant en mode 320x200 ... Promis !
Je vais donc poursuivre ce travail en 320x200 pour votre plus grand plaisir ( et pour le mien aussi ! )
Sans doute, que les sprites subiront un léger dézoomage pour une meilleure lisibilité de l'écran de jeu, voire même des réglages à la volée de ce dézoomage.
Vu la vélocité de QB, ça ne devrait pas poser de problème.
A ce propos, je vous propose mon dernier travail sur l'optimisation du scrolling :
- Ajout de deux vitesse de scrolling : En mode immobile x4 et en mode déplacement x1
- Augmentation de la vitesse de cadrage de la caméra.
- Optimisation de la vision de Papi selon son sens de déplacement.
Dites moi ce que vous en pensez !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
en ce qui concerne les démos, elles étaient très basiques. Je me suis arreté aux vector balls et dots (meme pas de la 3D file de fer et encore moins du remplissage, face cachées...)
oops pour l'erreur
ce qui ajoute encore plus à ton (tes) talent(s)
oops pour l'erreur
ce qui ajoute encore plus à ton (tes) talent(s)
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Bonsoir les amis !!
Ce soir, pas de grandes nouveautés si ce n'est la fusion des versions HD & Retro dans le même .EXE !!
J'ai donc centralisé mon code et hiérarchiser les deux modes !
Cela a demandé de l'organisation et du sang froid, mais mon code est "encore" suffisamment clair pour que je m'y retrouve, pourvu que ça dure !!
J'ai crée un écran menu qui vous permettra de choisir deux modes de jeu :
C'est sobre et clair non ?
Bon, la police étant celle de QB, plus tard j'adapterai une police graphique beaucoup plus dans l'esprit du jeu ...
Ces deux modes vont donc me donner deux fois plus de travail du fait des adaptations de chacune par rapport aux résolutions et problème de dimensionnement ... Le gameplay sera différent pour les deux modes du fait du champ de vision différent ...
Bref, ça va être un joyeux bordel je sens ...
De toute manière, je privilégie la version HD, pour ensuite adapter les nouveautés en mode Retro, de cette manière je garderai une cohésion aux deux modes.
J'avance le projet de 1,25 % du coup.
La démo et le nouveau listing sont disponibles dans ma signature.
Bon test !
PS :
Désolé Ricco, je n'ai pas encore corrigé le sprite de Papi avec son Bandana ... Semaine fatigante, je corrigerai les planches prochainement !
Je viens de limiter le scrolling à la taille de l'écran de manière à ne plus avoir ces finales bandes noires qui coupaient l'écran de jeu en mode Retro !
Ce soir, pas de grandes nouveautés si ce n'est la fusion des versions HD & Retro dans le même .EXE !!
J'ai donc centralisé mon code et hiérarchiser les deux modes !
Cela a demandé de l'organisation et du sang froid, mais mon code est "encore" suffisamment clair pour que je m'y retrouve, pourvu que ça dure !!
J'ai crée un écran menu qui vous permettra de choisir deux modes de jeu :
C'est sobre et clair non ?
Bon, la police étant celle de QB, plus tard j'adapterai une police graphique beaucoup plus dans l'esprit du jeu ...
Ces deux modes vont donc me donner deux fois plus de travail du fait des adaptations de chacune par rapport aux résolutions et problème de dimensionnement ... Le gameplay sera différent pour les deux modes du fait du champ de vision différent ...
Bref, ça va être un joyeux bordel je sens ...
De toute manière, je privilégie la version HD, pour ensuite adapter les nouveautés en mode Retro, de cette manière je garderai une cohésion aux deux modes.
J'avance le projet de 1,25 % du coup.
La démo et le nouveau listing sont disponibles dans ma signature.
Bon test !
PS :
Désolé Ricco, je n'ai pas encore corrigé le sprite de Papi avec son Bandana ... Semaine fatigante, je corrigerai les planches prochainement !
Je viens de limiter le scrolling à la taille de l'écran de manière à ne plus avoir ces finales bandes noires qui coupaient l'écran de jeu en mode Retro !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
alors là chapeau.... 2 versions en 1... tu es un fou furieux !!!!
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