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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

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papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par Invité Lun 15 Juil 2013 - 20:29

Bon, je vais expliquer brièvement la manière dont je gère l'ordre d'affichage / Tri des sprites que me demandait le Doc' ( ou Z-Ordering )

Il faut savoir que la technique est basée sur la condition suivante :
( Affichage Sprite ID + n ) prends le focus sur ( Affichage Sprite ID ) à savoir que le premier sprite affiché ID va être couvert par le sprite ID + n, on parlera de "couches" ou aussi de calques.
ID étant la 1ere couche, ID + n étant la Nième couche.

La technique consiste à trier dans l'ordre croissant les coordonnées Y de chaque élément affiché.
Leur ID vont donc être traité par la suite pour définir les numéros de couches à afficher.

On va donc stocker dans un tableau les coordonnées Y ainsi que l'ID des éléments dans un tableau Tampon  :

Code:
'Copie de nos coordonn‚es Y & ID & Hauteur dans notre tableau tampon
FOR I = 1 TO (NombreObstacle + 1) ' le +1 ‚tant Papi ... on rajoutera par la suite les unit‚s ennemies et projectiles ...
    SpriteTableauTampon(I).CoordY = SpriteTableau(I).CoordY
    SpriteTableauTampon(I).ID = I
    SpriteTableauTampon(I).Hauteur = SpriteTableau(I).Hauteur
NEXT I

Ici nous stockons en plus la hauteur pour traiter aussi les éléments qui ont plus d'un étage.

Ensuite nous arrivons à l'algorithme de tri :

Code:
'Algorithme de traitement
FOR I = 1 TO (NombreObstacle + 1)
    FOR J = I + 1 TO (NombreObstacle + 1)

        'Les hauteurs les plus basses seront mis en bas de liste ainsi que tous les elements de sol
        IF (SpriteTableauTampon(J).CoordY < SpriteTableauTampon(I).CoordY) AND SpriteTableauTampon(I).Hauteur <> -1 THEN

            'Taitement des ID
            TamponID = SpriteTableauTampon(I).ID
            SpriteTableauTampon(I).ID = SpriteTableauTampon(J).ID
            SpriteTableauTampon(J).ID = TamponID

            'Traitement des coordonn‚es Y
            TamponY = SpriteTableauTampon(I).CoordY
            SpriteTableauTampon(I).CoordY = SpriteTableauTampon(J).CoordY
            SpriteTableauTampon(J).CoordY = TamponY

            'Traitement des Hauteur
            TamponHauteur = SpriteTableauTampon(I).Hauteur
            SpriteTableauTampon(I).Hauteur = SpriteTableauTampon(J).Hauteur
            SpriteTableauTampon(J).Hauteur = TamponHauteur
        END IF

        'Les elements qui sont en hauteur seront privilegies
        IF SpriteTableauTampon(I).Hauteur = 1 THEN
            TamponID = SpriteTableauTampon(I).ID
            SpriteTableauTampon(I).ID = SpriteTableauTampon(J).ID
            SpriteTableauTampon(J).ID = TamponID

            TamponY = SpriteTableauTampon(I).CoordY
            SpriteTableauTampon(I).CoordY = SpriteTableauTampon(J).CoordY
            SpriteTableauTampon(J).CoordY = TamponY

            TamponHauteur = SpriteTableauTampon(I).Hauteur
            SpriteTableauTampon(I).Hauteur = SpriteTableauTampon(J).Hauteur
            SpriteTableauTampon(J).Hauteur = TamponHauteur

        END IF
    NEXT J


NEXT I

Les éléments dont la hauteur a été définie à -1 ne seront pas traités, et seront donc en fin de liste.
Ensuite l'algorithme va donc trier les coordonnées Y.
A la fin, l'algorithme va finir son tri par tous les éléments dont la hauteur est plus d'un étage ( Hauteur = 1 ), c'est à dire que par rapport à un tri Y, ce tri de hauteur va ré agencer la liste pour mettre en tête de liste les éléments de plus d'un étage.

Donc au final, nous trouvons dans notre liste d'ID :
1/ Element Hauteur + 1
2/ Element Y croissant
3/ Element hauteur - 1


Une fois ce traitement effectué, nous copions l'intégralité de notre tableau tampon de traitement dans notre tableau principal :
Code:
'Apres Traitement, copie des ID traitées dans notre tableau d'origine
FOR I = 1 TO (NombreObstacle + 1)
    SpriteTableau(I).ID = SpriteTableauTampon(I).ID
NEXT I

Une fois la copie du tableau effectué, nous allons afficher ensuite toutes les couches de nos éléments trier par leur ID :

Code:
'Affichage des ‚l‚ments aprŠs traitement du Tri Z
FOR I = 1 TO NombreObstacle + 1

    'Affichage du d‚cor
    IF SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).DecorSprite = 1 THEN
        SPRITEPUT SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).CoordX, SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).CoordY, TilePrincipale(SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).Tile)
    ELSEIF SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).ElementSprite = 1 THEN
        'Affichage de Papi
        AfficherSprite SpriteTableau(I).ID, SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).Frame + SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).NumeroAnimation, SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).CoordX, SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).CoordY
        'Animation Sprite
        'Papi
        IF TempoJeu(1).TempoCount >= TempoJeu(IDSprite).TempoMax AND ModeClavier = 1 AND SpriteTableau(IDSprite).StopAnimation = 0 THEN AnimationUnite IDSprite, 1
    END IF

NEXT I

Ici la valeur ID qui est entre ( ) de notre tableau principal SpriteTableau n'est pas I, mais SpriteTableau(I).ID, c'est donc l'ID du tri Z - Ordering à savoir : 

SpriteTableau ( SpriteTableau(I).ID )


Si l'on avait mis I, nous aurons eu l'ordre d'affichage normal sans tri et donc, sans cohérence des plans ...

La boucle For Next va donc afficher les couches dans l'ordre du Tri Z ! Wink

Il faut savoir que l'appel de la fonction est effectué dans la Boucle Do - Loop, donc on calcule à chaque fois les positions Y des éléments.
Ici, nous avons que Papi qui bouge, mais avec une dizaine d'unité, les projectiles, etc, cette méthode prendra tout son sens ! Wink

Voilà, j'espère que tout cela vous a paru clair ... Et de toute manière, mon code est farci de commentaires ... batman 

Tu sais tout Doc' !! Wink

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Message par Invité Lun 15 Juil 2013 - 23:12

Je viens de tester la démo sur mon Netbook poussif ( Atom 1.6ghz mono coeur ), ça tourne nickel chrome !!! 
Rien a voir avec le poussif VB ... L'étape séduction se poursuit ... amoureux
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Message par drfloyd Mar 16 Juil 2013 - 7:49

Bon bah pour le tri des sprites je fait pareil en fait, je pensais peut etre qu'on pouvait faire plus simple Mr. Green(avec une commande dédiée aux tri)

Merci pour ce tuto qui servira surement à certains.


Sinon ouais ca n'a rien à voir avec cette daube de VB niveau rapidité... Faut tourner ton jeu sur un i5 tu vas m'en dire des nouvelles.... passe en 1000 images par seconde MDR 

Tu peux sans probleme imaginer des jeux avec 5 scrolls et des sprites dans tous les sens, ca tournera toujours à 60 images secondes. Aucun frein à l'imagination selon moi.

En plus ton code est compatible Mac, Linux et Android... c'est la folie.

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Message par Invité Mar 16 Juil 2013 - 8:37

Moi qui voulait t'apprendre quelque chose ... Bon Tem Pi !

Et oui, vive QB64 !! Merci encore de m'avoir fait connaître ce prodige !

Par contre leur site est down depuis quelques jours ...
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Message par Invité Mar 16 Juil 2013 - 17:44

Un petit Artwork des armes du jeu ( 3 pour le moment ) :

papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 13071605451213261111387144

- Le pistolet de base : modèle entre le 38 spécial et Magnum 44 ... rambo 
- Le SMG de base : On reconnait bien le Uzi !
- La grenade à fragmentation ... Mr. Green rambo 

Ces images ( 48 x 48 ) seront utilisées dans la barre d'action de sélection d'arme de Papi.
Il me reste à les intégrer dans de nouvelles planches pour chaque unité et chaque arme ...

Voici la planche de Papi équipé de son pistolet, en mode "passif" :
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 13071606491613261111387303

Ici donc, seront les sprites de papi quand le joueur l'aura équipé avec son pistolet, sans qu'il tire ...
Cela n'a encore rien de définitif ! J'ai posé une base que je pourrai faire évoluer ensuite ...
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Message par Invité Mer 17 Juil 2013 - 18:27

Salut les Gamopat !

Je poursuis la création de Papi avec son arsenal !

Voici une petite planche de Papi visant avec son pistolet :
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 13071706251413261111389969
Vous remarquerez que Papi pourra tirer en se déplaçant ! rambo 

J'ai aussi repris l'ancienne planche de Papi avec son pistolet en mode "Passif" :
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 13071706291113261111389974
Je la trouve plus satisfaisante ... Le pistolet étant mieux mis en évidence ! Wink
Il me reste encore beaucoup à faire mine de rien avec ces armes, d'autant plus que je n'ai toujours pas attaqué les unités ennemies ... Enfin si, juste 3 frames ... Mr. Green 
Mais c'est le prix à payer quand on réalise un jeu en solo de A à Z ...

Comme le disait Salvador, je prends mon temps, de temps en temps, j'ai tout mon temps, moi j'prends mon temps ! Wink
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Message par ericb59 Mer 17 Juil 2013 - 18:34

Vetea a écrit:

Comme le disait Salvador, je prends mon temps, de temps en temps, j'ai tout mon temps, moi j'prends mon temps ! Wink

 Ouarf la référence ! à lire avc l'accent ! evidemment !Wink 

sinon, comme d'hab ... super boulot !
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Message par Invité Mer 17 Juil 2013 - 19:04

Merci Eric !! Wink

Oui oui je sais, ce sont des références d'un autre age ... Mr. Green Mr. Green Mr. Green , mais avec l'accent c'est encore mieux ConGG !! Wink

Allez, 3 frames de plus :
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C'est chaud quand même ... papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 418468
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Message par grostonton Mer 17 Juil 2013 - 20:41

Vetea a écrit:C'est chaud quand même ... papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 418468

Tu t'en sors très bien, ne t'en fais pas pour ça ! thumleft
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Message par Invité Jeu 18 Juil 2013 - 5:11

Merci Rotonton, mais, comme tu le disais, ça donne des "sueurs froides" parfois ... papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 418468 
Les premiers essais sont toujours "particuliers" Mr. Green Mr. Green 


Allez, quelques frames en plus ce matin au réveil :
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Une fois toutes les vues réalisées, je m'attaquerai à celles avec la mitrailleuse ! Le code viendra plus tard ( même si je préfère cette partie Wink )

Bonne journée les amis ! Wink cheers cheers
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Message par ericb59 Jeu 18 Juil 2013 - 7:24

moi j'adore le détail de l'oeil fermé pour tirer ! MDR

 papi commando est tellement gateux, qu'il ne sait pas quel oeil fermer ! aaarf lol!
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Message par Invité Jeu 18 Juil 2013 - 8:25

Hehe Éric Wink !!

Tu as saisi l'expression que je voulais donner à Papi !! Cooool !!

En fait j'avais l'idee de lui donner une allure de vieil  hero fatigué ...
Mais je te rassure par contre, ses tirs iront tout droit hein !!! Wink
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Message par Invité Jeu 18 Juil 2013 - 18:56

Youpi !!

J'ai enfin terminé toutes les phases d'animations de Papi dans les deux modes d'actions avec son vieux pistolet !!

Le mode Passif :
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J'ai corrigé une anomalie de transition Bras - Pistolet dans les vues diagonales Bas ( Gauche Droite )

Le mode Actif :
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 13071806533313261111392841

Le résultat n'est pas parfait parfait, mais relativement satisfaisant au vue du projet. Je ne suis pas un pro non plus ... papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 418468 
Cela représente pas mal d'heures de travail mine de rien, avec les noeils rougis par ces gros pixels baveux à l'écran ! papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 435303 

Il faut maintenant adapter la mitrailleuse à ces planches ... Cela sera plus facile, car les transitions Bras - Corps sont réalisées !!
Ensuite viendra les flash de tir, la balle ( le plus simple et visible ).

Après cela, viendra le moteur de gestion des projectiles en jeu ... Un gros morceau aussi.

J'ajoute 0.5% suite à tous ces travaux ! :)
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Message par drfloyd Jeu 18 Juil 2013 - 23:17

chapeau, tu dois passer du temps à faire tout ça. Moi mes sprites font en général 3 ou 4 images maxi MDR

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Message par Invité Ven 19 Juil 2013 - 4:52

Et oui Doc', j'en passe pas mal de temps pour peaufiner ces petits sprites !! papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 418468 
C'est aussi chronophage que le codage ... 

Quand tu penses le nombre de sprite que comptait un jeu comme WDWII pour l'époque, c'était quand même énorme au vue des machines ...

Je vais essayer d'en faire autant, mais le jeu ne sera pas prêt d'être fini !! Mr. Green Mr. Green 
Même si QB64 optimise le temps de développement par sa simplicité.

Sans compter que j'utilise encore VB6 par rapport à mon éditeur de niveau .... Je me demande si je ne vais pas TOUT réaliser en QB64 du coup, mais bonjour le boulot ! papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 418468 papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 418468 
En plus de ça, je commence à me faire "vieux" ... Surtout depuis ce matin ! sunglass urgence

EDIT :
J'ai diffusé une nouvelle petite démo !!! cheers cheers 
Désormais, Papi sera toujours armé de son pistolet.
La touche SPACE mettra Papi en mode Agressif, il dégainera son arme et sera prêt à tirer Wink ! 
(En fait, pour tirer il faudra appuyer sur SPACE, mais pour le moment, aucun tir n'est géré ... )

Une petite capture :
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Les liens du code et de la démo sont disponibles sur ma signature. Wink
Du coup, j'avance le projet de 0.5% !
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Message par ericb59 Ven 19 Juil 2013 - 8:02

bon alors 
1 - tu arrêtes ton boulot actuel, et tu montes une équipe de dev. retrogaming !
2 - t'arrêtes de faire chier avec ton âge
3 - allez debout... au boulot papi à besoin d'une mitrailleuse !

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Message par vingazole Ven 19 Juil 2013 - 11:11

Vetea a écrit:En plus de ça, je commence à me faire "vieux" ... Surtout depuis ce matin ! sunglass urgence

 Bon anniversaire alors cheers
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Message par Invité Ven 19 Juil 2013 - 11:36

Merci Vingazole !! cheers 

Oui Eric, la mitrailleuse va arriver !!
Pour la boite de dev., avev Doc' et d'autres on va creer les Studios Suppo', les rois du retro !

... Merde, on est pas le 1er Avril ....
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Message par ericb59 Ven 19 Juil 2013 - 12:00

allez, maintenant que t'es bien entré dans la quarantaine tu vas vouloir changer de voix...
et j'te le dis... le dev. retrogaming c'est pas pour les fillettes ! Alors laisse tomber ton job actuel, parce que t'es pas une fillette !! Le monde à besoin de toi !

Allez bon gâteau... tongue
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Message par Invité Ven 19 Juil 2013 - 20:23

Merci, mais ce soir, on mange vietnamien dans un petit restaurant que m'offre ma chérie ! Wink

J'en profite pour vous proposer un premier travail sur la table de sprite de Papi armé de son Uzi :
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Cela va aller très vite, puisque le plus dur a été fait auparavant ...
Cela vous plait il ??
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Message par ericb59 Ven 19 Juil 2013 - 20:29

wouah !  même pour ton anniv tu es encore dans le trip papi commando.
aller manger viet. pour observer le comportement de l'ennemi j'admire... souci du détail !cyclops 
chapeau bas ....Razz
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Message par Invité Ven 19 Juil 2013 - 23:28

Pendant la digestion de ce petit restaurant sympathique, voici la table finale de Papi Commando avec son Uzi tout neuf ( en mode passif ) :

papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 13071911305113261111397117

Il a de l'allure non ? rambo
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Message par chiss Sam 20 Juil 2013 - 10:39

c'est vraiment terrible !!!!! j'ai hâte !!! rambo rambo rambo 
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Message par Invité Sam 20 Juil 2013 - 12:39

Merci Chiss !! 

J'ai aussi hâte de terminer, mais faudra être patient ...

Si le jeu remporte du succès, j'ai pensé faire des suites sur le même moteur mais avec des buts différents : Papi Commando contre les Zombies GeeK, etc ... rambo rambo
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papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par Invité Sam 20 Juil 2013 - 18:18

Nouvel ArtPixelWork !

Attention, Papi aime se servir de son puissant Uzi rambo rambo rambo rambo !!

La preuve par cette capture :

papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 13072006193513261111398869

Aaaaahhhhhh !! Ca va saigner !! rambo rambo 

Plus sérieusement, j'avais envie de donner à Papi un air moins hésitant et plus méchant, dans l'esprit d'un meurtre de masse motivé par l'amour du Retro contre ce modernisme sans saveur ... 

Papi va bientôt être prêt pour le massacre en prévision ... Et les grenades vont prochainement arriver ! coquin coquin
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Message par ericb59 Sam 20 Juil 2013 - 18:26

Mouahaha papi sous lsd pete les plombs 
Excellent !
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Message par Invité Sam 20 Juil 2013 - 19:33

Merci Eric !!

En effet, je voulais mettre un peu de folie à Papi avec son Uzi !

J'en profite pour vous diffuser la planche finale de Papi Fou de son Uzi en mode "agressif" :

papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 13072007353013261111399247

J'ai donc terminé la partie Uzi, Pistolet de Papi dans les deux modes de jeu ! rambo rambo 

Il me reste les grenades ainsi que les flash de tir.

EDIT :
J'ai mis à jour le listing du code ainsi que la démo !
Vous pourrez admirez Papi et son Uzi ! rambo rambo 
( Touche Space pour attaquer ... )
Disponible dans ma signature ... Wink


Dernière édition par Vetea le Sam 20 Juil 2013 - 19:42, édité 1 fois
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Message par ericb59 Sam 20 Juil 2013 - 19:42

Tout ces détails c'est franchement super.
Mais, dans un commando like, on aurait plutôt tendance à foncer tout droit vers le haut de l'écran,
sans jamais se retourner....
Le papi de dos, sera la vue la plus utilisée pour finir !
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Message par Invité Dim 21 Juil 2013 - 18:03

Coucou !!

Je poursuis la création de la table de Papi avec ses armes.
Aujourd'hui, c'est le tour des grenades !! rambo coquin 

Voici donc la table de Papi avec sa grenade adorée:
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 13072106033713261111401362

Maintenant, pour le lancer des grenades, papi ne pourra pas se déplacer ! 
Le lancer forcera papi à s'arrêter et la durée de l'appui du tir donnera sa portée.
Il va falloir donc créer pour chaque transition, l'animation du lancer ! papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 418468 
Une difficulté de plus ... 

A bientôt ! Wink

J'avance l'avancée de 1% au vue de tout ce travail de création graphique.

PS :
Voici un premier travail d'animation du lancer de grenade de Papi ( sur 3 frames uniquement ):
papi commando - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 5 13072106563413261111401570

Qu'en pensez vous ??
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Message par drfloyd Dim 21 Juil 2013 - 18:59

Mon Dieu qu'il est méchant !!!!!!

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Message par Starfox18 Dim 21 Juil 2013 - 19:00

Il ne fait pas un peu vieux pervers à la Tortue Géniale ? Mr. Green
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