Lancer son premier jeu iPhone
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Lancer son premier jeu iPhone
Salut à tous,
Une grande première pour moi, dans quelques semaines je lance mon premier jeu iPhone.
Le produit est en beta-testing actuellement, et on va dire que de manière esthétique et graphique, c'est fini et tout va bien.
Par contre pour ce qui est du marketing et se faire tester et apparaitre dans les reviews, c'est le far-west.
Bon, venant quand même du domaine pub digital & buzz, il existe des bases, mais il doit y avoir tellement de moyens d'aborder la situation.
Si quelqu'un ici en a fait l'expérience et aurait des expériences à partager, je serai ravi de les lire.
Aussi, par volonté de toucher une audience maximale dès le début, la v1 est en anglais. Les francophones feront blocage dessus ou non? Tiny Wings par exemple n'existe qu'en anglais, tout comme d'autres titres majeurs.
Dr Floyd, si je voulais me faire faire reviewer par Gamopat par exemple, quelle serait la procédure à suivre?
De manière générale, pour les intéressés, voici des liens avec plus d'infos:
http://www.replay.lu
Et la page Facebook du projet qui vient tout juste de voir le monde:
https://www.facebook.com/pages/Them-Dumb-Sheep/188756714518876?sk=wall
Merci et a+
Une grande première pour moi, dans quelques semaines je lance mon premier jeu iPhone.
Le produit est en beta-testing actuellement, et on va dire que de manière esthétique et graphique, c'est fini et tout va bien.
Par contre pour ce qui est du marketing et se faire tester et apparaitre dans les reviews, c'est le far-west.
Bon, venant quand même du domaine pub digital & buzz, il existe des bases, mais il doit y avoir tellement de moyens d'aborder la situation.
Si quelqu'un ici en a fait l'expérience et aurait des expériences à partager, je serai ravi de les lire.
Aussi, par volonté de toucher une audience maximale dès le début, la v1 est en anglais. Les francophones feront blocage dessus ou non? Tiny Wings par exemple n'existe qu'en anglais, tout comme d'autres titres majeurs.
Dr Floyd, si je voulais me faire faire reviewer par Gamopat par exemple, quelle serait la procédure à suivre?
De manière générale, pour les intéressés, voici des liens avec plus d'infos:
http://www.replay.lu
Et la page Facebook du projet qui vient tout juste de voir le monde:
https://www.facebook.com/pages/Them-Dumb-Sheep/188756714518876?sk=wall
Merci et a+
zapposh- Patient contaminé
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Age : 50
Date d'inscription : 11/11/2010
Re: Lancer son premier jeu iPhone
Je suis actuellement en bts informatique et j'ai comme projet de développer un jeu iPhone mais pour l'instant cest un peu linconnu pour moi alors je suivrais ton sujet de près
cammalleri- Patient incurable
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Age : 34
Localisation : amiens(80)
Date d'inscription : 08/06/2011
Re: Lancer son premier jeu iPhone
J'ai passé près d'un an sur mon projet de création d'entreprise qui consistait à créer, développer et éditer des jeux pour plates-formes mobiles dont iPhone.
Je viens du monde de la pub et de la communication, et je voulais me lancer à la conception de jeu. J'ai eu de très bon retours, mais tant qu'on a pas un programmeur dans les rangs, c'est toujours un peu compliqué.
On était deux associés :
Moi : GD / Graphisme / Musique
Ma meilleure amie : Commercial / RP
+ un illustrateur qui travaille déjà dans le milieu.
Seul soucis, mon BFR était trop haut par rapport au CA estimé et la marge bien trop faible.
Si tu veux, on peut en parler en MP, j'avais fait un BP complet avec prévisions financières.
Côté contact, tu as Emmanuel Forsans qui s'occupe de l'AFJV et de sa newsletter. S'inscrire en tant que Studio peut aider. Après, il y'a des sessions qui te permettent de rencontrer des financiers et de présenter tes jeux à la presse spécialisée.
Il te faut un communiqué de presse, et taper à toutes les portes que tu connais. Faire essayer ton jeu au maximum et ne pas oublier les blogs connus du monde iPhone (classement Wikio pour connaitre les plus consultés).
Question plan com, on avait aussi bien avancé et on peut encore une fois en parler en MP.
Par contre, pour bien partir, la vidéo de ton jeu essaye de la récupérer via une application de diffusion TV. Ou vois si sur ta plate-forme de développement tu n'as pas une option de capture vidéo (Je sais que Unity possède cette option). Fais un petit montage avec des titres et une présentation du concept ! Le côté filmé fait un peu cheap même si ton jeu a l'air très intéressant. Mets tous les atouts de ton côté.
Hésite pas.
Je viens du monde de la pub et de la communication, et je voulais me lancer à la conception de jeu. J'ai eu de très bon retours, mais tant qu'on a pas un programmeur dans les rangs, c'est toujours un peu compliqué.
On était deux associés :
Moi : GD / Graphisme / Musique
Ma meilleure amie : Commercial / RP
+ un illustrateur qui travaille déjà dans le milieu.
Seul soucis, mon BFR était trop haut par rapport au CA estimé et la marge bien trop faible.
Si tu veux, on peut en parler en MP, j'avais fait un BP complet avec prévisions financières.
Côté contact, tu as Emmanuel Forsans qui s'occupe de l'AFJV et de sa newsletter. S'inscrire en tant que Studio peut aider. Après, il y'a des sessions qui te permettent de rencontrer des financiers et de présenter tes jeux à la presse spécialisée.
Il te faut un communiqué de presse, et taper à toutes les portes que tu connais. Faire essayer ton jeu au maximum et ne pas oublier les blogs connus du monde iPhone (classement Wikio pour connaitre les plus consultés).
Question plan com, on avait aussi bien avancé et on peut encore une fois en parler en MP.
Par contre, pour bien partir, la vidéo de ton jeu essaye de la récupérer via une application de diffusion TV. Ou vois si sur ta plate-forme de développement tu n'as pas une option de capture vidéo (Je sais que Unity possède cette option). Fais un petit montage avec des titres et une présentation du concept ! Le côté filmé fait un peu cheap même si ton jeu a l'air très intéressant. Mets tous les atouts de ton côté.
Hésite pas.
Syd2091- Patient contaminé
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Date d'inscription : 26/01/2011
Re: Lancer son premier jeu iPhone
Syd,
Je te remercie pour ta réponse très honnête et ouverte. Nous semblons en plus avoir un background similaire. Ceci est un changement de cap dans ma vie, donc tout soutien pourra m'aider à ne pas faire trop de bêtises.
Ma vidéo était une petite blague au début comme quelqu'un à distance voulait à tout pris voir le jeu en mouvement, mais il est clair que la présentation finale serait bien plus pro (je viens quand même aussi du monde de la pub ;-) .
Regarde le site si tu veux bien.
Je dois me sauver, mais je reviendrai vers toi demain en MP pour échanger sur le sujet.
Si j'ai bien compris, tu n'as pas continué l'aventure avec ta société?
A demain et merci encore. Rare sont ceux qui se prennent le temps.
Je te remercie pour ta réponse très honnête et ouverte. Nous semblons en plus avoir un background similaire. Ceci est un changement de cap dans ma vie, donc tout soutien pourra m'aider à ne pas faire trop de bêtises.
Ma vidéo était une petite blague au début comme quelqu'un à distance voulait à tout pris voir le jeu en mouvement, mais il est clair que la présentation finale serait bien plus pro (je viens quand même aussi du monde de la pub ;-) .
Regarde le site si tu veux bien.
Je dois me sauver, mais je reviendrai vers toi demain en MP pour échanger sur le sujet.
Si j'ai bien compris, tu n'as pas continué l'aventure avec ta société?
A demain et merci encore. Rare sont ceux qui se prennent le temps.
zapposh- Patient contaminé
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Age : 50
Date d'inscription : 11/11/2010
Re: Lancer son premier jeu iPhone
Salut,
Étant plus qu'intéressé par votre éventuelle discussion par mp je voudrai savoir si vous pouviez la rendre public ?
Étant plus qu'intéressé par votre éventuelle discussion par mp je voudrai savoir si vous pouviez la rendre public ?
Dernière édition par Kangouroops le Jeu 28 Juil 2011 - 8:37, édité 1 fois
Kangouroops- Patient contaminé
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Age : 35
Date d'inscription : 20/03/2011
Re: Lancer son premier jeu iPhone
:lol: c'est vrai qu'on veut tout savoir nous aussiKangouroops a écrit:Salut,
Étant plus qu'intéresser par votre éventuelle discussion par mp je voudrai savoir si vous pouviez la rendre public ?
cammalleri- Patient incurable
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Age : 34
Localisation : amiens(80)
Date d'inscription : 08/06/2011
Re: Lancer son premier jeu iPhone
J'ai un concept de jeu iPhone à proposer, si ça interesse un concepteur....
_______________________________________________________
Re: Lancer son premier jeu iPhone
Je pense certainement que les concepteurs ont déjà bien trop de projets en interne avant de se tourner vers l'extérieur. C'est surement une erreur mais c'est la réalité.
Il y'a un temps, Arkedo (Nervous brickdown, big bang Mini) sur leur site te proposait d'envoyer un projet de Game Design pour une éventuelle collaboration.
---
Pour revenir à la discussion, non, malheureusement mon projet d'entreprise, je ne l'ai pas continué, parce que c'était aller droit dans le mur. Notre espoir, c'était de sortir une killer App.
Après, retour à la réalité, il y'avait de grandes chances pour que notre premier jeu éponge les affres d'un premier développement qui nous aurait couté beaucoup d'argent.
Dans ce milieu, il faut savoir, qu'un bon programmeur sur iPhone, va te proposer un forfait journalier de 400€ voir plus.
Du coup, quand tu arrives avec un projet solide en terme de construction de budget, même si tu es très convaincant, un programmeur qui a le choix de gagner plutôt aisément 400€ par jour de travail et prendre des risques avec une nouvelle boite en s'associant avec un Game-Designer et une commerciale, il choisira toujours de resté indépendant. Ce qui est très largement compréhensible.
Ce qui reste de mon projet (10 mois de travail intensif), c'est une certaine réalité du marché. On a fait croire à beaucoup trop de gens que ce marché était un eldorado, alors que 97% des développeurs crèvent la dalle contre seulement 3% qui vivent bien de leur activité. Après, si on se penche sur les détails, on se rend compte que le facteur qualité intervient beaucoup, y compris qu'un très gros facteur chance. Il faut que ton jeu arrive au bon moment et propose une thématique qui va intéresser les gens. C'est un marché d'opportunité plus que de créativité. Après, si tu as une certaine sensibilité tu peux réduire ce facteur chance au minimum et sentir les tendances ou même les nouveaux usages.
En 10 mois, je suis passé de l'état : "On va faire des jeux iPhone qui vont raconter des histoires avec des gameplays intelligents pour des joueurs passionnés" à "On va faire des petits jeux cons et rigolos, avec un gameplay très simple ou peut-être même du serious gaming voir des jeux éducatifs". Après il y a certainement un juste milieu, mais le marché de l'iPhone fonctionne majoritairement comme ça. De plus un jeu qui raconte une histoire, qui passionnent les gens, bah ça coûte cher à développer (sans forcément faire du RPG). Et quand t'as pas des finances mirobolantes ou même un nom qui soit reconnu dans l'industrie c'est très dur.
Du coup, tu t'orientes rapidement sur 2 problématiques :
Comment faire pour réduire mes coûts et mes délais de développement ?
Comment faire pour communiquer efficacement et à moindre coûts ?
On avait résolu, je pense ces deux problèmes, mais derrière, il faut savoir que tu as un décalage de trésorerie assez important avec l'Apple Store. Entre le moment où ton jeu sort, et le moment où tu touches tes premiers revenus. Il faut tabler sur un BFR de 2 mois minimum, et avancer 2 mois de trésorerie pour une petite boite qui tourne avec 3 associés, c'est pas évident. Puis monter sa boite et se dire que tu as deux mois pour gagner de l'argent ça entraîne pas mal d'autres choses qui nuisent à la qualité de tes productions.
C'est un marché super intéressant en terme de perspective, mais il faut avoir les reins méga solides, parce qu'accoucher du jeu miracle en 2 mois, c'est pas tous les jours que ça arrive.
Puis les banquiers, et je les comprends ne sont pas des humanistes. Ils sont aussi là pour gagner de l'argent et quand tu leur dit que ta boite va avoir besoin d'un an pour savoir si c'est rentable ou pas, bah déjà ils sont moins compréhensifs. Puis une boite de développement la majorité du budget va financer le BFR et les salaires. Alors que lui le banquier, va vouloir que son argent soit un maximum investit dans des immobilisations. C'est à dire des choses qu'il pourra récupérer au cas où.
Il y'a un temps, Arkedo (Nervous brickdown, big bang Mini) sur leur site te proposait d'envoyer un projet de Game Design pour une éventuelle collaboration.
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Pour revenir à la discussion, non, malheureusement mon projet d'entreprise, je ne l'ai pas continué, parce que c'était aller droit dans le mur. Notre espoir, c'était de sortir une killer App.
Après, retour à la réalité, il y'avait de grandes chances pour que notre premier jeu éponge les affres d'un premier développement qui nous aurait couté beaucoup d'argent.
Dans ce milieu, il faut savoir, qu'un bon programmeur sur iPhone, va te proposer un forfait journalier de 400€ voir plus.
Du coup, quand tu arrives avec un projet solide en terme de construction de budget, même si tu es très convaincant, un programmeur qui a le choix de gagner plutôt aisément 400€ par jour de travail et prendre des risques avec une nouvelle boite en s'associant avec un Game-Designer et une commerciale, il choisira toujours de resté indépendant. Ce qui est très largement compréhensible.
Ce qui reste de mon projet (10 mois de travail intensif), c'est une certaine réalité du marché. On a fait croire à beaucoup trop de gens que ce marché était un eldorado, alors que 97% des développeurs crèvent la dalle contre seulement 3% qui vivent bien de leur activité. Après, si on se penche sur les détails, on se rend compte que le facteur qualité intervient beaucoup, y compris qu'un très gros facteur chance. Il faut que ton jeu arrive au bon moment et propose une thématique qui va intéresser les gens. C'est un marché d'opportunité plus que de créativité. Après, si tu as une certaine sensibilité tu peux réduire ce facteur chance au minimum et sentir les tendances ou même les nouveaux usages.
En 10 mois, je suis passé de l'état : "On va faire des jeux iPhone qui vont raconter des histoires avec des gameplays intelligents pour des joueurs passionnés" à "On va faire des petits jeux cons et rigolos, avec un gameplay très simple ou peut-être même du serious gaming voir des jeux éducatifs". Après il y a certainement un juste milieu, mais le marché de l'iPhone fonctionne majoritairement comme ça. De plus un jeu qui raconte une histoire, qui passionnent les gens, bah ça coûte cher à développer (sans forcément faire du RPG). Et quand t'as pas des finances mirobolantes ou même un nom qui soit reconnu dans l'industrie c'est très dur.
Du coup, tu t'orientes rapidement sur 2 problématiques :
Comment faire pour réduire mes coûts et mes délais de développement ?
Comment faire pour communiquer efficacement et à moindre coûts ?
On avait résolu, je pense ces deux problèmes, mais derrière, il faut savoir que tu as un décalage de trésorerie assez important avec l'Apple Store. Entre le moment où ton jeu sort, et le moment où tu touches tes premiers revenus. Il faut tabler sur un BFR de 2 mois minimum, et avancer 2 mois de trésorerie pour une petite boite qui tourne avec 3 associés, c'est pas évident. Puis monter sa boite et se dire que tu as deux mois pour gagner de l'argent ça entraîne pas mal d'autres choses qui nuisent à la qualité de tes productions.
C'est un marché super intéressant en terme de perspective, mais il faut avoir les reins méga solides, parce qu'accoucher du jeu miracle en 2 mois, c'est pas tous les jours que ça arrive.
Puis les banquiers, et je les comprends ne sont pas des humanistes. Ils sont aussi là pour gagner de l'argent et quand tu leur dit que ta boite va avoir besoin d'un an pour savoir si c'est rentable ou pas, bah déjà ils sont moins compréhensifs. Puis une boite de développement la majorité du budget va financer le BFR et les salaires. Alors que lui le banquier, va vouloir que son argent soit un maximum investit dans des immobilisations. C'est à dire des choses qu'il pourra récupérer au cas où.
Syd2091- Patient contaminé
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Date d'inscription : 26/01/2011
Re: Lancer son premier jeu iPhone
Merci Syd pour ton ouverture d'esprit et de partager cette expérience, même si assez négative.
Je suis aussi ok de poursuivre la discussion publiquement comme jusque là nous ne traitons que le mouvement global de la chose.
Aussi, je suis désolé que ça n'ait pas marché pour votre société, et j'espère que ce n'est que partie remise, mais peut-être qu'une fois l'idéalisme envolée, il manque l'énergie d'en refaire l'expérience.
Avant de commencer à croiser les infos, j'aimerai quand même faire une intro sur ma situation afin de mieux comprendre les enjeux. Car même si cela n'influence surement pas le succès d'un lancement de projet, ça influence beaucoup d'autres choses.
Depuis enfant j'ai voulu faire du jeu. Jeux de cartes, de société, d'ordinateur, des jeux de toute forme. J'ai raté d'un poil de pouvoir développer des jeux sur les plateformes émergentes C64, Amstrad CPC etc, puis le monde a continué a tourner, les jeux se sont complexifiés et sont devenu des géants dans un marché actuel multi-billionnaire, avec une courbe de croissance record en prévision. Impossible donc de rentrer dans le cercle, jusqu'à la naissance du casual gaming, qui n'est rien d'autre qu'une renaissance des premiers jeux sur des plateformes accessibles à tous.
Voilà donc la seconde chance en 30 ans de sauter sur le train en mouvement, et peut-être la dernière? Car il y a des chances que le cercle reprenne la même route qu'il y a 30 ans, pour se recomplexifier avec le temps.
En tout cas ayant raté le premier train, j'ai quand même passé plusieurs années dans une boîte de jeux vidéo, qui a entre autre sorti des jeux avec un personnage sans membres et un gros nez pour ne citer aucun nom :-), avant de monter ma propre structure dans la comm et la production audiovisuelle.
Voyant de plus en plus grand, je suis allé chercher des financement lourds (dans les millions d'euros quand même), et j'ai occupé des douzaines de personnes, des passionnés surtout.
Mais voilà, c'est là que tout projet devient paralysé par le devoir de rendre des comptes, que les prises de risques sont remplacées par des valeurs sûres, et que la créativité en prend une claque sans précédent.
J'ai donc lâché tout ça pour revenir aux sources, en tout cas essayer de le faire.
Il y a des gens qui adorent les shooters et qui veulent donc faire un shooter, d'autres qui sont dingues de RPG et qui rêvent de faire un RPG, etc.
Ce qui m'intéresse n'est ni l'un ni l'autre, mais de titiller la profonde psychologie humaine qui provoque une émotion unique et non partageable pour chaque individu qui décide de jouer à quelque chose. Cette expérience, ou émotion, n'est ni palpable par la science, ni par le joueur même, que ce soit plaisir, haine, frustration, bonheur etc.
Syd a donc raison. Le temps et court, les frais tournent, et tu n'as peut-être qu'une ou deux chances pour voir si tu arrives à produire cette émotion ou non, hors toute les bases graphiques, techniques, logiques et tout l'amour à investir dans son projet.
Et surtout le faire dans le monde du jeu. La musique, la poésie, le film, l'architecture etc ont les mêmes bases, mais son créateur impose le rythme de l'expérience comme son médium est linéaire, contrairement au jeu vidéo plus complexe à influencer.
Ayant suivi la route des gros investissements dans le passé, c'était une bonne école, mais je ne souhaite plus y retourner. Les aides devront plutôt se porter au niveau de la création d'entreprise (les aides classiques), si succès du premier lancement.
Aussi, comme tu écris, j'ai souvent entendu malheureusement que la chance y est pour tellement dans le succès d'un projet de jeu. Le timing, les événements culturelles ou les news du moment, saison tendances etc, qui ne dépendent pas directement de la créativité et de la qualité du projet, même si je crois aussi que ça doit aider.
Je n'ai pas encore vu un jeu sans valeur ajoutée avoir une longue durée de vie.
Voilà, j'ai donc aidé à lancer des produits de céréales, de voitures, de comptes bancaires etc, mais jamais un jeu! Donc la question de base subsiste. Comment obtenir les meilleures chances?
Syd: Est-ce que votre projet de jeu est visible quelque part? Si tu aurais du recommencer l'aventure aujourd'hui, tu aurais changé l'approche générale? (lancement de projet pilote, frais partagé via partenariats au lieu d'investisseurs etc?).
Ici la stratégie est que si le jeu arrive à financer les 2-3 qui suivent les 2-3 mois de décalage d'Apple dans les paiements, de pouvoir construire dessus, prévoir une croissance limitée et de maintenir une toute petite structure, sans plus jamais rentrer dans le délire du passé de l'empire multi-média.
Fallait être jeune . :-)
ps.: désolé, c'est long à lire, mais il y a beaucoup à éclaircir sur le sujet.
ps.2: pour ceux qui y pensent: ce n'est pas impossible, mais je pense que ça doit être TRES difficile de sortir un jeu bien fait, bien testé et bien terminé en bossant dessus les soirs et weekends. Qui veut tenter sa chance comme GameDesigner devrait tenter sa chance tout court, avec tous les compromis financiers que cela entraine!
ps.3: Syd, triste la phrase de vouloir créer de l'excellence pour les passionnés qui se dégrade au cours de mois. J'imagine que ça doit être usant désillusionnant de passer par cette transition.
Je suis aussi ok de poursuivre la discussion publiquement comme jusque là nous ne traitons que le mouvement global de la chose.
Aussi, je suis désolé que ça n'ait pas marché pour votre société, et j'espère que ce n'est que partie remise, mais peut-être qu'une fois l'idéalisme envolée, il manque l'énergie d'en refaire l'expérience.
Avant de commencer à croiser les infos, j'aimerai quand même faire une intro sur ma situation afin de mieux comprendre les enjeux. Car même si cela n'influence surement pas le succès d'un lancement de projet, ça influence beaucoup d'autres choses.
Depuis enfant j'ai voulu faire du jeu. Jeux de cartes, de société, d'ordinateur, des jeux de toute forme. J'ai raté d'un poil de pouvoir développer des jeux sur les plateformes émergentes C64, Amstrad CPC etc, puis le monde a continué a tourner, les jeux se sont complexifiés et sont devenu des géants dans un marché actuel multi-billionnaire, avec une courbe de croissance record en prévision. Impossible donc de rentrer dans le cercle, jusqu'à la naissance du casual gaming, qui n'est rien d'autre qu'une renaissance des premiers jeux sur des plateformes accessibles à tous.
Voilà donc la seconde chance en 30 ans de sauter sur le train en mouvement, et peut-être la dernière? Car il y a des chances que le cercle reprenne la même route qu'il y a 30 ans, pour se recomplexifier avec le temps.
En tout cas ayant raté le premier train, j'ai quand même passé plusieurs années dans une boîte de jeux vidéo, qui a entre autre sorti des jeux avec un personnage sans membres et un gros nez pour ne citer aucun nom :-), avant de monter ma propre structure dans la comm et la production audiovisuelle.
Voyant de plus en plus grand, je suis allé chercher des financement lourds (dans les millions d'euros quand même), et j'ai occupé des douzaines de personnes, des passionnés surtout.
Mais voilà, c'est là que tout projet devient paralysé par le devoir de rendre des comptes, que les prises de risques sont remplacées par des valeurs sûres, et que la créativité en prend une claque sans précédent.
J'ai donc lâché tout ça pour revenir aux sources, en tout cas essayer de le faire.
Il y a des gens qui adorent les shooters et qui veulent donc faire un shooter, d'autres qui sont dingues de RPG et qui rêvent de faire un RPG, etc.
Ce qui m'intéresse n'est ni l'un ni l'autre, mais de titiller la profonde psychologie humaine qui provoque une émotion unique et non partageable pour chaque individu qui décide de jouer à quelque chose. Cette expérience, ou émotion, n'est ni palpable par la science, ni par le joueur même, que ce soit plaisir, haine, frustration, bonheur etc.
Syd a donc raison. Le temps et court, les frais tournent, et tu n'as peut-être qu'une ou deux chances pour voir si tu arrives à produire cette émotion ou non, hors toute les bases graphiques, techniques, logiques et tout l'amour à investir dans son projet.
Et surtout le faire dans le monde du jeu. La musique, la poésie, le film, l'architecture etc ont les mêmes bases, mais son créateur impose le rythme de l'expérience comme son médium est linéaire, contrairement au jeu vidéo plus complexe à influencer.
Ayant suivi la route des gros investissements dans le passé, c'était une bonne école, mais je ne souhaite plus y retourner. Les aides devront plutôt se porter au niveau de la création d'entreprise (les aides classiques), si succès du premier lancement.
Aussi, comme tu écris, j'ai souvent entendu malheureusement que la chance y est pour tellement dans le succès d'un projet de jeu. Le timing, les événements culturelles ou les news du moment, saison tendances etc, qui ne dépendent pas directement de la créativité et de la qualité du projet, même si je crois aussi que ça doit aider.
Je n'ai pas encore vu un jeu sans valeur ajoutée avoir une longue durée de vie.
Voilà, j'ai donc aidé à lancer des produits de céréales, de voitures, de comptes bancaires etc, mais jamais un jeu! Donc la question de base subsiste. Comment obtenir les meilleures chances?
Syd: Est-ce que votre projet de jeu est visible quelque part? Si tu aurais du recommencer l'aventure aujourd'hui, tu aurais changé l'approche générale? (lancement de projet pilote, frais partagé via partenariats au lieu d'investisseurs etc?).
Ici la stratégie est que si le jeu arrive à financer les 2-3 qui suivent les 2-3 mois de décalage d'Apple dans les paiements, de pouvoir construire dessus, prévoir une croissance limitée et de maintenir une toute petite structure, sans plus jamais rentrer dans le délire du passé de l'empire multi-média.
Fallait être jeune . :-)
ps.: désolé, c'est long à lire, mais il y a beaucoup à éclaircir sur le sujet.
ps.2: pour ceux qui y pensent: ce n'est pas impossible, mais je pense que ça doit être TRES difficile de sortir un jeu bien fait, bien testé et bien terminé en bossant dessus les soirs et weekends. Qui veut tenter sa chance comme GameDesigner devrait tenter sa chance tout court, avec tous les compromis financiers que cela entraine!
ps.3: Syd, triste la phrase de vouloir créer de l'excellence pour les passionnés qui se dégrade au cours de mois. J'imagine que ça doit être usant désillusionnant de passer par cette transition.
zapposh- Patient contaminé
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Re: Lancer son premier jeu iPhone
Aucune véritable désillusion sur mon projet. Je suis content d'avoir lu ce que j'ai lu parce que tout le début de mon Business Plan, reprend le début de ton post avec des mots différents certes, mais l'idée est la même.
J'ai moi-même travaillé en tant que D.A. dans deux grosses agences de pub, et c'est un métier qui forme véritablement et qui de manière générale apprend à travailler dans le grand sens du terme.
Puis l'envie de créer du jeu vidéo avec une expérience basée sur des heures de jeu, des observations, des envies aussi et surtout.
Au point que j'ai quitté mon job de responsable communication dans une grande enseigne d'informatique parisienne pour monter ma boite.
En 10 mois, on affûte ses armes et loin de moi cette idée de frustration, parce qu'on apprend beaucoup de choses sur soi-même quand on se lance dans la passionnante aventure de la création d'entreprise, surtout quand il s'agit de jeux vidéo.
L'opportunité de la création et l'accessibilité d'un marché (les plates-formes mobiles et les market-places comme l'App Store ou l'Android Market) ont décidé de mon année 2010 / 2011.
Le truc c'est que j'y crois encore. Encore une fois, les idées étaient bonnes, et le seul échec que je considère comme tel, c'est le montage financier et le manque de moyens personnels. Partir avec un capital de 6.000 € avec un BFR de 36.000€ c'était irréaliste.
Le constat de ces 10 mois de travail n'est pas un constat d'échec. J'ai appris beaucoup, j'ai compris beaucoup.
Et si demain, on me demande de repartir là-dessus, avec des gens solides, passionnés et compétents, je le referai à 200%
Quand tu passes tellement de temps à apprendre, à aiguiser tes armes, tu sais qu'un jour ou l'autre ça te servira à quelque chose.
Pour le projet de jeu, j'avais deux gros projets avec un dossier de Game-Design complet qui n'attendaient plus que de l'argent et un programmeur un tant soit peu compétent.
J'ai fait travailler un de mes amis illustrateur pour préparer des ambiances et ça collait. C'était véritablement cohérent. Je me voyais déjà avec un proto entre les mains.
Concernant les aides, il y'en a beaucoup. Leur montage est pas toujours évident, mais il y'a des fonds disponibles. Surtout quand tu fais partie de ce qu'on appelle projets innovants. Et faire du jeu vidéo en France est bien vu par les institutions.
OSEO, CCIP, Paris initiative, France initiative, etc.
J'ai moi-même travaillé en tant que D.A. dans deux grosses agences de pub, et c'est un métier qui forme véritablement et qui de manière générale apprend à travailler dans le grand sens du terme.
Puis l'envie de créer du jeu vidéo avec une expérience basée sur des heures de jeu, des observations, des envies aussi et surtout.
Au point que j'ai quitté mon job de responsable communication dans une grande enseigne d'informatique parisienne pour monter ma boite.
En 10 mois, on affûte ses armes et loin de moi cette idée de frustration, parce qu'on apprend beaucoup de choses sur soi-même quand on se lance dans la passionnante aventure de la création d'entreprise, surtout quand il s'agit de jeux vidéo.
L'opportunité de la création et l'accessibilité d'un marché (les plates-formes mobiles et les market-places comme l'App Store ou l'Android Market) ont décidé de mon année 2010 / 2011.
Le truc c'est que j'y crois encore. Encore une fois, les idées étaient bonnes, et le seul échec que je considère comme tel, c'est le montage financier et le manque de moyens personnels. Partir avec un capital de 6.000 € avec un BFR de 36.000€ c'était irréaliste.
Le constat de ces 10 mois de travail n'est pas un constat d'échec. J'ai appris beaucoup, j'ai compris beaucoup.
Et si demain, on me demande de repartir là-dessus, avec des gens solides, passionnés et compétents, je le referai à 200%
Quand tu passes tellement de temps à apprendre, à aiguiser tes armes, tu sais qu'un jour ou l'autre ça te servira à quelque chose.
Pour le projet de jeu, j'avais deux gros projets avec un dossier de Game-Design complet qui n'attendaient plus que de l'argent et un programmeur un tant soit peu compétent.
J'ai fait travailler un de mes amis illustrateur pour préparer des ambiances et ça collait. C'était véritablement cohérent. Je me voyais déjà avec un proto entre les mains.
Concernant les aides, il y'en a beaucoup. Leur montage est pas toujours évident, mais il y'a des fonds disponibles. Surtout quand tu fais partie de ce qu'on appelle projets innovants. Et faire du jeu vidéo en France est bien vu par les institutions.
OSEO, CCIP, Paris initiative, France initiative, etc.
Syd2091- Patient contaminé
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