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Taito Milestones 3, y a du mieux

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Message par drfloyd Jeu 31 Oct 2024 - 17:32

Ca se présente mieux que les compils précedentes :



exclu Switch j'ai l'impression ?

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Message par jeuxnes Jeu 31 Oct 2024 - 18:26

Effectivement mieux avec les classiques, mais 3 compil au final...... J'aurai acheté direct s'ils avaient tout mis dans la 1ère.
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Message par Loenji Jeu 31 Oct 2024 - 19:31

A noter: la présence de Warrior Blade ( borne en dual screen ), jouable ici sur un écran 16/9.

Ce jeu avait été inclu dans une seule compile, restée sur le sol japonais à l'époque :
Taito Memories II Gekan sur PS2, mais avec un affichage prévu en 4/3 ( donc image réduite au centre ).

Après, de ce que je lis de différents tests et vidéos à propos de ces compilations, même si de nos jours ça ne pose aucun problème de puissance CPU pour faire tourner ces vieux jeux, par contre malgré la haute résolution, on a des problème d'upscaling ( agrandissement irrégulier, d'où effet de shimering lors des scrollings... ), sans compter les nombreuses frames de lag... jusqu'à 90 ms ! affraid 

Donc oui à la préservation, oui au soutien des éditeurs, mais si à chaque fois il faut se tourner vers une solution amateur pour optimiser au mieux l'affichage ( avec des filtres vidéo correctes, ou carrément une sortie 15 khz vers un authentique CRT, et surtout un lag réduit ).... bah ! saispas
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Message par Jack O'Lantern Jeu 31 Oct 2024 - 20:06

Je ne suis pas certain qu'on soit dans la préservation avec ces compilations. 

C'est juste du business d'opportunités et dans la vague rétro qui dure depuis un moment maintenant en terme de remaster et autres compilations du genre.

Sinon oui celle ci est meilleure !
Par contre tout ce beau monde tourne nickel sur Mame par exemple donc bon (j'dis ça j'dis rien, je ne voudrais offenser personne sur le sujet de la préservation par l'émulation).
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Message par tilou Jeu 31 Oct 2024 - 20:16

cadash le (rpg) arcade
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Message par drfloyd Jeu 31 Oct 2024 - 21:04

jeuxnes a écrit:Effectivement mieux avec les classiques, mais 3 compil au final...... J'aurai acheté direct s'ils avaient tout mis dans la 1ère.


c'est sur qu'il fallait mettre les 3 compils dans une seule cartouche, là ca aurait été top

Là, il faut vraiment etre ultra fan de TAITO pour se payer les 3.

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Message par Loenji Ven 1 Nov 2024 - 21:24

Jack O'Lantern a écrit:Je ne suis pas certain qu'on soit dans la préservation avec ces compilations. 

C'est juste du business d'opportunités et dans la vague rétro qui dure depuis un moment maintenant en terme de remaster et autres compilations du genre.

Oui, on est toujours tenté de parler d'opportunisme avec ces compil', mais si cette "vague rétro" dure depuis si longtemps, c'est que ce n'est justement pas une opportunité à saisir sur le court terme, mais bien une tendance de long terme !

Et sans s'étaler sur ce sujet, la question centrale c'est de pouvoir jouer dans de bonnes conditions à tout un tas de ces vieux titres, indépendamment de leur hardware d'origine ( qui est voué à l'extinction ).
Et force est de constater que malgré les décennies, malgré la puissance de calcul accrue, malgré l'augmentation des résolutions d'écran, on n'est toujours pas arcade perfect...

L'expérience authentique sur PCB + écran CRT reste encore inégalée, même si on paraît s'en approcher.
Faute à des problèmes d'upscaling ( qu'on avait pas à l'époque 32-bits, mais là on avait des problèmes de stockage, parce que le son ne pouvait pas être émulé dans bien des cas, et nécessitait de la place en tant que pistes audio ) qui entachent la fluidité ( sans parler des filtres graphiques plus ou moins potables ), et surtout, un problème toujours non résolu:
les nombreuses frames de lag !



Jack O'Lantern a écrit:Par contre tout ce beau monde tourne nickel sur Mame par exemple donc bon (j'dis ça j'dis rien, je ne voudrais offenser personne sur le sujet de la préservation par l'émulation).

Justement non ! ^^
MAME lag beaucoup, et c'était déjà ( à l'époque de soft15khz et des modelines custom ) un exercice difficile de passer outre le triple buffering ( pour virer 3 frames de lag ) en affichant les jeux à leur vitesse correcte, avec les bons timings vidéo, qui ne sont pas indiqués dans beaucoup de trop sources ( où trop souvent on a une "frame virtuelle" de 512x512 en 60hz tout rond ).

Ceci dit, j'ai pas réexaminer ces dites sources depuis un bail (2014), mais ces problèmes se reportent sur les compilations pondues par les éditeurs, avec un temps différé.

C'est pour ça que quand côté amateur, on a du software plus avancé, des filtres CRT plus réussis, la possibilité de sortie CRT en RGB 15khz, on a aussi du hardware dédié ( FPGA, upscaleurs pensés pour le 240p comme l'OSSC ).

Mais tout ceci nécessite un temps de configuration et de bidouilles assez conséquent, et ce serait bien l'avantage si les compilations officielles proposaient un résultat à la hauteur, complètement plug 'n play.
Mais pour ça, il faudrait bien comprendre la question de l'affichage :
pas seulement le visuel mais surtout les timings, qui conditionnent la réactivité des controles, et donc l'expérience de jeu.

Parce qu'au final, on ne joue pas tant avec des images mais avant tout un controlleur de jeu. Et c'est ce décalage entre l'input du joueur et le résultat affiché à l'écran qui vient saboter l'expérience, alors qu'on est censé avoir la puissance de calcul plus que nécessaire pour faire tourner ces vieux classiques, issus de harwares complètement obsolètes et d'affichages en si basse résolution.

Ce qu'il manque dans l'industrie, c'est de retrouver de la flexibilité au niveau des timings vidéo, comme à l'époque des CRTs. On a vu ça avec des options comme " free sync" ( ou G-sync ) pour enfin piloter les écrans et les cartes graphiques en bonne synchro ( pour éviter le tearing de l'image, ou l'introduction de lag avec le triple buffering pour tenter d'y remédier ), mais ça manque au niveau du hard des consoles depuis au moins la PS2 ( avec ses problèmes  de 480i et de filtrage ), mais sans doute aussi sur la Switch ( ce qui explique tous ces portages et compil avec des 6 ou 7 frames de lag... ).
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Message par Jack O'Lantern Sam 2 Nov 2024 - 2:03

Je ne suis pas aussi puriste que toi (ce n'est pas une nécessité pour moi d'obtenir le pixel perfect, je cherche juste à jouer dans les meilleures conditions et effectivement avec l'input lag le plus bas possible), ainsi j'utilise MAME avec un frontend qui s'appelle Arcade64 en version 0.228 (de janvier 2021) couplé avec des manettes 8BitDo SN30 pro filaire et ça répond au doigt et à l'œil et d'ailleurs je vois une différence quand j'émule sur le PC (que ce soit par MAME ou par d'autres émulateurs console) et quand je joue en rétro sur des versions modernes ou compils portées sur console (à partir de la gen PS360). Sur Arcade64 dans lequel j'ai effectivement fait des réglages et associé un filtre scanline trouvé sur internet c'est clairement top pour moi, j'en ai largement assez ! C'est fluide et ça lag pas, surtout sur les shoot vu que j'en joue pas mal par ce biais.

Quand je vois ces compils Milestone, le choix des jeux me laisse clairement dubitatif sur le fait qu'on soit dans la préservation...
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