GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
le problème ce que c'est inutile d'en débattre plus avec toi, vu que tu ne comprends rien de rien. On a beau t'expliquer noir sur blanc, tu vas comprendre rouge.. même Copper est embarrassé pour toi c'est dire
et je le répète : dlfrsilver est 1000x plus qualifié que toi, en fait même babsinov s'y connaît mieux que toi, c'est dire.
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:Je trouve cette histoire de blanc en 24 bits bien plus embarrassante pour toi...
Tu es bien matinale Copper, 5:55 ton post... tu vas au ski?
Tiens 555 ça me fait penser au générateur de sinusoïdale carré ... Le NE 555 très pratique pour fabriquer des tirs automatiques sur nos joystick à l'époque.
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Le NE 555, on avait fait une sirène avec en techno si je me souviens bien elle devait probablement faire des sinusoïdes carrées parfaites
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Et pourtant il y a des bitplanes pour afficher tout ça
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Pour le reste libre à toi de croire ce que tu veux mais tu es bien évidemment à coté de la plaque comme d'habitude...
Quand aux "rectangles 10x8" en fin de ligne ils ne concernaient que le 8x8 car en 4x4 le problème ne se pose évidemment pas vu que l'on a une bitplane avec un motif qui défini la longueur horizontale des "carrés" (la longueur verticale étant définie par la répétition de la copperlist qui est réalisée soit avec une boucle à base de SKIP ou avec des COPxJMP afin que la couleur d'un "carré" soit définie avec un seul MOVE.W dans la copperlist)
D'ailleurs vu que le motif est identique pour toute les lignes on se contente de 28 x 4 octets pour définir la mémoire CHIP utilisée par le playfield ce qui n'est pas beaucoup en fait (surtout pour un 224x216 en half-brite dont les derniers 8 pixels de chaque ligne ne sont pas utilisés d'ailleurs)
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touko offre 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
La SNES ne m'intéresse pas uniquement la DS / DSi dont le CHIP son a un fonctionnement très similaire à Paula d'ailleurs...rocky007 a écrit:Et profites aussi de nous donner ton avis sur le SPC du Snes , tu sais la puce PCM dixit Touko … alors elle fait de la synthèse sur sample ou c’est comme Touko le prétend , une version 8 voies de Paula .. allez vas y lances toi
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Bref beaucoup de bla-bla et rien à montrer … une vraie poule mouillée dans toute sa splendeurCopper a écrit:C'est sans doute ce que toi tu ferais vu que tu n'a pas les compétences requises pour le faire toi-même mais ce n'est pas mon cas...
Pour le reste libre à toi de croire ce que tu veux mais tu es bien évidemment à coté de la plaque comme d'habitude...
Quand aux "rectangles 10x8" en fin de ligne ils ne concernaient que le 8x8 car en 4x4 le problème ne se pose évidemment pas vu que l'on a une bitplane avec un motif qui défini la longueur horizontale des "carrés" (la longueur verticale étant définie par la répétition de la copperlist qui est réalisée soit avec une boucle à base de SKIP ou avec des COPxJMP afin que la couleur d'un "carré" soit définie avec un seul MOVE.W dans la copperlist)
D'ailleurs vu que le motif est identique pour toute les lignes on se contente de 28 x 4 octets pour définir la mémoire CHIP utilisée par le playfield ce qui n'est pas beaucoup en fait (surtout pour un 224x216 en half-brite dont les derniers 8 pixels de chaque ligne ne sont pas utilisés d'ailleurs)
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ooooh ca t’intéresse pas alors tu te mouilles pas .. pourtant ta langue est bien pendue pour donner ton avis quand on te le demande pas …. De plus c’est une question basique que même toi devrait être capable de répondre : une puce capable d’appliquer des effets , enveloppes, filtres en temps réels ne s’appelle- elle pas une puce de synthèse sur sample ? Il suffit de répondre oui ou non , pas besoin de raconter tes mythos sur la DS dont tu n’as rien à montrer égalementCopper a écrit:La SNES ne m'intéresse pas uniquement la DS / DSi dont le CHIP son a un fonctionnement très similaire à Paula d'ailleurs...rocky007 a écrit:Et profites aussi de nous donner ton avis sur le SPC du Snes , tu sais la puce PCM dixit Touko … alors elle fait de la synthèse sur sample ou c’est comme Touko le prétend , une version 8 voies de Paula .. allez vas y lances toi
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ce n'est pas fait pour être montré c'est un exercice pour comprendre le fonctionnement... Mais le fichier copper.asm et le fichier copper.bat qui génére la disquette copper.adf existe bel est bien alors que toi tu crois toujours qu'on fait un 4x4 en utilisant le CPUrocky007 a écrit:Bref beaucoup de bla-bla et rien à montrer … une vraie poule mouillée dans toute sa splendeur
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est ça, le mec a fait 3 jeux avec écrans fixes et 4 sprites (hardware en plus) qui se courent après et vient me faire la leçon .."Collision for dummies", il est pas mal non plus, tu devrais le lire aussi Touko. :
Qd tu auras finis de faire le malin, mets ton explication au lieu de faire ton rocky, tu seras gentil.
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touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
pauvre Cooper , quelle situation gênanteCopper a écrit:J'en ai rien à péter de la SNES c'est hors sujet de toute façon
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Vas y balances ton fichier , fais profiter Si tu veux envoies par MP je le dirais à personneCopper a écrit:Ce n'est pas fait pour être montré c'est un exercice pour comprendre le fonctionnement... Mais le fichier copper.asm et le fichier copper.bat qui génére la disquette copper.adf existe bel est bien alors que toi tu crois toujours qu'on fait un 4x4 en utilisant le CPUrocky007 a écrit:Bref beaucoup de bla-bla et rien à montrer … une vraie poule mouillée dans toute sa splendeur
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ouai, le monde ne comprend pas rocky Mr 'wave table synthesis', t'as même pas assez de QI pour comprendre un codage couleur, alors le resteRocky Mr 'wave table synthesis' a écrit:e pire c'est que tu n'as toujours rien compris ni à paula, ni au SPC, ni aux wavetables, ni à la synthèse à base de sample, ni au PCM, ni même ce qu'est un sample.. tu te fais défoncer depuis des semaines et t'en redemande toujours plus.
Tu te fais humilier sur tout mon pauvre .
Ah je croyais qu'il ne disait rien, car il pensait comme toirocly Mr 'wave table synthesis' a écrit:Ooooh ca t’intéresse pas alors tu te mouilles pas .. pourtant ta langue est bien pendue pour donner ton avis quand on te le demande pas
T'as toujours pas compris que personne ici te prend au sérieux ? même pas ce clébard de youki qui rame comme il peut pour te sauver la mise .
Dernière édition par touko le Sam 9 Mar 2024 - 10:28, édité 1 fois
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
On connait ta façon de faire, qd tu commences à mentir, avec plein de smileys et à changer ce que les gens disent, tu sais très bien que nous savons que tu racontes de la merde .
Comment faire comprendre à un âne qu'il a tort qd il est persuadé que le blanc en 24bits se code "00000000000000000000001"
Et qu'il te sort que c'est en BP .
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touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Je ne pense pas que ce soit pire que toi et tes sinusoïdes carrées ou ton blanc 24 bits version bitplanesrocky007 a écrit: pauvre Cooper , quelle situation gênante
Et oui les consoles de salon ne m'intéressent pas c'est comme ça mais vu que ce n'est pas le sujet...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C’est bien Copper c’est tout à ton honneur, belle amitié . Mais mais question ne concerne pas que les consoles de salon , c’est un question générale sur les soundchip dont manifestement tu es incapable de répondreCopper a écrit:Je ne pense pas que ce soit pire que toi et tes sinusoïdes carrées ou ton blanc 24 bits version bitplanesrocky007 a écrit: pauvre Cooper , quelle situation gênante
Et oui les consoles de salon ne m'intéressent pas c'est comme ça mais vu que ce n'est pas le sujet...
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Qd on a le cul propre on ment pas comme toi sur ce que disent les autres, même en mentant sur snesdev tu te fais défoncer comme un teubé .
Le constat est simple paula comme le s-smp sont des puces "wave table synthesis" point barre .
Explication simple pour toi le dummies:
Hiya,
This is my first post here and I thought I'd join so I could chime in on this topic, as it is in the field of my study. I'm a synthesizer programmer and sound designer.
Long story short, wavetable synthesis is kind of it's own thing. It's kind of related to sample playback, but not quite. Let's go through the synthesis methods you mentioned and we'll hopefully make some things clearer.
- The PSG chip was a simple device that made use of clock dividers to create 3 channels of square waves and one channel of noise (there was some extra logic around the noise channel). It could be massaged into playing poor quality samples of course, but it's at heart, it was a very basic digitally controlled oscillator synthesizer chip.
- FM synthesis works by modulating a number of sine waves against one another. Although bits of these sines are stored in lookup tables, it's primarily a real-time synthesis process using complex calculations.
- Samples is samples, at least on the Amiga you can do some interesting things with them, but in it's most basic form you are doing a simple digital to analogue conversion and playing the sample unaltered at a certain frequency. Having a lot of real time control over complex samples is something that powerful modern computers and synthesizers do, and only then does it really turn into something approaching "synthesis".
- Wavetables were first created by Wolfgang Palm in his PPG wave synthesizers. Let's ignore the 90's PC soundcards that said they were "wavetable", they were not, they played samples.
What wavetable really is, is anything where single-cycled sample waves are used. So, imagine taking a sample of a piano, then making a very tiny loop, 256 samples big. It would sound very static, like a square wave from a PSG chip, but different. It would certainly use less memory than a big piano sample!
On the PPG machines, Wolfgang would link a number of these waves together and put them into a "wavetable", then let you sweep through them however you'd like. That made for some cool, moving sounds! Well, as long as you used similar waves next to one another so it didn't jump around in a clicky garbled mess.
Most Amiga software will let you used single cycled samples, and control their pitch, vibrato, tremolo, etc, and by getting creative, you can make cool, low memory tracks (a few K) with these simple single cycle waveforms.
However, some programs allow you to do effects on these cycled waveforms, or even step through them like the PPG method, at least I think they do, I just got an Amiga after 20 years and am exploring things like AHX and Musicline Editor.
So there we go, wavetable synthesis is the exploitation of single cycle sampled wave forms
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touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Oui on a vu, tu remets même en cause ce que disent des gens bien meilleurs que toi en musique, remarque vu ton niveau, c'est pas difficile .
On connait ta façon de faire, qd tu commences à mentir, avec plein de smileys et à changer ce que les gens disent, tu sais très bien que nous savons que tu racontes de la merde .
Comment faire comprendre à un âne qu'il a tort qd il est persuadé que le blanc en 24bits se code "00000000000000000000001"
Et qu'il te sort que c'est en BP .
Ah bon qui ça ? . Pourquoi tu n’as pas participer à la conversation sur snesdev plutôt que me faire bannir ? Vas y montre leurs tes connaissances: réponds sur le topic avec tes affirmations , il est toujours ouvert
Allez on a bien compris à quel idiot on a affaire .. un mec qui est tout fier en 2024 de poster une vidéo qui met en avant une routine collision box qui prend 10% de CPU en brute force . Et ça devait épater Zarchos
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Le constat est simple paula comme le s-smp sont des puces "wave table synthesis" point barre .
Explication simple pour toi le dummies:
Hiya,
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Long story short, wavetable synthesis is kind of it's own thing. It's kind of related to sample playback, but not quite. Let's go through the synthesis methods you mentioned and we'll hopefully make some things clearer.
- The PSG chip was a simple device that made use of clock dividers to create 3 channels of square waves and one channel of noise (there was some extra logic around the noise channel). It could be massaged into playing poor quality samples of course, but it's at heart, it was a very basic digitally controlled oscillator synthesizer chip.
- FM synthesis works by modulating a number of sine waves against one another. Although bits of these sines are stored in lookup tables, it's primarily a real-time synthesis process using complex calculations.
- Samples is samples, at least on the Amiga you can do some interesting things with them, but in it's most basic form you are doing a simple digital to analogue conversion and playing the sample unaltered at a certain frequency. Having a lot of real time control over complex samples is something that powerful modern computers and synthesizers do, and only then does it really turn into something approaching "synthesis".
- Wavetables were first created by Wolfgang Palm in his PPG wave synthesizers. Let's ignore the 90's PC soundcards that said they were "wavetable", they were not, they played samples.
What wavetable really is, is anything where single-cycled sample waves are used. So, imagine taking a sample of a piano, then making a very tiny loop, 256 samples big. It would sound very static, like a square wave from a PSG chip, but different. It would certainly use less memory than a big piano sample!
On the PPG machines, Wolfgang would link a number of these waves together and put them into a "wavetable", then let you sweep through them however you'd like. That made for some cool, moving sounds! Well, as long as you used similar waves next to one another so it didn't jump around in a clicky garbled mess.
Most Amiga software will let you used single cycled samples, and control their pitch, vibrato, tremolo, etc, and by getting creative, you can make cool, low memory tracks (a few K) with these simple single cycle waveforms.
However, some programs allow you to do effects on these cycled waveforms, or even step through them like the PPG method, at least I think they do, I just got an Amiga after 20 years and am exploring things like AHX and Musicline Editor.
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touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ah toi aussi suis tu penses qu’un pixel est codé en mémoire de la même façon en chunky qu’en bitplane ? Eh bien vous allez bien ensemble les deux clowns du coding … tu attaques quand les collisions box ?Copper a écrit:En même temps vu ton niveau en soundchip et en bitplanes
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
En BP tu codes pas une couleur, mais un N° de slot dans une palette qui elle contient le codage de la couleur .
Et un BP 24 bits, c'est comment dire ?
Dernière édition par touko le Sam 9 Mar 2024 - 10:55, édité 1 fois
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C’est marrant parce que tu ne comprends même pas ce que tu postes … t’es encore plus abruti que ce que je pensais. Mais c’est simple : allons poursuivre cette conversation sur snesdev , la ou les gens n’auront pas peur de te répondre.touko a écrit:C'est con que tu saches pas lire, c'est peut être pour ça que tu es à la ramasse totale .
Le constat est simple paula comme le s-smp sont des puces "wave table synthesis" point barre .
Explication simple pour toi le dummies:Hiya,
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Long story short, wavetable synthesis is kind of it's own thing. It's kind of related to sample playback, but not quite. Let's go through the synthesis methods you mentioned and we'll hopefully make some things clearer.
- The PSG chip was a simple device that made use of clock dividers to create 3 channels of square waves and one channel of noise (there was some extra logic around the noise channel). It could be massaged into playing poor quality samples of course, but it's at heart, it was a very basic digitally controlled oscillator synthesizer chip.
- FM synthesis works by modulating a number of sine waves against one another. Although bits of these sines are stored in lookup tables, it's primarily a real-time synthesis process using complex calculations.
- Samples is samples, at least on the Amiga you can do some interesting things with them, but in it's most basic form you are doing a simple digital to analogue conversion and playing the sample unaltered at a certain frequency. Having a lot of real time control over complex samples is something that powerful modern computers and synthesizers do, and only then does it really turn into something approaching "synthesis".
- Wavetables were first created by Wolfgang Palm in his PPG wave synthesizers. Let's ignore the 90's PC soundcards that said they were "wavetable", they were not, they played samples.
What wavetable really is, is anything where single-cycled sample waves are used. So, imagine taking a sample of a piano, then making a very tiny loop, 256 samples big. It would sound very static, like a square wave from a PSG chip, but different. It would certainly use less memory than a big piano sample!
On the PPG machines, Wolfgang would link a number of these waves together and put them into a "wavetable", then let you sweep through them however you'd like. That made for some cool, moving sounds! Well, as long as you used similar waves next to one another so it didn't jump around in a clicky garbled mess.
Most Amiga software will let you used single cycled samples, and control their pitch, vibrato, tremolo, etc, and by getting creative, you can make cool, low memory tracks (a few K) with these simple single cycle waveforms.
However, some programs allow you to do effects on these cycled waveforms, or even step through them like the PPG method, at least I think they do, I just got an Amiga after 20 years and am exploring things like AHX and Musicline Editor.
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