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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Hpman Jeu 18 Jan 2024 - 11:27

airdream a écrit:Le 68000 ne gère absolument pas la partie audio des jeux MD. Il écrit sur la RAM du Z80 qui va s'en s'en servir pour  commander ensuite la puce FM et la puce PSG pour sortir le son, c'est tout.

Les légendes urbaines ont la vie dure dis donc Mr. Green

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Message par touko Jeu 18 Jan 2024 - 11:27

airdream a écrit:Le 68000 ne gère absolument pas la partie audio des jeux MD. Il écrit sur la RAM du Z80 qui va s'en s'en servir pour  commander ensuite la puce FM et la puce PSG pour sortir le son, c'est tout.
Le son peut tout aussi bien être géré par le 68000 ou le Z80, c'est juste que étant donné la vitesse du yamaha, et le nombre de registres qu'il faut modifier, le faire avec est un gaspillage de cycles, surtout que le Z80 est là pour ça, autant l'utiliser .


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Message par airdream Jeu 18 Jan 2024 - 11:35

Super Mario World c'est le jeu ultime pour faire vendre des SNES. C'est vrai qu'il n'est pas très beau, mais c'est pas très grave car malgré tout son graphisme simpliste reste très sympa. Ses musiques bien qu'assez classiques sont carrément emblématiques, quelques notes et on reconnaît le jeu. Le seul jeu qui puisse rivaliser sur MD c'est Kid Chameleon et bien que j'apprécie aussi ce dernier, il n'arrive pas a la cheville de SMW il faut le reconnaitre, sa difficulté exagérée et son absence de sauvegarde n'aidant pas.
Celui qui possède une SNES sans SMW est un fou.

@touko je ne savais pas ça possible le coup du 68000 qui gère le son directement sans passer par le Z80. Tu sais si des jeux MD commerciaux ont utilisé ce schéma de court circuité le Z80 pour le son?


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Message par touko Jeu 18 Jan 2024 - 11:38

killvan a écrit:
touko a écrit:
killvan a écrit:On dirait que dans l'esprit des gens, la MD a commencé à exister avec Sonic. Dommage pour Sega de ne pas l'avoir créé dès le début de la MD, avec une telle icône d'emblée je ne suis pas sûr que la Snes aurait battu la MD comme elle l'a fait.
Au début c'est normal, tu fais ce qu'il y a de plus rapide pour créer des jeux, donc des portages .Sonic necessitait surement du temps et des outils/maitrise de la machine qui n'étaient pas possible en 88/89
Bof, je suis pas trop d'accord, alors ok il y a une phase de jeux "tests" dès la sortie d'une console mais Nintendo a toujours sorti un killer game à chaque début de ses consoles ou presque (que des Mario ou presque à chaque fois mais ça suffisait à faire mouche). Si j'ai bien suivi, Sega ne faisait 'que' des conversions d'arcade à ses débuts avant de changer son fusil d'épaule, mais sans doute un peu trop tard pour battre la concurrence.
Mario n'est pas une killer app, du moins techniquement,c'est un jeu au GP et level design chiadés, ça oui, mais pas techniquement ouf, il fait à ce niveau le minimum syndical .
Après c'est du nintendo, et niveau jeux ça reste toujours du lourd, on peut pas leur enlever ça .
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Message par Pops Jeu 18 Jan 2024 - 11:40

Fellock a écrit:Space Harrier II s'est même fait "défoncer" à sa sortie. 
Ok mais par qui?
Famitsu l'avait noté à 5 étoiles , beaucoup de magazines anglo-saxons entre 85 et 90%...si la référence c'est la note de Joystick ou quelques autres ça va peut-être pas suffire à faire consensus pour le défoncer.
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Message par Fellock Jeu 18 Jan 2024 - 11:40

Pops a écrit:
touko a écrit:Faut avouer que le pack chez nous snes+sf2 a fait vendre des wagons de snes .J'avais pour la première fois, vraiment le sentiment de jouer à la borne.
Celle-là on l'entend souvent mais je préfère la tempérer...

SF2 c'est un peu plus de 6M de jeux dans le monde, bundles inclus.
Au JP par exemple:
Fiscal Year 91 => 3+M de SFC vendues - les ventes doubles vs 90
Fiscal Year 92 => 4+M de SFC vendues
L'élan est déjà là avant SF2 et le million supplémentaire en valeur absolue peut tout aussi bien être porté par le MK sorti la même année (et qui a mieux vendu) ou - plus spécifique au marché JP - du FFV ou DQV qui sont des cartons pleins.

Le raisonnement se tient aussi pour les autres régions avec quelques variantes.

Note: avec toutes les pincettes d'usage dont je m'équipe désormais
La nuance, c'est :
- l'absence d'un pack au Japon, contrairement à la France.
- l'écart entre la sortie de la console et du premeir SF 2 en France bien plus court qu'au Japon où la SFCavait déjà une ludothèque bien costaud, fin 1992.
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Message par touko Jeu 18 Jan 2024 - 11:41

Pour le son, ce que reporte hpman ne me surprends pas .
@hpman : Tu as testé pour des jeux récents ou anciens, ou les 2 ?
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Message par Pops Jeu 18 Jan 2024 - 11:42

Fellock a écrit:
Pops a écrit:
touko a écrit:Faut avouer que le pack chez nous snes+sf2 a fait vendre des wagons de snes .J'avais pour la première fois, vraiment le sentiment de jouer à la borne.
Celle-là on l'entend souvent mais je préfère la tempérer...

SF2 c'est un peu plus de 6M de jeux dans le monde, bundles inclus.
Au JP par exemple:
Fiscal Year 91 => 3+M de SFC vendues - les ventes doubles vs 90
Fiscal Year 92 => 4+M de SFC vendues
L'élan est déjà là avant SF2 et le million supplémentaire en valeur absolue peut tout aussi bien être porté par le MK sorti la même année (et qui a mieux vendu) ou - plus spécifique au marché JP - du FFV ou DQV qui sont des cartons pleins.

Le raisonnement se tient aussi pour les autres régions avec quelques variantes.

Note: avec toutes les pincettes d'usage dont je m'équipe désormais
La nuance, c'est :
- l'absence d'un pack au Japon, contrairement à la France.
- l'écart entre la sortie de la console et du premeir SF 2 en France bien plus court qu'au Japon où la SFCavait déjà une ludothèque bien costaud, fin 1992.
Si la question est centrée FR c'est différent. Aux US ce n'est pas "évident non plus et pourtant il y a eu des bundles.
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Message par Cormano Jeu 18 Jan 2024 - 11:45

killvan a écrit:
touko a écrit:
killvan a écrit:On dirait que dans l'esprit des gens, la MD a commencé à exister avec Sonic. Dommage pour Sega de ne pas l'avoir créé dès le début de la MD, avec une telle icône d'emblée je ne suis pas sûr que la Snes aurait battu la MD comme elle l'a fait.
Au début c'est normal, tu fais ce qu'il y a de plus rapide pour créer des jeux, donc des portages .Sonic necessitait surement du temps et des outils/maitrise de la machine qui n'étaient pas possible en 88/89
Bof, je suis pas trop d'accord, alors ok il y a une phase de jeux "tests" dès la sortie d'une console mais Nintendo a toujours sorti un killer game à chaque début de ses consoles ou presque (que des Mario ou presque à chaque fois mais ça suffisait à faire mouche). Si j'ai bien suivi, Sega ne faisait 'que' des conversions d'arcade à ses débuts avant de changer son fusil d'épaule, mais sans doute un peu trop tard pour battre la concurrence.

C'était pas déconnant comme stratégie, adapter ses jeux d'arcade était bien moins long et coûteux que de créer une licence complexe comme Sonic. Ça aurait du marcher, surtout au Japon, où ils étaient encore plus fous d'arcade que chez nous, pour démarrer en force et enchaîner ensuite avec Sonic pour enfoncer le clou. Le hic ça a été la PC Engine, et la débilité de SEGA de lui offrir tous ses hits d'arcade. Ils ont renforcé l'adversaire (qui était mal sur ce point) et se sont affaiblis en même temps vu que leurs jeux perdaient de l'intérêt puisqu'ils n'étaient plus exclusifs. Un peu comme si Microsoft refilait Halo et Forza à Sony pour leurs prochaines consoles... SEGA a sans doute pris de haut son adversaire, mais il semble que ce couac soit surtout du à un manque de communication et d'homogénéité de la stratégie marketing entre les branches arcade et console de la firme. C'est clair qu'aux niveau des contrats, Nintendo a toujours été beaucoup plus balèze.

Après, cette stratégie de miser sur l'arcade au départ avait peut-être moins d'impact chez nous, où moins de jeunes (public console) fréquentaient les salles, sans compter que les jeux d'arcade ont du arriver avant la console je pense, alors qu'au Japon il y a eu moins de délai. Mais même là, la première fois que j'ai joué sur une MD, à Super Hang On, Golden Axe, Altered Beast, l'impression d'"arcade à la maison" (qui ne veut pas dire arcade perfect) était bien présente et vendeuse.
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Message par Hpman Jeu 18 Jan 2024 - 11:53

touko a écrit:@hpman : Tu as testé pour des jeux récents ou anciens, ou les 2 ?

Tu entend quoi par récent? Genre fin de vie de la machine ou neo retro avec SGDK?

Les jeux ou j'ai jeté un oeil c'est FM sur le 68K et samples sur le Z80.
Exemple le driver de Sonic :https://github.com/cvghivebrain/s1disasm/blob/main/sound/Sound%20Driver.asm

Au mieux le 68K file les registres à modifier au Z80 au lieu de le faire lui même (ex: SOR3), mais le tracker tourne sur 68K.

C'est juste trop pour le setup de la MD de tout faire tourner sur Z80.
Tu as 8Ko de ram pour faire tenir un logiciel type tracker, tes variables, éventuellement le sample en cours... La mission est impossible.
Sans compter que tu dois écrire dans le dac régulièrement pour avoir des sample potables, et que l'IRQ timer du YM est pas cablé Mr. Green


Alors récemment SGDK fait tout sur le Z80, mais ca utilise un format pré-maché bien spécifique, qui est volumineux. Une musique SOR2 c'est 2-3Ko pour comparaison.
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Message par touko Jeu 18 Jan 2024 - 12:04

Tu entend quoi par récent?
90/91 à peut près .

Exemple le driver de Sonic
Ah oui, surtout venant de SEGA,c'est étonnant .

Sans compter que tu dois écrire dans le dac régulièrement pour avoir des sample potables, et que l'IRQ timer du YM est pas cablé
Ca je pense que côté 68000 c'est mort à moins de bouffer bcp de cycles.


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Message par Cormano Jeu 18 Jan 2024 - 12:08

Hpman a écrit:
touko a écrit:@hpman : Tu as testé pour des jeux récents ou anciens, ou les 2 ?

Tu entend quoi par récent? Genre fin de vie de la machine ou neo retro avec SGDK?

Les jeux ou j'ai jeté un oeil c'est FM sur le 68K et samples sur le Z80.
Exemple le driver de Sonic :https://github.com/cvghivebrain/s1disasm/blob/main/sound/Sound%20Driver.asm

Au mieux le 68K file les registres à modifier au Z80 au lieu de le faire lui même (ex: SOR3), mais le tracker tourne sur 68K.

C'est juste trop pour le setup de la MD de tout faire tourner sur Z80.
Tu as 8Ko de ram pour faire tenir un logiciel type tracker, tes variables, éventuellement le sample en cours... La mission est impossible.
Sans compter que tu dois écrire dans le dac régulièrement pour avoir des sample potables, et que l'IRQ timer du YM est pas cablé Mr. Green


Alors récemment SGDK fait tout sur le Z80, mais ca utilise un format pré-maché bien spécifique, qui est volumineux. Une musique SOR2 c'est 2-3Ko pour comparaison.

C'est très intéressant. Je joue en ce moment au Homebrew de Neofid, Astebros, et si le jeu est bluffant dans ses graphismes et animations, la partie sonore laisse encore plus baba. Si j'ai bien compris c'est la taille de la cartouche qui permet ce "miracle" ?
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Message par Luke Jeu 18 Jan 2024 - 12:10

Si vous n'avez pas écoutez les musiques récemment de Astebros, je vous le conseille vivement. J'ai rarement entendu un truc aussi "propre" sortir de la Mega Drive.
J'aimerais bien savoir comment ils s'y sont pris.
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Message par wiiwii007 Jeu 18 Jan 2024 - 12:12

ace76 a écrit:
killvian a écrit:Bof, je suis pas trop d'accord, alors ok il y a une phase de jeux "tests" dès la sortie d'une console mais Nintendo a toujours sorti un killer game à chaque début de ses consoles ou presque
Je suis d'accord,
F-zero c'était une sacrée claque.
En revanche Mario faisait pitié.
Ouai tout dépendait de ce qu'on attendait de la machine. perso je sortais de Mario 3 donc le World ça a été une claque. On a d'ailleurs eu le pack Mario World  amoureux Ce jeu est une tuerie. F-Zero je comprenais pas trop le délire, jeune, je n'y ai pas trop joué.
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Message par touko Jeu 18 Jan 2024 - 12:12

Luke a écrit:Si vous n'avez pas écoutez les musiques récemment de Astebros, je vous le conseille vivement. J'ai rarement vu aussi "propre" sortir de la Mega Drive.
J'aimerais bien savoir comment ils s'y sont pris.
Les musiques sont des musiques FM, faites avec deflemask, donc la qualité ne devrait pas être différente d'avant, ce sont surtout les samples qui gagnent en qualité .
Qd je parle qualité des musiques, c'est pas au niveau compo, mais en qualité sonore .
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Message par touko Jeu 18 Jan 2024 - 12:17

Les jeux ou j'ai jeté un oeil c'est FM sur le 68K et samples sur le Z80.
Exemple le driver de Sonic :[url=https://github.com/cvghivebrain/s1disasm/blob/main/sound/Sound Driver.asm]https://github.com/cvghivebrain/s1disasm/blob/main/sound/Sound%20Driver.asm[/url]
En plus avec IRQ horizontale pour envoyer les cmds au Z80 .  affraid
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Message par wiiwii007 Jeu 18 Jan 2024 - 12:22

Cormano a écrit:
killvan a écrit:
touko a écrit:
killvan a écrit:On dirait que dans l'esprit des gens, la MD a commencé à exister avec Sonic. Dommage pour Sega de ne pas l'avoir créé dès le début de la MD, avec une telle icône d'emblée je ne suis pas sûr que la Snes aurait battu la MD comme elle l'a fait.
Au début c'est normal, tu fais ce qu'il y a de plus rapide pour créer des jeux, donc des portages .Sonic necessitait surement du temps et des outils/maitrise de la machine qui n'étaient pas possible en 88/89
Bof, je suis pas trop d'accord, alors ok il y a une phase de jeux "tests" dès la sortie d'une console mais Nintendo a toujours sorti un killer game à chaque début de ses consoles ou presque (que des Mario ou presque à chaque fois mais ça suffisait à faire mouche). Si j'ai bien suivi, Sega ne faisait 'que' des conversions d'arcade à ses débuts avant de changer son fusil d'épaule, mais sans doute un peu trop tard pour battre la concurrence.

C'était pas déconnant comme stratégie, adapter ses jeux d'arcade était bien moins long et coûteux que de créer une licence complexe comme Sonic. Ça aurait du marcher, surtout au Japon, où ils étaient encore plus fous d'arcade que chez nous, pour démarrer en force et enchaîner ensuite avec Sonic pour enfoncer le clou. Le hic ça a été la PC Engine, et la débilité de SEGA de lui offrir tous ses hits d'arcade. Ils ont renforcé l'adversaire (qui était mal sur ce point) et se sont affaiblis en même temps vu que leurs jeux perdaient de l'intérêt puisqu'ils n'étaient plus exclusifs. Un peu comme si Microsoft refilait Halo et Forza à Sony pour leurs prochaines consoles... SEGA a sans doute pris de haut son adversaire, mais il semble que ce couac soit surtout du à un manque de communication et d'homogénéité de la stratégie marketing entre les branches arcade et console de la firme. C'est clair qu'aux niveau des contrats, Nintendo a toujours été beaucoup plus balèze.

Après, cette stratégie de miser sur l'arcade au départ avait peut-être moins d'impact chez nous, où moins de jeunes (public console) fréquentaient les salles, sans compter que les jeux d'arcade ont du arriver avant la console je pense, alors qu'au Japon il y a eu moins de délai. Mais même là, la première fois que j'ai joué sur une MD, à Super Hang On, Golden Axe, Altered Beast, l'impression d'"arcade à la maison" (qui ne veut pas dire arcade perfect) était bien présente et vendeuse.
Avec mon pote "l'arcade à la maison" c'était pas ça. On jouait surtout à Castle of illusion, Sonic et SOR. Un peu Altered beast, mais déjà à l'époque on trouvait ça nul. Un peu Ecco mais on comprenait rien ^^ Et un peu Kid Chameleon mais on accrochait pas tant que ça.

1 seul jeu arcade (et on ne savait pas que ça venait de ces salles )^^ On était peut-être trop jeune.


Dernière édition par wiiwii007 le Jeu 18 Jan 2024 - 12:23, édité 1 fois
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Message par Hpman Jeu 18 Jan 2024 - 12:23

touko a écrit:90/91 à peut près .

Bah ils sont plus récents mais SOR2 tourne avec FM sur 68K et samples sur Z80 (il n'y a que 4 samples pour TOUTES les musiques, ils sont en ram Shocked, le Z80 tape la cartouche uniquement pour les voix digit des persos). Sur le 3 ils ont "amélioré" Mr. Green le son, le 68 refile la liste des registres à modifier au Z80. C'est peut être bien ce qui a flingué la qualité des samples.

touko a écrit:Ca je pense que côté 68000 c'est mort à moins de bouffer bcp de cycles.

Oui c'est bien pour ca que c'est samples sur Z80 et le reste sur 68K.

En fait pour tout faire sur Z80 il aurait fallu un setup type NeoGeo, avec une rom dediée. Pas envisageable niveau cout.
Et ca resterais complexe car il faut caller les écritures dac régulièrement pendant toutes les autres taches.

touko a écrit:Les musiques sont des musiques FM, faites avec deflemask, donc la qualité ne devrait pas être différente d'avant, ce sont surtout les samples qui gagnent en qualité .
Qd je parle qualité des musiques, c'est pas au niveau compo, mais en qualité sonore .

Deflemask propose beaucoup plus d'effets que les formats tracker de l'époque, plus rudimentaires.


Cormano a écrit:C'est très intéressant. Je joue en ce moment au Homebrew de Neofid, Astebros, et si le jeu est bluffant dans ses graphismes et animations, la partie sonore laisse encore plus baba. Si j'ai bien compris c'est la taille de la cartouche qui permet ce "miracle" ?

Oui je pense que si on refait le jeu avec "3Ko par musique" dans le cahier des charges c'est plus la même sauce Mr. Green
A l'époque c'était optimisé pour la taille, aujourd'hui on optimise pour la performance et on mange bcp d'espace pour ce faire.


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Message par ace76 Jeu 18 Jan 2024 - 12:24

touko a écrit:Faut avouer que le pack chez nous snes+sf2 a fait vendre des wagons de snes .J'avais pour la première fois, vraiment le sentiment de jouer à la borne .

En revanche Mario faisait pitié.
Techniquement oui, mais pour le reste il envoyait du lourd .
Tout a fait,
Combien de segamaniaques ont acheté une SNES juste pour Street fighter?
Faut dire que la conversion est vraiment d'excellente facture.
Z'ont assuré chez Capcom.
Pour le coup,ça a vraiment lancé laSuper Nintendo en Europe.
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Message par Cormano Jeu 18 Jan 2024 - 12:37

wiiwii007 a écrit:
Cormano a écrit:
killvan a écrit:
touko a écrit:
killvan a écrit:On dirait que dans l'esprit des gens, la MD a commencé à exister avec Sonic. Dommage pour Sega de ne pas l'avoir créé dès le début de la MD, avec une telle icône d'emblée je ne suis pas sûr que la Snes aurait battu la MD comme elle l'a fait.
Au début c'est normal, tu fais ce qu'il y a de plus rapide pour créer des jeux, donc des portages .Sonic necessitait surement du temps et des outils/maitrise de la machine qui n'étaient pas possible en 88/89
Bof, je suis pas trop d'accord, alors ok il y a une phase de jeux "tests" dès la sortie d'une console mais Nintendo a toujours sorti un killer game à chaque début de ses consoles ou presque (que des Mario ou presque à chaque fois mais ça suffisait à faire mouche). Si j'ai bien suivi, Sega ne faisait 'que' des conversions d'arcade à ses débuts avant de changer son fusil d'épaule, mais sans doute un peu trop tard pour battre la concurrence.

C'était pas déconnant comme stratégie, adapter ses jeux d'arcade était bien moins long et coûteux que de créer une licence complexe comme Sonic. Ça aurait du marcher, surtout au Japon, où ils étaient encore plus fous d'arcade que chez nous, pour démarrer en force et enchaîner ensuite avec Sonic pour enfoncer le clou. Le hic ça a été la PC Engine, et la débilité de SEGA de lui offrir tous ses hits d'arcade. Ils ont renforcé l'adversaire (qui était mal sur ce point) et se sont affaiblis en même temps vu que leurs jeux perdaient de l'intérêt puisqu'ils n'étaient plus exclusifs. Un peu comme si Microsoft refilait Halo et Forza à Sony pour leurs prochaines consoles... SEGA a sans doute pris de haut son adversaire, mais il semble que ce couac soit surtout du à un manque de communication et d'homogénéité de la stratégie marketing entre les branches arcade et console de la firme. C'est clair qu'aux niveau des contrats, Nintendo a toujours été beaucoup plus balèze.

Après, cette stratégie de miser sur l'arcade au départ avait peut-être moins d'impact chez nous, où moins de jeunes (public console) fréquentaient les salles, sans compter que les jeux d'arcade ont du arriver avant la console je pense, alors qu'au Japon il y a eu moins de délai. Mais même là, la première fois que j'ai joué sur une MD, à Super Hang On, Golden Axe, Altered Beast, l'impression d'"arcade à la maison" (qui ne veut pas dire arcade perfect) était bien présente et vendeuse.
Avec mon pote "l'arcade à la maison" c'était pas ça. On jouait surtout à Castle of illusion, Sonic et SOR. Un peu Altered beast, mais déjà à l'époque on trouvait ça nul. Un peu Ecco mais on comprenait rien ^^ Et un peu Kid Chameleon mais on accrochait pas tant que ça.

1 seul jeu arcade (et on ne savait pas que ça venait de ces salles )^^ On était peut-être trop jeune.

Je pense aussi, moi j'avais 18 ans et j'avais l'habitude des salles, donc ce genre de jeu me parlaient (même si je n'aimais pas non plus altered beast^^). Au Japon par contre beaucoup de gamins traînaient dans les salles, c'était un public idéal.

Sinon c'est marrant de voir les stratégies opposées de Sega / Nintendo : d'abord l'arcade puis leur grosse licence console pour la première, et l'inverse pour l'autre (l'arcade étant bien sur le gros coup SF2). L'avantage côté Sega étant de pouvoir sortir sa console plus rapidement. Au final je pense que chacun a bien joué avec les cartes qu'il avait.
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Message par Fleetwood Jeu 18 Jan 2024 - 12:52

ace76 a écrit:
killvian a écrit:Bof, je suis pas trop d'accord, alors ok il y a une phase de jeux "tests" dès la sortie d'une console mais Nintendo a toujours sorti un killer game à chaque début de ses consoles ou presque
Je suis d'accord,
F-zero c'était une sacrée claque.
En revanche Mario faisait pitié.
Le mario en question est juste l'un des plus grands jeux de plate-forme de l'histoire...
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Message par Luke Jeu 18 Jan 2024 - 12:53

Une SNes avec un CPU plus véloce, et une MD avec des couleurs en 12Bit au lieu de 9, ça aurait été top pour tout le monde. Tant pis, l'histoire est écrite.
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Message par airdream Jeu 18 Jan 2024 - 13:04

@Hpman tu a l'air d'en connaître pas mal sur la programmation sonore de la MD. C'est possible d'expliquer pour des profanes a quelle ligne de code tu vois où le 68K est en charge du son, c'est super intéressant et ca pourrait expliquer aussi comment les studios japonais et US ont utilisé les drivers sonores. Les jeux US ont toujours eu une sonorité tellement différentes des jeux Jap ça viendra peut être de là ?
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Message par wiiwii007 Jeu 18 Jan 2024 - 13:09

Cormano a écrit:
wiiwii007 a écrit:
Cormano a écrit:
killvan a écrit:
touko a écrit:
killvan a écrit:On dirait que dans l'esprit des gens, la MD a commencé à exister avec Sonic. Dommage pour Sega de ne pas l'avoir créé dès le début de la MD, avec une telle icône d'emblée je ne suis pas sûr que la Snes aurait battu la MD comme elle l'a fait.
Au début c'est normal, tu fais ce qu'il y a de plus rapide pour créer des jeux, donc des portages .Sonic necessitait surement du temps et des outils/maitrise de la machine qui n'étaient pas possible en 88/89
Bof, je suis pas trop d'accord, alors ok il y a une phase de jeux "tests" dès la sortie d'une console mais Nintendo a toujours sorti un killer game à chaque début de ses consoles ou presque (que des Mario ou presque à chaque fois mais ça suffisait à faire mouche). Si j'ai bien suivi, Sega ne faisait 'que' des conversions d'arcade à ses débuts avant de changer son fusil d'épaule, mais sans doute un peu trop tard pour battre la concurrence.

C'était pas déconnant comme stratégie, adapter ses jeux d'arcade était bien moins long et coûteux que de créer une licence complexe comme Sonic. Ça aurait du marcher, surtout au Japon, où ils étaient encore plus fous d'arcade que chez nous, pour démarrer en force et enchaîner ensuite avec Sonic pour enfoncer le clou. Le hic ça a été la PC Engine, et la débilité de SEGA de lui offrir tous ses hits d'arcade. Ils ont renforcé l'adversaire (qui était mal sur ce point) et se sont affaiblis en même temps vu que leurs jeux perdaient de l'intérêt puisqu'ils n'étaient plus exclusifs. Un peu comme si Microsoft refilait Halo et Forza à Sony pour leurs prochaines consoles... SEGA a sans doute pris de haut son adversaire, mais il semble que ce couac soit surtout du à un manque de communication et d'homogénéité de la stratégie marketing entre les branches arcade et console de la firme. C'est clair qu'aux niveau des contrats, Nintendo a toujours été beaucoup plus balèze.

Après, cette stratégie de miser sur l'arcade au départ avait peut-être moins d'impact chez nous, où moins de jeunes (public console) fréquentaient les salles, sans compter que les jeux d'arcade ont du arriver avant la console je pense, alors qu'au Japon il y a eu moins de délai. Mais même là, la première fois que j'ai joué sur une MD, à Super Hang On, Golden Axe, Altered Beast, l'impression d'"arcade à la maison" (qui ne veut pas dire arcade perfect) était bien présente et vendeuse.
Avec mon pote "l'arcade à la maison" c'était pas ça. On jouait surtout à Castle of illusion, Sonic et SOR. Un peu Altered beast, mais déjà à l'époque on trouvait ça nul. Un peu Ecco mais on comprenait rien ^^ Et un peu Kid Chameleon mais on accrochait pas tant que ça.

1 seul jeu arcade (et on ne savait pas que ça venait de ces salles )^^ On était peut-être trop jeune.

Je pense aussi, moi j'avais 18 ans et j'avais l'habitude des salles, donc ce genre de jeu me parlaient (même si je n'aimais pas non plus altered beast^^). Au Japon par contre beaucoup de gamins traînaient dans les salles, c'était un public idéal.

Sinon c'est marrant de voir les stratégies opposées de Sega / Nintendo : d'abord l'arcade puis leur grosse licence console pour la première, et l'inverse pour l'autre (l'arcade étant bien sur le gros coup SF2). L'avantage côté Sega étant de pouvoir sortir sa console plus rapidement. Au final je pense que chacun a bien joué avec les cartes qu'il avait.
En fait, je pense que Nintendo a tenté l'arcade à la maison, mais sur NES. J'ai l'impression qu'ils ont senti que le futur n'était pas l'arcade mais plus le jeu vidéo tel qu'on le connait aujourd'hui, c'est à dire plus adapté à un "joueur à la maison". Je pense que c'est aussi pour ça que sur Snes, les jeux sont moins orientés "arcade", et qu'ils ont juste chopé les cadors du genre : FF, SF2 etc. En faisant ça ils réunissaient un peu les deux mondes.

Ils ont vu juste, les joueurs ont délaissé l'arcade, petit à petit.
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Message par ace76 Jeu 18 Jan 2024 - 13:43

Fleetwood a écrit:
ace76 a écrit:
killvian a écrit:Bof, je suis pas trop d'accord, alors ok il y a une phase de jeux "tests" dès la sortie d'une console mais Nintendo a toujours sorti un killer game à chaque début de ses consoles ou presque
Je suis d'accord,
F-zero c'était une sacrée claque.
En revanche Mario faisait pitié.
Le mario en question est juste l'un des plus grands jeux de plate-forme de l'histoire...
J'ai pas dit le contraire.
Peut être le dernier Mario intéressant pour moi,mais techniquement ça vaut pas une thune on s'attendait a mieux.
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Message par corben Jeu 18 Jan 2024 - 13:50

wiiwii007 a écrit:
Cormano a écrit:
wiiwii007 a écrit:
Cormano a écrit:
killvan a écrit:
touko a écrit:
killvan a écrit:On dirait que dans l'esprit des gens, la MD a commencé à exister avec Sonic. Dommage pour Sega de ne pas l'avoir créé dès le début de la MD, avec une telle icône d'emblée je ne suis pas sûr que la Snes aurait battu la MD comme elle l'a fait.
Au début c'est normal, tu fais ce qu'il y a de plus rapide pour créer des jeux, donc des portages .Sonic necessitait surement du temps et des outils/maitrise de la machine qui n'étaient pas possible en 88/89
Bof, je suis pas trop d'accord, alors ok il y a une phase de jeux "tests" dès la sortie d'une console mais Nintendo a toujours sorti un killer game à chaque début de ses consoles ou presque (que des Mario ou presque à chaque fois mais ça suffisait à faire mouche). Si j'ai bien suivi, Sega ne faisait 'que' des conversions d'arcade à ses débuts avant de changer son fusil d'épaule, mais sans doute un peu trop tard pour battre la concurrence.

C'était pas déconnant comme stratégie, adapter ses jeux d'arcade était bien moins long et coûteux que de créer une licence complexe comme Sonic. Ça aurait du marcher, surtout au Japon, où ils étaient encore plus fous d'arcade que chez nous, pour démarrer en force et enchaîner ensuite avec Sonic pour enfoncer le clou. Le hic ça a été la PC Engine, et la débilité de SEGA de lui offrir tous ses hits d'arcade. Ils ont renforcé l'adversaire (qui était mal sur ce point) et se sont affaiblis en même temps vu que leurs jeux perdaient de l'intérêt puisqu'ils n'étaient plus exclusifs. Un peu comme si Microsoft refilait Halo et Forza à Sony pour leurs prochaines consoles... SEGA a sans doute pris de haut son adversaire, mais il semble que ce couac soit surtout du à un manque de communication et d'homogénéité de la stratégie marketing entre les branches arcade et console de la firme. C'est clair qu'aux niveau des contrats, Nintendo a toujours été beaucoup plus balèze.

Après, cette stratégie de miser sur l'arcade au départ avait peut-être moins d'impact chez nous, où moins de jeunes (public console) fréquentaient les salles, sans compter que les jeux d'arcade ont du arriver avant la console je pense, alors qu'au Japon il y a eu moins de délai. Mais même là, la première fois que j'ai joué sur une MD, à Super Hang On, Golden Axe, Altered Beast, l'impression d'"arcade à la maison" (qui ne veut pas dire arcade perfect) était bien présente et vendeuse.
Avec mon pote "l'arcade à la maison" c'était pas ça. On jouait surtout à Castle of illusion, Sonic et SOR. Un peu Altered beast, mais déjà à l'époque on trouvait ça nul. Un peu Ecco mais on comprenait rien ^^ Et un peu Kid Chameleon mais on accrochait pas tant que ça.

1 seul jeu arcade (et on ne savait pas que ça venait de ces salles )^^ On était peut-être trop jeune.

Je pense aussi, moi j'avais 18 ans et j'avais l'habitude des salles, donc ce genre de jeu me parlaient (même si je n'aimais pas non plus altered beast^^). Au Japon par contre beaucoup de gamins traînaient dans les salles, c'était un public idéal.

Sinon c'est marrant de voir les stratégies opposées de Sega / Nintendo : d'abord l'arcade puis leur grosse licence console pour la première, et l'inverse pour l'autre (l'arcade étant bien sur le gros coup SF2). L'avantage côté Sega étant de pouvoir sortir sa console plus rapidement. Au final je pense que chacun a bien joué avec les cartes qu'il avait.
En fait, je pense que Nintendo a tenté l'arcade à la maison, mais sur NES. J'ai l'impression qu'ils ont senti que le futur n'était pas l'arcade mais plus le jeu vidéo tel qu'on le connait aujourd'hui, c'est à dire plus adapté à un "joueur à la maison". Je pense que c'est aussi pour ça que sur Snes, les jeux sont moins orientés "arcade", et qu'ils ont juste chopé les cadors du genre : FF, SF2 etc. En faisant ça ils réunissaient un peu les deux mondes.

Ils ont vu juste, les joueurs ont délaissé l'arcade, petit à petit.

nintendo n'a jamais misé sur l'arcade ils ont sorti 3-4 bornes puis ils ont compris que c'était un marché qui n'était pas fait pour eux surtout quand il a fallu s'implanter aux Etats-unis où ils ne connaissaient personne. La NES n'a pas du tout la culture de l'arcade à la maison. C'est le jeu vidéo à la maison ce n'est pas la même chose.

Les jeux nintendo ne sont pas pensés comme des jeux d'arcade et ne l'ont jamais été.

En revanche pas bête, nintendo a laissé toutes les sociétés qui le voulaient faire des conversions de jeux d'arcade sur nes.

Nintendo n'a pas compris que l'arcade n'était pas l'avenir. Ils ont surtout compris que la concurrence était féroce et le profit très incertain avec des jeux qui disparaissaient des salles en 6 mois, des genres qui ne faisaient plus recettes du jour au lendemain.

Je ne crois pas que Nintendo ait prévu que 30 ans après la NES, l'arcade disparaitrait. ils sont surtout allés au plus rentable comme toujours avec Yamauchi, à la construction de leur propre réseau pour maîtriser totalement leur marché et leur produit (comme toujours avec Yamauchi).
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Message par Hpman Jeu 18 Jan 2024 - 13:51

airdream a écrit:@Hpman tu a l'air d'en connaître pas mal sur la programmation sonore de la MD. C'est possible d'expliquer pour des profanes a quelle ligne de code tu vois où le 68K est en charge du son, c'est super intéressant et ca pourrait expliquer aussi comment les studios japonais et US ont utilisé les drivers sonores. Les jeux US ont toujours eu une sonorité tellement différentes des jeux Jap ça viendra peut être de là ?

Tu le vois en décortiquant la rom, tu sais ou est le chip sonore, tu vois bien si tel ou tel cpu lui cause.
Pour la différence de qualité je pense que les studios JP étaient plus rompus aux musiques FM de part l'arcade qui les a beaucoup employé.
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Message par touko Jeu 18 Jan 2024 - 14:00

En fait pour tout faire sur Z80 il aurait fallu un setup type NeoGeo, avec une rom dediée. Pas envisageable niveau cout.
Et ca resterais complexe car il faut caller les écritures dac régulièrement pendant toutes les autres taches.
Oui c'est clair .Surtout que sans IRQ et du fait du multiplexage, ça complexifie bcp la lecture PCM sur MD, faut compter les cycles bref ça rend le driver complexe, surtout si en plus tu intègres la partie FM .
Bon stef a fait le taf avec SGDK c'est déjà pas mal .

C'est peut être bien ce qui a flingué la qualité des samples.
Oui, ou pas de prise en compte que la contention du DMA.


Dernière édition par touko le Jeu 18 Jan 2024 - 14:03, édité 1 fois
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Message par Stef Jeu 18 Jan 2024 - 14:02

Hpman a écrit:
touko a écrit:@hpman : Tu as testé pour des jeux récents ou anciens, ou les 2 ?

Tu entend quoi par récent? Genre fin de vie de la machine ou neo retro avec SGDK?

Les jeux ou j'ai jeté un oeil c'est FM sur le 68K et samples sur le Z80.
Exemple le driver de Sonic :https://github.com/cvghivebrain/s1disasm/blob/main/sound/Sound%20Driver.asm


Non non déjà à l'époque tu as un bon paquet de jeux qui utilisent des drivers 100% Z80 ,je 'intvite à lire cette liste :
https://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Mega_Drive/Genesis_Sound_Driver_List
Tous les SMPS Z80 c'est déjà des drivers 100% Z80 et il me semble que le GEMS (qui est le driver le plus utilisé) est lui aussi 100% Z80.
Après il est plus facile de faire un driver 68K+Z80 en dédiant le Z80 uniquement au PCM et si tu n'as pas besoin de 100% des ressources du 68000 ça fait très bien le job. Mais si tu souhaites gérer toutes la partie sonore au Z80 c'est largement faisable.


C'est juste trop pour le setup de la MD de tout faire tourner sur Z80.
Tu as 8Ko de ram pour faire tenir un logiciel type tracker, tes variables, éventuellement le sample en cours... La mission est impossible.
Sans compter que tu dois écrire dans le dac régulièrement pour avoir des sample potables, et que l'IRQ timer du YM est pas cablé MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Icon_mrgreen

8ko de RAM c'est largement suffisant pour ça, les plupart des drivers full Z80 n'utilisent même pas l'intégralité de la RAM du Z80.
Perso pour la partie sonore je trouve la MD plus flexible grâce au BUS arbitrer qui permet au Z80 d'aller piocher ses données en ROM de manière autonome, après la difficulté c'est la gestion des PCM avec un playback de bonne qualité à cause du DMA qui bloque le BUS.


Dernière édition par Stef le Jeu 18 Jan 2024 - 14:22, édité 3 fois
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Message par guyome Jeu 18 Jan 2024 - 14:06

Sans rien y connaître en technique je me pose la question de savoir s'il est possible sur MD d'utiliser le Z80 pour assister le 68k ou bien il ne peut servir que pour le son ?
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Message par touko Jeu 18 Jan 2024 - 14:10

ace76 a écrit:
touko a écrit:Faut avouer que le pack chez nous snes+sf2 a fait vendre des wagons de snes .J'avais pour la première fois, vraiment le sentiment de jouer à la borne .

En revanche Mario faisait pitié.
Techniquement oui, mais pour le reste il envoyait du lourd .
Tout a fait,
Combien de segamaniaques ont acheté une SNES juste pour Street fighter?
Faut dire que la conversion est vraiment d'excellente facture.
Z'ont assuré chez Capcom.
Pour le coup,ça a vraiment lancé laSuper Nintendo en Europe.
J'avoue qu'à l'époque le test de FF sur snes m'avait refroidi, superbe en photo (comme l'arcade), bcp moins lors des tests, et surtout sans guy et pas de 2 joueurs .


Dernière édition par touko le Jeu 18 Jan 2024 - 14:14, édité 1 fois
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