GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Elle a toujours été présentée comme machine capable de "tout faire" dans de bonnes conditions .
Dernière édition par touko le Ven 12 Jan 2024 - 23:29, édité 1 fois
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Edit : enfin personnellement, l'article et les réactions du vendeur me semblent plus sains et sensés que celui du HS Tilt ST/Amiga ou ils avaient fait le test des vendeurs pour savoir lequel était le meilleur micro pour leur cas d'usage et qu'ils étaient entré à un moment dans un magasin PC/Mac...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Hormis travailler dans la haute technologie, et avoir côtoyé du matériel très haut de gamme que peu de personne pouvaient connaitre, elle l'était .
Forcément si à cette époque tu touchais à du matos style silicon graphics, forcément les capacités de l'amiga faisaient rire .
Franchement en 1986, qui pensait que des machines affichaient du 1024x1024 en 256 couleurs ?
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Seb a écrit:Cette phrase est effectivement magique, du grand Dlfrsilver. Il a lu ca quelque part un jour, sans trop savoir ce que ca veut dire ni ce que ca implique, mais il la recrache ici et là en esperant en faire un argument pour ou contre quelque chose qui lui déplait.
Elle n'a rien de magique. J'ai rien lu, j'ai préservé la plupart des titres qu'il a fait avant James Pond.
Et pour info, ses mastering étaient dégueulasses pour pas dire autre chose.
La répartition des données sur la disquette d'un de ses jeux, c'est du n'importe quoi, moins optimisé que ça tu meurs, bref..... Vraiment la meilleure illustration que ses jeux pré-James Pond c'était de la merde en barre, en terme de contenu, ses jeux prenaient 400-600ko grand maximum, c'est dire la sous-utilisation des machines.
Au final, ca pourrait être génial ou mauvais, il n'en sait rien, mais il l'utilise en en faisant ce qu'il veut.
C'est là que tu te dis que c'est pas la peine d'essayer d'avoir la moindre discussion technique sur ce thread, c'est juste une perte de temps.
En fait tu sais même pas toi comment il faisait ni ce qu'il utilisait.... alors que t'es du métier, donc bon
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Seb a écrit:J'étais curieux alors j'ai fait le calcul vite fait pour la routine de sprites de Choukroun.
Je me suis possiblement planté un peu en faisant le calcul vite fait sans papier et sans assembler le code, mais en gros il me semble qu'il perd pour un sprite 32x32 quelque chose comme:
- 3 x 32 x 8 = 768 cycles pour le subq manqué (on va espérer que son compilo corrige ca avec les bonne directives d'assemblage)
- 3 x 32 x 12 = 1152 cycles pour avoir sauvé sur la pile avec un n(sp) au lieu d'utiliser un registre libre
- 3 x 32 x (12 + 12) = 2304 cycles sur les dbra
Au final c'est plus de 4000 cycles perdus bêtement sur un sprite 32x32, c'est presque 3% du temps machine d'une frame. Avec 3 sprites ca ferait presque 10%, d'ou l'importance des micro optims pour lesquelles Steve Bak était un champion, car une fois toutes cumulées, tu peux gagner plusieurs de dizaines de % sur ta frame, ce qui fait la différence entre un jeu fluide et un jeu pas fluide.
Il y a probablement d'autres gains à faire si un fan de 68000 veut se pencher dessus (en dehors de faire une routine spécifique à chaque valeur de décalage, beaucoup plus longue que celle-là).
PS: il me semble que faire un movem au lieu de 4 move.w lui ferait gagner 4*8 - (12 + 4*4) = 4 cycles par itération de ces boucles imbriquées. A confirmer, je suis possiblement un peu rouillé avec le 68000.
Gros merci Seb pour avoir pris le temps de donner une réponse argumentée et construite, ça nous change de certains experts autoproclamés.
Seb a écrit:Au final, ca pourrait être génial ou mauvais, il n'en sait rien, mais il l'utilise en en faisant ce qu'il veut.
C'est là que tu te dis que c'est pas la peine d'essayer d'avoir la moindre discussion technique sur ce thread, c'est juste une perte de temps.
Oui, c'est tout à fait ça mais au moins ça me fait rire à chaque fois.
dlfrsilver a écrit:En fait tu sais même pas toi comment il faisait ni ce qu'il utilisait.... alors que t'es du métier, donc bon
Dans le genre écrire sans savoir il y a du chemin à faire pour te rattraper quand même. Et c'est pas en rajoutant un emoticon que ça donne plus de crédit à tes dires.
dlfrsilver a écrit:J'ai rien lu, j'ai préservé la plupart des titres qu'il a fait avant James Pond.
J'ai ri (bis).
dlfrsilver a écrit:c'est dire la sous-utilisation des machines.
C'est comme si un clampin nous parlait d'un jeu AGA utilisant la machine alors qu'il tourne en 64 couleurs seulement....
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
On tape "Steve Bak" sur Google, outre des nécros, il y a le bilan d'un travail sérieux pendant des années dans le jeu vidéo et des tonnes de commentaires positifs de gens qui étaient là quand ses jeux sont sortis et les ont achetés, ou copiés, et les ont appréciés.dlfrsilver a écrit:Seb a écrit:Cette phrase est effectivement magique, du grand Dlfrsilver. Il a lu ca quelque part un jour, sans trop savoir ce que ca veut dire ni ce que ca implique, mais il la recrache ici et là en esperant en faire un argument pour ou contre quelque chose qui lui déplait.
Elle n'a rien de magique. J'ai rien lu, j'ai préservé la plupart des titres qu'il a fait avant James Pond.
Et pour info, ses mastering étaient dégueulasses pour pas dire autre chose.
La répartition des données sur la disquette d'un de ses jeux, c'est du n'importe quoi, moins optimisé que ça tu meurs, bref..... Vraiment la meilleure illustration que ses jeux pré-James Pond c'était de la merde en barre, en terme de contenu, ses jeux prenaient 400-600ko grand maximum, c'est dire la sous-utilisation des machines.Au final, ca pourrait être génial ou mauvais, il n'en sait rien, mais il l'utilise en en faisant ce qu'il veut.
C'est là que tu te dis que c'est pas la peine d'essayer d'avoir la moindre discussion technique sur ce thread, c'est juste une perte de temps.
En fait tu sais même pas toi comment il faisait ni ce qu'il utilisait.... alors que t'es du métier, donc bon
On tape "silver" sur Google, on a une faillite et des quolibets sur des tonnes de forum depuis 20 ans. De la lose pur sucre! Le seul truc positif qu'on trouve est une activité de repassage de caleçons à l'armée... Mais ça ne t'empêchera jamais de te ramener, donner des leçons et nous raconter ce qui se passait à l'époque alors que tu n'avais même pas 10 ans. Ferme ta gueule! Tu ne sers à rien, tu ne seras jamais rien. Juste le boulet type sur les forums rétro et un sujet de plaisanterie pour leurs membres. "Silver? Ah oui cet abruti là..."
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Il dit bien qu'il va pas nous filer ses meilleures routines... De toute façon Steve Bak lui il est pas venu non plus nous expliquer quoi que ce soit dans Micro MagSeb a écrit:Copper: pour revenir à Choukroun, j'ai lu un peu plus en détail sa routine.
Je viens de voir qu'il fait une boucle sur la largeur du sprite à l'intérieur d'une boucle sur la hauteur, ca fait 2 dbra imbriqués, c'est vraiment pas terrible, j'espère qu'il ne faisait pas ca dans son jeu.
Dans ces boucles imbriquées il fait un sub.l #8,a1 au lieu d'un subq qui aurait été plus rapide (8 cycles perdus sans raison à chaque itération si ma mémoire est bonne), c'est vraiment dommage, il n'y avait aucune raison de faire ca.
Enfin, à chaque itération de cette double boucle, il recharge d5 de la pile avec un mode d'adressage indexé, alors qu'il aurait pu utiliser un registre libre, a3 au hasard, ce qui aurait couté moins cher pour faire cette restauration.
Bref, cet article n'est probablement pas le meilleur exemple, avec autant d'optims manquées sur un si petit bout de code, ce sont des centaines, possiblement des milliers de cycles perdus pour UN sprite.
J'ai beaucoup de respect pour les programmeurs de cette époque donc je ne vais clairement pas lui jeter la pierre, surtout qu'il faut toujours regarder les choses dans leur contexte, mais au final j'ai du mal à voir ou ca en fait un calibre face à Steve Bak.
Dernière édition par Copper le Sam 13 Jan 2024 - 9:20, édité 2 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Encore une fois il le dit que ce n'est pas sa meilleure routine vu qu'il ne peut pas nous la donner car il l'a vendu à UBI Soft... En tout cas ça me fait plaisir de te voir critiquer un développeur Atari STSeb a écrit:J'étais curieux alors j'ai fait le calcul vite fait pour la routine de sprites de Choukroun.
Je me suis possiblement planté un peu en faisant le calcul vite fait sans papier et sans assembler le code, mais en gros il me semble qu'il perd pour un sprite 32x32 quelque chose comme:
- 3 x 32 x 8 = 768 cycles pour le subq manqué (on va espérer que son compilo corrige ca avec les bonne directives d'assemblage)
- 3 x 32 x 12 = 1152 cycles pour avoir sauvé sur la pile avec un n(sp) au lieu d'utiliser un registre libre
- 3 x 32 x (12 + 12) = 2304 cycles sur les dbra
Au final c'est plus de 4000 cycles perdus bêtement sur un sprite 32x32, c'est presque 3% du temps machine d'une frame. Avec 3 sprites ca ferait presque 10%, d'ou l'importance des micro optims pour lesquelles Steve Bak était un champion, car une fois toutes cumulées, tu peux gagner plusieurs de dizaines de % sur ta frame, ce qui fait la différence entre un jeu fluide et un jeu pas fluide.
Il y a probablement d'autres gains à faire si un fan de 68000 veut se pencher dessus (en dehors de faire une routine spécifique à chaque valeur de décalage, beaucoup plus longue que celle-là).
PS: il me semble que faire un movem au lieu de 4 move.w lui ferait gagner 4*8 - (12 + 4*4) = 4 cycles par itération de ces boucles imbriquées. A confirmer, je suis possiblement un peu rouillé avec le 68000.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Jacques Atari a écrit:On tape "Steve Bak" sur Google, outre des nécros, il y a le bilan d'un travail sérieux pendant des années dans le jeu vidéo et des tonnes de commentaires positifs de gens qui étaient là quand ses jeux sont sortis et les ont achetés, ou copiés, et les ont appréciés.
C'est clair, lui et Pete Lyon ont vraiment creusé l'écart avec les autres dans les débuts des 16/32. Et sa starisation a aussi pavé la voie pour les Bitmap Brothers en terme de visibilité face aux éditeurs.
Copper a écrit:De toute façon Steve Bak lui il est pas venu non plus nous expliquer quoi que ce soit dans Micro Mag
Il était occupé à faire des jeux, c'était plus intéressant que de tartiner du texte pour des franchouillards.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Jacques Atari a écrit:On tape "Steve Bak" sur Google, outre des nécros, il y a le bilan d'un travail sérieux pendant des années dans le jeu vidéo et des tonnes de commentaires positifs de gens qui étaient là quand ses jeux sont sortis et les ont achetés, ou copiés, et les ont appréciés.
C'est clair, lui et Pete Lyon ont vraiment creusé l'écart avec les autres dans les débuts des 16/32. Et sa starisation a aussi pavé la voie pour les Bitmap Brothers en terme de visibilité face aux éditeurs.
Faut éviter les exces de louange dans les 2 sens. Steve Bak a trouvé une niche technique au début des 16 bits ou le niveau technique était vraiment pas élevé, et personne ne devrait chercher à diminuer l'impact qu'il a eu sur un marché somme tout très petit, en termes de clients mais aussi de compétences de devs.
Ceci dit, il était le roi des compromis. Regardons Genesis par ex, un jeu au scrolling ultra rapide à une époque ou on pensait que le ST n'en était pas capable (on était déjà résigné ...), et donc un jeu qui fait wouah au 1er abord, mais après, on regarde, c'est un jeu en peu de couleurs avec une surface de jeu qui fait seulement la moitié de l'écran.
2 ans après, les jeux à scrolling plein ecran ont commencé à dominer l'Amiga, et Steve a eu moins de notorieté, mais il a continué son bonhomme de chemin avec des contribs mercenaires pour l'industrie (Hercules, Tarzan, etc)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Le pourcentage de remplissage des disquettes, tu le classes en combien dans ton échelle de "la méthode pour juger objectivement un jeu" dlfrsilver, juste après le critère n° 1 qui est "le jeu n'est pas sorti sur Atari ST", je présume ?dlfrsilver a écrit:Vraiment la meilleure illustration que ses jeux pré-James Pond c'était de la merde en barre, en terme de contenu, ses jeux prenaient 400-600ko grand maximum, c'est dire la sous-utilisation des machines.
Sinon, pour répondre à youki il y a longtemps, avec Steve Bak et Jeff Minter, il y avait un autre développeur star dont j'avais entendu parler mais il sévissait surtout sur Apple 2: Jordan Mechner.
On lisait bien de temps en temps le nom d'un dév français mais pas au niveau de ceux là, jusqu'à Philipe Ulrich. Puis c'est parti en vrille avec Sid Meier, Peter Molyneux, les japonais (jusque là ça va... selon la période), pour terminer avec "Bruno Bonnel presents" sur les jeux Infogrames
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Jacques Atari a écrit:On nous a pas mal gavés dans Tilt avec Rémi Herbulot aussi...
C'était une star du CPC. Sans doute le 1er dev dont j'ai connu le nom.
C'est aussi symptomatique d'une époque ou un gars faisait un jeu, alors qu'après les équipes ont pris le relais.
Oui, dans les stars des années 80, Jordan Mechner, Steve Bak, Chahi, ca dépendait un peu de la stratégie des boites.
Par ex, aux US, les devs sont vite devenus anonymes, cachés par les marques, sauf exception (Roberta Williams, Al lowe, plus des designers par ailleurs)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Jacques Atari- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Copper a écrit:De toute façon Steve Bak lui il est pas venu non plus nous expliquer quoi que ce soit dans Micro Mag
Il était occupé à faire des jeux, c'était plus intéressant que de tartiner du texte pour des franchouillards.
Il passait pas mal de temps en interviews, mais c'était pas très poussé comme question.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
epc35 a écrit:Ceci dit, il était le roi des compromis. Regardons Genesis par ex, un jeu au scrolling ultra rapide à une époque ou on pensait que le ST n'en était pas capable (on était déjà résigné ...), et donc un jeu qui fait wouah au 1er abord, mais après, on regarde, c'est un jeu en peu de couleurs avec une surface de jeu qui fait seulement la moitié de l'écran
Le jeu tourne en 16 couleurs (4 plans) soi dit en passant. De toute façon tu as peu de jeux qui peuvent tourner sur ST en une frame sans compromis. Quelque soit la machine tu dois faire des compromis, encore aujourd'hui donc ça n'a rien de négatif.
epc35 a écrit:2 ans après, les jeux à scrolling plein ecran ont commencé à dominer l'Amiga, et Steve a eu moins de notorieté
Il a monté son studio, donc je dirais au contraire qu'il est monté en puissance et à investi intelligemment les fruits de son travail.
Copper a écrit:je trouve que ses articles étaient plutôt pas mal expliqués et très pédagogiques...
Oui c'est vrai. Ceci dit on avait ST Mag à côté donc ça va, on était très bien servis par ailleurs (comme avec Anews si on avait un Amiga).
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Le problème c'est qu'il n'y avait pas de listing pour l'Amstrad CPC dans ST Mag ni dans ANewsYoyost a écrit:Oui c'est vrai. Ceci dit on avait ST Mag à côté donc ça va, on était très bien servis par ailleurs (comme avec Anews si on avait un Amiga).
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:epc35 a écrit:Ceci dit, il était le roi des compromis. Regardons Genesis par ex, un jeu au scrolling ultra rapide à une époque ou on pensait que le ST n'en était pas capable (on était déjà résigné ...), et donc un jeu qui fait wouah au 1er abord, mais après, on regarde, c'est un jeu en peu de couleurs avec une surface de jeu qui fait seulement la moitié de l'écran
Le jeu tourne en 16 couleurs (4 plans) soi dit en passant. De toute façon tu as peu de jeux qui peuvent tourner sur ST en une frame sans compromis. Quelque soit la machine tu dois faire des compromis, encore aujourd'hui donc ça n'a rien de négatif.
le compromis de la taille de la zone de jeu est quand même terrible.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
epc35 a écrit:le compromis de la taille de la zone de jeu est quand même terrible.
Certes mais il s'est bien rattrapé avec StaRay. Une belle astuce de Return to Genesis était aussi le faux parallax avec le preshifting des tiles, plutôt efficace je trouvais.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
epc35 a écrit:Yoyost a écrit:epc35 a écrit:Ceci dit, il était le roi des compromis. Regardons Genesis par ex, un jeu au scrolling ultra rapide à une époque ou on pensait que le ST n'en était pas capable (on était déjà résigné ...), et donc un jeu qui fait wouah au 1er abord, mais après, on regarde, c'est un jeu en peu de couleurs avec une surface de jeu qui fait seulement la moitié de l'écran
Le jeu tourne en 16 couleurs (4 plans) soi dit en passant. De toute façon tu as peu de jeux qui peuvent tourner sur ST en une frame sans compromis. Quelque soit la machine tu dois faire des compromis, encore aujourd'hui donc ça n'a rien de négatif.
le compromis de la taille de la zone de jeu est quand même terrible.
Quand on voit les portages de jeux qui se jouent en mode Tate sur consoles modernes, c'est un peu la même apparence (sauf que c'est pour respecter le ratio du jeu d'origine, et que souvent il y a une option pour pivoter l'affichage)
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Franchement en 1986, qui pensait que des machines affichaient du 1024x1024 en 256 couleurs ?
Ben pas mal de monde. Tu n'as jamais entendu parler du salon "Imagina" à l'époque? Tu n'as jamais vu des reportages dessus? Où on voyait des films en image de synthèse qui nous faisait réver.
Moi j'étais dingue de ca. Avec des potes on est allé d'ailleurs plusieurs années de suite à ce salon.
Je m'étais même servi de ça en 86 pour essayer de convaincre mon père de m'aider financierement pour que je puisse m'acheter un Amiga 1000 ... je lui ai dit : "papa , avec cette machine , je vais pouvoir faire le même genre d'image synthese que l'on voit à la télé et a Imagina"... bon .. heureusement... ca n'a pas marché.... j'aurais eu l'air encore plus con avec mon Amiga 1000...
Mais bon, je ne plaisante pas , à l'époque j'étais persuadé que la machine etait de ce niveau. C'etait la communicaiton , la pub , et ce que j'avais pu lire dans les magasines.. qui m'avait donné cette image totalement éronée.
Franchement, l'Amiga m'aura appris a ne plus croire la pub et les communicants. Pour ca , je remercie Commodore qui m'a ouvert les yeux.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yastuna Lynx a écrit:
Sinon, pour répondre à youki il y a longtemps, avec Steve Bak et Jeff Minter, il y avait un autre développeur star dont j'avais entendu parler mais il sévissait surtout sur Apple 2: Jordan Mechner.
On lisait bien de temps en temps le nom d'un dév français mais pas au niveau de ceux là, jusqu'à Philipe Ulrich. Puis c'est parti en vrille avec Sid Meier, Peter Molyneux, les japonais (jusque là ça va... selon la période), pour terminer avec "Bruno Bonnel presents" sur les jeux Infogrames
ah oui, Jordan aussi , je connaissais à l'époque. Mais bon, juste pour Karateka. Il y avait aussi David Crane , lui, ca doit être le premier nom de développeur que j'ai connu. C'est une vrai Star sur Atari VCS et C64.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:T'aurais pu faire un jongleur en ray tracing quand même
Le juggler... lol... figure toi que mon pote qui avait l'Amiga 1000 me disait à l'époque que tout était fait en temps réel. ...
Je te dis pas comme ca me faisait baver...
Alors quand fait pour faire le juggler , tu irais plus vite sur un Atari ST que sur Amiga avec POV!
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yastuna Lynx a écrit:Quand on voit les portages de jeux qui se jouent en mode Tate sur consoles modernes, c'est un peu la même apparence (sauf que c'est pour respecter le ratio du jeu d'origine, et que souvent il y a une option pour pivoter l'affichage)
Quand on emule un jeu d'arcade sur un ecran recent, effectivement, on a soit des grosses bandes sur le coté, soit on tourne l'ecran pour retourner en plein ecran.
Sauf que c'est de l'emulation, et donc on fait comme on peut.
Ce que je retiens des jeux ST, c'est que des bandes (ou des gros pavés de score qui font le meme job), ca tuait parce que les ecrans ST étaient tout petits par rapport à maintenant (12 ou 14'' ?)
Et on peut pas non plus comparer la distance a l'ecran sur un LCD ou un CRT, sinon les yeux ..
epc35- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:ah oui, Jordan aussi , je connaissais à l'époque. Mais bon, juste pour Karateka. Il y avait aussi David Crane , lui, ca doit être le premier nom de développeur que j'ai connu. C'est une vrai Star sur Atari VCS et C64.
David Crane a fondé Activision justement parce que Atari refusait toute reconnaissance à ses programmeurs.
epc35- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
epc35 a écrit:youki a écrit:ah oui, Jordan aussi , je connaissais à l'époque. Mais bon, juste pour Karateka. Il y avait aussi David Crane , lui, ca doit être le premier nom de développeur que j'ai connu. C'est une vrai Star sur Atari VCS et C64.
David Crane a fondé Activision justement parce que Atari refusait toute reconnaissance à ses programmeurs.
Oui, enfin c'est surtout que Atari ne leur reversait pas de royalties en rapport avec les chiffres de ventes de leur création.
C'est pas vraiment le problème de "reconnaissance".... c'est surtout un problème de pognons à la base.
Ray kassar considérait les développeurs exactement comme ceux qui était en charge de l'assemblage des cartouches.
Quelque part , il avait pas tort... tu es patron, tu paie quelqu'un pour faire un boulot , il fait pour quoi il est payé... pourquoi tu lui donnerai quelque chose en plus? Si il fait plus que ce que tu lui demande oui... mais si tu fais juste ton boulot , non?
Je sais ca va hurler...
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