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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 18 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par guyome Ven 15 Déc 2023 - 23:08

Quand on écoute les fanboys de la MD le mode7 était anecdotique et inutile, voire méprisable.
Il est donc intéressant d'apprendre que Sega prenait le mode7 de la Snes au sérieux et à tenté de s'en approcher.

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Message par xinyingho Sam 16 Déc 2023 - 1:09

Le mode 7 n'est pas méprisable mais a été relativement anecdotique même sur SNES.
Le mode 7 n'a été utilisé à fond que sur 4 jeux (Pilotwings, F-Zero, Super Mario Kart et Street Racer). Le reste du temps, ça n'a été utilisé que pour quelques effets. Il faut dire que son utilisation est très contraignante. Mais bon, il a suffit d'avoir F-Zero et Super Mario Kart pour enflammer le monde sur le mode 7, un peu comme Bruce Lee avec ses 4 films dans le domaine du cinéma d'arts martiaux.

Sega a utilisé le même genre de rendu de façon plus évolué en arcade dès 1986 avec Hang On d'abord puis Out Run, Space Harrier et toute la palanquée de jeux Super Scaler. Mais à l'évidence, ça devait être trop cher d'ajouter l'équivalent du Super Scaler dans une console de jeux.
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Message par airdream Sam 16 Déc 2023 - 2:33

Cet article sur le Mega CD est incroyablement riche, un énorme merci à upsilandre car je n'avais jamais trouvé d'équivalent. Et forcément je pense que comme moi tout le monde a appris énormément de chose durant la lecture. Je n'avais aucune idée de la façon dont l'image était traitée, des limitations VRAM, couleurs, pixels etc... Whaou on se dit qu'a l'époque il fallait vraiment trouver de sacrées astuces pour nous pondre ce qu'ils ont fait. On s'en rends compte aussi par le fait que les homebrews sur MCD n'ont pas la côte. Hardware trop complexe, avantageux pour 3 points essentiellement (la partie audio, le super scaler / mode 7, et la capacité de stockage, utile à la FMV surtout, ce dernier avantage de taille de stockage)
Déjà que la MD manquait de couleur, n'utiliser qu'une palette de 15+1 couleurs pour l'image MCD c'était complètement fou comme choix. Mais comment ont ils osé, surtout si ils voulaient contrer la SNES. Deja les 15~20 fps c'est pas terrible, mais là en plus avec cette limitations des couleurs c'est incroyable que ce fut validé pour la commercialisation du produit final ! 

Ils auraient tellement dû sortir en 90 à la réponse de la Super Grafx une "Super Mega Drive", avec sa Vram en 16 Bit comme tu le pointes, 128 et pas 64ko, virer la compatibilité SMS, intégrer la puce super scaler prévu à la base, palette de 4096 couleurs et 128 affichables à l'écran. On aurait eu le system 16 Bit idéal, au lieu d'un Mega CD et d'une 32X assez médiocres et qui ont commencé doucement à les faire sortir du marché hardware...

Ben pas sûr que ca arait mieux marché que la SGX justement.
le parc de MD étant déjà bien installé (comme la PCE face à la SGX), les développeurs et éditeurs de jeux n'auraient pas je pense, investit du temps et de l'argent dans une console qui serait a peine meilleure, du moins tant que le parc de console n'aurait pas été suffisant, et donc la console MD "plus" aurait vraiment eu du mal à décoller. (C'était compliqué de faire un même jeux compatible pour 2 versions de consoles à l'époque, même sur SGX on voit que c'était trop galère il n'y a eu que Darius plus soit 1 jeu sur 6) Donc pour moi ca aurait tout autant un échec que le SGX. Par contre oui ça aurait été carrément génial si ils avaient fait ces choix pour la MD initiale de 1988, une meilleure VRAM (j'ignorais avant cet article que c'était une tare de la MD) et une meilleure utilisation de couleurs, au moins comme la PCE voire un peu mieux, car il me semble que pour la même palette de couleurs générale (512) elle est par contre capable d'en afficher beaucoup plus simultanément (autour de 480 max), mais je ne sais pas dans quelles contraintes car il doit y en avoir aussi sur PCE, surement pour ca qu'on n'a pas l'impression que ca dépasse les ~100 couleurs très souvent. La partie sonore je ne pense pas qu'ils auraient pu faire beaucoup mieux en 1988, elle écrasait déjà toute la concurrence, loin devant la PCE/SGX.
Mais d'une manière générale SEGA a mal anticipé l'avenir, Nintendo ayant 2 ans pour pointer les points faibles de la MD et laisser les prix des composants baisser pour taper SEGA là où ça faisait mal (nombre de couleurs, effets graphiques monstrueux pour l'époque avec le mode 7, transparence, mosaïque, samples audio...). Malgré cela, SEGA s'en ai vraiment bien sortit avec des ventes incroyables en Europe mais encore plus aux USA, dégageant Nintendo de son hégémonie désormais passée. J'avais vu les chiffres mais jusqu'à fin 93 la MD se vendait comme des petits pains (sauf au Japon), 5 ans après sa sortie donc. Ce n'est qu'a partir de début 94 qu'elle entama son déclin de vente; annonces 32X, SATURN en interne, échec du MCD mais aussi concurrence Next Gen 3DO, Jaguar, Marty puis Playstation ou encore Ultra 64 dans une moindre mesure, les magazines participant énormément aux décisions d'achats et donc à la retenue des 16 bit. Nintendo et la SNES ont carrément mieux géré l'après 1993, faut dire que cette fois les couleurs disponibles de la SNES ont bien aidé, poussé par des jeux incroyables qui continuaient de sortir dessus (la claque Donkey Kong Country)

En tout cas pour en revenir au MCD, malgré ses limitations techniques énormes, il n'en reste pas moins largement plus évolué que le CD-ROM de la PCE, ce dernier n'augmentant pas non plus les capacités graphiques de la PCE, la limitant même sur des points cruciaux il me semble. Donc malgré ses défauts, je pense que le MCD à quand même pu nous proposer d'autres types de jeux, apportant un peu de fraicheur aux jeux vidéos, techniquement ça valait le coup, mais avec certains points cruciaux dans l'équation (prix R&D, retour sur investissement, image de marque, et downgrade dans de nombreux points comme le signale upsilandre) on voit bien que ce n'était pas un très bon choix que de l'avoir sortit malheureusement.
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Message par upsilandre Sam 16 Déc 2023 - 12:48

Ouai une Super Megadrive au moment ou le Megadrive explose, ca ressemble beaucoup au scénario de la SGX quand même. Je ne pense pas que ce soit une bonne idée ^^


airdream a écrit:Par contre oui ça aurait été carrément génial si ils avaient fait ces choix pour la MD initiale de 1988, une meilleure VRAM (j'ignorais avant cet article que c'était une tare de la MD)
Une tare c'est un mot fort. La VRAM Megadrive a été calibré pour les besoins qu'ils avaient. C'est calibré avant tout pour le débit en lecture dont a besoin le chip graphique. Pour ca Sega a fait un choix de petit bus à haute fréquence plutôt qu'un gros bus à basse fréquence. Au final ca revient au même... sauf effectivement pour l'écriture, et donc pour le DMA, qui pâtit de ce choix.
Mais là aussi pour eux ce n'était pas un gros problème. Effectivement le débit en écriture VRAM est bridé par ce bus 8 bit mais pas plus que chez la concurrence (PCE, SNES) ou l'écriture VRAM est aussi bridé en 8 bit malgré un bus VRAM 16 bit, à cause de leur bus CPU 8 bit (l'inverse de la Megadrive).
Mais on ne peut pas s'empêcher de se dire que c'est dommage que la Megadrive, qui est une vraie console 16 bit, se retrouve avec le même bridage en écriture VRAM que les autres consoles qui sont conçu autour de bus interne 8 bit.
J'ai reformulé un peu ce paragraphe dans le billet pour que ce soit plus claire mais je peux pas trop l'alourdir non plus car c'est dans la conclusion du billet.
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Message par guyome Sam 16 Déc 2023 - 13:01

xinyingho a écrit: Mais bon, il a suffit d'avoir F-Zero et Super Mario Kart pour enflammer le monde sur le mode 7, un peu comme Bruce Lee avec ses 4 films dans le domaine du cinéma d'arts martiaux.

J'aime beaucoup ta comparaison entre la Snes et Bruce Lee. Mais j'aurais préféré que tu la compares avec Chuck Norris parce que, le chinois, lui, il est mort.
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Message par xinyingho Sam 16 Déc 2023 - 14:12

guyome a écrit:J'aime beaucoup ta comparaison entre la Snes et Bruce Lee. Mais j'aurais préféré que tu la compares avec Chuck Norris parce que, le chinois, lui, il est mort.
Ah oui, pour toi la SNES est l'équivalent de Chuck Norris qui n'a fait que Walker Texas Ranger comme truc un peu connu avec lui en tête d'affiche ? Tu n'aimes pas beaucoup la SNES dis moi MDR
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Message par Luke Sam 16 Déc 2023 - 14:21

upsilandre a écrit:Ouai une Super Megadrive au moment ou le Megadrive explose, ca ressemble beaucoup au scénario de la SGX quand même. Je ne pense pas que ce soit une bonne idée ^^



Elle aurait certainement bidé comme la SGX, c'est possible. Mais quand on voit l'échec du Mega CD + celui de la 32X, on peut avoir des regrets sur l'histoire.

J'aurais tellement préféré une Super MD à l'époque. Je me souviens très bien, le Mega CD ne m'attirait pas du tout, et quand je voyais son prix dans les annonces (2990 francs ??), je trouvais ce truc exotique presque inutile, contrairement à la NeoGeo.
Je me souviens aussi de trouver la 32X médiocre, la NeoGeo faisait mieux depuis plusieurs années, et on voyait les Saturn / PS1 pointer le bout de leur nez. Ils ont chié grave chez SEGA US.
Le SEGA qui était si bon sur ses licences, comment ont ils fait pour être aussi mauvais sur leurs choix hardware ? Comme le souligne airdream, être coincé avec 15 couleurs sur l'air de jeu principale sur un matos de fin 91 qui coute la peau des fesses, après 3 ans de MD où ses couleurs à l'écran étaient son talon d'Achille... C'est assez incompréhensible avec le recul.

Y'aurait fallu faire comme la Snes, rester seulement sur la MD finalement. Sinon je crois que c'est Pops qui en avait parlé, pourquoi ne pas avoir utilisé le port extension de la MD pour un add-on qui aurait pu booster ses faiblesses sur sa RAM en général, la passer en 128 par exemple ? Ca aurait couté tellement moins cher à SEGA et aussi pour le consommateur... Incompréhensible.
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Message par upsilandre Sam 16 Déc 2023 - 15:25

Luke a écrit:
Y'aurait fallu faire comme la Snes, rester seulement sur la MD finalement. Sinon je crois que c'est Pops qui en avait parlé, pourquoi ne pas avoir utilisé le port extension de la MD pour un add-on qui aurait pu booster ses faiblesses sur sa RAM en général, la passer en 128 par exemple ? Ca aurait couté tellement moins cher à SEGA et aussi pour le consommateur... Incompréhensible.

Ce qu'on appelle le port d'extension c'est le bus CPU. Doubler la RAM CPU (si le mapping mémoire le permet) ca n'aurait pas grand intérêt. C'est vraiment pas le point faible de la console, 64 Ko c'est suffisant (PCE 8ko, SGX 32Ko , NeoGeo 64ko, SNES 128ko). Et le bus VRAM lui est inaccessible.

Le scénario idéal ca serait plutôt une Megadrive qui sort fin 89 au lieu de fin 88 (avec sortie US simultané). En enlevant quelques truc superflu (retrocompatibilité SMS, shadow/highlight, entrelacé...) et a la place 8 palettes au lieux de 4 avec du RGB 12bit ou 15bit au lieu de 9bit. Une VRAM classique en SRAM 16bit avec donc un vrai DMA 16bit. Et pourquoi pas une petite augmentation de la fréquence CPU pour encore mieux se démarquer (parce que le reste est facile a absorber je pense).
En plus de ca le léger retard (qui reste 1 an d'avance sur la SNES) permet d'éviter un peu cette période ou le prix des ROMs était trop élevé et qui a donné des jeux Megadrive qui faisait la taille d'un jeu NES standard (Alex Kidd, Rambo III...).

Avec cette machine t'es futur proof jusqu'a la Saturn. Et si tu veux pousser un peu la machine en fin de vie (ou même avant), plutôt qu'investir dans un Add-on, tu trouve un levier financier pour pousser et standardiser les cartouches 4 Mo.
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Message par Luke Sam 16 Déc 2023 - 16:15

upsilandre a écrit:
Luke a écrit:
Y'aurait fallu faire comme la Snes, rester seulement sur la MD finalement. Sinon je crois que c'est Pops qui en avait parlé, pourquoi ne pas avoir utilisé le port extension de la MD pour un add-on qui aurait pu booster ses faiblesses sur sa RAM en général, la passer en 128 par exemple ? Ca aurait couté tellement moins cher à SEGA et aussi pour le consommateur... Incompréhensible.

Ce qu'on appelle le port d'extension c'est le bus CPU. Doubler la RAM CPU (si le mapping mémoire le permet) ca n'aurait pas grand intérêt. C'est vraiment pas le point faible de la console, 64 Ko c'est suffisant (PCE 8ko, SGX 32Ko , NeoGeo 64ko, SNES 128ko). Et le bus VRAM lui est inaccessible.

Le scénario idéal ca serait plutôt une Megadrive qui sort fin 89 au lieu de fin 88 (avec sortie US simultané). En enlevant quelques truc superflu (retrocompatibilité SMS, shadow/highlight, entrelacé...) et a la place 8 palettes au lieux de 4 avec du RGB 12bit ou 15bit au lieu de 9bit. Une VRAM classique en SRAM 16bit avec donc un vrai DMA 16bit. Et pourquoi pas une petite augmentation de la fréquence CPU pour encore mieux se démarquer (parce que le reste est facile a absorber je pense).
En plus de ca le léger retard (qui reste 1 an d'avance sur la SNES) permet d'éviter un peu cette période ou le prix des ROMs était trop élevé et qui a donné des jeux Megadrive qui faisait la taille d'un jeu NES standard (Alex Kidd, Rambo III...).

Avec cette machine t'es futur proof jusqu'a la Saturn. Et si tu veux pousser un peu la machine en fin de vie (ou même avant), plutôt qu'investir dans un Add-on, tu trouve un levier financier pour pousser et standardiser les cartouches 4 Mo.

Ah, très bien, merci pour les infos techniques ~

D'accord, donc pas de probleme avec 64 de mémoire vive. Une sortie en 89 aurait permit une Vram en 16 Bit, ça aurait été mieux pour l'équilibre de la console, carrément. Les jeux des 1res semaines de lancement c'est pas terrible en effet (sauf Altered Beast Mr. Green).

Du coup en RGB 12bit on aurait pu avoir une palette de 4096 avec 128 affichables à l'écran, n'est ce pas ? Ca serait complètement suffisant pour tout le 21e siècle du monde 16 Bit...
J'avais lu que pour fin 88, leur puce scaler aurait créé un cout de 20 dollars de + par machine, et donc pas possible de faire la console sous les 200 dollars, annulation en fin de projet... Sur une MD de 89, ça aurait été certainement plus réaliste, et on aurait eu des adaptations des jeux Arcade Super Scaler tellement mieux. Y'a qu'à voir ce qu'ils ont fait récemment sur Space Harrier 1 et 2 sur Mini, c'est top.

Avec cette MD de 89, on aurait été pas loin de ce que fait un X68000, bonjour les adaptations system 16 et 18 très fidèles. Quel dommage.
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Message par Stef Sam 16 Déc 2023 - 23:40

upsilandre a écrit:
Le scénario idéal ca serait plutôt une Megadrive qui sort fin 89 au lieu de fin 88 (avec sortie US simultané). En enlevant quelques truc superflu (retrocompatibilité SMS, shadow/highlight, entrelacé...) et a la place 8 palettes au lieux de 4 avec du RGB 12bit ou 15bit au lieu de 9bit. Une VRAM classique en SRAM 16bit avec donc un vrai DMA 16bit. Et pourquoi pas une petite augmentation de la fréquence CPU pour encore mieux se démarquer (parce que le reste est facile a absorber je pense).
En plus de ca le léger retard (qui reste 1 an d'avance sur la SNES) permet d'éviter un peu cette période ou le prix des ROMs était trop élevé et qui a donné des jeux Megadrive qui faisait la taille d'un jeu NES standard (Alex Kidd, Rambo III...).

Avec cette machine t'es futur proof jusqu'a la Saturn. Et si tu veux pousser un peu la machine en fin de vie (ou même avant), plutôt qu'investir dans un Add-on, tu trouve un levier financier pour pousser et standardiser les cartouches 4 Mo.

Ca aurait été effectivement la MD parfaite ou presque. L'augmentation de la fréquence CPU je ne la trouve pas indispensable (moins que le reste en tout cas) mais c'est vrai qu'un an plus tard un 68000 à 9 Mhz (master clock / 6) était surement envisageable..
Puis c'est vrai que cette sortie fin 88 c'était un peu un bad timing, y'avait eu un espèce de crise sur le prix de la RAM qui s'était envolée pile en 88 il me semble.
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Message par guyome Dim 17 Déc 2023 - 0:23

xinyingho a écrit:Ah oui, pour toi la SNES est l'équivalent de Chuck Norris qui n'a fait que Walker Texas Ranger comme truc un peu connu avec lui en tête d'affiche ? Tu n'aimes pas beaucoup la SNES dis moi MDR

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Message par xinyingho Dim 17 Déc 2023 - 8:40

Ah c'était une référence à Mozinor... Il fait des trucs bizarres des fois...
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Message par upsilandre Dim 17 Déc 2023 - 10:24

Stef a écrit:
upsilandre a écrit:
Le scénario idéal ca serait plutôt une Megadrive qui sort fin 89 au lieu de fin 88 (avec sortie US simultané). En enlevant quelques truc superflu (retrocompatibilité SMS, shadow/highlight, entrelacé...) et a la place 8 palettes au lieux de 4 avec du RGB 12bit ou 15bit au lieu de 9bit. Une VRAM classique en SRAM 16bit avec donc un vrai DMA 16bit. Et pourquoi pas une petite augmentation de la fréquence CPU pour encore mieux se démarquer (parce que le reste est facile a absorber je pense).
En plus de ca le léger retard (qui reste 1 an d'avance sur la SNES) permet d'éviter un peu cette période ou le prix des ROMs était trop élevé et qui a donné des jeux Megadrive qui faisait la taille d'un jeu NES standard (Alex Kidd, Rambo III...).

Avec cette machine t'es futur proof jusqu'a la Saturn. Et si tu veux pousser un peu la machine en fin de vie (ou même avant), plutôt qu'investir dans un Add-on, tu trouve un levier financier pour pousser et standardiser les cartouches 4 Mo.

Ca aurait été effectivement la MD parfaite ou presque. L'augmentation de la fréquence CPU je ne la trouve pas indispensable (moins que le reste en tout cas) mais c'est vrai qu'un an plus tard un 68000 à 9 Mhz (master clock / 6) était surement envisageable..
Puis c'est vrai que cette sortie fin 88 c'était un peu un bad timing, y'avait eu un espèce de crise sur le prix de la RAM qui s'était envolée pile en 88 il me semble.

J'avais jamais pensé a un overclock du CPU mais en sortant 1 an plus tard il y a moyen d'améliorer un truc en plus et je pense que booster le CPU c'est le perfect move. C'est a dire creuser encore  plus l'écart avec les faiblesses de la SNES. Imagine une Megadrive avec encore plus de ressource CPU et donc de confort dev en plus du confort déjà élevé (VDP, sprite etc...), un DMA VRAM x2.5 par rapport a la SNES, sans les problèmes infernaux de palette, une résolution supérieur.
Déjà que les devs se sont parfois plein de la SNES, imagine dans ce contexte ce que les devs auraient pensé au moment de devoir passer sur SNES.
En plus les ROM Megadrive sont a priori obligé d'être de bonne qualité pour supporter le DMA 3.35mhz. De quoi supporter des fréquences CPU de 12mhz? donc autant en profiter pour y mettre un CPU un peu booster.
Je pense que l'impact serait non négligeable sur les devs. On atteindrait un seuil ou le portage d'un jeu Megadrive sur SNES deviendrait vraiment une galère ce qui aurait terni un peu l'image de la SNES dans le milieu.

Le reste me parait encore plus superflu en fait (a part peut etre des canaux PCM mais ca veut dire aussi de la RAM etc... c'est un choix plus lourd. Et faut garder un peu l'identité de la Megadrive ^^). Ajouter des fonctions de scaling c'est intéressant d'un point de vu marketing mais en vrai c'est comme pour le mode 7, c'est un surcout élevé qui demande souvent un remaniement plus large du hardware juste pour des effets qui sont utile seulement pour une niche de quelques jeux (qui seront efficace pour l'impulsion d'achat mais c'est tout). On peut largement s'en passer et se concentrer sur les jeux 2D classiques.
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Message par Luke Dim 17 Déc 2023 - 10:41

Stef a écrit:


Ca aurait été effectivement la MD parfaite ou presque. L'augmentation de la fréquence CPU je ne la trouve pas indispensable (moins que le reste en tout cas) mais c'est vrai qu'un an plus tard un 68000 à 9 Mhz (master clock / 6) était surement envisageable..
Puis c'est vrai que cette sortie fin 88 c'était un peu un bad timing, y'avait eu un espèce de crise sur le prix de la RAM qui s'était envolée pile en 88 il me semble.

Oui, et aussi ce foutu Mario 3 sur Nes MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 18 1f606
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Message par Luke Dim 17 Déc 2023 - 10:45

upsilandre a écrit:


Ca aurait été effectivement la MD parfaite ou presque. L'augmentation de la fréquence CPU je ne la trouve pas indispensable (moins que le reste en tout cas) mais c'est vrai qu'un an plus tard un 68000 à 9 Mhz (master clock / 6) était surement envisageable..
Puis c'est vrai que cette sortie fin 88 c'était un peu un bad timing, y'avait eu un espèce de crise sur le prix de la RAM qui s'était envolée pile en 88 il me semble.

J'avais jamais pensé a un overclock du CPU mais en sortant 1 an plus tard il y a moyen d'améliorer un truc en plus et je pense que booster le CPU c'est le perfect move. C'est a dire creuser encore  plus l'écart avec les faiblesses de la SNES. Imagine une Megadrive avec encore plus de ressource CPU et donc de confort dev en plus du confort déjà élevé (VDP, sprite etc...), un DMA VRAM x2.5 par rapport a la SNES, sans les problèmes infernaux de palette, une résolution supérieur.
Déjà que les devs se sont parfois plein de la SNES, imagine dans ce contexte ce que les devs auraient pensé au moment de devoir passer sur SNES.
En plus les ROM Megadrive sont a priori obligé d'être de bonne qualité pour supporter le DMA 3.35mhz. De quoi supporter des fréquences CPU de 12mhz? donc autant en profiter pour y mettre un CPU un peu booster.
Je pense que l'impact serait non négligeable sur les devs. On atteindrait un seuil ou le portage d'un jeu Megadrive sur SNES deviendrait vraiment une galère ce qui aurait terni un peu l'image de la SNES dans le milieu.

Le reste me parait encore plus superflu en fait (a part peut etre des canaux PCM mais ca veut dire aussi de la RAM etc... c'est un choix plus lourd. Et faut garder un peu l'identité de la Megadrive ^^). Ajouter des fonctions de scaling c'est intéressant d'un point de vu marketing mais en vrai c'est comme pour le mode 7, c'est un surcout élevé qui demande souvent un remaniement plus large du hardware juste pour des effets qui sont utile seulement pour une niche de quelques jeux (qui seront efficace pour l'impulsion d'achat mais c'est tout). On peut largement s'en passer et se concentrer sur les jeux 2D classiques.

Je pense que si cette "Mega Drive 89" serait sortie, la Snes serait aussi un peu plus puissante que celle qu'on connait. Nintendo n'aurait pas laissé faire un tel écart avec une machine plus vieille. Certainement un CPU plus véloce ?
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Message par upsilandre Dim 17 Déc 2023 - 11:20

Luke a écrit:
upsilandre a écrit:


Ca aurait été effectivement la MD parfaite ou presque. L'augmentation de la fréquence CPU je ne la trouve pas indispensable (moins que le reste en tout cas) mais c'est vrai qu'un an plus tard un 68000 à 9 Mhz (master clock / 6) était surement envisageable..
Puis c'est vrai que cette sortie fin 88 c'était un peu un bad timing, y'avait eu un espèce de crise sur le prix de la RAM qui s'était envolée pile en 88 il me semble.

J'avais jamais pensé a un overclock du CPU mais en sortant 1 an plus tard il y a moyen d'améliorer un truc en plus et je pense que booster le CPU c'est le perfect move. C'est a dire creuser encore  plus l'écart avec les faiblesses de la SNES. Imagine une Megadrive avec encore plus de ressource CPU et donc de confort dev en plus du confort déjà élevé (VDP, sprite etc...), un DMA VRAM x2.5 par rapport a la SNES, sans les problèmes infernaux de palette, une résolution supérieur.
Déjà que les devs se sont parfois plein de la SNES, imagine dans ce contexte ce que les devs auraient pensé au moment de devoir passer sur SNES.
En plus les ROM Megadrive sont a priori obligé d'être de bonne qualité pour supporter le DMA 3.35mhz. De quoi supporter des fréquences CPU de 12mhz? donc autant en profiter pour y mettre un CPU un peu booster.
Je pense que l'impact serait non négligeable sur les devs. On atteindrait un seuil ou le portage d'un jeu Megadrive sur SNES deviendrait vraiment une galère ce qui aurait terni un peu l'image de la SNES dans le milieu.

Le reste me parait encore plus superflu en fait (a part peut etre des canaux PCM mais ca veut dire aussi de la RAM etc... c'est un choix plus lourd. Et faut garder un peu l'identité de la Megadrive ^^). Ajouter des fonctions de scaling c'est intéressant d'un point de vu marketing mais en vrai c'est comme pour le mode 7, c'est un surcout élevé qui demande souvent un remaniement plus large du hardware juste pour des effets qui sont utile seulement pour une niche de quelques jeux (qui seront efficace pour l'impulsion d'achat mais c'est tout). On peut largement s'en passer et se concentrer sur les jeux 2D classiques.

Je pense que si cette "Mega Drive 89" serait sortie, la Snes serait aussi un peu plus puissante que celle qu'on connait. Nintendo n'aurait pas laissé faire un tel écart avec une machine plus vieille. Certainement un CPU plus véloce ?

Changer le CPU c'est quelque chose qu'ils ont pas pu faire malgré le retard de la SNES alors avec une Megadrive dévoilé 1 an plus tard il y a encore moins de chance qu'ils aient le temps de changer le CPU. Pour le reste ils ont pas tellement de marge, la partie sonore est couteuse, la partie graphique aussi.
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Message par Pops Dim 17 Déc 2023 - 11:54

upsilandre a écrit:
Luke a écrit:
upsilandre a écrit:
Ca aurait été effectivement la MD parfaite ou presque. L'augmentation de la fréquence CPU je ne la trouve pas indispensable (moins que le reste en tout cas) mais c'est vrai qu'un an plus tard un 68000 à 9 Mhz (master clock / 6) était surement envisageable..
Puis c'est vrai que cette sortie fin 88 c'était un peu un bad timing, y'avait eu un espèce de crise sur le prix de la RAM qui s'était envolée pile en 88 il me semble.
J'avais jamais pensé a un overclock du CPU mais en sortant 1 an plus tard il y a moyen d'améliorer un truc en plus et je pense que booster le CPU c'est le perfect move. C'est a dire creuser encore  plus l'écart avec les faiblesses de la SNES. Imagine une Megadrive avec encore plus de ressource CPU et donc de confort dev en plus du confort déjà élevé (VDP, sprite etc...), un DMA VRAM x2.5 par rapport a la SNES, sans les problèmes infernaux de palette, une résolution supérieur.
Déjà que les devs se sont parfois plein de la SNES, imagine dans ce contexte ce que les devs auraient pensé au moment de devoir passer sur SNES.
En plus les ROM Megadrive sont a priori obligé d'être de bonne qualité pour supporter le DMA 3.35mhz. De quoi supporter des fréquences CPU de 12mhz? donc autant en profiter pour y mettre un CPU un peu booster.
Je pense que l'impact serait non négligeable sur les devs. On atteindrait un seuil ou le portage d'un jeu Megadrive sur SNES deviendrait vraiment une galère ce qui aurait terni un peu l'image de la SNES dans le milieu.
Le reste me parait encore plus superflu en fait (a part peut etre des canaux PCM mais ca veut dire aussi de la RAM etc... c'est un choix plus lourd. Et faut garder un peu l'identité de la Megadrive ^^). Ajouter des fonctions de scaling c'est intéressant d'un point de vu marketing mais en vrai c'est comme pour le mode 7, c'est un surcout élevé qui demande souvent un remaniement plus large du hardware juste pour des effets qui sont utile seulement pour une niche de quelques jeux (qui seront efficace pour l'impulsion d'achat mais c'est tout). On peut largement s'en passer et se concentrer sur les jeux 2D classiques.
Je pense que si cette "Mega Drive 89" serait sortie, la Snes serait aussi un peu plus puissante que celle qu'on connait. Nintendo n'aurait pas laissé faire un tel écart avec une machine plus vieille. Certainement un CPU plus véloce ?
Changer le CPU c'est quelque chose qu'ils ont pas pu faire malgré le retard de la SNES alors avec une Megadrive dévoilé 1 an plus tard il y a encore moins de chance qu'ils aient le temps de changer le CPU. Pour le reste ils ont pas tellement de marge, la partie sonore est couteuse, la partie graphique aussi.
Je vais faire un pas de coté sur la technique (je la laisse à nos 2 gourous ci-dessus) et revenir sur le contexte et les dates...car les changements structurels de dernière minute en développent/prod sont rarement salutaires (PC-FX bonjour!).
Le développement de la SNES se fait dans la foulée de l'annonce de Yamauchi en 09/1987 (annonce qui en a surpris plus d'un même au sein de Nintendo) soit peu de temps après Sega. Et pour cause, les deux constructeurs sont en réaction face à...Hudson qui vient de jouer le trublion avec sa PCE! A l'époque Nintendo ne voit pas du tout Sega comme une menace (logique) et s'échine surtout à rabaisser le concurrent d'Hokkaido qui est créatif/audacieux et dont les produits annoncés laissent augurer des débuts très prometteurs.
Quand Nintendo se lance dans le projet, dès le départ le sujet de la rétrocompatibilité est centrale (on comprend pourquoi vu la domination de la NES et la richesse du catalogue) et les choix techniques (CPU inclus) qui façonneront la bête vont tous graviter autour de cela. Hors plus on avance dans le projet, moins on arrive à joindre les 2 bouts sur la rétrocompatibilité. Ca ne passe pas. Fin 1988, la R&D jette l'éponge mais n'a plus le temps de faire marche arrière sur les choix initiaux (La PCE décolle et la MD vient d'arriver). Il faudra se débrouiller avec l'existant et "combler" les faiblesses évidentes avec d'autres forces pour un lancement prévu initialement fin 1989. La suite vous la connaissez: développement des jeux "vitrines techniques" pour booster les "Waouh" de la presse et attirer l'attention sur du prometteur à grand renfort d'effets graphiques/visuels. Très bien joué de la part de Kyoto.

Note: amusant de noter que Dragonfly (Beta de Pilotwings) fut le jeu qui décrochera les mâchoires lors de tous ces points presses (il n'était pas le seul certes)...et qu'au final c'est une des plus grosses daubes de la console. Comme quoi, impressionnant et bon sont 2 choses différentes Razz
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Message par Samkukai Dim 17 Déc 2023 - 13:30

Pour avoir eu toutes les Sega je vote Sega... Parceque c'est plus fort que toi.
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Message par airdream Dim 17 Déc 2023 - 13:43

Pilotwings est dans mon top des jeux SNES, j'y passe un temps fou

Edward en parle assez bien, au depart il le trouve nul aussi, mais en le creusant un peu il devient carrément bon, j'ai beau adoré la MD, mais la SNES a quelques jeux mode 7 qui renvoyait ailleurs, comme la FMV sur MCD d'ailleurs



Si il y avait eu une MD 89, il n'y aurait toujours pas eu de mode 7, d'effets de transparence, de mosaiques, et de facilité a y mettre des puces CPU dans les cartouches contrairement à la MD, meme en version hypothétique 89...
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Message par xinyingho Dim 17 Déc 2023 - 19:12

Luke a écrit:Je pense que si cette "Mega Drive 89" serait sortie, la Snes serait aussi un peu plus puissante que celle qu'on connait. Nintendo n'aurait pas laissé faire un tel écart avec une machine plus vieille. Certainement un CPU plus véloce ?
Comme le dit Pops, Nintendo était en galère au niveau de la conception et surtout le CPU, ils n'auraient pas pu mettre un CPU plus puissant au dernier moment. La décision de changer le CPU aurait repoussé la sortie de la SNES de quelques années pour renégocier le prix d'un nouveau CPU et refaire l'architecture quasi de zéro. Nintendo avait choisi d'avoir un CPU pas cher et faible mais des coprocesseurs puissants pour les graphismes et le son.

airdream a écrit:Si il y avait eu une MD 89, il n'y aurait toujours pas eu de mode 7, d'effets de transparence, de mosaiques, et de facilité a y mettre des puces CPU dans les cartouches contrairement à la MD, meme en version hypothétique 89...
On peut facilement mettre des puces dans les cartouches MD. D'ailleurs WaterMelon et Fonzie le font sans vergogne avec tous leurs jeux MD, Paprium y compris. C'est juste que rajouter des puces dans les cartouches coûte cher à produire et la puissance de base de la MD faisait qu'il n'y avait pas besoin de puce en plus pour faire des jeux impressionnants. Sur la SNES, les puces dans la cartouche étaient là pour palier à la faiblesse du CPU comme dans Super Mario Kart.
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Message par Luke Dim 17 Déc 2023 - 21:37

Et bien, intéressant tout ça, remettre à plat l'histoire de cette ère 16 Bit fantastique.

J'adore cette époque et ce style Arcade 85/89, ces rendus "réalistes" des jeux de salle comme Altered Beast, Moonwalker, Galaxy Force 2, Out Run... C'est vraiment le JV 2D que j'aime le plus, et la Mega Drive en est sa meilleure incarnation pour les salons. Cette Super Mega Drive serait la console 16 Bit parfaite, représentante ultime du JV des années 80.
La SNes c'est autre chose, un autre univers. Elle a un pied dans les années 90, avec ses couleurs plus flashy et ses effets spéciaux plus moderne.

J'espère un jour développer des jeux sur cette "MD 89". Pourquoi pas des kit de développement créé par M2, ou Stef si un jour tu veux pousser le truc. Après Gen et SGDK, pourquoi pas un 3e exploit pour rentrer dans la légende Razz
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Message par airdream Dim 17 Déc 2023 - 23:35

xinyingho a écrit:
On peut facilement mettre des puces dans les cartouches MD. D'ailleurs WaterMelon et Fonzie le font sans vergogne avec tous leurs jeux MD, Paprium y compris. C'est juste que rajouter des puces dans les cartouches coûte cher à produire et la puissance de base de la MD faisait qu'il n'y avait pas besoin de puce en plus pour faire des jeux impressionnants. Sur la SNES, les puces dans la cartouche étaient là pour palier à la faiblesse du CPU comme dans Super Mario Kart.

C'est possible mais bizarrement pendant la vie commerciale de la MD il n'y a eu qu'un seul jeu (Virtua Racer), ca fait vraiment peu! A la manière d'un Yoshi Island sur SNES on aurait pu sur MD avoir un "Super Scaler"(de la rotation/zoom de sprites/layers) dans les cartouches, mais ca ne s'est pas fait. Est ce que c'était vraiment une histoire de coût dans les cartouches, ou bien une contrainte technique, est ce plus compliqué a faire sur MD que sur SNES quelques indices laissent penser que oui : 
1-Nintendo était déjà rodé avec la NES/Famicom qui avait aussi des puces additionnelles (moins évoluées) dans certaines cartouches, je ne sais pas si la Master System/Mark III en avait ou pas, je ne m'avance pas mais il me semble que c'est aussi moins courant que sur NES.
2- même un éditeur tiers comme Capcom aurait pu tenter quelque chose sur MD, sur SNES ces éditeurs tiers ont aussi réalisé des jeux avec puces additionnelles, et on peut pas dire qu'ils se comptent sur les doigts d'une main il y en a un sacré paquet.
voir : Liste des puces d'amélioration de la Super Nintendo (Wikipedia)

Alors pour défendre la MD on pourrait en effet dire qu'elle n'en avait pas besoin, sa bonne architecture équilibrée suffisait à elle même. Perso je pense que non, que ca aurait fait le même effet "Whaou" que sur SNES et ca aurait donné une image d'une MD plus puissante, alors qu'elle ne l'aurait pas vraiment été, mais ça aurait peut être attiré plus de joueurs conquis par ses effets spectaculaires qui auraient acheté la console SEGA plutot que la concurrence, mais aussi ca aurait ramené plus de développeurs de jeux sur MD qui se sentaient peut etre un peu trop à l'étroit dans le Hardware limité de la MD (effet boule de neige, plus de développeurs, plus de jeux, plus d'acheteur de la console).
Pilotwings qui décrocha les mâchoires (comme dit Pops), c'etait avec un DSP-1 dans la cartouche mais toute le monde ne voyait qu'une chose, ca tourne sur une SNES point barre. Le truc de fou quand même, déjà le mode 7 hard de la SNES (perspective libre à 360°) mais en plus et c'est là que le DSP-1 semble être utilisé, la gestion de l'altitude et l'inclinaison du champs de vision variable (en deltaplane, avion, moment de l'ouverture du parachute...)
D'ailleurs je ne retrouve plus l'article qui en parlait mais au départ le DSP-1 devait être intégré en hard dans la SNES mais que comme il ne servait pas spécialement aux autres jeux ils l'ont viré du prototype de la console (réduction du cout de fabrication) pour le transférer finalement dans la cartouche Pilotwings (Dragon Fly).  Ils sont pas si mauvais que ca les ingénieurs Nintendo qui ont donné naissance à la NES et à la SNES, sur ce point ils on su vraiment se distinguer en préparant mieux leurs consoles à l'avenir (d'où leurs longévité commerciale)

upsilandre (dans son article MEGA-CD, FORCES ET FAIBLESSES) a écrit:
Il se trouve qu’on peut faire plus ou moins ce constat avec le Mega-CD de la Megadrive mais pour des raisons techniques très différentes ce qui rend le sujet de nouveau intéressant à traiter. D’autant que ce sont des problématiques qu’on peut aussi associer au Super FX de la SNES, gardez ça en tête.

Yoshi Island en tout cas ne montre pas ces contraintes (avec entre autres une sorte de "Super Scaler" sur les sprites), soit ils avaient acquis une certaine expérience sur SNES pour contourner les contraintes à la manière d'un Soulstar ou Battlecorps sur MCD en usant d'astuces soit c'est quand même moins compliqué sur SNES que sur MD, ça laisse vraiment un doute. Peut être aussi est il difficile de comparer une extension externe (type MCD) à un upgrade interne dans les cartouches (type Super FX ou SA1 par exemple)


Dernière édition par airdream le Lun 18 Déc 2023 - 0:47, édité 2 fois
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Message par xinyingho Lun 18 Déc 2023 - 0:07

airdream a écrit:C'est possible mais bizarrement pendant la vie commerciale de la MD il n'y a eu qu'un seul jeu (Virtua Racer), ca fait vraiment peu! A la manière d'un Yoshi Island sur SNES on aurait pu sur MD avoir un "Super Scaler"(de la rotation/zoom de sprites/layers) dans les cartouches, mais ca ne s'est pas fait. Est ce que c'était vraiment une histoire de coût dans les cartouches, ou bien une contrainte technique, est ce plus compliqué a faire sur MD que sur SNES quelques indices laissent penser que oui
Tu interprètes mal les choses.

Rien que le fait d'avoir le SVP pour Virtua Racing prouve bien qu'il est tout à fait possible d'inclure des puces très puissantes dans les cartouches MD. La 3D y est meilleure que sur Star Fox et son Super FX. Il y a eu quelques jeux SMS avec des puces pour accéder à un plus grand espace mémoire ROM comme les mappers de la NES. Mais sur MD, il n'y a eu que Virtua Racing. Sega Japon a préféré créer le Mega CD au lieu d'inclure des puces à tout va dans les cartouches. Puis Sega of America a créé le 32X. Sega avait une stratégie différente de Nintendo, c'est tout.

Après on peut se poser la question de pourquoi Sega n'a pas inclu un truc qui se rapproche des capacités des jeux Super Scaler dans le Mega CD et s'est contenté d'un équivalent du mode 7 plus basique. Encore une fois, probablement une question de coût. Peut-être aussi pour éviter que les consoles ne mangent les parts de marché du secteur arcade en réservant certaines techniques avancées à l'arcade, même si on sait déjà que les consoles ont bien fini par bouffer l'arcade...

Mais certains jeux sur MD faisaient un simulacre du mode 7 tout en software sans avoir besoin de puces additionnelles comme Panorama Cotton. Il y avait aussi Gunstar Heroes qui faisait des rotations de fou, un peu à la mode 7, sans puces additionnelles. Et il y avait des simulations de chars d'assaut ou d'avions militaires tout en 3D polygonale sans puces additionnelles (Ok, ça tournait à 12 fps par contre...). La MD n'avait pas besoin de puces additionnelles pour la plupart des effets qu'on trouve sur SNES, y compris des effets qui utilisent le mode 7. Et oui, c'est ça le Blast Processing. MDR
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Message par airdream Lun 18 Déc 2023 - 0:28

Je ne remets pas en cause que le SVP de Virtua Racing à permis quelque chose d'exceptionnel, allant plus loin que Starfox dans la 3D, ou que même les jeux 3D de la MD sans add-on tel que MIG-29 Fighter Pilot ou encore Steel Talons par exemple que je trouve tous les 2 vraiment bluffant.
Comme tu dis ce très faible nombre de jeux avec add-on dans la cartouche sur MD (1 seul jeu malheureusement durant sa vie commerciale) c'est peut être à la fois une question de stratégie, de faible apport technologique par rapport au coût et peut être qu'une MD avec un équivalent "Super Scaler" dans la cartouche ça aurait aussi discrédité le MCD qui n'aurait plus eu cette valeur ajoutée (il lui aurait resté ses capacités sonores et de stockages ainsi que la FMV néanmoins), et dans un autre registre l'arcade en effet qui restait peut être la priorité de SEGA. (mais bon en 1992/93 l'arcade avait déjà franchi d'autres paliers technologiques donc plus trop vraiment en concurrence pour du Super Scaler).
Malgré tout je pense aussi que la MD est moins évoluée techniquement que la SNES sur son port cartouche (et donc possibilités des add-on dans les cartouches), Nintendo est allé plus loin en attribuant sur le port cartouche de la SNES des broches supplémentaires rien que pour ça, alors que sur MD il n'y a aucune.

Voir les 8 pistes en plus des PCB comme Starfox (4 a droites et 4 a gauche)


MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 18 SFRG-FO-0-pcb-front-9322

D'ailleurs la Famicom avait aussi expérimenté la chose avec 2 broches en plus du port cartouche dans sa version japonaise, mais là cette fois c'etait pour l'audio. En tout cas ça démontre bien une aisance de la part des ingénieurs Nintendo dans l'élaboration d'une console en vue de la faire évoluer avec le temps.

Le Conservatoire du Jeu a écrit:
Les cartouches de la Famicom disposent de deux broches qui peuvent fournir aux jeux une qualité sonore supérieure. Ils ont été prévus à l’origine pour soutenir la puce gérant le son du Famicom Disk System. Ces broches ont été enlevées sur les cartouches de la NES, et ont été replacées sur le port d’extension à l’arrière. En conséquence, les différentes cartouches n’ont pas pu se servir de cette fonctionnalité, et beaucoup de localisations sur la NES ont un son composé d’un nombre inférieur d’harmoniques par rapport à leurs versions équivalentes sur la Famicom. Castlevania III: Dracula’s Curse en est un exemple notable.

source : https://leconservatoiredujeu.fr/index.php/n-e-s-famicom/#differentescartouches
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Message par xinyingho Lun 18 Déc 2023 - 9:17

airdream a écrit:Malgré tout je pense aussi que la MD est moins évoluée techniquement que la SNES sur son port cartouche (et donc possibilités des add-on dans les cartouches), Nintendo est allé plus loin en attribuant sur le port cartouche de la SNES des broches supplémentaires rien que pour ça, alors que sur MD il n'y a aucune.
Effectivement, la SNES donne la possibilité de brocher plusieurs composants en parallèle de la cartouche. C'est clairement une stratégie réfléchit dès la conception de la console et qu'on voit dès les 1er jeux de la SNES avec Pilotswing et Super Mario Kart : ils savaient que le CPU et la petite vitesse des bus de communication allait être un gros pb et qu'il fallait trouver des moyens pour pouvoir compenser ça dans le futur. Ca démontre juste qu'ils savaient anticiper des pb de conception.

Les ingénieurs de Sega n'étaient pas moins des manchots en électronique. Pour rappel, Sega était déjà un leader de l'arcade à la fin des années 80, un domaine où toutes les cartes mères sont personnalisées pour chaque jeu. C'est juste que la Mega Drive était très puissante de base avec son CPU et qu'ils anticipaient sûrement moins de pb à l'avenir, donc ils ont mis des possibilités d'extension plutôt classiques sous la console et derrière. Pourquoi s'embêter à faire des trucs compliqués qui ne seront pas utilisés par la majorité des jeux quand la console est déjà surpuissante pour son époque ?

airdream a écrit:D'ailleurs la Famicom avait aussi expérimenté la chose avec 2 broches en plus du port cartouche dans sa version japonaise, mais là cette fois c'etait pour l'audio. En tout cas ça démontre bien une aisance de la part des ingénieurs Nintendo dans l'élaboration d'une console en vue de la faire évoluer avec le temps.
La Mega Drive a aussi une broche pour pouvoir streamer de la musique et du son de la cartouche. Aucun jeu officiel ne le fait mais Paprium l'utilise.
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Message par upsilandre Lun 18 Déc 2023 - 12:13

airdream a écrit:
Yoshi Island en tout cas ne montre pas ces contraintes (avec entre autres une sorte de "Super Scaler" sur les sprites), soit ils avaient acquis une certaine expérience sur SNES pour contourner les contraintes à la manière d'un Soulstar ou Battlecorps sur MCD en usant d'astuces soit c'est quand même moins compliqué sur SNES que sur MD, ça laisse vraiment un doute. Peut être aussi est il difficile de comparer une extension externe (type MCD) à un upgrade interne dans les cartouches (type Super FX ou SA1 par exemple)

Dans la cartouche c'est externe aussi. Je parle de tout ca dans le billet et même de Yoshi.
Yoshi c'est un pure jeu SNES avec quelques FX super FX (et pas toujours ceux que les joueurs imaginent. Sans Super FX le jeu ne serait pas très différent) a la manière de Puggsy CD qui est juste un jeu Megadrive avec quelques FX MCD (mais encore moins vu que c'est un simple portage). L'image n'est pas externe, c'est de la pure SNES.
Doom, Starfox, Stunt Race... sont purement des jeux Super FX, pas des jeux SNES, a la manière d'un Soulstar ou Batman&Robin qui sont des jeux MCD pas Megadrive. L'image est essentiellement externe. Ce n'est pas la même catégorie de jeu.
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Message par airdream Lun 18 Déc 2023 - 13:20

En citant Yoshi Island c'était surtout pour le mettre en face des fonctions Super Scaler du MCD (en 60 fps on dirait) Rare sont les jeux avec tant d'effets sur les sprites sur SNES. Je ne saurais pas en citer beaucoup d'ailleurs. Grâce a ce Super FX 2 ça va quand même plus loin que les effets de zoom/rotation de sprites software de la MD.
Mais je'ai bien conscience que des jeux comme Doom, Starfox ou stuntrace utilise davantage le super FX que le hard de la SNES



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Message par Nikeleos Lun 18 Déc 2023 - 14:30

airdream a écrit:
Si il y avait eu une MD 89, il n'y aurait toujours pas eu de mode 7, d'effets de transparence, de mosaiques, et de facilité a y mettre des puces CPU dans les cartouches contrairement à la MD, meme en version hypothétique 89...

Comme cité plus haut, hormis pour quelques jeux issu du meilleur de Nintendo, le Mode 7 a surtout été utilisé comme gadget graphique plus qu'autre chose (même si sympa). Et à l'instar des mosaïques et de la transparence, ce n'est pas ça qui faisait office de game changer.
Quant aux puces dans les cartouches, la SNES n'offre aucune facilité particulière en la maitère par rapport à la MD (ou très peu). Le coup de génie de Nintendo a surtout été de savoir correctement exploiter cette possiblité à moindre coup.

La MD, y avait UNE chose à changer, c'était la palette de couleurs. Ça aurait drastiquement réduit l'écart graphique avec la SNES et ça aurait permis d'exploiter le MCD à son plein potentiel.


airdream a écrit:
C'est possible mais bizarrement pendant la vie commerciale de la MD il n'y a eu qu'un seul jeu (Virtua Racer), ca fait vraiment peu!
SEGA n'a globalement pas eu besoin de booster sa machine côté CPU. Virtua Racing est une exception engendrée par le succès de Star Fox. Le SVR est infiniment plus puissant que le Super FX mais également beaucoup plus cher. Il était prévu au départ de porter également Daytona USA et Virtua Fighter sur MD ce qui en aurait mis plein la vue à atout le monde. Le timing et le prix du composant en on décidé autrement. car à cette époque, SEGA concentrait déjà son énergie sur sa (ses) future console 32 bit

airdream a écrit:
sur SNES ces éditeurs tiers ont aussi réalisé des jeux avec puces additionnelles, et on peut pas dire qu'ils se comptent sur les doigts d'une main il y en a un sacré paquet.
voir : Liste des puces d'amélioration de la Super Nintendo (Wikipedia)
Moins de 15% des jeux dont les 3/4 jamais sortis hors du Japon et pour la plupart après 1993, c'est à dire à l'aube de la gen 32 bits. Comme dit plus haut, la principale fonction des DSP était de palier aux faiblesses du hardware d'origine de la SNES.

airdream a écrit:
Alors pour défendre la MD on pourrait en effet dire qu'elle n'en avait pas besoin, sa bonne architecture équilibrée suffisait à elle même. Perso je pense que non, que ca aurait fait le même effet "Whaou" que sur SNES et ca aurait donné une image d'une MD plus puissante, alors qu'elle ne l'aurait pas vraiment été, mais ça aurait peut être attiré plus de joueurs conquis par ses effets spectaculaires qui auraient acheté la console SEGA plutot que la concurrence,
L'effet "Whaou", la MD l'a essoré dès Sonic et des jeux comme Aladdin ont régulièrement rappelé que la MD c'était du sérieux côté graphique. Les jeux les plus vendus côté SNES c'est Mario/Zelda/Donkey Kong/Street Fighter 2. Le seul jeu du top 10 à comporter une puce, c'est Super Mario Kart qui est paradoxalement moins spectaculaire que son grand frère F-Zero qui lui n'en utilise pas.

airdream a écrit:
ca aurait ramené plus de développeurs de jeux sur MD qui se sentaient peut etre un peu trop à l'étroit dans le Hardware limité de la MD (effet boule de neige, plus de développeurs, plus de jeux, plus d'acheteur de la console).
Dans la pratique, c'est plutôt l'inverse qui s'est passé. Les développeurs étaient surtout soumis aux impératifs marketings avec Nintendo qui tenait le marché au Japon et qui pouvait donc à cette époque imposer sa loi en termes d'exclusivités et de royalties. D'un point de vue purement développement, la SNES était une plaie à programmer avec en plus un contrôle tyranique de Big N à tous les niveaux. Ces postulats ont donné entre autres naissance à Treasures dont les dev ont quitté Konami pour pouvoir se "lâcher" sur MD.


Dernière édition par Nikeleos le Mar 19 Déc 2023 - 6:00, édité 2 fois
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Message par Pops Lun 18 Déc 2023 - 16:35

Nikeleos a écrit:Dans la pratique, c'est plutôt l'inverse qui s'est passé. Les développeurs étaient surtout soumis aux impératifs marketings avec Nintendo qui tenait le marché au Japon et qui pouvait donc à cette époque imposer sa loi en termes d'exclusivités et de royalties. D'un point de vue purement développement, la SNES était une plaie à programmer avec en plus un contrôle tyranique de Big N à tous les niveaux. Ces postulats ont donné entre autres naissance à Treasures dont les dev ont quitté Konami pour pouvoir se "lâcher" sur MD.
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Message par Nikeleos Lun 18 Déc 2023 - 16:46

Mon propos est inspiré de ce fameux article bien évidemment. Cool
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Message par Luke Lun 18 Déc 2023 - 16:54

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