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Message par Copper Ven 29 Sep 2023 - 19:56

C'est normal qu'un cercle écrit en Basic soit plus lent qu'un cercle faisant partie du jeu d'instruction... Surtout si en plus l'instruction du Basic utilise un algo plus optimisé que ceux que l'on pouvait faire avec des cos / sin

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Message par drfloyd Ven 29 Sep 2023 - 21:56

Bah oui l'Amstrad n'avait pas d'instruction CIRCLE... Etonnant d'ailleurs.

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Message par youki Ven 29 Sep 2023 - 23:12

Ils ne tournaient pas rond chez amstrad, c'est pour ça..  Very Happy
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Message par Vortex Ven 29 Sep 2023 - 23:45

Quand tu avais 10 ans , pas évident de comprendre comment faire un cercle avec une boucle à base de COS et de SIN sur CPC  Mr. Green
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Message par Neotenien Sam 30 Sep 2023 - 2:55

Salut à tous

Ca fait longtemps que je ne suis pas venu sur ce forum, j'ai eu une grosse fatigue pendant plusieurs mois etc... la routine quoi.

Alors pour répondre globalement aux remarques sur le TO8 et les jeux faisables ou pas, la lenteur dont certains se plaignent.

NON les jeux de Wide Dot (Sonic, R-type etc), ne seront pas plus optimisés, ils le sont déjà au maximum, et on ne peut pas demander la lune à un 6809 à 1 MHz qui a grosso modo la même puissance de calcul qu'un Z80 à 3.5 MHz. Bien que le 6809E soit un bon processeur et que si on le remlace par un 6309 à 1MHz, on peut gagner 33% de vitesse (en basculant en mode 6309).

Ceci est dû au mode BM16 qui ne permet pas de faire plus de 8 ou 9 img/s pour du plein écran en scrolling (puisqu'on trace le fond du jeu ET qu'en même temps on doit écrire les sprites en traitant la transparence de manière software). Mais il existe un autre mode vidéo parmi plus de 70 "non officiel" sur les MO6 et TO8 qui permet de suimuler 2 pages écran en 160x200 et donc d'avoir un scrolling possible jusqu'à 25 img/s en plein écran Et avoir 3+1 couleurs pour la page 1 ainsi que sur la page 2! Ce mode là est très prometteur en ce qui concerne la vitesse des jeux puisqu'on ne manipule plus que 8 kO pour scroller le fond (même si le nombre de couleurs de celui ci n'est que de 3+1) et que la page 0, celle des sprites, peut s'afficher SANS devoir travailler sur les transparences. J'avoue que je ne sais pas encore comment utiliser ce mode vidéo (il y aurait près de 80 modes vidéos sur les MO6/TO8),  bien que cela m'intéresserait notamment pour le jeu "Scramble"... La personne qui a découvert ces modes est Sandro Mestre! Un dév portigas qui adpate le jeux "Wep Zezito sur de nombreuses plate-formes 8 bits (dont els MO5 et une version spéciale TO8)

Les TO8 et Amstrad CPC 6128 sont des machines équivalente en terme de puissance, audio et définition graphique... A part que le TO8 a + de modes vidéo de base.

Et pour appuyer Docteur Loyd, je suis tout à fait d'accord avec lui d'adapter des jeux "adaptables" sur TO8 (pour l'adaptation de jeu Amiga, c'est grottesque, mais ça avait déjà été le cas avec Lemmings version, qui a donné un bon résultat mais sans scrolling) ... Pas forcément d'avant 1984, mais des jeux sortis sur Spectrum (puis sur Amstrad squi en est la suite logique, même processur mais graphiqme meilleur). Moi je pense que le TO8 peut adapter même bcp de jeu Atari ST qui lui a un 68k à 8 MHz et 1 MIPS et qui comparé au TO8 (6809 à 1 MHz 0.43 MIPS), pourrait avoird es vitesse d'afichage écran équivalentes (puisque la RAM écran est divisée par 2 sur TO8)

Pour en revenir aux adaptations de jeux et au Basic, voici quelques exemples de jeux que je suis en train de déveloper et utilisant le Basic 512 ou 128 pour "test" (avant dadapter en Assembleur)



Adapté de Clogge UP sur Atari ST (qui sera normalement intégraement en BASIC!)



Une démo en Basic prémisse de l'intro de Bubble Bobble sur TO8 qui sera en assembleur et sera la première version en ordi 8 bits omù l'ntro montrera les bulles à la manière arcade!



Scrolling en 20 caractères de large du premier niveai de Scramble, tournant à plus de 6 image/s. D'après mes calculs, la même chose en assemblmeur (20 caractères de lare) donneraient plus de 17 img/s (mais sans les sprites) ce qui, au final, donnera un jeu d'une vitesse au moins équivalente au Spectrum, voire C64. Le BBC Micro étant d'une fréquence de 2 MHz, il est normal que dans cette version, on ait un défilement à 19 img/s pour du 26 caractères de large.



Démo en Basic de GridRunner (adapté de la version C64 de Jeff Minter avec couleur de grille version Atari XL)

Enfin pour répondre aux questions sur le Basic, celui des Thomson en interprété était, et de loin, le meilleur des Basic interprétés (si on compare à C64, Atari XL par exemple). Le Basic 512 est l'équivalent de QBasic ou de Basica. il y a bcp de super fonctiosn comme le traçage de cercle, ellipses par exemple et des fonctions évoluées.

Le traçage de cercle est basé sur un algorithme qui se sert de valeurs prédéfinies pour cosinus (il suffit d'avoir les valeur de 0 à pi/4 de cosinus pour les adapter à toutes les valeurs du cercle).
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Message par drfloyd Sam 30 Sep 2023 - 8:21

Merci pour ce post, qui est quasiement un dossier, passionnant

Le mode vidéo "caché"  What a Face On imagine bien Scramble en effet.

Un vrai Gridrunner en assembleur sur THomson ca serait top.

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Message par Copper Sam 30 Sep 2023 - 9:06

Vortex a écrit:Quand tu avais 10 ans , pas évident de comprendre comment faire un cercle avec une boucle à base de COS et de SIN sur CPC  Mr. Green
Bah tu pouvais aussi le faire avec une racine carrée SQR
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Message par Neotenien Sam 30 Sep 2023 - 9:54

drfloyd a écrit:Merci pour ce post, qui est quasiement un dossier, passionnant

Le mode vidéo "caché"  What a Face On imagine bien Scramble en effet.

Un vrai Gridrunner en assembleur sur THomson ca serait top.

Salut Docteur

En fait, je viens de repenser le tracage des reliefs, et le mode vidéo bm16 officiel (1 octets par 2 pixel) peut très bien faire l'affaire! Si au lieu, comme sur ma vidéo, on trace par 8 lignes (verticales) graphique de pxl (mode caractère) on ne trace qu'une seule ligne (verticale) sur toute la largeur, par jeu de 4 pxl! on n'aura besoin que de 2 octets au lieu de 8 et pour le coup, la vitesse d'affichage en assembleur sur Thomson pourra être multiplié par 4! C'est à dire que potentiellement, en 160x200 16 couleurs sans color clash, le scrolling du relief pourrait atteindre les 32 image/s (avec un seul relief du bas... on tomberait à 16 si on en a 2)... bien sûr, tout ceci sans la gestion des sprites.... Affaire à suivre.

Pour le GridRunner, c'est un jeu beaucoup plus simple à programmer sur LES thomson vu que les routines du moniteurs permettent de faire toute sorte de manip avec les caractères.

En revanche pour "Matrx Grid Runner 2", le mode vidéo (parmi les 70) dont je parle ici serait vraiment l'idéal puisqu'une page écran serait dédié à l'affichage de la grille scrollant et l'autres aux sprites. Et on aurait du 25 img/s je pense.Mais ça serait qu'en 7 couleurs en tout...
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Message par Neotenien Sam 30 Sep 2023 - 10:05

Copper a écrit:
Vortex a écrit:Quand tu avais 10 ans , pas évident de comprendre comment faire un cercle avec une boucle à base de COS et de SIN sur CPC  Mr. Green
Bah tu pouvais aussi le faire avec une racine carrée SQR

En effet, si effectivement la fonction racine carrée existait en ROM.Mais pour tracer un cercle, cette fonction rend énormément de temps (d'autant que ça travaille sur des variable 32 bits en flottant)!
Dans les faits, les fonction "circle" implantées utilisent des tables existante en ROM des conversions "angle"-"position relative en pxl", sachant que cette table ne couvre que les angles compris entre 0 et pi/4 et qu'on peut avoir, disons, 128 valeurs d'angles (entre 0 et 45 degrés donc). C'est ce que la plupart des calculettes et ordi 8 bits utilisent (voire même 16 bits parfois). Je ne peux être plus précis mais je vous invite à consulter la méthodologie utilisée en consultant un moteur de recherche.
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Message par Vortex Sam 30 Sep 2023 - 10:07

Copper a écrit: Mr. Green
Vortex a écrit:Quand tu avais 10 ans , pas évident de comprendre comment faire un cercle avec une boucle à base de COS et de SIN sur CPC  Mr. Green
Bah tu pouvais aussi le faire avec une racine carrée SQR

Ah ben oui forcément, j’étais trop con à l’âge de 10 ans pour penser au SQR pour tracer un cercle  Mr. Green
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Message par drfloyd Sam 30 Sep 2023 - 10:41

Une démo technique de Scramble sur TO8 pourrait etre vraiment très impressionnante, et quasi révolutionner la machine.

Je viens de regarder MATRIX GRIDRUNNER 2 sur BBC, pas mal.. mai il faut dire que cette machine est assez véloce



J'ai un BBC Master 128 et je peux vous assurer que c'est la machine 8bit la plus véloce qui existe.

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Message par Neotenien Sam 30 Sep 2023 - 11:13

drfloyd a écrit:Une démo technique de Scramble sur TO8 pourrait etre vraiment très impressionnante, et quasi révolutionner la machine.

Je viens de regarder MATRIX GRIDRUNNER 2 sur BBC, pas mal.. mai il faut dire que cette machine est assez véloce

J'ai un BBC Master 128 et je peux vous assurer que c'est la machine 8bit la plus véloce qui existe.
... haha...

Pas sûr En fait, je pense qu'elle est à égalité avec les :
- TRS Coco 3 avec 6309 à 1.79 MHz (les 6309 sont à 0.55 MIPS/MHz donc à 1.79 on est à 0.9855 MIPS contre 2x0.44 = 0.88 pour le BBC Micro)
- Le SAM Coupé (qui est un Amstrad surpuissant) a un ZX 80 à 6 MHz soit grosso modo, 6x0.15 = 0.9 MIPS
- MSX 2 (à fréquence doublée à 5.8 MHz) + MSX R

En gros, les 6502 équipant nombres de machoines (Apple II, Atari XL, Atari VCS, Commodore C64 et j'en oublie certainement) étaient des versions bridée du 6809 (qui équipaient les Thomson et les TRS Coco) et avaient à peu près le même nombre de MIPS sauf qu'ils étaient bridé de nombreuses possibilités (comme les adressages reltif, la fonction MUL qui était unique dans les processeurs 8 bits de l'époque et d'un tas d'uatres trucs)... et surtoit largement ingférieu à l'Hitach 6309 (clone du 6809 avec pleins de nouveaux truyc comme les régistres 16-32 bits, les opérations de DIV e MUL su' 16 bits d'une puissance supérieure à ec qui existait sur les MC 68000 et la copie de RAM flash).

D'où le bas prix des 6502 comparé aux 6809 ou 6309. Et 'est à cause des prix prohibitif des6809 (daprès ce que j'ai entendu, usqu'à 6x) que les Thomson n'ont pu ajouter des copro comme graphique ou audio par exemple.

Pour dnnner un ordre d'dée sur les puissance relative:
- 6502 : 0.44 MIPS/MHz
- 6809 : 0.43 MIPS/MHz (une légère baisse due sans doute aux fonction en + comme MUL, adressage relatif etc)
- Z80 de Zilog : 0.15 MIPS/MHz (le toier des 6502)
- Hitachi 6309 : 0.55 MIPS/MHz.

L'Hitachi était vraiment le processeur 8 bit ayant le plus de puissance par MHz, ajouté à cela les fonction de maths unique de DIV et MUL sur 16/32 bits.

Tous les ordinateurs et console 8 bits de l'époque avaient forément un de ces processeurs. Ce qui les distnguaient étaient les  les copro graphique et audio. Quoique on retrouve quand même quelques modèles standard de processeurs graphiques et audio. J'ai vu récemment que la marque de copro des Thomson étaient un truc de la même famille quie ce qu'équipait les C64 mais dans une verson supérieure (mais sans scrolling en hard ni sprites).

Pour ce qui est de la démo de Scramble, je pense faire ça assez rapidement. Le truc en programation c'est qu'on peut optimiser des algorithme en rfléchissant bien sur ce qu'on veut et sur la façon de programmer le plus optimalement possible. 

Ya des jeux sortis récemment sur TRS 80 MC 10/Matra Alice 4k qui donnent plutôt bien même si les scrolling sont inférieur à 5 img/s sur un copro graphique très bas de gamme.

Je rappelle que les jeux développés sur Thomson par WideDot ont des scrolling plein écran avec une vitesse comprise entre 5 et 10 img/s C'est quand même vraiment pas mal... Vous pouvez comparer avec des mahcines équivalentes (comme l'Amstrad CPC 6128 par exemple) vous n'aurez pas mieux.
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Message par Copper Sam 30 Sep 2023 - 11:37

Vortex a écrit:Ah ben oui forcément, j’étais trop con à l’âge de 10 ans pour penser au SQR pour tracer un cercle  Mr. Green
Ben sinon tu pouvais le faire avec l'algorithme de Bresenham...
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Message par drfloyd Sam 30 Sep 2023 - 12:38

Neotenien a écrit:
drfloyd a écrit:Une démo technique de Scramble sur TO8 pourrait etre vraiment très impressionnante, et quasi révolutionner la machine.

Je viens de regarder MATRIX GRIDRUNNER 2 sur BBC, pas mal.. mai il faut dire que cette machine est assez véloce

J'ai un BBC Master 128 et je peux vous assurer que c'est la machine 8bit la plus véloce qui existe.
... haha...

Pas sûr En fait, je pense qu'elle est à égalité avec les :
- TRS Coco 3 avec 6309 à 1.79 MHz (les 6309 sont à 0.55 MIPS/MHz donc à 1.79 on est à 0.9855 MIPS contre 2x0.44 = 0.88 pour le BBC Micro)
- Le SAM Coupé (qui est un Amstrad surpuissant) a un ZX 80 à 6 MHz soit grosso modo, 6x0.15 = 0.9 MIPS
- MSX 2 (à fréquence doublée à 5.8 MHz) + MSX R

Attention,
on parle bien du 65c102 2Mhz du Master 128 (boostable à 4Mhz, mais alors là c'est Faster than Light)...

on est d'accord ?

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Message par Vortex Sam 30 Sep 2023 - 14:09

Copper a écrit:
Vortex a écrit:Ah ben oui forcément, j’étais trop con à l’âge de 10 ans pour penser au SQR pour tracer un cercle  Mr. Green
Ben sinon tu pouvais le faire avec l'algorithme de Bresenham...
Quelle que soit la façon de faire , c’était tordu sur cpc de toute façon…

Heureusement il y avait les RSX pour implémenter de nouvelles fonctionnalités.
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Message par Copper Sam 30 Sep 2023 - 14:34

Après l'avantage de connaître la méthode COS, SIN fait que tu pouvais dessiner des autres formes géométrique comme des polygones réguliers ou des étoiles à 5 branches avec le même algo...

Les RSX c'était sympa mais plus pour les routines de sprites (même si ça n'apportait pas grand chose par rapport à CALL avec paramètres)
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Message par youki Sam 30 Sep 2023 - 15:31

Copper a écrit:
Vortex a écrit:Ah ben oui forcément, j’étais trop con à l’âge de 10 ans pour penser au SQR pour tracer un cercle  Mr. Green
Ben sinon tu pouvais le faire avec l'algorithme de Bresenham...

Sinon, tu pouvais aussi te dire, que bon une voiture avec des roues carrées , on va dire ca ira très bien, l'imagination fera le reste. Very Happy
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Message par drfloyd Sam 30 Sep 2023 - 17:13

Copper a écrit:Après l'avantage de connaître la méthode COS, SIN fait que tu pouvais dessiner des autres formes géométrique comme des polygones réguliers ou des étoiles à 5 branches avec le même algo...

Les RSX c'était sympa mais plus pour les routines de sprites (même si ça n'apportait pas grand chose par rapport à CALL avec paramètres)


c'est magique COS et SIN, ca m'a toujours fasciné.

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Message par chacs Sam 30 Sep 2023 - 17:16

Qui dit cos et sin dit lut.
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Message par Copper Sam 30 Sep 2023 - 17:56

Je sais pas trop ce qu'ils utilisaient dans les micro 8 bits pour les COS SIN (développements limités de Taylor-Mac Laurin, CORDIC comme les calculatrices HP par exemple, ou des tables précalculées, ...)
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Message par chacs Sam 30 Sep 2023 - 18:01

Bonne question
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Message par youki Sam 30 Sep 2023 - 19:20

Pour le COS , il font : COS(X) = SIN(X+pi/2)

Very Happy

Pour le SIN  ,  si ca vous interesse vous pouvez voir comment c'est fait sur C64 ici :

BASIC & KERNAL ROM Disassembly | Ultimate C64 Reference (pagetable.com)

Chercher "COS" dans la page ,  vous allez tomber sur la routine qui appelle le SIN.  

Apres moi je me suis jamais posé la question comme il faisait.  Perso, c'est direct des SIN Table que j'utilise pour mes jeux.
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Message par tapomag Sam 30 Sep 2023 - 19:37

Une table precalc, ça doit prendre pas mal de place sur ces micros où le moindre octet était compté

EDIT: j'avais pas vu la réponse à Youki.
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Message par Copper Sam 30 Sep 2023 - 19:48

Visiblement le sin ressemble à du Mac-Laurin au vu des coefficients (multipliés par 2 PI) utilisés par la routine d'évaluation de polynôme (rechercher SINCON: dans la page)
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Message par youki Sam 30 Sep 2023 - 20:36

McLaurin scratch  Hum...  moi je pense que je me suis arrêté au McDonald. Very Happy
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Message par Copper Sam 30 Sep 2023 - 20:48

C'est vrai qu'ils ont aussi des formules là bas...
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Message par Vortex Sam 30 Sep 2023 - 20:53

Ça m’impressionne quand je vois toutes ces méthodes pour calculer les Cosinus et les Sinus , dire qu’il y en a qui ont aterri (aluni) sur la lune grâce à ça.
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Message par Copper Sam 30 Sep 2023 - 21:09

Ceci dit heureusement qu'ils avaient implémenté ses fonctions car sinon tu aurais encore plus galéré pour faire un cercle sur ton CPC MDR
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Message par Neotenien Dim 1 Oct 2023 - 11:02

Copper a écrit:Visiblement le sin ressemble à du Mac-Laurin au vu des coefficients (multipliés par 2 PI) utilisés par la routine d'évaluation de polynôme (rechercher SINCON: dans la page)
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Attention, les formules de Taylor et Mac Laurin snt au voisinage de 0 (si je me souviens bien de mes cours de maths au CNAM)

Ici on parle de développement en séries entières pour qui, les fonction trignométriques (et peut-être hyperbolique), le rayon de convergence est infini (et ce sont, à ma connaissance, les seules fonctions ayant un rayon de convergence infini, c'est à dire que les séries entière peuvent être définis pour tout x de R).

Et d'ailleurs, peut-être que c'est pour ça que par la suite, on essaie de décrire les fonction périodique en séries de Fourier (qui sont des développement en sin).

Pour revenir au sujet... en ce qui concerne les C64 ou autre micro ne manipulant que des 8 bits, je pense que les calcuil sur flottant de doivent pas foircément être simple

Sur Thomson qui a un processeur 8/16 bits, l'Extramoniteur possède énormément de fonctions mathématiques (SGN, INT, ABS, SQR (racine carrée), LOG (Log Nép), EXP (Exponentielle), COS, SIN, TAN, ATN, conversions de types, RND, MULGO, DIVGO, Division entière etc).

Des détails sur ces opérations:
1/ Les processeurs 8 bits 6502 et Z80 n'ont AUCUNE instruction d'opération en dehors des + et -. Sur le 6809, le MUL existe (8x8=>16 bits) et n'utilise QUE 11 cycle d'hoirloge (en gros, le 6809 à 1 MHz peut arriiver à faire presque 100.000 multiplication par seconde!) alors que pour les autre processeur cette opération de MUL est algorithmique et prend au moins 30 sycle d'horloge (le 6502 des C64 peut en faire envorn 30.000 en 1 s contre 100.000 pour le 6809 à 1 MHz des Thomson
2/ Les opérations sur flottant travaillent sur 4 octets et la moindre des pération parlé avant prend an moins 100 cycles (voire plus)
3/ Calculer un cos ou un sin avec dév limité, si on s'arrête à 4 termes dans l'opération, demanderait au moins 500 cycle d'horloge.

Pour donner un ordre d'idée, vous pouvez le faire en basic avec une boucle de 100 opérations par exemple, demandant de calculer un exposant d'une variable ou LN ou un cos... Certe le basic est "interprété" mais ça donne déjà un ordre d'idée de la lenteurs des opérations

C'est pourquoi par la suite,des coprocesseurs arithmétique (qui divisaient le temp par 2 au moins à même fréquence d'horlmoge) ont été développés pour les 68k et intel x86... Copro qui ont été intégré dans les dit provceseru à partir des série 4 (68040 et 486)

J'informe au passage que le 6309 d'Hirachi a (puisqu'il est toujours produit) des instruction de DIV et MUL sur 16x16=>32 bits très performant, beuacopup plus performant que les 68k par exemple, en terme de cycle d'horloge.
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Message par Copper Dim 1 Oct 2023 - 13:43

En tout cas la formule du sin que j'ai donnée en image et bien celle utilisée par le C64 avec des coefficients multipliés par 2PI pour compenser la division par 2PI (dont on ne conserve que la partie décimale) utilisée pour gérer la période de la fonction....

Après je pense qu'ils utilisent le polynôme qu'entre -0.25 et +0.25 pour avoir la meilleure précision
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Message par Neotenien Lun 2 Oct 2023 - 18:28

Copper a écrit:En tout cas la formule du sin que j'ai donnée en image et bien celle utilisée par le C64 avec des coefficients multipliés par 2PI pour compenser la division par 2PI (dont on ne conserve que la partie décimale) utilisée pour gérer la période de la fonction....

Après je pense qu'ils utilisent le polynôme qu'entre -0.25 et +0.25 pour avoir la meilleure précision

Tous les ordis utilisaient les mêmes formules... Donc Séries entières aussi pour les Amstrad, Thomson, BBC Micro, TRS 80 Coco etc.
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