* LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Copper a écrit:En tout cas la formule du sin que j'ai donnée en image et bien celle utilisée par le C64 avec des coefficients multipliés par 2PI pour compenser la division par 2PI (dont on ne conserve que la partie décimale) utilisée pour gérer la période de la fonction....
Après je pense qu'ils utilisent le polynôme qu'entre -0.25 et +0.25 pour avoir la meilleure précision
Tous les ordis utilisaient les mêmes formules... Donc Séries entières aussi pour les Amstrad, Thomson, BBC Micro, TRS 80 Coco etc.
Neotenien- Patient contaminé
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
drfloyd a écrit:Neotenien a écrit:... haha...
Pas sûr En fait, je pense qu'elle est à égalité avec les :
- TRS Coco 3 avec 6309 à 1.79 MHz (les 6309 sont à 0.55 MIPS/MHz donc à 1.79 on est à 0.9855 MIPS contre 2x0.44 = 0.88 pour le BBC Micro)
- Le SAM Coupé (qui est un Amstrad surpuissant) a un ZX 80 à 6 MHz soit grosso modo, 6x0.15 = 0.9 MIPS
- MSX 2 (à fréquence doublée à 5.8 MHz) + MSX R
Attention,
on parle bien du 65c102 2Mhz du Master 128 (boostable à 4Mhz, mais alors là c'est Faster than Light)...
on est d'accord ?
Oui... chaque modèle de processeurs (6502, 6809, 6800, 6803, Z80) ont un jeux d'instruction et un nombre de MIPS/MHz bien défini
D'ailleurs sur le 6809, ya eu le 6809A (à 1 ou 1.5 MH), 6809 (2 MHz) et des versions avec timer externe (6809E des Thomson) mais le jeu d'instruction restait le même.
Après que le 6502c soit boosté à 4 MHz oui sans doute, mais est ce que la machine (BC) pouvait le supporter ? Pas sûr, j'avais lu un truc quelque part disant que c'était déjà un exploit que le BBC arrive à tourner avec les 2 MHz et que les ingénieurs d'accornne savaient pas comment c'étiat possible.
Donc pour rappel:
- 6502 : 0.44 MIPS/MHZ
- 6809 : 0.43 MIPS/MHz
- Z80 : 0.15 MIPS/MHz
- 6309 : 0.55 MIPS/Mhz
- 68000 : 0.125 MIPS/MHz (mais ça ne fonctionne pas pareil sur les processeurs 16/32 bits, pour le calcul des MIPS).
Neotenien- Patient contaminé
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
drfloyd a écrit:Alors je résume :
Super ordi, mais
- chers (alors qu'on etait fauché)
- clavier pourri (alors qu'on passait son temps à taper des listings)
- pas adpaté pour le jeu (alors que jouer était notre occupation principale)
En gros tout était nul donc
Sinon un poil de vélocicé en plus, et directement le "hardware TO8" (graphismes, coque et clavier), et ca aurait été un ordi potable... proche du CPC.... mai sy aurait toujours eu le probleme de la logitheque 99% francaise, alors que nous révions tous des jeux US et japonais.
Non ce n'est pas vrai!! Les puissances étaient équivalent aux Spectrum, Amstrad, C64 (en mieux pour la puissance processeure pure)...
Le truc est qu'en France le dév n'était pas aussi implanté qu'au Royaume Uni avec le BBC, Spectrum etc... Et le grop problème retsiat que les MO5 et TO7 étaient en mode TO7 et que c'était handicapant pour que les animation des jeux se fasse par pas de 1 ou 2 pxl, c'est ce que les modes vidéo des MO6, TO9 et TO8 ont permis, mais ... trop tard!
Et c'est ra qu'on peut vraiment faire des truc chiandé en dém sur les TO8, suffit de voir les productions de PULS!!
Et en parlant de PULS... Ya un des membres du groupe qui m'a envoyé une démo de Rotozoom sur TO7 hyper bluffant!! J'en revient pas que ce genre de truc soit possible sur un TO7
En on peut même faire des jeux à la Doom avec balade en temps réel dans un labyrinte (ya une technique pour ça,, le ray casting et certian ont déjà pmrogrammé ça sur Atari IX et sur Oric Atmos).
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
drfloyd a écrit:Une démo technique de Scramble sur TO8 pourrait etre vraiment très impressionnante, et quasi révolutionner la machine.
Je viens de regarder MATRIX GRIDRUNNER 2 sur BBC, pas mal.. mai il faut dire que cette machine est assez véloce
J'ai un BBC Master 128 et je peux vous assurer que c'est la machine 8bit la plus véloce qui existe.
Oui Jeff Minter, le plus décalé des dev de jeux vidéos aux USA sous la société Llamazap nous a conconté un paquet de jeu shot m up assez démentiel. Le plus fou étant "attack of the mutant camel".
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
C'est le cas pour le CPC mais avec des coefficients multipliés par PI/2 ^ n (alors que le C64 lui avait des coefficients multipliés par 2 PI ^ n)Neotenien a écrit:Tous les ordis utilisaient les mêmes formules... Donc Séries entières aussi pour les Amstrad, Thomson, BBC Micro, TRS 80 Coco etc.
Copper- Docteur *
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Bonjour
Je vous fais part de l'avancée de l'adaptation de "scramble" sur les ordinateurs Thomson... Finalement cette adaptation sera pour tous les thomson! Du moins yaura une version "tous Thomson" et sans doute une autre spécifique aux MO6/TO8 (avec un mode graphique différent)
J'ai optimisé au max le code de scrolling du sol et plafond et ça donne une vitesse aux alentours de 32 img/s sur les Thomson MO5/TO7 avec un écran de jeu large de 200 pxl (la même que pour la version arcade) et les autres! C'est assez démentiel, cette versoin a une vitesse similaire à la version arcade. Les quelques éléments graphiques en plus (notre vaisseau + bombes et missiles) ne vont pas dégrader à outrance cette vitesse qui restera au dessus de 20 img/s avec une fluiduité de 2 px par pas. Cette version est plus rapide que la version BBC Micro (qui a pourtant un processeur à 2 MHz contre 1 MHz pour les Thoson) sorti il y a peu (2018).
Actuellement le code machine de la démo fait moins de 2 kO. L'ensemble des données finaux, la gestion des reliefs, vaisseaux, sprites etc, fera moins de 8 kO au total et le logiciel en langage Machine, moins de 4 kO je pense.
Je prépare un autre jeu de type Tunnel, qui sera au moins 2 fois plus rapide que celui-ci et qui est l'adaptation de "SuperFly" des Atari ST. C'est un jeu de dingue qui demande de la concentration et de l'anticipation. Mais je ne sais pas dans quel mode vidéo je vais le programmer, c'est un problème "de riche" je dirais.
Je vous invite à voir cette démo du scrolling du niveau 1 qui ne sert qu'à montrer la fluidité du jeu dans la perspective de la version finale.Avoir codé en assembleur multiple par 7 la vitesse comparée à la version Basic.
Un peu de technique:
- Les étoiles qui restent figées sont juste une liste de 64 adresses écran testé et si c'est noir, on affiche l'étoile
- on n'écrit à chaque raffraichissement que ce qui varie dans le contour du sol (sommet), tout ce qui est en bnleu en desosus n'est jamais redessiné. A chaque fois, on décale à gauche la "chaine" de caractères décrivant cette crète et on ajoute un élément à droite.
- la base de données du sol est composée d'une suite de 2 octets : la "variation" suivie du nombre d'occurence de cette variation: exemple "montée à 45° 4 fois et plat 6 fois"
- La base de données des vaisseau indique juste des dui d'octets : le type d'objet et la position relative horizontal de cet objet comparé au précédent.
Voilà pour les principales bases de données
J'ai réécrit la fonction PUTC du moniteur des Thomson ce qui a eu pour effet de multiplier par 2.2 la vitesse de traitement!
Pour la suite :
- Changer les dalles "plates" du jeu en dalles cabossées comme sur la version arcade
- Gestion du vaisseau qu'on pilote
- Gestion des scrores
- Gestion de la jauge de fuel (vu que je ne sais pas tous les combien on diminue de 1)
- Revoir les sprites sur le sol, mettre des container "fuel" et les vaisseau autres
- Faire les 5 autres niveaux, notamment les colonnes et les plafonds
- Ajouter de l'audio avec le nouveau boitier Thoson
- Ajouter les météorites au niveau 3 et les drones au niveau 2
Je vous fais part de l'avancée de l'adaptation de "scramble" sur les ordinateurs Thomson... Finalement cette adaptation sera pour tous les thomson! Du moins yaura une version "tous Thomson" et sans doute une autre spécifique aux MO6/TO8 (avec un mode graphique différent)
J'ai optimisé au max le code de scrolling du sol et plafond et ça donne une vitesse aux alentours de 32 img/s sur les Thomson MO5/TO7 avec un écran de jeu large de 200 pxl (la même que pour la version arcade) et les autres! C'est assez démentiel, cette versoin a une vitesse similaire à la version arcade. Les quelques éléments graphiques en plus (notre vaisseau + bombes et missiles) ne vont pas dégrader à outrance cette vitesse qui restera au dessus de 20 img/s avec une fluiduité de 2 px par pas. Cette version est plus rapide que la version BBC Micro (qui a pourtant un processeur à 2 MHz contre 1 MHz pour les Thoson) sorti il y a peu (2018).
Actuellement le code machine de la démo fait moins de 2 kO. L'ensemble des données finaux, la gestion des reliefs, vaisseaux, sprites etc, fera moins de 8 kO au total et le logiciel en langage Machine, moins de 4 kO je pense.
Je prépare un autre jeu de type Tunnel, qui sera au moins 2 fois plus rapide que celui-ci et qui est l'adaptation de "SuperFly" des Atari ST. C'est un jeu de dingue qui demande de la concentration et de l'anticipation. Mais je ne sais pas dans quel mode vidéo je vais le programmer, c'est un problème "de riche" je dirais.
Je vous invite à voir cette démo du scrolling du niveau 1 qui ne sert qu'à montrer la fluidité du jeu dans la perspective de la version finale.Avoir codé en assembleur multiple par 7 la vitesse comparée à la version Basic.
Un peu de technique:
- Les étoiles qui restent figées sont juste une liste de 64 adresses écran testé et si c'est noir, on affiche l'étoile
- on n'écrit à chaque raffraichissement que ce qui varie dans le contour du sol (sommet), tout ce qui est en bnleu en desosus n'est jamais redessiné. A chaque fois, on décale à gauche la "chaine" de caractères décrivant cette crète et on ajoute un élément à droite.
- la base de données du sol est composée d'une suite de 2 octets : la "variation" suivie du nombre d'occurence de cette variation: exemple "montée à 45° 4 fois et plat 6 fois"
- La base de données des vaisseau indique juste des dui d'octets : le type d'objet et la position relative horizontal de cet objet comparé au précédent.
Voilà pour les principales bases de données
J'ai réécrit la fonction PUTC du moniteur des Thomson ce qui a eu pour effet de multiplier par 2.2 la vitesse de traitement!
Pour la suite :
- Changer les dalles "plates" du jeu en dalles cabossées comme sur la version arcade
- Gestion du vaisseau qu'on pilote
- Gestion des scrores
- Gestion de la jauge de fuel (vu que je ne sais pas tous les combien on diminue de 1)
- Revoir les sprites sur le sol, mettre des container "fuel" et les vaisseau autres
- Faire les 5 autres niveaux, notamment les colonnes et les plafonds
- Ajouter de l'audio avec le nouveau boitier Thoson
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Malgré le fait que j'avais deux magnétos pour mon TO7-70, je n'avais aucun jeu en cassettes pour savoir s'ils fonctionnaient. Tombant il y a peu sur Le 5e Axe de Loriciels, j'allais pouvoir enfin tester tout ça.
Je ressors le TO7-70, ce qui arrive peu contrairement à mes autres bécanes... Je branche tout et je raccorde un des magnétos. Je mets la K7 dedans, face B pour TO7-70, la face A c'est pour le MO5. Je lance le basic et je tape "LOADM". On me dit de patienter. Ok.
Le lecteur tourne normalement, ça semble avancer.
Une espèce d'intro:
Et là, le jeu était prêt à démarrer:
Hélas, je n'ai pas eu plus que ça. Toutes les autres tentatives, ce fut des codes erreur ou le lecteur tournait jusqu'au bout de la K7 et il se passait rien. Soit mon magnéto déconne, soit la K7 est naze, c'est possible.
Je décide de changer de magnéto, on ne sait jamais. Vous remarquerez que, sur celui-ci, le sens des touches est... spécial! Le stop/eject en premier, play au milieu...
Je relance. Le premier chargement a foiré. Ces K7... Mais pour le second, une nouvelle image jamais vue auparavant apparaît!
Ça continue de charger et finalement, ça marche! J'ai le splash screen du 5e Axe! Putain, je suis content!
Je spécifie "poignée de jeu : oui" et je lance. Je me retrouve avec un clone d'Impossible Mission. Pas de zik mais des bruitages basiques qui sortent du speaker interne du TO7-70, comme le CPC ou l'Apple II.
J'essaye les manettes, ça marche! De suite, je me fais agresser par des bestioles bizarres.
Là, un centaure me met une trempe. Malgré les milliards d'ennemis qui vous lattent, vos points de vie s'écoulent très lentement.
Le jeu est amusant. On court dans les couloirs, on utilise les ascenseurs, on explore. Il y a un challenge. On sait de suite qu'un objet ou un ennemi approche car votre personnage court plus lentement... J'imagine que tous les possesseurs de cet ordi poussif ont eu ce jeu, les occasions de jouer sur TO7-70 étaient tellement rares qu'il n'y avait pas à hésiter. Pour ma part, c'était un test à faire. C'est fait.
Je ressors le TO7-70, ce qui arrive peu contrairement à mes autres bécanes... Je branche tout et je raccorde un des magnétos. Je mets la K7 dedans, face B pour TO7-70, la face A c'est pour le MO5. Je lance le basic et je tape "LOADM". On me dit de patienter. Ok.
Le lecteur tourne normalement, ça semble avancer.
Une espèce d'intro:
Et là, le jeu était prêt à démarrer:
Hélas, je n'ai pas eu plus que ça. Toutes les autres tentatives, ce fut des codes erreur ou le lecteur tournait jusqu'au bout de la K7 et il se passait rien. Soit mon magnéto déconne, soit la K7 est naze, c'est possible.
Je décide de changer de magnéto, on ne sait jamais. Vous remarquerez que, sur celui-ci, le sens des touches est... spécial! Le stop/eject en premier, play au milieu...
Je relance. Le premier chargement a foiré. Ces K7... Mais pour le second, une nouvelle image jamais vue auparavant apparaît!
Ça continue de charger et finalement, ça marche! J'ai le splash screen du 5e Axe! Putain, je suis content!
Je spécifie "poignée de jeu : oui" et je lance. Je me retrouve avec un clone d'Impossible Mission. Pas de zik mais des bruitages basiques qui sortent du speaker interne du TO7-70, comme le CPC ou l'Apple II.
J'essaye les manettes, ça marche! De suite, je me fais agresser par des bestioles bizarres.
Là, un centaure me met une trempe. Malgré les milliards d'ennemis qui vous lattent, vos points de vie s'écoulent très lentement.
Le jeu est amusant. On court dans les couloirs, on utilise les ascenseurs, on explore. Il y a un challenge. On sait de suite qu'un objet ou un ennemi approche car votre personnage court plus lentement... J'imagine que tous les possesseurs de cet ordi poussif ont eu ce jeu, les occasions de jouer sur TO7-70 étaient tellement rares qu'il n'y avait pas à hésiter. Pour ma part, c'était un test à faire. C'est fait.
Jacques Atari- Interne
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Le 5eme Axe, une célébrité française des jeux micro des années 80.
Avec l'Aigle dOr.
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Sur Amstrad CPC, j'en ai passé des heures avec Le 5ème Axe, sans jamais avoir connu le fin, s'il y en a une.
Et la musique assez sympa qui restera à jamais incrustée dans ma tête.
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rickyordi- Guéri miraculeux
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Jacques Atari a écrit:Je me retrouve avec un clone d'Impossible Mission.
Avec beaucoup d’imagination alors, pour moi c'est même pas un "Impossible Mission du pauvre" !
Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Matari a écrit:Jacques Atari a écrit:Je me retrouve avec un clone d'Impossible Mission.
Avec beaucoup d’imagination alors, pour moi c'est même pas un "Impossible Mission du pauvre" !
On est sur TO7-70, pas ton Amiga à la con...
Jacques Atari- Interne
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Jacques Atari a écrit:On est sur TO7-70, pas ton Amiga à la con...
J’aurais plutôt pensé au 800XL et son hardware de 79 mais bon, même là c'est mission impossible pour ce pauvre Tom...
Jacques Atari- Interne
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Le principal problème des 65xxx(et 6800), ce n'est pas directement leur fréquence, mais la vitesse de la RAM dont ils ont besoins, soit 2x la vitesse du CPU, c'est le problème N°1 à leur montée en fréquence .Les 6502 en CMOS peuvent monter à 4 mhz sans soucis, mais nécessitent une RAM à 8mhz .Oui... chaque modèle de processeurs (6502, 6809, 6800, 6803, Z80) ont un jeux d'instruction et un nombre de MIPS/MHz bien défini
D'ailleurs sur le 6809, ya eu le 6809A (à 1 ou 1.5 MH), 6809 (2 MHz) et des versions avec timer externe (6809E des Thomson) mais le jeu d'instruction restait le même.
Après que le 6502c soit boosté à 4 MHz oui sans doute, mais est ce que la machine (BC) pouvait le supporter ? Pas sûr, j'avais lu un truc quelque part disant que c'était déjà un exploit que le BBC arrive à tourner avec les 2 MHz et que les ingénieurs d'accornne savaient pas comment c'étiat possible.
Donc pour rappel:
- 6502 : 0.44 MIPS/MHZ
- 6809 : 0.43 MIPS/MHz
- Z80 : 0.15 MIPS/MHz
- 6309 : 0.55 MIPS/Mhz
- 68000 : 0.125 MIPS/MHz (mais ça ne fonctionne pas pareil sur les processeurs 16/32 bits, pour le calcul des MIPS).
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Bordel, DONKEY KONG sur M06... en UG BASIC !!!!
c'est du proto
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Où tu vois que c'est fait en ug basic?
Et c'est quoi le ug basic? Un truc récent ?
#edit: je viens de trouver : https://www.gamopat-forum.com/t114987-ug-basic-le-basic-micro-8bit-miracle
Et c'est quoi le ug basic? Un truc récent ?
#edit: je viens de trouver : https://www.gamopat-forum.com/t114987-ug-basic-le-basic-micro-8bit-miracle
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
C'est écrit en bas à droite
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
un langage basic simple et compilé qui est sensé etre compatible avec TOUS les micros 8bit de l'epoque
En totu cas le rendu sur Thomson de ce DONKEY KONG est digne d'un jeu assembleur de l'époque.
En totu cas le rendu sur Thomson de ce DONKEY KONG est digne d'un jeu assembleur de l'époque.
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Fichtre, pincez-moi je rêve !
Je connais peu le MO6 (mis à part que c'est en gros un TO8 sans disquettes), qu’est-ce que le Olivetti PC 128 qu’on voit à l’écran d’accueil ?
Je connais peu le MO6 (mis à part que c'est en gros un TO8 sans disquettes), qu’est-ce que le Olivetti PC 128 qu’on voit à l’écran d’accueil ?
Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Matari a écrit:Fichtre, pincez-moi je rêve !
Je connais peu le MO6 (mis à part que c'est en gros un TO8 sans disquettes), qu’est-ce que le Olivetti PC 128 qu’on voit à l’écran d’accueil ?
C'est un Mo6 rebadgé pour le marché italien.
Commercialisé par olivetti
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
youki a écrit:Matari a écrit:Fichtre, pincez-moi je rêve !
Je connais peu le MO6 (mis à part que c'est en gros un TO8 sans disquettes), qu’est-ce que le Olivetti PC 128 qu’on voit à l’écran d’accueil ?
C'est un Mo6 rebadgé pour le marché italien.
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
drfloyd a écrit:un langage basic simple et compilé qui est sensé etre compatible avec TOUS les micros 8bit de l'epoque
En totu cas le rendu sur Thomson de ce DONKEY KONG est digne d'un jeu assembleur de l'époque.
En assembleur,il y avait des jeux de cette qualité là à l'époque sur thomson ?
Je ne savais pas que la génération suivante des micro thomson (MO6,TO8,TO9,TO9+) étaient équipés d'un processeur graphique plus puissant.
Pas de "color clash" dans ce jeu,c'est impressionnant !
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Je suis étonné que @Neotenien ne soit pas encore intervenu !
Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Les TO8 MO6 et TO9 avaient les modes:sidchip_fr a écrit:drfloyd a écrit:un langage basic simple et compilé qui est sensé etre compatible avec TOUS les micros 8bit de l'epoque
En totu cas le rendu sur Thomson de ce DONKEY KONG est digne d'un jeu assembleur de l'époque.
En assembleur,il y avait des jeux de cette qualité là à l'époque sur thomson ?
Je ne savais pas que la génération suivante des micro thomson (MO6,TO8,TO9,TO9+) étaient équipés d'un processeur graphique plus puissant.
Pas de "color clash" dans ce jeu,c'est impressionnant !
- TO7/70 : 320x200 16c avec color clash
- BM 4 : le même que le CGA (320x200 4 couleurs sans color clash)
- BM16 : 160x200 4 couleurs
- BM 2 : 640x200 2 c
- Mode page 1 (8 kO RAM A) 320x200
- Mode page 2 (8 kO RAMB) 320x200
- Mode surimpression (la page B masquant la page A)
voir
- mode troiple surimpressoin (160x200 avec 4 page, la page 3 masquant la page 4, la page 2 masquant la page 3
Les TO8 et MO6 avaient aussi d'autres modes (en tout, 72 modes vidéo)
TOUS les modes vidéos ne font que 16 kO hélas je serais tenté de dire.
Dernière édition par Neotenien le Dim 20 Oct 2024 - 19:30, édité 1 fois
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Le PC Olivetti 128 est la versioion italienne ddu MO6 ni plus ni moinsJacques Atari a écrit:youki a écrit:Matari a écrit:Fichtre, pincez-moi je rêve !
Je connais peu le MO6 (mis à part que c'est en gros un TO8 sans disquettes), qu’est-ce que le Olivetti PC 128 qu’on voit à l’écran d’accueil ?
C'est un Mo6 rebadgé pour le marché italien.
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Attention, il y a eu 2 PC Olivetti l'autre étant un clone de BBC Micro.
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Pour résumer, les MO6 (128 kO de RAM) et TO8 (256..512 kO de RAM) étaient des machines avec le même processeur (6809 à 1 MHz) et la même quantité de RAM vidéo que les 1ers Thomson.
Les seules différences étant:
- un Basic amélioré
- d'autres résolutions (mais pas plus que 16 kO, exemple 120x200 16, 320x200 4 et 640x200 2)... Alors que théoriquement, le Gate Array pouvait gérer des modes vidéo bien plus élevés.
- Ports manettes et CNA 6 bits intégrés (alors qu'optionnel sur les 1ers thomson)
Pour ce qui est des jeux, vous pouvez voir sur mon site web la liste:
- des jeux spéficiques MO6/Olivetti PC128
- des jeux TO8/TO9+
Tous ces jeux utilisent soit les modes 320x200 4 couleurs (CGA) soient les modes 160x200 16
Il existe aussi des modes spécifique comme 160x200 16 2 plans voir une petite démo pêrso ici
Malheureusement, les thomson étaient dépourvus, tous, de coprocesseur pour en faire des vrais machines de jeux. Jusqu'à récemment où vous savez tous qu'une extention audio à 2 synthétiseurs a été créé (pendant le Covid)
Il y a aussi un lecteur SDDrive pour TOUS les Thomson (avec des démos de fous de Samuel Devulder où on voit un dessin animé à 24 img/s) et il existe d'autres extension que Daniel Coulomb propose.
Et je viens de soumettre l'idée de créer éventuellement, une carte d'extension de type Blitter pour permettre des scrolling rapide et des jeux rapides avec des sprites etc... Parce que hormis l'audio,n le scrolling est l'autre point noir des Thomson comparé à la concurrence de l'époque
Les seules différences étant:
- un Basic amélioré
- d'autres résolutions (mais pas plus que 16 kO, exemple 120x200 16, 320x200 4 et 640x200 2)... Alors que théoriquement, le Gate Array pouvait gérer des modes vidéo bien plus élevés.
- Ports manettes et CNA 6 bits intégrés (alors qu'optionnel sur les 1ers thomson)
Pour ce qui est des jeux, vous pouvez voir sur mon site web la liste:
- des jeux spéficiques MO6/Olivetti PC128
- des jeux TO8/TO9+
Tous ces jeux utilisent soit les modes 320x200 4 couleurs (CGA) soient les modes 160x200 16
Il existe aussi des modes spécifique comme 160x200 16 2 plans voir une petite démo pêrso ici
Malheureusement, les thomson étaient dépourvus, tous, de coprocesseur pour en faire des vrais machines de jeux. Jusqu'à récemment où vous savez tous qu'une extention audio à 2 synthétiseurs a été créé (pendant le Covid)
Il y a aussi un lecteur SDDrive pour TOUS les Thomson (avec des démos de fous de Samuel Devulder où on voit un dessin animé à 24 img/s) et il existe d'autres extension que Daniel Coulomb propose.
Et je viens de soumettre l'idée de créer éventuellement, une carte d'extension de type Blitter pour permettre des scrolling rapide et des jeux rapides avec des sprites etc... Parce que hormis l'audio,n le scrolling est l'autre point noir des Thomson comparé à la concurrence de l'époque
Neotenien- Patient contaminé
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sidchip_fr offre 1 suppo à ce post!
Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
drfloyd a écrit:un langage basic simple et compilé qui est sensé etre compatible avec TOUS les micros 8bit de l'epoque
En totu cas le rendu sur Thomson de ce DONKEY KONG est digne d'un jeu assembleur de l'époque.
ug Basic est un compilateur croisé, nécessitant un PC, pour tous les oridnateurs 8 bits de l'époque effectivement.
Dans la même verve, il y a "Turbo RASCAL" qui est un cross compileur "Pascal" pur également tous les ordnateurs 8 bits de l'époque également (et je préfère largement ce langage au Basic)
Neotenien- Patient contaminé
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Ben voilà!! En soit ces processeur avaient une sacré puissance (et le 6309 encore plus!! il était à 0.55 MIPS) mais ralenti par l'rchitecture environnante. Mais je pesne que la RAM des TO8 et MO6 était de très bonne facture et puvait tenir le choc...touko a écrit:Le principal problème des 65xxx(et 6800), ce n'est pas directement leur fréquence, mais la vitesse de la RAM dont ils ont besoins, soit 2x la vitesse du CPU, c'est le problème N°1 à leur montée en fréquence .Les 6502 en CMOS peuvent monter à 4 mhz sans soucis, mais nécessitent une RAM à 8mhz .
Le truc est que Thomson a ovulu conserver la compatibilité "graphique" avec les TO7 et MO6, sans penser qu'il pouvait utilser un processeur à fréquence swutchable... COmme 'est le cas du TRS Coco 3.
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
MDR, yavé pas de scrolling dans impossible mission, ici, le scrolling est fluide... Surtoit dans les parties intermédiaires (srolling plein écran où on voyait bien les limitations des Thoson à ce niveau) où sur C64, c'était vraiment imrpessionnant.Matari a écrit:Jacques Atari a écrit:Je me retrouve avec un clone d'Impossible Mission.
Avec beaucoup d’imagination alors, pour moi c'est même pas un "Impossible Mission du pauvre" !
DOnc on va dire que c'est plutôt "impossible mission qui est un "5ème axe du pauvre"
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
drfloyd a écrit:Bordel, DONKEY KONG sur M06... en UG BASIC !!!!
c'est du proto
Oui toujours en cours de conception. Il a rajouté un personnage "Popeye"!! Plutôt sympa mais dans ce type de jeu, avec des petits sprites, vu qu'on est en mode 160x200,
L'auteur a dit notamment qu'il manquaiit le rolling du tapis dans je ne sais plus lequel des niveaux.
Neotenien- Patient contaminé
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Re: * LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS
Et encore, si tu prends le CPU de la PCe qui est un custom du 65c02, il tourne @7.16 mhz .Neotenien a écrit:Ben voilà!! En soit ces processeur avaient une sacré puissance (et le 6309 encore plus!! il était à 0.55 MIPS) mais ralenti par l'rchitecture environnante. Mais je pesne que la RAM des TO8 et MO6 était de très bonne facture et puvait tenir le choc...touko a écrit:Le principal problème des 65xxx(et 6800), ce n'est pas directement leur fréquence, mais la vitesse de la RAM dont ils ont besoins, soit 2x la vitesse du CPU, c'est le problème N°1 à leur montée en fréquence .Les 6502 en CMOS peuvent monter à 4 mhz sans soucis, mais nécessitent une RAM à 8mhz .
Le truc est que Thomson a ovulu conserver la compatibilité "graphique" avec les TO7 et MO6, sans penser qu'il pouvait utilser un processeur à fréquence swutchable... COmme 'est le cas du TRS Coco 3.
touko- Infirmier
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