GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:bref cette vidéo nous apporte rien de plus, le jeu est déjà horrible sur A500
ça ne prouve pas qu'en de bonnes mains, le jeu aurait porté sans le moindre problème1000 frames ? t'es pas un peu fou par hasard ?Comme il l'a dit, le jeu même sur Amiga utilise des tuiles 8x8 pour les décors, et 1000 frames de sprites pour le perso principal + 200 frames pour les autres personnages.pour un écran statique et qq broles qui bougent, le CPU suffit largementL'Atari ST n'a aucune assistance matériel pour les graphismes, ceci explique donc peut être celà.....
il te suffit de comparer à Another World, qui est in fine la même chosedéjà le STe aurait pu le faire tourner sans problème sans optimisation. de plus quel rapport avec le A4000 ? Pour rappel, 90% de vos jeux Amiga sont développé sur un ST, cela n'a pas empêché le A500 d'avoir pourtant des jeux. Tu peux bien évidement faire tout le taf sur un A4000 ou un Silicon Graphics et utiliser les datas finaux sur un ST.Il aurait fallu qu'ils convertissent les outils pour l'Atari ST, impensable (le studio en charge de la conversion s'est surement planté en partie à cause de ça, impossible de faire une conversion arrière du toolkit, aucun ST n'aurait pu le faire tourner, l'A4000 étant plus rapide que n'importe quelle machine de la gamme Atari (nan pas le falcon, il n'existait pas à ce moment là, et personne n'en voulait ni ne voulait coder dessus).
J'ai les assets originales amiga de flashback. Il y a 1200 frames pour l'ensemble du jeu (conrad + enemis et NPCs).
Il y a 680ko (non compressés) de frames au format IFF juste pour conrad (Paul Cuisset à dit 1000 frames, et c'est exactement ce que j'ai récupéré).
Another world n'a rien à voir avec Flashback. AW c'est du vectoriel, Flashback c'est de la 2D avec des cinématiques en polygones.
Flashback a l'air simple comme ça comme jeu. En réalité, vu le moteur de jeu c'est pas du tout le cas. Pour preuve, indépendamment que PC soit "pas bon en code" (ahem), si c'est aussi lent sur A500 alors que le jeu utilise CPU+chipset, je vois pas comment le ST avec son CPU tout seul (moins puissant) pourrait y arriver.
L'outil DPoly, que j'ai au format ADF (l'outil dont parle PC dans la vidéo), ne tourne pas sur autre chose qu'un A4000.
Ensuite, la base installée d'Atari STE était trop faible en 1992 pour que ça le fasse. Le jeu avait été prévu pour ST, et le studio s'est planté surement pour les raisons que j'ai donné au dessus. Un port sur ST rapidement, ça veut dire utiliser tout les outils d'origine pour générer les fichiers, mais ça aurait été trop long. Ils ont du vouloir faire ça rapidos et à l'arrache, et c'est juste pas possible.
30% des jeux amiga ont été programmés sur Atari ST, pas 90%.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
epc35 a écrit:Arretons de trouver des raisons techniques sur le fait que le marché du ST était juste mort en 92 (date de sortie).
Le jeu se serait bien vendu quand même je pense, mais pas en décembre 92. C'est juste que les atari n'était plus dans la course et complètement sortis des magasins.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:Les données du jeu Another World sont adaptées au ST vu que le ST a été pris en compte (limitation à 320x200 16 couleurs) il y'a juste la palette à adapter de 4096 à 512 couleurs (autant dire rien) la seule difficulté était d'adapter une routine de polygone au Blitter et au final c'est juste un poil plus lent... De toute façon y'avait l'astuce du triple buffer qui limitait le nombre de polygones à redessiner à chaque fois. D'ailleurs c'était plus difficile à adapter sur MegaDrive (car pas de mode bitmap qu'il faut simuler avec des tiles)
Là on est sur un jeu prévu pour la MegaDrive donc 2 plans de tiles 8x8 chaque tiles pouvant avoir l'une des 4 palettes de 15 couleurs et avec des sprites qui peuvent directement être affichés entre les 2 plans... Je ne sais pas si le jeu exploite tout ça mais bon ca reste quand même la base sur MegaDrive
C'est déjà pas simple à adapter sur Amiga et c'est donc forcément pire sur STF sans Blitter...
Et après ne parlons pas du son qui aurait été catastrophique aussi (il n'était pas question de faire une musique répétitive en chip tune c'était plus d'actualité en 1992 et pas adapté pour l'ambiance du jeu)
Le jeu est en 32 couleurs sur Amiga, par contre le display c'est celui de la megadrive. Je vois bien dans les datas de flashback que j'ai que celles ci sont les mêmes utilisées sur Amiga et MD. C'est pour ça que les ralentissements sont aussi présents et chiants sur A500.
Les écrans de flashback ne sont pas en bitmap, c'est du puzzle 8x8, donc tu m'étonnes sur le ST que tout ça ça doit ramer du cul comme pas possible.....
Pour faciliter les choses, il faudrait que chaque écran d'un niveau soit sauvé en bitmap et appelé au besoin, mais là du coup c'est mort, vu la diversité graphique sur les écrans, c'est pas 1mo mais 2mo qu'il faudrait sur un ST, plus les 1000 frames de conrad disponibles à tout instant en mémoire, les musiques nombreuses et les effets sonores et c'est niqué quoi.
Et je crois plus ou moins me souvenir que flashback utilise en plus une sorte de machine virtuelle pour le moteur du jeu.....
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est bizarre étant donné que le 4000 n'est sorti que fin 92...dlfrsilver a écrit:L'outil DPoly, que j'ai au format ADF (l'outil dont parle PC dans la vidéo), ne tourne pas sur autre chose qu'un A4000.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
après l’enfonçage des portes ouvertes de dlfrsilver, nous avons à présent l'enfumeur copper..Copper a écrit:Les données du jeu Another World sont adaptées au ST vu que le ST a été pris en compte (limitation à 320x200 16 couleurs) il y'a juste la palette à adapter de 4096 à 512 couleurs (autant dire rien) la seule difficulté était d'adapter une routine de polygone au Blitter et au final c'est juste un poil plus lent... De toute façon y'avait l'astuce du triple buffer qui limitait le nombre de polygones à redessiner à chaque fois. D'ailleurs c'était plus difficile à adapter sur MegaDrive (car pas de mode bitmap qu'il faut simuler avec des tiles)
Là on est sur un jeu prévu pour la MegaDrive donc 2 plans de tiles 8x8 chaque tiles pouvant avoir l'une des 4 palettes de 15 couleurs et avec des sprites qui peuvent directement être affichés entre les 2 plans... Je ne sais pas si le jeu exploite tout ça mais bon ca reste quand même la base sur MegaDrive
C'est déjà pas simple à adapter sur Amiga et c'est donc forcément pire sur STF sans Blitter...
Et après ne parlons pas du son qui aurait été catastrophique aussi (il n'était pas question de faire une musique répétitive en chip tune c'était plus d'actualité en 1992 et pas adapté pour l'ambiance du jeu)
tu veux donc dire que le résultat entre une palette de 512 sera forcément décevant par rapport à une palette 4096 ? Pourtant je ne vois pas de fin dégradé dans Flash Back.. bien entendu, ton œil surpuissant fera la différence de nuance entre un bleu du jeans ST et celui de l'Amiga... du reste, c'est parler dans le vide, on t'a déjà prouvé que la conversion 16 couleurs donne tout aussi bien...il y a un moment tu devrais sauvez ton honneur et accepter les faits.
joli enfumage également sur la routine polygonale... car c'est bien joli d’étaler ta science sur des questions que l'on te demande pas, mais évites bien entendu de répondre à la question principale : les sprites polygonaux d'Another World sont-ils plus rapide à afficher que leur équivalent de sprite bitmap ?
et pour terminer l'enfumage, tu parles de la megadrive...pour un jeu Amiga / ST...encore de l’esbroufe inutile pour éviter le sujet principal... on peut utiliser tel quel les pages de tiles puisque reso équivalente et palette équivalente.
Les écrans de flashback ne sont pas en bitmap, c'est du puzzle 8x8, donc tu m'étonnes sur le ST que tout ça ça doit ramer du cul comme pas possible.....
pourquoi ? les autres comme Turrican, Jim Power etc..etc.. c'est pas comme ça aussi ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:Si le jeu est aussi beau, c'est grâce à mon travail préliminaire. Mon nom est crédité au dos de la boite du jeu.
Enorme, limite parodique...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:C'est bizarre étant donné que le 4000 n'est sorti que fin 92...dlfrsilver a écrit:L'outil DPoly, que j'ai au format ADF (l'outil dont parle PC dans la vidéo), ne tourne pas sur autre chose qu'un A4000.
Sortie grand public, pas pour les développeurs, qui ont eu les machines plus tôt.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:dlfrsilver a écrit:Si le jeu est aussi beau, c'est grâce à mon travail préliminaire. Mon nom est crédité au dos de la boite du jeu.
Enorme, limite parodique...
N'importe qui d'autres aurait pris la voix de la facilité, et l'extraction des graphismes aurait pris plusieurs mois.
Et on aurait eu des graphismes colorés mais surement pas de la qualité qu'on a eu grâce à mon boulot
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
N'importe qui d'autres aurait pris la voix de la facilité, et l'extraction des graphismes aurait pris plusieurs mois.
Et on aurait eu des graphismes colorés mais surement pas de la qualité qu'on a eu grâce à mon boulot
A se demander comment font les autres sans toi... Bref, énorme (bis).
Yoyost- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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dlfrsilver et sebastienpate vous retirent 1 suppo
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:après l’enfonçage des portes ouvertes de dlfrsilver, nous avons à présent l'enfumeur copper..Copper a écrit:Les données du jeu Another World sont adaptées au ST vu que le ST a été pris en compte (limitation à 320x200 16 couleurs) il y'a juste la palette à adapter de 4096 à 512 couleurs (autant dire rien) la seule difficulté était d'adapter une routine de polygone au Blitter et au final c'est juste un poil plus lent... De toute façon y'avait l'astuce du triple buffer qui limitait le nombre de polygones à redessiner à chaque fois. D'ailleurs c'était plus difficile à adapter sur MegaDrive (car pas de mode bitmap qu'il faut simuler avec des tiles)
Là on est sur un jeu prévu pour la MegaDrive donc 2 plans de tiles 8x8 chaque tiles pouvant avoir l'une des 4 palettes de 15 couleurs et avec des sprites qui peuvent directement être affichés entre les 2 plans... Je ne sais pas si le jeu exploite tout ça mais bon ca reste quand même la base sur MegaDrive
C'est déjà pas simple à adapter sur Amiga et c'est donc forcément pire sur STF sans Blitter...
Et après ne parlons pas du son qui aurait été catastrophique aussi (il n'était pas question de faire une musique répétitive en chip tune c'était plus d'actualité en 1992 et pas adapté pour l'ambiance du jeu)
tu veux donc dire que le résultat entre une palette de 512 sera forcément décevant par rapport à une palette 4096 ? Pourtant je ne vois pas de fin dégradé dans Flash Back.. bien entendu, ton œil surpuissant fera la différence de nuance entre un bleu du jeans ST et celui de l'Amiga... du reste, c'est parler dans le vide, on t'a déjà prouvé que la conversion 16 couleurs donne tout aussi bien...il y a un moment tu devrais sauvez ton honneur et accepter les faits.
joli enfumage également sur la routine polygonale... car c'est bien joli d’étaler ta science sur des questions que l'on te demande pas, mais évites bien entendu de répondre à la question principale : les sprites polygonaux d'Another World sont-ils plus rapide à afficher que leur équivalent de sprite bitmap ?
et pour terminer l'enfumage, tu parles de la megadrive...pour un jeu Amiga / ST...encore de l’esbroufe inutile pour éviter le sujet principal... on peut utiliser tel quel les pages de tiles puisque reso équivalente et palette équivalente.Les écrans de flashback ne sont pas en bitmap, c'est du puzzle 8x8, donc tu m'étonnes sur le ST que tout ça ça doit ramer du cul comme pas possible.....
pourquoi ? les autres comme Turrican, Jim Power etc..etc.. c'est pas comme ça aussi ?
Maintenant, le refermage de portes de Rocky007, avec je cite "l'Amiga ou le ST peuvent gérer sans souci un affichage complètement différent du leur"
Je confirme concernant les assets : 578ko de données dans la source que j'ai actuellement pour conrad
et je confirme que les assets graphiques des NPCs et des décors sont au format megadrive même sur Amiga.
tiens voici mon folder avec les données de travail de flashback :
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:N'importe qui d'autres aurait pris la voix de la facilité, et l'extraction des graphismes aurait pris plusieurs mois.
Et on aurait eu des graphismes colorés mais surement pas de la qualité qu'on a eu grâce à mon boulot
A se demander comment font les autres sans toi... Bref, énorme (bis).
Le projet Rygar n'aurait jamais démarrer réellement. ça tournait en rond, rien ne sortait, donc j'ai proposé au programmeur de m'y coller et voilà : un super jeu et du bon travail d'équipe :)
Le boulot effectué en amont a permis à chacun de donner le meilleur
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:Dans le genre enfonçage de portes ouvertes , t'es devenu le roi dlfrsilver ... mais merci du résumé des 3 pages de discussions comme si ça venait de toi peux tu me montrer les 1000 frames du perso principal ?
Bien sur que je peux te les montrer, tu es un ayant droit de chez Delphine Software ?
Prouve le moi, et je te les montre :)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
En plus tu comprends même pas ce que j'écris... Je disais juste que c'était simple Another World car il y'avait juste la palette à adapter c'est même fait en temps réel par le moteur du jeu.rocky007 a écrit:tu veux donc dire que le résultat entre une palette de 512 sera forcément décevant par rapport à une palette 4096 ?
De toute façon la MegaDrive a une palette de 512 couleurs donc c'est pas le problème ici... En revanche le nombre de couleurs affichables en même temps, la lenteur et le son tout pourri du STF n'a pas du aider c'est certain
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Il est là pour frimer, pas pour répondre... J'aime bien ces mecs qui entassent des tas de trucs sans intérêt. Entre les collectionneurs de rabots à bois, d'éponges naturelles et lui et ses p'tits fichiers .rar de vieux jeux, mon coeur balance... ohnon
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ben rien que du 16x16 par exemple c'est bien plus optimal déjà... Et sur un seul plan c'est plus simple aussi (après ces jeux n'auraient pas du sortir sur STF)rocky007 a écrit:pourquoi ? les autres comme Turrican, Jim Power etc..etc.. c'est pas comme ça aussi ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Bien sur que je peux te les montrer, tu es un ayant droit de chez Delphine Software ?
Prouve le moi, et je te les montre :)
et toi tu en es un ?
donc si je comprends bien ta vision de "préservation", c'est obtenir avec ruse des données des codeurs pour ensuite les garder jalousement pour toi ? c'est ça le principe ?
montres moi donc ces 1000 frames utilisé sur Amiga au lieu de me montrer de bêtes noms de fichiers d'images disques compressées qui peuvent contenir tout et n'importe quoi
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:On a plus souvent l'inverse (et pour Flashback y'a même pas de plan de tiles du tout sur STF)
tout comme il y a ni bitmap , ni musique dans Sundog Amiga
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Jacques Atari a écrit:
Il est là pour frimer, pas pour répondre... J'aime bien ces mecs qui entassent des tas de trucs sans intérêt. Entre les collectionneurs de rabots à bois, d'éponges naturelles et lui et ses p'tits fichiers .rar de vieux jeux, mon coeur balance... ohnon
Bien fait pour toi, ça t'apprendra à traiter de mytho les gens que tu connais pas.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:montres moi donc ces 1000 frames utilisé sur Amiga au lieu de me montrer de bêtes noms de fichiers d'images disques compressées qui peuvent contenir tout et n'importe quoi
C'est sa collection de films de cul qu'il a renommée...
dlfrsilver a écrit:Bien fait pour toi, ça t'apprendra à traiter de mytho les gens que tu connais pas.
Tu comprends parfois ce que tu dis?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est pas grave je préfére largement Flashback, Settlers et Turrican III (et Lotus II qui est horrible sur STF)rocky007 a écrit:tout comme il y a ni bitmap , ni musique dans Sundog Amiga
Dernière édition par Copper le Mer 1 Mar 2023 - 18:54, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
Bien sur que je peux te les montrer, tu es un ayant droit de chez Delphine Software ?
Prouve le moi, et je te les montre :)
et toi tu en es un ?
donc si je comprends bien ta vision de "préservation", c'est obtenir avec ruse des données des codeurs pour ensuite les garder jalousement pour toi ? c'est ça le principe ?
montres moi donc ces 1000 frames utilisé sur Amiga au lieu de me montrer de bêtes noms de fichiers d'images disques compressées qui peuvent contenir tout et n'importe quoi
Obtenir avec ruse ? ahahaha mais alors toi
T'es sérieux ou pas ? Ah nan c'est vrai on est sur un topic de troll
Tu crois sérieusement que je vais poster les assets d'un jeu sous copyright sur un forum ? Tu me prendrais pas pour un atariste dès fois nan ?
Bon allez, histoire que tu arrêtes tes jérémiades, et parce que tu es un bon Ukrainien comme moi, par solidarité, voici :
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Jacques Atari a écrit:rocky007 a écrit:montres moi donc ces 1000 frames utilisé sur Amiga au lieu de me montrer de bêtes noms de fichiers d'images disques compressées qui peuvent contenir tout et n'importe quoi
C'est sa collection de films de cul qu'il a renommée...dlfrsilver a écrit:Bien fait pour toi, ça t'apprendra à traiter de mytho les gens que tu connais pas.
Tu comprends parfois ce que tu dis?
ah, ça pique hein ! Oui t'as bien compris. Tu m'as traité de mytho, et je t'en ai calée une, bien fait pour toi !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tu crois sérieusement que je vais poster les assets d'un jeu sous copyright sur un forum ?
Dixit le gars qui a rippé les graphs d'un jeu sous copyright. Enorme (ter).
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:Ben rien que du 16x16 par exemple c'est bien plus optimal déjà... Et sur un seul plan c'est plus simple aussi (après ces jeux n'auraient pas du sortir sur STF)rocky007 a écrit:pourquoi ? les autres comme Turrican, Jim Power etc..etc.. c'est pas comme ça aussi ?
Les tuiles sur Amiga c'est 16x16 ou 32x32. le 8x8 pixels c'est un format de merde, qui nécessite plus de puissance CPU (raison pour laquelle, j'ai converti au format Amiga 16x16 les tiles en 8x8 de Rygar Arcade, idem les sprites).
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Tu crois sérieusement que je vais poster les assets d'un jeu sous copyright sur un forum ?
Dixit le gars qui a rippé les graphs d'un jeu sous copyright. Enorme (ter).
Tu es un ayant droit, tu veux de l'argent ?
Ah nan, t'es juste jaloux en fait
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