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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 15 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Invité Dim 26 Fév 2023 - 18:54

Copper a écrit:Sauf que là ils ne portaient pas le jeu mais uniquement la machine virtuelle pour faire fonctionner le jeu
Peut être, mais que propose l'amiga de particulier pour que cette VM ne tourne pas sur ST, mais sur amiga ?
Je veux dire sur un beast, pas besoin d'être démomaker pour s'en rendre compte, mais flashback j'avoue avoir du mal à comprendre .


Dernière édition par Mermoz le Dim 26 Fév 2023 - 18:56, édité 1 fois (Raison : a)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 15 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Copper Dim 26 Fév 2023 - 19:24

A mon avis c'est pas une question de tourner ou pas mais plus de qualité finale obtenue en utilisant les données du jeu qui n'étaient pas adaptée du tout au STF contrairement à Another World qui était en 16 couleurs par exemple...

Pour le reste on trouve un moteur réécrit ici

Après ils avaient peut-être la possibilité d'adapter transformer certains fichiers mais surement pas de tout refaire non plus...

Ca reste que des suppositions bien-sur (mais étudier le moteur pourrait permettre d'en savoir plus)
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Message par Invité Dim 26 Fév 2023 - 19:28

Copper a écrit:A mon avis c'est pas une question de tourner ou pas mais plus de qualité finale obtenue en utilisant les données du jeu qui n'étaient pas adaptée du tout au STF contrairement à Another World qui était en 16 couleurs par exemple...

Pour le reste on trouve un moteur réécrit ici

Après ils avaient peut-être la possibilité d'adapter transformer certains fichiers mais surement pas de tout refaire non plus...

Ca reste que des suppositions bien-sur (mais étudier le moteur pourrait permettre d'en savoir plus)
Je pense que c'est une fausse excuse, passer de 32 à 16 couleurs ne justifie pas cela, la preuve beast .
Je pense que c'est surtout que la sous-traitance du jeu a été pourrie, et que donc la sortie du jeu qui a probablement été bâclé, ne se justifiait plus au vu des ventes possibles du jeu en 92 .

Si c'est une raison technique, pour moi ce n'est pas à cause des couleurs .
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Message par Copper Dim 26 Fév 2023 - 19:45

Peut-être que la sous-traitance a aussi fait un mauvais travail et ca semble probable qu'ils n'allaient pas passer trop de temps sur la version STF non plus

Pour le reste difficile d'être plus précis sans étudier plus le moteur du jeu MDR
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Message par Invité Dim 26 Fév 2023 - 19:49

Je ne remets rien en question, j'aimerai juste comprendre pk .C'est peut être une raison technique, mais du coup j'aimerai bien savoir laquelle .

Pour le reste difficile d'être plus précis sans étudier plus le moteur du jeu
On est d'accord .
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Message par rocky007 Dim 26 Fév 2023 - 20:42

eh bien mets toi au boulot copper, et prouves nous que cela n'est pas possible
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Message par Copper Dim 26 Fév 2023 - 20:47

Ce n'est pas mon boulot ça moi à la limite je fais le contrôle qualité MDR
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Message par rocky007 Dim 26 Fév 2023 - 21:40

ben ça servira surement à plus de personnes que ton rotozoom
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Message par Copper Lun 27 Fév 2023 - 8:15

Le rotozoom c'était juste un exercice pour être sur d'avoir bien compris le principe du Copper Chunky 4x4
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Message par Zarnal Lun 27 Fév 2023 - 13:11

Copper a écrit:Le rotozoom c'était juste un exercice pour être sur d'avoir bien compris le principe du Copper Chunky 4x4
Maintenant, tu peux passer à un jeu de Simon avec rotozoom en 10 lignes. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 15 517947
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Message par Copper Lun 27 Fév 2023 - 14:11

Le Simon c'est pas trop mon truc MDR
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Message par Copper Mar 28 Fév 2023 - 13:56

Une conférence de 2019 sur Flashback qui confirme que la version ST ne rendait pas justice au jeu

On y apprend aussi qu'ils travaillaient sur Amiga même si la plateforme lead était bien la MegaDrive cette version étant sorti après pour cause d'attente de la validation SEGA
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Message par Xorion Mar 28 Fév 2023 - 17:48

z'êtes au courant pour ce livre sur la guerre STAMIGA ?

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 15 Zp9f0z4ymnqhzpfsmrqb

https://www.indiegogo.com/projects/stamiga-the-flame-wars#/

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Message par dlfrsilver Mar 28 Fév 2023 - 20:40

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Tout à fait, l'inverse est bien moins courant, Concernant Flashback, c'est comme si moi je disais : "ah bah oui tiens je prends des screenshots d'une machine d'arcade, je réduis à 32 couleurs et hop, j'annonce gratuitement que l'Amiga peut le faire". 

Mais MDR ! Tant que Flashback n'aura pas été porté réellement sur Atari, mais les ataristes, chut, chut et chut !  ohnon

idem pour Sundog, tant que personne ne l'aura porté sur Amiga, ce sera la preuve qu'il n'est pas capable de supporter un tel jeu.

Ce jeu intéresse personne..... Sauf Poutine, et encore je suis pas sur....
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Message par dlfrsilver Mar 28 Fév 2023 - 20:44

Seb a écrit:
epc35 a écrit:J'aimerais qu'on m'explique ce qui rend FlashBack imposssible sur ST.

Je pense qu'il est pas sorti sur ST, parce que c'est une user base  principalement constituée d'artistes et d'auto-entrepreneurs, et qu'à un moment les devs de jeux ont bien compris qu'ils ne méritaient pas de developper sur cette machine.

Effectivement on a expliqué en long en large et en travers que c'était possible. Templeton, qui est graphiste (contrairement à Dlfrsilver et Copper) l'a même montré sur plusieurs tableaux et le résultat est vraiment beau. C'est un bon proof of concept vu que Flashback est justement une succession d'écrans statiques. Rendu là, je pense que c'est inutile d'argumenter plus loin face a des trolls de mauvaise foi qui n'ont jamais rien pondu (ni jeu, ni demo) sur ces machines, et n'ont d'ailleurs jamais pondu de jeu tout court.

On a atteint le point ou la discussion tourne en rond, un peu comme une discussion face à des complotistes / climatosceptique / platistes. Tu peux leur montrer des photos de la terre vue de l'espace, ils te diront que c'est un fake et qu'elle est plate.


Rocky007 a écrit:idem pour Sundog, tant que personne ne l'aura porté sur Amiga, ce sera la preuve qu'il n'est pas capable de supporter un tel jeu.

Il n'y a absolument rien dans Sundog qui ne tournerait pas sur un Amiga de base.

Sundog semblerait être juste chiant à porter pour diverses raisons: https://eab.abime.net/showthread.php?t=100215&highlight=sundog

Raté, j'ai officié sur Rygar Amiga 1200. J'ai préparé les graphismes afin de les rendre compatible Amiga, et j'ai assemblé toutes les frames à la main en m'aidant des datas présentes dans le code.

Si le jeu est aussi beau, c'est grâce à mon travail préliminaire. Mon nom est crédité au dos de la boite du jeu.

https://hol.abime.net/6317
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Message par Jacques Atari Mar 28 Fév 2023 - 20:57

T'es un peu âgé pour la branlette...
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Message par dlfrsilver Mar 28 Fév 2023 - 20:58

Copper a écrit:Une conférence de 2019 sur Flashback qui confirme que la version ST ne rendait pas justice au jeu

On y apprend aussi qu'ils travaillaient sur Amiga même si la plateforme lead était bien la MegaDrive cette version étant sorti après pour cause d'attente de la validation SEGA

Paul Cuisset me l'a dit face à face publiquement, un membre de Delphine dont je tairais le nom également, joystick aussi l'à dit. 

Flashback n'a pas été sorti sur Atari ST non pas pour des raisons de ventes ou de thunes. 

EDIT : Paul Cuisset le dit ouvertement dans cette vidéo "la version ST développée était beaucoup trop lente, d'ou le cancel". 

Comme il l'a dit, le jeu même sur Amiga utilise des tuiles 8x8 pour les décors, et 1000 frames de sprites pour le perso principal + 200 frames pour les autres personnages. 

L'Atari ST n'a aucune assistance matériel pour les graphismes, ceci explique donc peut être celà.....

C'était juste plus le moment, ils étaient passés à autre chose. Paul si je me rappelle bien m'avait répondu qu'ils passaient sur station SGI indigo ou un truc du genre, donc le ST/STE, ben brossez vous avez les gars  MDR

Flashback a été développé (Amiga/MD) sur un Amiga 2000, et toute la partie graphique a été crée sur des Amiga 4000 si je me rappelle bien. 

Autre point, les outils de delphine pour créer les cinématiques avec polygones tournaient sur A4000 (j'ai le programme, il s'agit de D-poly (pour Delphine Polygone). 

Il aurait fallu qu'ils convertissent les outils pour l'Atari ST, impensable (le studio en charge de la conversion s'est surement planté en partie à cause de ça, impossible de faire une conversion arrière du toolkit, aucun ST n'aurait pu le faire tourner, l'A4000 étant plus rapide que n'importe quelle machine de la gamme Atari (nan pas le falcon, il n'existait pas à ce moment là, et personne n'en voulait ni ne voulait coder dessus).

Et le 2000 de Paul était probablement équipé d'une carte processeur accélératrice genre avec un 68000 cadencé à 25mhz...... ça pourrait expliquer que le jeu se traine sur un A500..... Et qu'il faut un A1200 avec ses 14mhz au cul pour que ça tourne à la vitesse que ça devrait...... Le jeu est un mélange de code C et d'assembleur...... A voir, faudrait qu'un programmeur 68000 mette son nez dedans.....
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Message par Jacques Atari Mar 28 Fév 2023 - 21:51

On a retrouvé le silver d'avant: "moi je...", "j'ai parlé à...", "il m'a dit que..." etc. A 03h du matin, il nous donnera ses nouveaux chiffres de ventes de l'Amiga.
Pay no attention.
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Message par iktos Mer 1 Mar 2023 - 8:59

delphine c'était les rois de l'interpreteur de jeu interne hyper lent qui faisait bien chier les crackeurs de l'époque

paul cuisset avait une réputation de nul en code

bref, c'était pas Thalion....
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Message par Copper Mer 1 Mar 2023 - 10:31

Un interpréteur c'est forcément plus lent que du code natif et ca n'a rien à voir avec le fait d'être nul en code...

Pouvoir porter plus facilement le jeu est un sacré avantage par contre

En revanche des tiles 8x8 c'est pas très adapté à l'Amiga (ni au STF) mais c'est le format de la Megadrive (sur 2 plans et on doit même pouvoir afficher les sprites entre les 2 plans)
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Message par rocky007 Mer 1 Mar 2023 - 11:14

bref cette vidéo nous apporte rien de plus, le jeu est déjà horrible sur A500

ça ne prouve pas qu'en de bonnes mains, le jeu aurait porté sans le moindre problème

Comme il l'a dit, le jeu même sur Amiga utilise des tuiles 8x8 pour les décors, et 1000 frames de sprites pour le perso principal + 200 frames pour les autres personnages.
1000 frames ? t'es pas un peu fou par hasard ?

L'Atari ST n'a aucune assistance matériel pour les graphismes, ceci explique donc peut être celà.....
pour un écran statique et qq broles qui bougent, le CPU suffit largement
il te suffit de comparer à Another World, qui est in fine la même chose

Il aurait fallu qu'ils convertissent les outils pour l'Atari ST, impensable (le studio en charge de la conversion s'est surement planté en partie à cause de ça, impossible de faire une conversion arrière du toolkit, aucun ST n'aurait pu le faire tourner, l'A4000 étant plus rapide que n'importe quelle machine de la gamme Atari (nan pas le falcon, il n'existait pas à ce moment là, et personne n'en voulait ni ne voulait coder dessus).
déjà le STe aurait pu le faire tourner sans problème sans optimisation. de plus quel rapport avec le A4000 ?  Pour rappel, 90% de vos jeux Amiga sont développé sur un ST,  cela n'a pas empêché le A500 d'avoir pourtant des jeux.  Tu peux bien évidement faire tout le taf sur un A4000 ou un Silicon Graphics et utiliser les datas finaux sur un ST.
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Message par epc35 Mer 1 Mar 2023 - 11:17

Arretons de trouver des raisons techniques sur le fait que le marché du ST était juste mort en 92 (date de sortie).
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Message par rocky007 Mer 1 Mar 2023 - 11:20

ben oui et encore plus pour une hypothétique version STe.
il n'y avait aucune rentabilité à le sortir, surtout vu les efforts nécessaires.
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Message par rocky007 Mer 1 Mar 2023 - 11:24

encore un bien triste histoire, l'histoire d'un jeu homme ( Mike Sargent  ) qui s'est acheté un Amiga et s'est mis en tête de devenir "joueur professionnel", dans les années 90...

résultat, une vie brisé et aujourd'hui il est le leader du mouvement des platistes... comme quoi ils ont vraiment tous ce point commun entre eux
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Message par Jacques Atari Mer 1 Mar 2023 - 11:33

Cet ordinateur a toujours eu un public de blaireaux. Quand j'étais au lycée, ceux qui avaient des Amiga, c'était les fans de Chevignon; des gosses de bourges souvent, arrogants, grandes gueules et d'une inculture rare. Alors je ne dis pas qu'ils sont tous comme ça, mais bon, y'en a quand même un paquet. On le voit ici, même si certains de ces gosses de bourges d'avant sont devenus aujourd'hui des losers cassos et des précaires de première. Quelle déchéance!
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Message par Copper Mer 1 Mar 2023 - 11:36

Another World c'est pas la même chose c'est des polygones en 16 couleurs pour pouvoir s'adapter facilement au STF

Là on est sur des tiles 8x8 et des sprites au format MegaDrive pas du tout adapté au STF

Et ton 68000 qui n'est pas doué pour les décalages reste un boulet pour afficher des sprites et là il n'est pas question de faire du préshifting MDR

L'Amiga lui il a son Blitter en standard et donc ca passe...
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Message par Invité Mer 1 Mar 2023 - 11:56

Bon va falloir que le doc intervienne avec MRatari/zarchos, parce que là les insultes à chaque post ça devient pénible putain .
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Message par Jacques Atari Mer 1 Mar 2023 - 12:29

- "Bouhouhou, ouin ouin, Doc, au secours! Jacques Atari, il est méchant avec moi, il déballe toute ma vie! Je me sens tellement offensé!!"

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Message par rocky007 Mer 1 Mar 2023 - 12:37

Copper a écrit:Another World c'est pas la même chose c'est des polygones en 16 couleurs pour pouvoir s'adapter facilement au STF

Là on est sur des tiles 8x8 et des sprites au format MegaDrive pas du tout adapté au STF

Et ton 68000 qui n'est pas doué pour les décalages reste un boulet pour afficher des sprites et là il n'est pas question de faire du préshifting MDR

L'Amiga lui il a son Blitter en standard et donc ca passe...
et cela change quoi que ce soit des poylgones ?  insinues-tu que c'est plus rapide et facile d'afficher des "sprites polygonaux" plutôt que des sprites bitmap sur un ST ?

qu'est-ce qu'on s'en fout que la version megadrive est en tiles ?   il n'y a pas de scrolling, alors que veux-tu dire par là ?   que c'est compliqué de refaire le sprite à partir de données bitmap format 8x8 ? Et je souligne que c'est n'est pas non plus adapté à l'amiga

oui le perso devra être affiché en temps réel vu le nombre d'animations, par contre, le reste des sprites, rien n'empêche de les preshifter.
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Message par Copper Mer 1 Mar 2023 - 13:31

Les données du jeu Another World sont adaptées au ST vu que le ST a été pris en compte (limitation à 320x200 16 couleurs) il y'a juste la palette à adapter de 4096 à 512 couleurs (autant dire rien) la seule difficulté était d'adapter une routine de polygone au Blitter et au final c'est juste un poil plus lent... De toute façon y'avait l'astuce du triple buffer qui limitait le nombre de polygones à redessiner à chaque fois. D'ailleurs c'était plus difficile à adapter sur MegaDrive (car pas de mode bitmap qu'il faut simuler avec des tiles)

Là on est sur un jeu prévu pour la MegaDrive donc 2 plans de tiles 8x8 chaque tiles pouvant avoir l'une des 4 palettes de 15 couleurs et avec des sprites qui peuvent directement être affichés entre les 2 plans... Je ne sais pas si le jeu exploite tout ça mais bon ca reste quand même la base sur MegaDrive

C'est déjà pas simple à adapter sur Amiga et c'est donc forcément pire sur STF sans Blitter...

Et après ne parlons pas du son qui aurait été catastrophique aussi (il n'était pas question de faire une musique répétitive en chip tune c'était plus d'actualité en 1992 et pas adapté pour l'ambiance du jeu)
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 15 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Zarnal Mer 1 Mar 2023 - 13:40

On dirait un vieux couple... MDR
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