TCK - The Cursed Knight
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retroactionman- Infirmier
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Re: TCK - The Cursed Knight
Bien reçu aussi,
Tres beau packaging
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Manuhide94- Patient contaminé
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Re: TCK - The Cursed Knight
Reçu...
...et vraiment chapeau bas!
Avoir réussi à tenir la qualité tout en maitrisant la production dans un contexte difficile, c'est une sacrée performance. Bravo.
Longue vie au Studio et beaucoup d'autres succès à venir, c'est tout ce qu'on peut vous souhaiter.
...et vraiment chapeau bas!
Avoir réussi à tenir la qualité tout en maitrisant la production dans un contexte difficile, c'est une sacrée performance. Bravo.
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Pops- Docteur agrégé **
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Re: TCK - The Cursed Knight
Quel beau projet ce fut !!!!!
_______________________________________________________
Re: TCK - The Cursed Knight
J'ai aussi reçu la cartouche il y a quelques jours, et je suis ravi du résultat !
J'ai beaucoup joué à la Megadrive entre 1990 et 1995, et j'avais énormément de mal à l'époque avec les premiers "hardcores" (les premiers jeux ou des trucs comme Comix Zone) : (souvent inutilement) trop difficiles, nécessitant de s'entraîner pour acquérir une dextérité poussée, punissant chèrement le moindre écart (tout recommencer). Le Hi-Score était l'objectif ultime, la maîtrise totale le moyen. J'avais souvent l'impression de perdre mon temps, de ne pas pouvoir aller au bout.
Je préfèrais déjà les jeux progressifs, ou qui permettent d'accumuler des points, ou de chercher des équipements qui facilitent la vie. Je souhaite avant tout m'amuser, limiter les pétages de câble quand on rate un truc (je me suis planté, ça n'est pas si grave), et acquérir cette dextérité sans trop m'en rendre compte, ludiquement.
En ce sens, je retourne plus souvent vers les jeux "modernes", car ils ne me font pas craindre d'y rejouer, style "pfff, je vais en chier" ou "je découvrirai quelque chose de nouveau dans seulement 15 minutes".
Après, pour TCK, j'avoue que ça pique quand même, et je viens de retrouver mon Action Replay 2... ouais, je suis une graine de tricheur !
Srogneugneu a écrit:Je ne comprends pas l'idée.
Il y a plein de jeux "modernes" sur lesquels je ne retourne que très difficilement une fois terminé (même sur neo-retro : trop de contenu, trop de +++ ou de superflu qui me découragent de m'y repencher l'espace de 20/25 min), au contraire de mes jeux 8/16bits à l'esprit arcade avec leur 5-10zaine de niveaux allant droit au but).
J'ai beaucoup joué à la Megadrive entre 1990 et 1995, et j'avais énormément de mal à l'époque avec les premiers "hardcores" (les premiers jeux ou des trucs comme Comix Zone) : (souvent inutilement) trop difficiles, nécessitant de s'entraîner pour acquérir une dextérité poussée, punissant chèrement le moindre écart (tout recommencer). Le Hi-Score était l'objectif ultime, la maîtrise totale le moyen. J'avais souvent l'impression de perdre mon temps, de ne pas pouvoir aller au bout.
Je préfèrais déjà les jeux progressifs, ou qui permettent d'accumuler des points, ou de chercher des équipements qui facilitent la vie. Je souhaite avant tout m'amuser, limiter les pétages de câble quand on rate un truc (je me suis planté, ça n'est pas si grave), et acquérir cette dextérité sans trop m'en rendre compte, ludiquement.
En ce sens, je retourne plus souvent vers les jeux "modernes", car ils ne me font pas craindre d'y rejouer, style "pfff, je vais en chier" ou "je découvrirai quelque chose de nouveau dans seulement 15 minutes".
Après, pour TCK, j'avoue que ça pique quand même, et je viens de retrouver mon Action Replay 2... ouais, je suis une graine de tricheur !
Re: TCK - The Cursed Knight
Je sais pas pourquoi, mais vu les couleurs et le style, je verrai bien une adaptation de ce superbe jeu sur Commodore 64
Sinon parait que ce sera une trilogie ce jeu ! même le 3 sortira avant AMD96 et PAPRIUM kick
Sinon parait que ce sera une trilogie ce jeu ! même le 3 sortira avant AMD96 et PAPRIUM kick
Xorion- Infirmier
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Re: TCK - The Cursed Knight
Que le 3 sorte avant que je ne reçoive ma cartouche de Paprium... c'est possible
Re: TCK - The Cursed Knight
Cortex99 a écrit:J'ai aussi reçu la cartouche il y a quelques jours, et je suis ravi du résultat !Srogneugneu a écrit:Je ne comprends pas l'idée.
Il y a plein de jeux "modernes" sur lesquels je ne retourne que très difficilement une fois terminé (même sur neo-retro : trop de contenu, trop de +++ ou de superflu qui me découragent de m'y repencher l'espace de 20/25 min), au contraire de mes jeux 8/16bits à l'esprit arcade avec leur 5-10zaine de niveaux allant droit au but).
J'ai beaucoup joué à la Megadrive entre 1990 et 1995, et j'avais énormément de mal à l'époque avec les premiers "hardcores" (les premiers jeux ou des trucs comme Comix Zone) : (souvent inutilement) trop difficiles, nécessitant de s'entraîner pour acquérir une dextérité poussée, punissant chèrement le moindre écart (tout recommencer). Le Hi-Score était l'objectif ultime, la maîtrise totale le moyen. J'avais souvent l'impression de perdre mon temps, de ne pas pouvoir aller au bout.
Je préfèrais déjà les jeux progressifs, ou qui permettent d'accumuler des points, ou de chercher des équipements qui facilitent la vie. Je souhaite avant tout m'amuser, limiter les pétages de câble quand on rate un truc (je me suis planté, ça n'est pas si grave), et acquérir cette dextérité sans trop m'en rendre compte, ludiquement.
En ce sens, je retourne plus souvent vers les jeux "modernes", car ils ne me font pas craindre d'y rejouer, style "pfff, je vais en chier" ou "je découvrirai quelque chose de nouveau dans seulement 15 minutes".
Après, pour TCK, j'avoue que ça pique quand même, et je viens de retrouver mon Action Replay 2... ouais, je suis une graine de tricheur !
Je suis assez d'accord avec toi Cortex. Mais j'ai une petite expérience sur le développement de deux jeux 2D, et trouver le bon équilibre entre un jeu trop frustrant, et à l'inverse un autre que tu finis en 3 parties le premier jour, c'est très très compliqué. Y'a un autre élément : les niveaux extrêmement variés des joueurs. T'as pas envie que les personnes douées finissent ton jeu à la 1re partie, et t'as pas envie non plus de frustrer les novices... En gros, c'est la merde ^^
Bon alors pour palier un peu à ça, t'as les différents niveaux de difficulté. J'ai pas de chiffre scientifique la-dessus, mais je crois que sur 100 joueurs, au moins 90 commencent à jouer avec la difficulté par défaut... Donc faut faire le jeu que t'as envie de faire réglé sur elle en gros.
Par contre, y'a des chiffres qui disent que seulement 20 % des joueurs finissent leurs jeux. Alors on peut se donner un peu de liberté finalement, mais pas trop.
Luke- Guéri miraculeux
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Re: TCK - The Cursed Knight
Merci à tous de nous avoir soutenu et d'avoir cru en notre projet. Presque la totalité des jeux a été envoyé. Il manque les jeux des gens qui n'ont pas renseigné leur adresse.
Pour les collectors nous faisons les envois à partir de la semaine prochaine.
Encore merci d'avoir cru en nous. Nous sommes déjà sur le second épisode. Nous allons tenter de faire un jeu épique.
Merci et longue vie aux membres de Gamopat.
Pour les collectors nous faisons les envois à partir de la semaine prochaine.
Encore merci d'avoir cru en nous. Nous sommes déjà sur le second épisode. Nous allons tenter de faire un jeu épique.
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kaiserwize- Patient en incubation
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toki offre 1 suppo à ce post!
Re: TCK - The Cursed Knight
Salut j'ai bien reçu mon exemplaire, une question
Qui paraîtra idiote, la cartouche est elle prévu pour tourner avec le cd audio sur mega-cd ?
Bravo pour le travail accompli à toute l'équipe derrière TCk
Qui paraîtra idiote, la cartouche est elle prévu pour tourner avec le cd audio sur mega-cd ?
Bravo pour le travail accompli à toute l'équipe derrière TCk
dc103chaos- Patient contaminé
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Re: TCK - The Cursed Knight
Arf voilà bien un problème de gamers gâtés!...l'accès à une ludothèque ultra-abondante à des prix ultra-compétitifs autorise désormais le luxe de ne pas finir les jeuxLuke a écrit:y'a des chiffres qui disent que seulement 20 % des joueurs finissent leurs jeux.
Quand je pense à tous ces jeux, les bons comme les merdes, que les parents ont pu nous offrir il y a 30+ ans à grand renfort de sacrifices et qu'on ponçait/lustrait à en voir la PCB...autre époque...
Pops- Docteur agrégé **
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Re: TCK - The Cursed Knight
Oui et non. Il y a quelques titres SNES et PS1 que je n'ai npas finis, parce qu'ils m'avaient gonflé : Lethal Weapon (SNES), Road Runner (SNES), Tomb Raider 3 (PS1), ODT (PS1), Breath of Fire III (PS1), etc.Pops a écrit:Arf voilà bien un problème de gamers gâtés!...l'accès à une ludothèque ultra-abondante à des prix ultra-compétitifs autorise désormais le luxe de ne pas finir les jeuxLuke a écrit:y'a des chiffres qui disent que seulement 20 % des joueurs finissent leurs jeux.
Quand je pense à tous ces jeux, les bons comme les merdes, que les parents ont pu nous offrir il y a 30+ ans à grand renfort de sacrifices et qu'on ponçait/lustrait à en voir la PCB...autre époque...
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: TCK - The Cursed Knight
Non hélas. On y songe pour le prochain, mais du coup faudra vendre d'office le CD audio avec le jeu.dc103chaos a écrit:Salut j'ai bien reçu mon exemplaire, une question
Qui paraîtra idiote, la cartouche est elle prévu pour tourner avec le cd audio sur mega-cd ?
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kaiserwize- Patient en incubation
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Re: TCK - The Cursed Knight
J'ai évidemment grossi le trait, moi aussi il y a quelques jeux que je n'ai pas terminé et pour diverses raisons...la difficulté, le gameplay etc etc...mais aujourd'hui tout l'environnement vidéoludique se prête à une consommation "sans regarder" et favorise ce genre de comportements. Enfin c'est un ressenti qui n'engage que moi...Fellock a écrit:Oui et non. Il y a quelques titres SNES et PS1 que je n'ai npas finis, parce qu'ils m'avaient gonflé : Lethal Weapon (SNES), Road Runner (SNES), Tomb Raider 3 (PS1), ODT (PS1), Breath of Fire III (PS1), etc.Pops a écrit:Arf voilà bien un problème de gamers gâtés!...l'accès à une ludothèque ultra-abondante à des prix ultra-compétitifs autorise désormais le luxe de ne pas finir les jeuxLuke a écrit:y'a des chiffres qui disent que seulement 20 % des joueurs finissent leurs jeux.
Quand je pense à tous ces jeux, les bons comme les merdes, que les parents ont pu nous offrir il y a 30+ ans à grand renfort de sacrifices et qu'on ponçait/lustrait à en voir la PCB...autre époque...
Pops- Docteur agrégé **
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Re: TCK - The Cursed Knight
Sur les projets de ce type (comme TCK) je ne pense pas que ce pourcentage s'applique.
A mon avis tu vas avoir soit des acheteur qui vont tuer le jeu, soit des acheteurs qui vont le poser sur une étagère.
Je ne pense pas qu'on soit face à des acheteurs comparables avec ceux du gamepass et autre gamers modernes pour ce type de jeu
A mon avis tu vas avoir soit des acheteur qui vont tuer le jeu, soit des acheteurs qui vont le poser sur une étagère.
Je ne pense pas qu'on soit face à des acheteurs comparables avec ceux du gamepass et autre gamers modernes pour ce type de jeu
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: TCK - The Cursed Knight
Bon... j'ai enfin pris le temps de tester ce fameux TCK comme il se doit, et pour être tout à fait franc, je ne vais pas être tendre.
J'ai pas du tout aimé et j'ai même carrément dû me forcer pour le finir...
Tout d'abord, je tiens à féliciter l'équipe de développement car y a du boulot quand même, et on sent que la volonté de bien faire est présente... et ça c'est une très bonne base. Big up les gars!!!
1 - Je trouve le gameplay d'une rigidité catastrophique... c'est dommage car l'idée de jongler avec la gravité est bonne mais la réalisation manque cruellement de souplesse. Enchainer un changement de gravité après une glissade (chose qui est demandée régulièrement) est laborieux. Il faut attendre que l'animation de la glissade soit terminer pour ensuite inverser la gravité, ça casse méchamment le rythme en ce qui me concerne et je fini par matraquer le bouton gravité pendant la glissade par impatience tellement c'est long.
2 - Je trouve le mapping des boutons hyper mal foutu. Perso j'aurais mis le bouton tir sur B, ce qui aurait permis de sauter avec A et changer d'arme avec C (les deux boutons auraient été à portée de pousse) vu qu'on est constamment scotché sur le bouton tir. Je trouve ça plus naturel de cramper B et d'atteindre A pour sauter que l'inverse. Et pour changer d'arme du coup faut user de l'index ou lâcher de A pour aller chercher le C... pas terrible
3 - J'ai trouvé le cara-design très moyen, surtout dans les cut scenes. Le roi ne ressemble à rien, la princesse a certes de gros bonnets mais également la carrure de Moresmo à la fin du jeu, et y a des boss qui ne sont pas très inspirés (ça reste mon avis).
4 - Beaucoup de passage mous... toute la phase 1er stage est inintéressante au possible, je m'y suis tout simplement ennuyé.
La phase moto est mole, surtout le mode caméra de dos. Et pourquoi de profile on peut sauter et tirer alors que de dos on ne peut rien faire
L'idée de changement de caméra est génial, quand j'ai vu la caméra passer derrière en mode Hang-on j'ai grave kiffé, mais une fois en jeu ça a été une vraie déception... c'est tellement vide en terme d'interaction et de sensations de vitesse. C'est vraiment dommage.
5-Les décors sont vide, et comme le level design, pas très inspiré...
En ce qui me concerne, le coté Die and Retry du soft n'est dû qu'à la rigidité du gameplay, à un mapping qui manque d'ingéniosité mais en aucun cas grâce au level design.
6-le point positif du jeu pour moi c'est la musique et le sound design qui se défendent très bien, j'ai beaucoup aimé!!!
En conclusion (en ce qui me concerne toujours), TCK est un coup d'essai qui est plutôt prometteur et qui laisse présager de bonnes choses pour l'avenir de la team GGS (je suis sincèrement pressé de voir les prochains projets), on sent la volonté de bien faire et d'offrir un jeu ambitieux, mais on ressent également le manque d'expérience dans pratiquement tous les domaines.
Pour moi TCK n'aurait pas mérité une sortie physique, surtout avec cette qualité de finition pro, il aurait dû sortir en Rom dispo gratos sur le web... un premier jeu pour se faire la main sur le développement, c'est comme ça que je l'ai ressentis.
Désolé pour la critique un peu sèche, mais c'est clairement mon ressentis (et il n'est pas universel), j'ai essayé de la faire de façon constructive et j'espère que ça n'entachera pas votre motivation pour vos prochains projets que je suivrais bien évidemment avec intérêt!!!
Big up en tout cas à la Team, je suis clairement incapable de faire ce que vous avez fait, chapeau, et ne lâchez pas le délire... je suis persuadé que le prochain opus vas prendre du level
J'ai pas du tout aimé et j'ai même carrément dû me forcer pour le finir...
Tout d'abord, je tiens à féliciter l'équipe de développement car y a du boulot quand même, et on sent que la volonté de bien faire est présente... et ça c'est une très bonne base. Big up les gars!!!
1 - Je trouve le gameplay d'une rigidité catastrophique... c'est dommage car l'idée de jongler avec la gravité est bonne mais la réalisation manque cruellement de souplesse. Enchainer un changement de gravité après une glissade (chose qui est demandée régulièrement) est laborieux. Il faut attendre que l'animation de la glissade soit terminer pour ensuite inverser la gravité, ça casse méchamment le rythme en ce qui me concerne et je fini par matraquer le bouton gravité pendant la glissade par impatience tellement c'est long.
2 - Je trouve le mapping des boutons hyper mal foutu. Perso j'aurais mis le bouton tir sur B, ce qui aurait permis de sauter avec A et changer d'arme avec C (les deux boutons auraient été à portée de pousse) vu qu'on est constamment scotché sur le bouton tir. Je trouve ça plus naturel de cramper B et d'atteindre A pour sauter que l'inverse. Et pour changer d'arme du coup faut user de l'index ou lâcher de A pour aller chercher le C... pas terrible
3 - J'ai trouvé le cara-design très moyen, surtout dans les cut scenes. Le roi ne ressemble à rien, la princesse a certes de gros bonnets mais également la carrure de Moresmo à la fin du jeu, et y a des boss qui ne sont pas très inspirés (ça reste mon avis).
4 - Beaucoup de passage mous... toute la phase 1er stage est inintéressante au possible, je m'y suis tout simplement ennuyé.
La phase moto est mole, surtout le mode caméra de dos. Et pourquoi de profile on peut sauter et tirer alors que de dos on ne peut rien faire
L'idée de changement de caméra est génial, quand j'ai vu la caméra passer derrière en mode Hang-on j'ai grave kiffé, mais une fois en jeu ça a été une vraie déception... c'est tellement vide en terme d'interaction et de sensations de vitesse. C'est vraiment dommage.
5-Les décors sont vide, et comme le level design, pas très inspiré...
En ce qui me concerne, le coté Die and Retry du soft n'est dû qu'à la rigidité du gameplay, à un mapping qui manque d'ingéniosité mais en aucun cas grâce au level design.
6-le point positif du jeu pour moi c'est la musique et le sound design qui se défendent très bien, j'ai beaucoup aimé!!!
En conclusion (en ce qui me concerne toujours), TCK est un coup d'essai qui est plutôt prometteur et qui laisse présager de bonnes choses pour l'avenir de la team GGS (je suis sincèrement pressé de voir les prochains projets), on sent la volonté de bien faire et d'offrir un jeu ambitieux, mais on ressent également le manque d'expérience dans pratiquement tous les domaines.
Pour moi TCK n'aurait pas mérité une sortie physique, surtout avec cette qualité de finition pro, il aurait dû sortir en Rom dispo gratos sur le web... un premier jeu pour se faire la main sur le développement, c'est comme ça que je l'ai ressentis.
Désolé pour la critique un peu sèche, mais c'est clairement mon ressentis (et il n'est pas universel), j'ai essayé de la faire de façon constructive et j'espère que ça n'entachera pas votre motivation pour vos prochains projets que je suivrais bien évidemment avec intérêt!!!
Big up en tout cas à la Team, je suis clairement incapable de faire ce que vous avez fait, chapeau, et ne lâchez pas le délire... je suis persuadé que le prochain opus vas prendre du level
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Schmurz et Alucardark offrent 1 suppo à ce post!
Re: TCK - The Cursed Knight
Hello, tout d'abord merci à toi pour ton achat et pour ton retour, qui bien que sévère est très bien argumenté et sera pris en compte pour le prochain jeu.
D'ailleurs je suis d'accord avec certain points, en total désaccord avec d'autres et un petit peu en incompréhension sur certains :
1) La rigidité, cela fait partie des points où je ne comprends pas. Le jeu a été codé justement dans le but que la jouabilité soit la plus souple possible et (selon moi) elle l'est. Nous avons opté pour un système de controle "à la megaman" c'est à dire sans inertie horizontale : tu peux faire un saut ou un pas au pixel près.
En revanche, en effet on ne peut inverser la gravité durant une glissade, c'est un choix car c'était assez dur à gérer dans certaines phases, c'est vrai que ca peut être parfois frustrant mais le seul passage où l'on demande vraiment de faire ca c'est la course poursuite avec les fantomes qui a été timée au poil de cul et qui a même des timing différents en 3 et 6 boutons.
2) Non on a tenté le mapping des boutons que tu demandes et c'était injouable. Il faut pouvoir tirer en permanance donc bouton A avec la partie supérieure du pouce et sauter dans les phases de plateforme donc bouton B et partie inférieure du pouce. Comme dans un mario, un bouton pour courrir et tu utilises le bas du pouce pour sauter.
Je suis d'accord qu'une fois cette config mise en place, changer d'arme est fastidieux avec C, mais encore une fois : pas le choix avec la manette MD.
3) Argument recevable, à la fin la princesse est grosse exprès hein
4) Totalement d'accord ! Je déteste aussi le premier niveau shoot, trop vide, mais il ne l'était pas au début (trop de monde n'était pas capable de passer la 1ere moitié, équilibrer une difficulté est une tâche vraiment compliquée) ainsi que le premier level de plateforme, trop long surtout qu'il est facile.
Pour la moto, encore une fois il a été question d'équilibrer la difficulté pour pas que les gens arrêtent au level 2 (perso j'adore la phase sur le pont), la phase de dos je l'ai timée moi même et elle dure 30 secondes (justement car pas extraordinaire niveau gameplay et que les gens ne se fassent pas chier), c'était pour avoir un effet sympa rien de plus, c'est juste un bonus.
5)Les goûts et les couleurs Joues-tu avec une manette 6 boutons sinon ? (je pense que oui mais je préfère demander)
Pour finir, TCK gratuit : on l'a évoqué et c'est dailleurs ce que nous aurions fait si le kickstarter n'avait pas fonctionné, mais les gens le voulaient en boite et ils l'ont financé.
D'ailleurs je suis d'accord avec certain points, en total désaccord avec d'autres et un petit peu en incompréhension sur certains :
1) La rigidité, cela fait partie des points où je ne comprends pas. Le jeu a été codé justement dans le but que la jouabilité soit la plus souple possible et (selon moi) elle l'est. Nous avons opté pour un système de controle "à la megaman" c'est à dire sans inertie horizontale : tu peux faire un saut ou un pas au pixel près.
En revanche, en effet on ne peut inverser la gravité durant une glissade, c'est un choix car c'était assez dur à gérer dans certaines phases, c'est vrai que ca peut être parfois frustrant mais le seul passage où l'on demande vraiment de faire ca c'est la course poursuite avec les fantomes qui a été timée au poil de cul et qui a même des timing différents en 3 et 6 boutons.
2) Non on a tenté le mapping des boutons que tu demandes et c'était injouable. Il faut pouvoir tirer en permanance donc bouton A avec la partie supérieure du pouce et sauter dans les phases de plateforme donc bouton B et partie inférieure du pouce. Comme dans un mario, un bouton pour courrir et tu utilises le bas du pouce pour sauter.
Je suis d'accord qu'une fois cette config mise en place, changer d'arme est fastidieux avec C, mais encore une fois : pas le choix avec la manette MD.
3) Argument recevable, à la fin la princesse est grosse exprès hein
4) Totalement d'accord ! Je déteste aussi le premier niveau shoot, trop vide, mais il ne l'était pas au début (trop de monde n'était pas capable de passer la 1ere moitié, équilibrer une difficulté est une tâche vraiment compliquée) ainsi que le premier level de plateforme, trop long surtout qu'il est facile.
Pour la moto, encore une fois il a été question d'équilibrer la difficulté pour pas que les gens arrêtent au level 2 (perso j'adore la phase sur le pont), la phase de dos je l'ai timée moi même et elle dure 30 secondes (justement car pas extraordinaire niveau gameplay et que les gens ne se fassent pas chier), c'était pour avoir un effet sympa rien de plus, c'est juste un bonus.
5)Les goûts et les couleurs Joues-tu avec une manette 6 boutons sinon ? (je pense que oui mais je préfère demander)
Pour finir, TCK gratuit : on l'a évoqué et c'est dailleurs ce que nous aurions fait si le kickstarter n'avait pas fonctionné, mais les gens le voulaient en boite et ils l'ont financé.
jungrock- Patient en incubation
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Re: TCK - The Cursed Knight
Ah yes, merci pour ta réponse. Je me disais "Merde, j'ai calmé tout le monde avec mon ressenti... plus personne ne veut me parler"
Alors, désolé si je me suis mal exprimé en parlant de la rigidité du gameplay (je ne connais pas tous les termes et il faut dire qu'il y a beaucoup de gameplay différents abordé dans le jeu, j'aurais dû préciser).
Je n'ai rien à reprocher à la maniabilité du perso en phase plateforme (mis à part cet enchainement glissade/gravité), ni en mode shoot.
Mais ce combo glissade/gravité qui est infaisable me frustre énormément. Si il avait été possible, il aurait permis d'avoir un sentiment de "domination" des éléments et de fluidité dans l'appréhension des phases plateformes.
Le passages avec les fantômes révèle effectivement très bien la cassure de rythme dont je parle.
C'est effectivement le seul passage du jeu ou tu es réellement obligé d'enchainer ce type d'action, mais quand tu as un peu de skill en jeux de plateforme, c'est le genre de combinaison de mouvement qu'instinctivement tu as envie d'utiliser régulièrement pour dynamiser la progression, ça aurait permis d'avoir un vrai sentiment de liberté, de faire tout ce que tu veux, avec cette fluidité qui manque à TCK.
Concernant le mapping en fait, j'aurais aimé qu'on ait le choix de mapper ses boutons soi-même... après je ne sais pas si techniquement c'est faisable, ça c'est un autre problème
Oui je joue bien en manette 6 boutons officielle en effet
Alors, désolé si je me suis mal exprimé en parlant de la rigidité du gameplay (je ne connais pas tous les termes et il faut dire qu'il y a beaucoup de gameplay différents abordé dans le jeu, j'aurais dû préciser).
Je n'ai rien à reprocher à la maniabilité du perso en phase plateforme (mis à part cet enchainement glissade/gravité), ni en mode shoot.
Mais ce combo glissade/gravité qui est infaisable me frustre énormément. Si il avait été possible, il aurait permis d'avoir un sentiment de "domination" des éléments et de fluidité dans l'appréhension des phases plateformes.
Le passages avec les fantômes révèle effectivement très bien la cassure de rythme dont je parle.
C'est effectivement le seul passage du jeu ou tu es réellement obligé d'enchainer ce type d'action, mais quand tu as un peu de skill en jeux de plateforme, c'est le genre de combinaison de mouvement qu'instinctivement tu as envie d'utiliser régulièrement pour dynamiser la progression, ça aurait permis d'avoir un vrai sentiment de liberté, de faire tout ce que tu veux, avec cette fluidité qui manque à TCK.
Concernant le mapping en fait, j'aurais aimé qu'on ait le choix de mapper ses boutons soi-même... après je ne sais pas si techniquement c'est faisable, ça c'est un autre problème
Oui je joue bien en manette 6 boutons officielle en effet
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: TCK - The Cursed Knight
Rien à voir, mais juste merci Atmos pour ton retour, c'est vraiment plaisant de voir des commentaires comme le tien suivi d'une réponse construite alors même que la critique n'était pas toute rose. Un peu de courtoisie et de respect dans le dialogue sur un forum en ce moment c'est assez rare pour être souligné !
Samus le Hareng- Patient contaminé
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Atmostfear offre 1 suppo à ce post!
Re: TCK - The Cursed Knight
@Samus le Hareng : Mais de rien
Merci également @jungrock pour sa réponse dans le même état d'esprit d'ailleurs.
C'est vrai que ça devient difficile d'avoir une discussion construite sans interférences. Je ne compte plus les topics auxquels je ne participe pas parce que ça part en sucette avant même que j'ai pu donner mon avis
Merci également @jungrock pour sa réponse dans le même état d'esprit d'ailleurs.
C'est vrai que ça devient difficile d'avoir une discussion construite sans interférences. Je ne compte plus les topics auxquels je ne participe pas parce que ça part en sucette avant même que j'ai pu donner mon avis
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: TCK - The Cursed Knight
C'est comme ca que l'on progresse ! Oui clairement ca aurait été mieux de pouvoir enchainer gravité et glissade.
En vrai j'ai essayé de régler le truc, mais dans les couloirs étriqués, le bonhomme arrétait pas de se "planter" dans le decors donc on a préféré brider la gravité durant les glissades
En vrai j'ai essayé de régler le truc, mais dans les couloirs étriqués, le bonhomme arrétait pas de se "planter" dans le decors donc on a préféré brider la gravité durant les glissades
jungrock- Patient en incubation
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Re: TCK - The Cursed Knight
Arf, dommage que tu n'ais pas réussi à régler ce problème, ça aurait été cool.
Tu t'es occupé de toute la partie programmation du coup ?
T'as tout fait tout seul ?
Tu t'es occupé de toute la partie programmation du coup ?
T'as tout fait tout seul ?
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: TCK - The Cursed Knight
Salut en mode 6 boutons avec Mode pour la gravité, tu as des raccourcis pour les 3 armes avec x y et z.
Oui Arnaud a codé le jeu seul. Un vrai cauchemar.
Voici un test du jeu réalisé par mamax qui a participé au tableau des scores.
Le record mondial est de 38 minutes 37 secondes.
Oui Arnaud a codé le jeu seul. Un vrai cauchemar.
Voici un test du jeu réalisé par mamax qui a participé au tableau des scores.
Le record mondial est de 38 minutes 37 secondes.
kaiserwize- Patient en incubation
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Re: TCK - The Cursed Knight
Salut Kaiser,
Oui j'avais bien capté les raccourcis pour les armes
Sacré boulot j'imagine pour programmer le jeu en solo, je serais bien incapable d'en faire autant... chapeau Jungrock!!!
Oui j'avais bien capté les raccourcis pour les armes
Sacré boulot j'imagine pour programmer le jeu en solo, je serais bien incapable d'en faire autant... chapeau Jungrock!!!
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: TCK - The Cursed Knight
Bonjour, c'est pour te prévenir que les premières commandes des particuliers sur la boutiques sont parties.Matari a écrit:Y’aura bcp d’attente pour ceux (comme moi) qui ont seulement préco le jeu vous pensez ?
kaiserwize- Patient en incubation
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Matari offre 1 suppo à ce post!
Re: TCK - The Cursed Knight
kaiserwize a écrit:Bonjour, c'est pour te prévenir que les premières commandes des particuliers sur la boutiques sont parties.Matari a écrit:Y’aura bcp d’attente pour ceux (comme moi) qui ont seulement préco le jeu vous pensez ?
J'ai bien reçu la notif merci, par contre il semble y avoir un souci dans le tracking, espérons que les événements actuels et la mobilisation de demain n'entrainent pas plus de complications...
Re: TCK - The Cursed Knight
Le temps que Roger du guichet batte le score de Riton du tri.
kawickboy- Interne
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Re: TCK - The Cursed Knight
Ca doit faire un bon mois que j'ai le TCK entre les mains et j'en suis ravi.
Comme toujours avec les sorties neo-retro, je tâche de faire durer le plaisir.
Dans ce cas précis, Old Shcool uniquement et, emploi du temps oblige, pas plus de deux ou trois parties durant le weekend.
La référence principale qui me vient en tête est Super Shinobi.
Les deux ont de grosses similitudes dans le dosage de difficulté, c'est vraiment bien vu.
Je termine souvent ma session sur une séquence qui me fait penser, "Put%in, comment je vais passer ça?!"
Puis la partie suivante, je trouve le truc et je gratte quelques séquences de plus avant de me dire à nouveau, "Aaargh, c'est quoi ce passage de l'horreur...?!".
Pour ma part, j'ai backé sans test de rom, sur la seule bonne tenue des vidéos de présentation et ce, malgré le fait que je vois avec beaucoup d'appréhension les softs qui mélangent les genres.
Cas d'école, Earthworm Jim 2, pour lequel je pensais me péter un bon petit plateforme action et dans le quel je passe mon temps à m'infuser des mini-jeux lourdingues.
Appréhension réhaussée par une certaine exigence de ma part en matière de shmup. Finalement les phases s'accommodent bien les unes des autres.
Je repique le post d'Atmosfear, un peu plus haut. Je reconnais cette rigidité dans les contrôles, mais elle ne me choque pas. je trouve même que c'est carrément raccord à l'esprit d'un jeu rétro MD.
L'option Mode pour le trigger de gravité sur les retrobits 7 boutons, super idée.
Dans un premier temps, j'ai partagé cette sensation de mollesse sur le premier stage, puis j'ai constaté qu'on pouvait optimiser l'itinéraire et surtout que le scoring se joue au speedrun, ce qui gomme cette sensation.
En revanche la partie moto reste anecdotique en dehors de son intérêt scénaristique/détente.
Quelques éléments visuels un peu pauvres, oui, d'un autre côté quelques supers effets qui déglinguent.
Par contre Atmo, il y a deux points avec lesquels je me sens en désaccord total.
Je trouve que le level design est très soigné au contraire. Et plus on avance dans le jeu, plus le level design est tortueux.
TCK justifie pleinement une sortie physique. (KS a parlé de toute façon)
Mon intérêt pour la démat se situe assez proche de zéro, à plus forte raison pour une acquisition neo retro.
Je suis prêt à payer un peu cher pour un jeu dont je sens que la qualité est discutable à certains égards, et je ne parle pas de TCK, plutôt que de payer une vulgaire rom/.exe pour un jeu ultra badass, ce qu'il m'arrive de faire néanmoins, donc je situe pleinement la mesure de ma réflexion.
Venant d'un aficionado SMS, je t'ai trouvé assez dur Camarade.
Tu l'as torché dans quel mode d'ailleurs?
Un grand bravo à l'équipe. Je me sens à 100% sur MD.
Mon petit plaisir à chaque partie, le rire d'enfoiré du pirate qui kidnappe la princesse en intro.
Comme toujours avec les sorties neo-retro, je tâche de faire durer le plaisir.
Dans ce cas précis, Old Shcool uniquement et, emploi du temps oblige, pas plus de deux ou trois parties durant le weekend.
La référence principale qui me vient en tête est Super Shinobi.
Les deux ont de grosses similitudes dans le dosage de difficulté, c'est vraiment bien vu.
Je termine souvent ma session sur une séquence qui me fait penser, "Put%in, comment je vais passer ça?!"
Puis la partie suivante, je trouve le truc et je gratte quelques séquences de plus avant de me dire à nouveau, "Aaargh, c'est quoi ce passage de l'horreur...?!".
Pour ma part, j'ai backé sans test de rom, sur la seule bonne tenue des vidéos de présentation et ce, malgré le fait que je vois avec beaucoup d'appréhension les softs qui mélangent les genres.
Cas d'école, Earthworm Jim 2, pour lequel je pensais me péter un bon petit plateforme action et dans le quel je passe mon temps à m'infuser des mini-jeux lourdingues.
Appréhension réhaussée par une certaine exigence de ma part en matière de shmup. Finalement les phases s'accommodent bien les unes des autres.
Je repique le post d'Atmosfear, un peu plus haut. Je reconnais cette rigidité dans les contrôles, mais elle ne me choque pas. je trouve même que c'est carrément raccord à l'esprit d'un jeu rétro MD.
L'option Mode pour le trigger de gravité sur les retrobits 7 boutons, super idée.
Dans un premier temps, j'ai partagé cette sensation de mollesse sur le premier stage, puis j'ai constaté qu'on pouvait optimiser l'itinéraire et surtout que le scoring se joue au speedrun, ce qui gomme cette sensation.
En revanche la partie moto reste anecdotique en dehors de son intérêt scénaristique/détente.
Quelques éléments visuels un peu pauvres, oui, d'un autre côté quelques supers effets qui déglinguent.
Par contre Atmo, il y a deux points avec lesquels je me sens en désaccord total.
Je trouve que le level design est très soigné au contraire. Et plus on avance dans le jeu, plus le level design est tortueux.
TCK justifie pleinement une sortie physique. (KS a parlé de toute façon)
Mon intérêt pour la démat se situe assez proche de zéro, à plus forte raison pour une acquisition neo retro.
Je suis prêt à payer un peu cher pour un jeu dont je sens que la qualité est discutable à certains égards, et je ne parle pas de TCK, plutôt que de payer une vulgaire rom/.exe pour un jeu ultra badass, ce qu'il m'arrive de faire néanmoins, donc je situe pleinement la mesure de ma réflexion.
Venant d'un aficionado SMS, je t'ai trouvé assez dur Camarade.
Tu l'as torché dans quel mode d'ailleurs?
Un grand bravo à l'équipe. Je me sens à 100% sur MD.
Mon petit plaisir à chaque partie, le rire d'enfoiré du pirate qui kidnappe la princesse en intro.
Top l'âne- Patient contaminé
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Date d'inscription : 08/11/2015
Cortex99 offre 1 suppo à ce post!
Re: TCK - The Cursed Knight
Tout ce que je disais c'est qu'à mon goût, le jeu fait très "amateur" et qu'ils auraient pu faire beaucoup mieux sur une MD.
C'est pour ça que je disais qu'il ne méritais pas une sortie physique mais plutôt une distribution gratos de la rom (et je ne parle pas d'un démat payant)... comme beaucoup de passionnés sur la scène homebrew qui développement leurs trucs dans leur coin et distribuent leur taff à la communauté...
Le truc c'est que, comme me l'a répondu Jungrock concernant la gratuité du titre, ils l'on envisagés mais les gens ont demandés un KS.
Pour moi, sans la chaîne de Ganggeek, ce projet n'aurait jamais vu le jour en physique et il serait sorti de la manière dont je parle (en homebrew amateur). C'est le capital sympathie de Fawzy et la notoriété de sa chaîne qui ont créés la demande. Si le même jeu aurait été développé par d'illustres inconnu, un KS n'aurais pas été possible, j'en suis quasi certain.
Concernant le level design, le fais qu'il devienne de plus en plus tortueux au file des stages, ça n'en fait pas un level design inspiré pour autant. C'est pas le fait de faire des plateformes de plus en plus difficiles à atteindre qui fait l'intérêt d'un level pour moi. Tu prends le stage dans lequel tu rentre dans le vaisseau par exemple... pour moi, le fait de faire le tour du vaisseau pour revenir au tout début du stage au bout de 5 minutes, pour finalement empreinte un chemin différents, le tout en scrolling imposé, c'est tout le contraire de l'inspiration en ce qui me concerne.
Après j'ai fais comme toi, j'ai Backer sans avoir testé la rom, pour soutenir l'initiative et je ne regrette en aucun cas mon achat
C'est juste que je m'attendais à plus pousser. Quand je le compare aux homebrew que j'avais fais peu de temps avant (Xeno Crisis et Asteborg), TCK fait vraiment plus amateur.
Mais comme je le disais, je pense que la team ne fera que progresser et j'attends la suite de leur taff avec impatience
PS : Je l'ai fini en normal.
C'est pour ça que je disais qu'il ne méritais pas une sortie physique mais plutôt une distribution gratos de la rom (et je ne parle pas d'un démat payant)... comme beaucoup de passionnés sur la scène homebrew qui développement leurs trucs dans leur coin et distribuent leur taff à la communauté...
Le truc c'est que, comme me l'a répondu Jungrock concernant la gratuité du titre, ils l'on envisagés mais les gens ont demandés un KS.
Pour moi, sans la chaîne de Ganggeek, ce projet n'aurait jamais vu le jour en physique et il serait sorti de la manière dont je parle (en homebrew amateur). C'est le capital sympathie de Fawzy et la notoriété de sa chaîne qui ont créés la demande. Si le même jeu aurait été développé par d'illustres inconnu, un KS n'aurais pas été possible, j'en suis quasi certain.
Concernant le level design, le fais qu'il devienne de plus en plus tortueux au file des stages, ça n'en fait pas un level design inspiré pour autant. C'est pas le fait de faire des plateformes de plus en plus difficiles à atteindre qui fait l'intérêt d'un level pour moi. Tu prends le stage dans lequel tu rentre dans le vaisseau par exemple... pour moi, le fait de faire le tour du vaisseau pour revenir au tout début du stage au bout de 5 minutes, pour finalement empreinte un chemin différents, le tout en scrolling imposé, c'est tout le contraire de l'inspiration en ce qui me concerne.
Après j'ai fais comme toi, j'ai Backer sans avoir testé la rom, pour soutenir l'initiative et je ne regrette en aucun cas mon achat
C'est juste que je m'attendais à plus pousser. Quand je le compare aux homebrew que j'avais fais peu de temps avant (Xeno Crisis et Asteborg), TCK fait vraiment plus amateur.
Mais comme je le disais, je pense que la team ne fera que progresser et j'attends la suite de leur taff avec impatience
PS : Je l'ai fini en normal.
Atmostfear- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2611
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