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[TEST] TCK : The Cursed Knight (MD)

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Message par kurush Jeu 30 Mar 2023 - 13:03

TCK : The Cursed Knight (MD) 30.09.22

J’ai reçu mon exemplaire de TCK (backé sur Kickstarter) en début de semaine, et je l’ai fini sur 3 soirées ‘’à la cool’’, c’est-à-dire en mode normal et en reprenant ma partie à chaque fois grâce aux passwords. J’ai donc eu la fin pour les noobs si je puis dire… Mais je compte le refaire d’une traite et en moins de 1h30 pour avoir droit à la meilleure fin… Preuve à l’appui ! 😊

Il s’agit du premier titre réalisé par GGS Studio Creation, un studio de développement totalement amateur composé de Fawzi Zaidi ‘’Ivankaiser’’ (en charge de la DA et des graphismes), Kris Wiss (qui s’est occupé du level design et des musiques), Arnaud Demarais (le codeur/programmeur de la bande), Bob Hombourger (au debug mais il a aussi proposé des idées de gameplay au reste de l’équipe) et Guilhem Mercier (pour les bruitages). La production a été déléguée à Broke Studios. Le niveau de finition globale se révèle excellent au passage : grain de l’insert, qualité du papier de la notice, carte panini, poster et même un CD bonus avec l’intégralité de la soundtrack du jeu (mais aussi 9 musiques supplémentaires, réorchestrées et/ou qui n’ont pas été intégrées dans le jeu faute de place sur la Rom). Du travail d’orfèvre !

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Vous devrez d’abord choisir votre langue, anglais ou français. Vous pourrez ainsi entendre un court extrait à chaque fois des hymnes « The Star-Spangled Banner », « God Save the Queen » (enfin plutôt the King !) et « La Marseillaise ». Un jukebox (grossièrement caché) est même présent pour écouter les 16 compositions musicales présentes sur la cartouche ! S’ensuit une introduction offrant de jolis effets de distorsion. A vous alors de choisir votre configuration manette, sachant que le jeu a été pensé pour être dosé avec une manette 6 boutons pour plus de confort. Je vous conseille d’ailleurs d’opter pour la configuration du milieu, celle pour laquelle la fonction gravité est associée à la gâchette (enfin le bouton ‘’Mode’’). Un mini tutoriel vous permet de vous familiariser avec les principales commandes et les quelques subtilités de gameplay. A vous ensuite d’opter pour le mode difficulté qui vous convient : normal (vies infinies), old school (3 vies et 2 continues) ou insane… Si vous privilégiez ce dernier, vous n’aurez d’autre choix que de one-lifer le jeu !

Concernant l’histoire et l’univers de TCK, je me suis contenté de recopier bêtement la notice :
« Nous sommes en 3122. Après l’effondrement de notre civilisation, la Terre est devenue la principauté de Dallongeville, dirigée par le roi Alberich. Les anciennes technologies sont désormais des mythes, les IA sont devenues des dieux et les anciens guerriers des légendes. Forte de ses 5 millions d’habitants, Dallongeville est le dernier bastion de l’humanité. Sa poignée de soldats génétiquement modifiés est perpétuellement en guerre contre les envahisseurs venus des quatre coins de la galaxie. Vous incarnez Kalder, le chevalier protecteur, un humain génétiquement modifié et amélioré qui vénère l’IA Skull, aujourd’hui appelée le dieu Skull. A la suite d’un affrontement qui a mal tourné, il va tenter de ressusciter sa bien-aimée, la princesse de Dallongeville, en risquant sa vie dans un voyage aux confins de la galaxie. »

Avant de vous lancer dans le grand bain, une cut-scene intervient dans laquelle le roi de Dallongeville donne son consentement au valeureux Kalder pour qu’il épouse sa fille, la jolie princesse… Quand surgit un ravisseur (Ash, un pirate de l’espace) qui s’empare de la demoiselle en détresse… Difficile de ne pas y voir un hommage à Ghouls 'n Ghosts ! Cela dit, GGS éprouve un malin plaisir à détourner les codes du genre puisque cette même princesse finira écrasée comme une crêpe dans une mare de sang quelques minutes plus tard ! Charge à vous de la ramener dans le monde des vivants…

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TCK propose un gameplay 2 en 1 (mi action/platformer, mi shoot them up) et puise son inspiration dans de nombreux jeux/manga emblématiques : Contra Hard Corps (pour la phase de moto en vue de face, les environnements organiques crasseux et les aliens), Akira (pour la moto bien évidemment !), SNK et la Neo Geo (« The Future is Now » sur un panneau publicitaire du premier stage), Metal Storm (pour la gravité), Mega Man (pour les affrontements contre les boss avec l’écran qui freeze et le décompte des points de vie ; la glissade de Mega Man X), Makaimura (que j’ai déjà cité), Rocket Knight, R-Type (lors du 3ème stage, un immense vaisseau autour duquel vous ‘’tournez’’ en suivant la caméra),  Metal Slug 2/X (le boss du stage 5 est une référence directe à celui du 2ème stage des titres de Nazca)… et j’en passe !

Vous disposez d’un double-saut, d’une attaque glissée, d’une attaque au corps-à-corps, de supers attaques limitées (en fonction du nombre de crânes détenus, des items à ramasser – on les déclenche en maintenant appuyé le bouton de changement d’armes pendant quelques secondes) mais aussi et surtout de 3 armes à distance améliorables : un tir classique (upgradable en spreadshot), des shuriken qui suivent vos cibles façon homing, et enfin un laser, de loin l’arme la plus puissante du jeu, surtout si vous avez pu l’upgrader. A privilégier contre les boss ! A la manière de nombreux shmups, si vous perdez une vie, l’arme en votre possession au moment de votre mort sera amputée d’un niveau de puissance. Les items ‘’P’’ qui jalonnent les stages vous permettent d’ugrader vos armes.

Le soft, dont certains stages offrent un design assez labyrinthique avec plusieurs passages possibles, est truffé d’items cachés, dont des diamants (qui vous permettront de débloquer une armure vous donnant accès à un triple saut rendant l’expérience singulièrement plus facile) et 2 cœurs de vie supplémentaires (on démarre avec une barre de vie constituée de 3 cœurs). Il est par exemple possible d’en trouver un dès le premier stage… Il vous simplifiera grandement la tâche, surtout face au boss final ! Je ne l’ai trouvé que lors du début de ma deuxième run (pas encore terminée), preuve que TCK offre une bonne replay value.

La bande-son s’apprécie sur la durée. Je n’étais pas emballé par les compositions au début, les jugeant à la première écoute peu harmonieuses, voire stridentes. Même si je ne suis pas un grand fan de ces sonorités ‘’métalliques’’ propres au chipset sonore de la MD, j’ai révisé mon jugement après les avoir faites tourner à plusieurs reprises via le mini jukebox… Elles sont éclectiques (même si un poil trop orientées techno à mon goût) et collent plutôt bien avec l’univers hybride du jeu, mi-chevaleresque mi-futuriste. Les bruitages s’avèrent de bonne qualité, mention spéciale au « Kill Them All ! » au début de chaque stage…

Techniquement, TCK fait forte impression avec de nombreux effets démontrant l’ambition de l’équipe de développement : distorsions, rotations, parallaxes multiples, simulation d’un effet 3D lors de certaines phases de shmup (des immeubles, ou encore les côtes d’un gigantesque monstre/planète), ennemis au second plan apparaissant au premier, etc.  Je suis plus circonspect quant à la qualité de la DA, notamment en raison d’un choix de couleurs pas toujours judicieux et d’environnements assez ternes. Le très bon côtoie des graphismes moins inspirés… Pour la défense de Fawzi, il était seul à la DA et devait tenir compte des contraintes techniques imposées par Arnaud. Ainsi, le sprite de Kalder est très réduit (seulement 32 pixels sur 32 pixels), ce qui a pour conséquences des animations ‘’ramassées’’ (attention, je n’ai pas dit à la ramasse !), même si j’aime bien le mouvement des épaules lors des phases d’ascension et de descente pendant les passages en shoot them up ! Dans ces sessions shmup, si vous poser les pieds au sol, votre perso se mettra alors à courir… Petit détail sympa !

Les boss sont imposants et proposent des patterns très variés. Leur qualité va crescendo. J’ai beaucoup aimé le Devil Baby du stage 4, celui de la première partie du stage 5 qui présente 5 ou 6 phases différentes au bas mot, et bien sûr le boss ultime, une monstruosité que l’on dirait tout droit sortie d’un vieux Contra ! Vous devrez livrer un affrontement dantesque pour en venir à bout. Essayez dans la mesure du possible d’arriver avec 4 ou 5 cœurs pour aborder ce combat avec plus de sérénité ! Je suis moins dithyrambique s’agissant des boss du 2nd stage (la hitbox de la moto est beaucoup trop large) et celui de la seconde moitié du stage 5. Le mécha que vous contrôlez est d’une lourdeur et d’une inertie agaçantes, même s’il s’agit manifestement d’un parti pris des développeurs…

TCK ne se prend pas une seule seconde au sérieux : la princesse littéralement explosée au sol, Gemu Oni en guise de mini sous-boss, la mention de Dallongeville (un hommage au créateur du kit de développement SGDK), les passwords faisant référence directement à la scène YouTube retrogaming française (« COLIK », « IVAN », etc)…

Impossible de ne pas mentionner LA grande force du jeu, son gameplay basé sur la gravité inversée qui le démarque très clairement des autres action-platfomers sur MD. On débloque cette aptitude dès le début du 2nd stage et elle va constituer une sorte de file rouge pour tout le reste de l’aventure, notamment lors des stages 3, des secondes parties du stage 4 et 5 et enfin lors de l’ultime affrontement. Servie par un level design très travaillé, cette fonction gravité est intelligemment utilisée et justifierait presque à elle seule l’achat du jeu ! Si vous êtes férus du genre action-platformer, nul doute que vous allez prendre beaucoup de plaisir à l’utiliser pour déjouer les nombreuses pièges du jeu (pics, vide, plateformes mobiles, etc). Les phases de shoot them up sont beaucoup plus convenues en comparaison mais elles font le taff… Quoiqu’il en soit, TCK déborde d’originalité et de générosité dans son gameplay, puisqu’il il incorpore également des phases en moto, une phase où l’âme de Kalder doit retrouver son enveloppe corporelle (le gameplay rappelle alors les stages aquatiques des premiers Mario 2D), etc.

Côté durée de vie, j’ai mis environ 2h40 pour une première run (en mettant le jeu régulièrement sur pause pour prendre les nombreux screenshots illustrant ce test). L’ajout d’un système de passwords (fait sur le tard) représente une excellente idée qui rendra le jeu beaucoup plus facilement abordable et moins frustrant pour les joueurs casual. Pour les retro gamers et hardcore gamers purs et durs, il y aura toujours le challenge d’obtenir la bonne fin, de one-lifer le jeu, ou plus simplement de comparer votre temps total mis pour venir à bout d’une run et/ou votre nombre de vies perdues ! Même s’il ne se joue pas à 2, TCK s’apprécie donc sur la durée ! 

Voici le déroulement complet du jeu. Si vous ne souhaitez pas être trop spoilé sur les stages, les principaux boss, je vous suggère de zapper cette partie et de passer directement à ma conclusion !

[spoil]Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5

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Boss final & (mauvaise) fin

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Pour conclure, j’ai été convaincu par TCK, avant tout par son gameplay ultra précis et son level design brillant, sa replay value ainsi que sa mécanique de gravité extrêmement bien pensée et qui n’a pas d’équivalent dans la ludothèque de la MD à ma connaissance. Je lui pardonne donc bien volontiers sa DA et sa bande-son inégales, des défauts de jeunesse liés à la taille réduite de l’équipe et aux contraintes de développement. La hitbox du perso aurait gagné à être plus réduite à mon avis, surtout lors des phases de shmup… Pétris de bonnes intentions, les membres de GGS peuvent se féliciter de cette première œuvre vidéoludique, réalisée par des gamers pour des gamers. Ils ont accompli un rêve de gosse (sur leurs temp personnel et à titre quasi bénévole qui plus est) et proposent au final un jeu abouti, loin d’un homebrew, et qui n’a pas à rougir face aux gros titres néo-rétro sortis ces dernières années sur Mega Drive (Demons of Asteborg, Xeno Crisis, ou encore Paprium, que je n’ai pas eu encore l’occasion de tester)… Et rien que pour cela, chapeau bas !!! Des débuts très encourageants donc… En espérant que leur prochain jeu soit encore meilleur !

Ma note : 16/20

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Message par Pops Lun 11 Sep 2023 - 22:47

Bon, après presqu'un an je sors enfin la cartouche pour le tester ce TCK...et viens d'envoyer les 2 premiers stages.
In fine je serai beaucoup plus sur la ligne de  @Atmostfear dans son feedback ici => TCK - The Cursed Knight - Page 5 (gamopat-forum.com) et noterai le jeu entre 10 et 12/20 avec mention "potentiel à exploiter".
En quelques points:
- la combinaison de genres (ici plateforme/shoot) est toujours un exercice délicat...le risque étant d'être "touche à tout mais bon à rien" (c'est une expression pas un jugement dans ce cas précis). Dans le cas de TCK, il aurait fallu à mon sens se concentrer uniquement sur un pur action/plateforme et mieux l'exploiter.
- Il y a toutes les bases pour un bon "Rockman-like" qui enverrait du lourd (et j'ai cru comprendre que c'était en partie le modèle) mais le système de commande pour jongler avec saut/gravité/glissade plombe le truc...si cela ne concernait qu'un ou deux passages, on en ferait son deuil en se disant que c'est le "passage chiant du jeu". Sauf que là on en a (trop) régulièrement besoin.
- Le premier niveau ne donne pas une bonne première impression...j'ai enchainé les va-et-vients en pestant "c'est long" avec des ennemis au final peu inspirés pour donner du répondant. Exception faite - et là pour le coup on est bien dans Rockman-like - des merdouilles volantes qui viennent te faire chier pendant un saut de temps en temps.
- il y a de la marge pour travailler les décors. On voit passer beaucoup de références mais c'est encore assez "light" à mon gout compte-tenu de ce qui peut être fait désormais.
- La gravité, contrairement aux autres, je ne suis pas un grand fan mais OK why not...par contre j'étais surpris de me faire toucher un paquet de fois par les petites saloperies rouges pointues alors que pour moi le perso n'y était pas...
- Ninja oblige, cela aurait été pas mal d'avoir un armement plus en adéquation...et plus fourni. Peut-être pour la suite.

Voilà ce qui me vient spontanément à l'esprit après ce premier essai. Je vais continuer à l'explorer un peu mais si je sens que je commence à me forcer je m'en tiendrai là.
En tous les cas, une initiative que je ne regrette pas d'avoir soutenue malgré tout. Il faut faire vivre la scène homebrew et les passionnés qui investissent temps et énergie pour faire perdurer le support.
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