Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
chacs a écrit:killvan a écrit:chacs a écrit:Qu'entendez-vous par "le passé" ?
1980-1985 ?
1985-1990 ?
1990-1995 ? etc .. ?
Je pense qu'en fonction de l'époque où nous sommes entrés dans le JV, on va pas avoir la même perception.
Vrai qu'il est difficile d'évoquer une période globale pour tous. Pour ma part je trouverai ça cohérent de parler de passé pour le JV comme ceci :
Avant 1995 (donc avant l'ère Sony) - passé = ère du jeu vidéo en 2D (essentiellement)
Après 1995 (donc explosion du marché avec l'arrivée de la PS1) - présent = avènement du jeu vidéo en 3D
Mais les PCistes ne seront évidemment pas d'accord, et je le respecte.
On pourrait aussi parlé d'un point de vue journalistique :
années 90 -> 2005 --> passé (âge d'or des magazines JV)
2005 -> de nos jours --> présent (écroulement de la presse JV).
Bref, pas facile de découper le temps de façon pertinente sur ce genre de sujet "global".
Et années 80 ça compte pas ?
Non car j'étais trop petit pour m'en souvenir
killvan- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
En Asie, de manière générale, il n'y avait pas d'apologie du patrimoine, donc pas de vrai musée, ni de conservation particulière du vieux > 20 ans. Pas vraiment une culture matérialiste en fait. Mais ça change avec le contact avec l'occident.Tonkatsu a écrit:Il y a aussi progression selon moi car aujourd'hui le plagiat passerait beaucoup moins qu'avant. L'inspiration est une chose en musique, combien de morceaux découles d'autres ? Les 3/4 ? Mais des mélodies ou arrangements similaires comme on a pu voir encore dans les années 2000 sur des DBZ Budokai par exemple (ou plus loin un Streets of Rage par ex), aujourd'hui c'est procès au cul direct à la sortie.
Même s'il me semble que dans les mœurs japonais ce n'est pas fautif car ils tirent un trait sur le vieux. En faire du neuf ne leurs posent pas de soucis sans doutes ? Les spécialistes de cette culture confirmeront ou pas, ce n'est qu'une hypothèse et est ce encore valable à présent ?
Ensuite le pb des productions similaires n'est pas limité au Japon, c'est un pb mondial. En France, la plupart des plus grands succès de Johnny Hallyday étaient des reprises de tubes américains à l'époque où la non-mondialisation faisait qu'on ne connaissait pas forcément tous les trucs sur un autre continent. C'est pareil pour SoR2, c'était juste du jeu vidéo sur une console qui n'a pas de succès au Japon, donc bcp d'inspiration parfois à la limite du plagiat.
Pour DBZ Budokai, c'est une autre histoire : c'est un gars compositeur qui se disait aveugle. On a découvert qu'il n'était pas aveugle et qu'il payait un mec pour faire les compos à sa place, qui étaient toutes des resucées de tubes européens ou américains un peu réarrangés...
xinyingho- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
En lisant à droite et à gauche et en réfléchissant, il y a des thèmes d'évolution sur lesquels je voudrais revenir ou que je voudrais aborder.
Tout d'abord, un point qui n'a pas été abordé si je ne me trompe pas, c'est le passif des développeurs de jeux vidéo. En effet, quand on regarde dans le passé et en particulier les années 80, on se rend compte que pas mal de gens sortaient de formations qui n'avaient rien à voir avec le jeu vidéo, l'informatique, la technologie ou l'informatique (ils n'étaient pas tous comme Satoru Iwata de HAL Laboratory/Nintend ou les frères Stamper de Rare/Ultimate). Chez Nintendo par exemple, des personnalités comme Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi sont diplômées des Beaux-Arts, de la musique ou des Arts, tandis que chez Enix, un mec comme Yûji Horii (connu pour les Dragon Quest) a fait des études littéraires jusqu'à être diplômé et est devenu en partie écrivain. Mais par je ne sais quel miracle, ils se faisaient recruter dans des boîtes de jeux vidéo et se sont tournés sur une voie qui n'avait, du moins a priori (parce que Yûji Horii a d'abord percé sur un jeu qu'on ne connaît pas en occident et qui s'appelle The Portopia Serial Murder Case qui était réputé pour son scénario policier, ses dialogues, son humour, et s'était bien vendu au Japon) rien à voir avec leur formation de départ ! Aujourd'hui, c'est différent : il ne me semble plus possible de recruter dans de grosses boîtes des gens qui viennent complètement d'ailleurs, car maintenant les gens ont plutôt tendance à avoir une sorte de "formation de jeu vidéo" (ou "formation informatique"). Est-ce que c'est un "progrès" ou une "régression" à ce niveau-là, c'est difficile à dire car d'un côté, recruter des gens d'ailleurs permet une certaine fraîcheur et l'émergence d'idées nouvelles mais parfois au détriment d'un bon game-design et gameplay, mais de l'autre on a maintenant des gens très "pros du jeu vidéo", qui sont de très bons "faiseurs", mais qui manquent peut-être d'une certaine touche inventive car ils sont trop "faits dans le même moule". Je me dis que parfois, le jeu vidéo gagnerait à essayer de prendre le meilleur des deux mondes quand ils recrutent de nouvelles personnes, surtout dans les grosses boîtes.
Ensuite, la musique dans les jeux vidéo : est-ce que ça a progressé ou régressé ? De mon côté, je suis bien peine de répondre. D'un côté, il est vrai que les progrès technique ont fait voler en éclat les limitations techniques de l'époque, donc les artistes et compositeurs peuvent désormais composer tout ce qu'ils veulent de manière totalement libre... du moins, en théorie, parce que dans la pratique, c'est un peu plus complexe que ça. En effet, si maintenant la musique est bien plus variée qu'aujourd'hui et qu'on trouve des expérimentations parfois fabuleuses et qui n'avaient pas leur équivalent autrefois, ainsi qu'un travail énorme sur les bruitages, on a aussi tout un pan du jeu vidéo, je pense aux jeux dits "AAA" occidentaux, qui s'est formaté avec des musiques de type "film hollywoodien", mais très "passe-partout" et qu'on oublie vite. Pour les jeux occidentaux "AAA", je trouve que ça a régressé au niveau de la musique, que c'est moins original et moins inventif qu'avant, moins mélodieux, plus "ambiant" mais sans grande recherche à mon goût. Par contre, dans les jeux indés ou dans les jeux japonais, là je trouve que c'est justement plus varié, mélodieux et inventif, on a vraiment de belles choses qui tirent profit de la fin des limitations techniques de l'époque. Bref, je suis un peu entre deux, concernant l'évolution de la musique dans les jeux vidéo.
Maintenant, abordant le thème des "jeux pas finis", et son corollaire "les jeux pourris". En vérité, c'est un truc qui existait depuis toujours, sauf que cet aspect nous était soit "caché", soit très "localisé" tant géographiquement que niveau hardware. Actuellement, il y a toute une polémique concernant Cyberpunk : oui, d'accord, mais je me dis que c'est un truc qu'on voyait souvent dans les jeux PC (pas trop sur consoles), donc que si on avait un RPG comme Daggerfall (réputé pour être buggé jusqu'à la moelle) qui sortait aujourd'hui, il se ferait également traîner dans la boue. Mais là où il y a un "progrès", c'est que visiblement, aujourd'hui, il semblerait qu'on accepte moins ce genre de "jeu cassé dès le premier jour".
Après, il ne faut pas oublier que plus loin dans le passé, les jeux qui pouvaient sortis sur les vieux ordis 8 bits et les vielles consoles 8 bits, ce n'était pas toujours joli-joli. On parle toujours du fameux "krach de 1983" pour le jeu vidéo, avec comme porte-étendard le jeu E.T. qu'on accusait (rétrospectivement) de tous les maux, parfois de manière un peu malhonnête car d'une part il était loin d'être le seul jeu "pourri" ou "pas fini", mais d'autre part il était également précurseur des jeux d'action/aventure ou action-RPG (Zelda 1 n'était pas encore sorti à cette époque) : c'est juste qu'il était raté et foireux dans sa conception malgré ses bonnes intentions, mais il y avait sans doute bien pire que lui à l'époque. En tout cas, ce qui me semble clair, c'est que des jeux à ce point "pourris" comme il pouvait y en avoir sur consoles Atari et micros 8 bits, ou bien encore il n'y a pas si longtemps sur Wii et DS, c'est un truc qu'on ne fait plus aujourd'hui dans les consoles actuelles (peut-être encore dans les smartphones, les "jeux flash" ou les "consoles chinoises", mais je ne connais pas trop le sujet).
En tout cas, à partir de la NES, il y a eu quand même une époque où on a instauré un meilleur "contrôle qualité"... bon, pas toujours non plus, les jeux vraiment pourris et mal finis, on en trouvait toujours sur NES, mais ce n'était pas comme avant non plus. Par contre, à l'heure actuelle où on se plaint des "patchs", des "DLC", là aussi, ça existait depuis toujours. En particulier sur PC (il y avait déjà les premières extensions dans certains jeux micro à partir du milieu des années 80, que ce soit sur les PC japonais ou les PC occidentaux), mais également sur les bornes d'Arcade (il existait plusieurs bornes, donc plusieurs versions d'un même jeu, comportant des "correctifs", que ce soit des bugs corrigés, ou bien des placements d'ennemis modifiés), et même sur consoles ! Déjà sur NES/Famicom, on avait des jeux qui existaient dans plusieurs versions, y compris dans la même zone géographique, à commencer par les jeux qui sortaient d'abord sur FDS, puis ensuite sur NES en occident (parfois un ou deux ans plus tard) avec des changements parfois conséquents (sprites, ennemis, placement des ennemis, correctifs de level-design...).
On connaît aussi tous ces jeux qui étaient soit plus durs au Japon et plus faciles en occident, soit l'inverse (exemples : Rygar plus dur dans sa version PAL, Ninja Gaiden 3 plus facile dans sa version japonaise). Sur 16 bits, on a eu Final Fantasy IV qui a été le premier de la série (il me semble) à sortir dans plusieurs versions : une version japonaise d'origine plus dure que les autres, puis parallèlement une seconde version japonaise (appelée "Easy Type") et une version occidentale qui contenait également des modifications (et pas seulement de la censure, point que j'aborderai plus bas). Sur 32/64 bits, pareil : Final Fantasy VII qui sort dans plusieurs versions dont une "version internationale" (et pas mal de RPG japonais étaient concernés par une "version internationale"), ou Zelda Ocarina of Time qui a connu quelques correctifs (seule la version "1.0" contient une musique comportant des passages rappelant des "chants islamiques", un bouclier miroir avec un symbole de croissant, ou même du sang rouge par exemple quand on affronte Ganon, des trucs qui ont été modifiés par "auto-censure" visiblement, et autrement, le jeu n'a jamais été vraiment "terminé" vu qu'il devait connaître une "version ultime" sous forme d'extension avec le N64DD). Et sur 128 bits, par exemple la Gamecube, Metroid Prime était d'abord sorti dans la précipitation aux Etats-Unis pour coller à des impératifs de calendrier, donc avec un nombre significatifs de bugs (c'est d'ailleurs cette "version 1.0" qui est privilégiée par les speedrunners), puis ça a été corrigé dans la seconde version américaine, mais aussi dans la version PAL sortie plus tard.
Bref, dire "Avant, on sortait des jeux qui étaient finis", ce n'est pas vrai du tout. Par contre, avec le temps, ce qui semble bien avéré, c'est que ce phénomène s'est largement amplifié depuis l'ère HD et Internet, est devenu beaucoup plus "voyant" (ce n'est que depuis assez récemment, surtout depuis l'émulation, qu'on a su qu'il pouvait exister plusieurs cartouches ou CD d'un même jeu dans la même zone géographique) et souvent plus problématique (malgré tout, les "versions 1.0" qui sortaient autrefois restaient quand même assez jouables sans gros problème).
Un autre point que je voulais aborder (pour "souffler" un peu car j'ai pas mal bavardé plus haut ^^), c'est l'évolution de la censure. De ce côté-là, on peut dire quand même que ça a généralement progressé. En effet, à l'époque 8 bits et 16 bits, on censurait quand même beaucoup plus facilement les jeux dès qu'il y avait des références religieuses, ou bien de la nudité. Ca arrive encore parfois de temps en temps, mais quand même, maintenant, les jeux sont moins censurés qu'avant. Néanmoins... je trouve quand même que ça n'a pas beaucoup progressé au niveau de la représentation du sexe et de l'érotisme, je dirais même que ça a un peu régressé de nos jours, sous couvert de "politiquement correct" et de "puritanisme américain". Autant faire des jeux violents où on voit des gens se faire exploser la tronche à coups de fusil à pompe, pas de problème, ça passe. Mais alors faire des jeux qui osent montrer des scènes d'amour, tout de suite "on cria haro sur le baudet ! ". Il y a de temps en temps des studios un peu plus courageux qui essaient de montrer tout ça, comme dernièrement The Last of Us Part II avec sa relation lesbienne représentée mais qui s'en est pris également plein la tronche (et je dis ça alors que, croyez-moi, ça me gonfle complètement, ces mouvements actuels de type "LGBT" et cie, mais je ne vois pas où est le problème avec ce jeu à ce niveau-là). En tout cas, on n'ose pas trop faire de jeux résolument érotiques, ou même des jeux qui abordent ces thèmes de l'amour ou du sexe sans montrer l'acte à l'écran. Et à côté de ça, je remarque bien un truc : on n'ose plus trop représenter des femmes avec une poitrine généreuse, et dans les derniers jeux Rockstar on ne peut plus aller chez les putes (sincèrement, cette absence de possibilité m'a gêné dans les deux Red Dead Redemption car je trouve que ça nuit à la crédibilité de l'univers dépeint). Bref, du côté de la censure, il y a une progression d'un côté et une régression de l'autre.
Enfin, dernier point que je voulais aborder, c'est la narration et le scénario : est-ce que ça a progressé ou régressé ? Idem, je suis un peu entre deux, je ne saurais pas trop comment répondre. Disons que je ne fais pas partie de ceux qui pensent que les scénarios de jeux vidéo étaient tous "nazes" dans les années 80 et 90. Il faut les choses de manière globale, et pas uniquement à travers les jeux de plate-forme et d'action de l'époque sur NES ou Megadrive. En fait, là encore de tous temps, il y a eu une place pour un vrai scénario développé dans les jeux vidéo, mais c'était réservé uniquement à certains supports particuliers (en particulier les ordinateurs) et à certains genres précis. Malgré tout, le début des années 80 a vu l'émergence des premiers "jeux d'aventure" côté micro-ordinateurs occidentaux, et des premiers "Digicos" ou "Visual Novels" côté micro-ordinateurs japonais. J'avais parlé de Yûji Horii : son premier jeu emblématique, ce n'est pas Dragon Quest, mais d'abord The Portopia Serial Murder Case. Ce jeu sorti d'abord sur les PC japonais a connu des portages à droite et à gauche, dont une version Famicom vendue tout de même à 700 000 exemplaires uniquement au Japon (ce n'est pas rien pour l'époque) et qui a, semble-t-il, posé les bases du Visual Novel avec plein de jeux et de personnalités qui ont revendiqué leur inspiration, dont Hideo Kojima avec son fameux Snatcher (jeu sorti tout de même assez tôt sur les PC japonais, vers 1988). Et côté occidental, on avait pas mal de perles dans le genre "jeu d'aventure" ou "point'n click", en particulier les jeux Lucas Arts et Sierra qui étaient loin d'être dégueulasses au niveau de leurs dialogues et de leur scénario, ainsi que les jeux Delphine Software.Et pour les RPG PC, on avait des boîtes très compétentes comme Bioware et Black Isle, quand même !
Quant aux consoles, à commencer par les consoles 8 bits, il est clair qu'on n'avait pas grand chose chez nous... même si, là encore, on a quand même eu des jeux de type "livre dont vous êtes le héros" et des purs jeux d'aventure, à l'image de Shadowgate ou Déjà Vu. Mais sinon, au Japon ils avaient des jeux qui ne sortaient pas en occident : des titres comme Megami Tensei (adapté d'un roman japonais) puis sa suite Megami Tensei II qui était ambitieuse dans son scénario, sans oublier le RPG Mother qui était également assez faramineux pour l'époque concernant l'histoire racontée et l'écriture des dialogues. Et à partir des 16 bits, moi j'ai personnellement grandi avec la Megadrive et des jeux particulièrement ambitieux au niveau de leur scénario, c'était les deux Ecco the Dolphin (qui m'ont initié au thème du voyage dans le temps, des paradoxes temporels, des mondes parallèles) et Flashback qui avait fait forte impression (et m'avait aussi initié à des choses relevant de la SF, mais aussi de l'amnésie et de la quête sur l'identité). Et à côté, sur 16 bits, on avait des RPG qui, quand même, faisaient preuve d'une certaine ambition pour leur scénario (Chrono Trigger, Live A Live, Secret of Evermore, Terranigma, les deux Shin Megami Tensei, Phantasy Star II ou Phantasy Star IV...).
Par contre, surtout depuis l'ère HD, il y a eu effectivement une grosse progression dans la chose suivante : la fin de la "segmentation" du scénario qui était jusque-là essentiellement réservé aux RPG et aux jeux d'aventure, car désormais, même un jeu de plate-forme peut avoir un scénario travaillé (ça pouvait quand même exister avant, mais c'était beaucoup plus marginal), sans oublier les jeux jeux d'action. Et il est vrai que les progrès techniques ont permis de raconter de manière plus fluide et élégante une histoire à travers des cinématiques faites avec le moteur du jeu, et plus seulement avec des cinématiques en dessin animé ou en image de synthèse (même si j'aimais bien la plupart des cinématiques qu'on pouvait trouver sur Mega CD, PC Engine, consoles 32 bits et 128 bits). En revanche, truc que je constate dans le RPG japonais, c'est que malgré tout, ça n'existe plus, des RPG qui contenaient un scénario "perché", c'est-à-dire un truc assez complexe et tordu, parfois maladroits dans l'écriture, mais qui, quand même, faisaient l'objet d'une certaine fascination chez le joueur embarqué dans ces histoires tordues : des RPG comme Chrono Cross, Xenogears, Shin Megami Tensei 2, les deux Digital Devil Saga, c'est quelque chose qui ne se fait plus trop dans le RPG (peut-être dans Nier Automata, mais je ne connais pas encore le jeu). Une personnalité qui représente bien cette évolution, c'est Tetsuya Takahashi : entre Xenogears et Xenoblade, ça n'a plus rien à voir en terme de complexité et d'ambition narrative. Difficile à dire si c'est moins bien ou pas, mais j'avoue que ça me manque, quand même, ce type de "scénario perché" et complexe, faisant appel à pas mal de références culturelles, dans les RPG actuels.
Voilà, c'était long, mais je tenais à aborder ces points-là également.
Tout d'abord, un point qui n'a pas été abordé si je ne me trompe pas, c'est le passif des développeurs de jeux vidéo. En effet, quand on regarde dans le passé et en particulier les années 80, on se rend compte que pas mal de gens sortaient de formations qui n'avaient rien à voir avec le jeu vidéo, l'informatique, la technologie ou l'informatique (ils n'étaient pas tous comme Satoru Iwata de HAL Laboratory/Nintend ou les frères Stamper de Rare/Ultimate). Chez Nintendo par exemple, des personnalités comme Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi sont diplômées des Beaux-Arts, de la musique ou des Arts, tandis que chez Enix, un mec comme Yûji Horii (connu pour les Dragon Quest) a fait des études littéraires jusqu'à être diplômé et est devenu en partie écrivain. Mais par je ne sais quel miracle, ils se faisaient recruter dans des boîtes de jeux vidéo et se sont tournés sur une voie qui n'avait, du moins a priori (parce que Yûji Horii a d'abord percé sur un jeu qu'on ne connaît pas en occident et qui s'appelle The Portopia Serial Murder Case qui était réputé pour son scénario policier, ses dialogues, son humour, et s'était bien vendu au Japon) rien à voir avec leur formation de départ ! Aujourd'hui, c'est différent : il ne me semble plus possible de recruter dans de grosses boîtes des gens qui viennent complètement d'ailleurs, car maintenant les gens ont plutôt tendance à avoir une sorte de "formation de jeu vidéo" (ou "formation informatique"). Est-ce que c'est un "progrès" ou une "régression" à ce niveau-là, c'est difficile à dire car d'un côté, recruter des gens d'ailleurs permet une certaine fraîcheur et l'émergence d'idées nouvelles mais parfois au détriment d'un bon game-design et gameplay, mais de l'autre on a maintenant des gens très "pros du jeu vidéo", qui sont de très bons "faiseurs", mais qui manquent peut-être d'une certaine touche inventive car ils sont trop "faits dans le même moule". Je me dis que parfois, le jeu vidéo gagnerait à essayer de prendre le meilleur des deux mondes quand ils recrutent de nouvelles personnes, surtout dans les grosses boîtes.
Ensuite, la musique dans les jeux vidéo : est-ce que ça a progressé ou régressé ? De mon côté, je suis bien peine de répondre. D'un côté, il est vrai que les progrès technique ont fait voler en éclat les limitations techniques de l'époque, donc les artistes et compositeurs peuvent désormais composer tout ce qu'ils veulent de manière totalement libre... du moins, en théorie, parce que dans la pratique, c'est un peu plus complexe que ça. En effet, si maintenant la musique est bien plus variée qu'aujourd'hui et qu'on trouve des expérimentations parfois fabuleuses et qui n'avaient pas leur équivalent autrefois, ainsi qu'un travail énorme sur les bruitages, on a aussi tout un pan du jeu vidéo, je pense aux jeux dits "AAA" occidentaux, qui s'est formaté avec des musiques de type "film hollywoodien", mais très "passe-partout" et qu'on oublie vite. Pour les jeux occidentaux "AAA", je trouve que ça a régressé au niveau de la musique, que c'est moins original et moins inventif qu'avant, moins mélodieux, plus "ambiant" mais sans grande recherche à mon goût. Par contre, dans les jeux indés ou dans les jeux japonais, là je trouve que c'est justement plus varié, mélodieux et inventif, on a vraiment de belles choses qui tirent profit de la fin des limitations techniques de l'époque. Bref, je suis un peu entre deux, concernant l'évolution de la musique dans les jeux vidéo.
Maintenant, abordant le thème des "jeux pas finis", et son corollaire "les jeux pourris". En vérité, c'est un truc qui existait depuis toujours, sauf que cet aspect nous était soit "caché", soit très "localisé" tant géographiquement que niveau hardware. Actuellement, il y a toute une polémique concernant Cyberpunk : oui, d'accord, mais je me dis que c'est un truc qu'on voyait souvent dans les jeux PC (pas trop sur consoles), donc que si on avait un RPG comme Daggerfall (réputé pour être buggé jusqu'à la moelle) qui sortait aujourd'hui, il se ferait également traîner dans la boue. Mais là où il y a un "progrès", c'est que visiblement, aujourd'hui, il semblerait qu'on accepte moins ce genre de "jeu cassé dès le premier jour".
Après, il ne faut pas oublier que plus loin dans le passé, les jeux qui pouvaient sortis sur les vieux ordis 8 bits et les vielles consoles 8 bits, ce n'était pas toujours joli-joli. On parle toujours du fameux "krach de 1983" pour le jeu vidéo, avec comme porte-étendard le jeu E.T. qu'on accusait (rétrospectivement) de tous les maux, parfois de manière un peu malhonnête car d'une part il était loin d'être le seul jeu "pourri" ou "pas fini", mais d'autre part il était également précurseur des jeux d'action/aventure ou action-RPG (Zelda 1 n'était pas encore sorti à cette époque) : c'est juste qu'il était raté et foireux dans sa conception malgré ses bonnes intentions, mais il y avait sans doute bien pire que lui à l'époque. En tout cas, ce qui me semble clair, c'est que des jeux à ce point "pourris" comme il pouvait y en avoir sur consoles Atari et micros 8 bits, ou bien encore il n'y a pas si longtemps sur Wii et DS, c'est un truc qu'on ne fait plus aujourd'hui dans les consoles actuelles (peut-être encore dans les smartphones, les "jeux flash" ou les "consoles chinoises", mais je ne connais pas trop le sujet).
En tout cas, à partir de la NES, il y a eu quand même une époque où on a instauré un meilleur "contrôle qualité"... bon, pas toujours non plus, les jeux vraiment pourris et mal finis, on en trouvait toujours sur NES, mais ce n'était pas comme avant non plus. Par contre, à l'heure actuelle où on se plaint des "patchs", des "DLC", là aussi, ça existait depuis toujours. En particulier sur PC (il y avait déjà les premières extensions dans certains jeux micro à partir du milieu des années 80, que ce soit sur les PC japonais ou les PC occidentaux), mais également sur les bornes d'Arcade (il existait plusieurs bornes, donc plusieurs versions d'un même jeu, comportant des "correctifs", que ce soit des bugs corrigés, ou bien des placements d'ennemis modifiés), et même sur consoles ! Déjà sur NES/Famicom, on avait des jeux qui existaient dans plusieurs versions, y compris dans la même zone géographique, à commencer par les jeux qui sortaient d'abord sur FDS, puis ensuite sur NES en occident (parfois un ou deux ans plus tard) avec des changements parfois conséquents (sprites, ennemis, placement des ennemis, correctifs de level-design...).
On connaît aussi tous ces jeux qui étaient soit plus durs au Japon et plus faciles en occident, soit l'inverse (exemples : Rygar plus dur dans sa version PAL, Ninja Gaiden 3 plus facile dans sa version japonaise). Sur 16 bits, on a eu Final Fantasy IV qui a été le premier de la série (il me semble) à sortir dans plusieurs versions : une version japonaise d'origine plus dure que les autres, puis parallèlement une seconde version japonaise (appelée "Easy Type") et une version occidentale qui contenait également des modifications (et pas seulement de la censure, point que j'aborderai plus bas). Sur 32/64 bits, pareil : Final Fantasy VII qui sort dans plusieurs versions dont une "version internationale" (et pas mal de RPG japonais étaient concernés par une "version internationale"), ou Zelda Ocarina of Time qui a connu quelques correctifs (seule la version "1.0" contient une musique comportant des passages rappelant des "chants islamiques", un bouclier miroir avec un symbole de croissant, ou même du sang rouge par exemple quand on affronte Ganon, des trucs qui ont été modifiés par "auto-censure" visiblement, et autrement, le jeu n'a jamais été vraiment "terminé" vu qu'il devait connaître une "version ultime" sous forme d'extension avec le N64DD). Et sur 128 bits, par exemple la Gamecube, Metroid Prime était d'abord sorti dans la précipitation aux Etats-Unis pour coller à des impératifs de calendrier, donc avec un nombre significatifs de bugs (c'est d'ailleurs cette "version 1.0" qui est privilégiée par les speedrunners), puis ça a été corrigé dans la seconde version américaine, mais aussi dans la version PAL sortie plus tard.
Bref, dire "Avant, on sortait des jeux qui étaient finis", ce n'est pas vrai du tout. Par contre, avec le temps, ce qui semble bien avéré, c'est que ce phénomène s'est largement amplifié depuis l'ère HD et Internet, est devenu beaucoup plus "voyant" (ce n'est que depuis assez récemment, surtout depuis l'émulation, qu'on a su qu'il pouvait exister plusieurs cartouches ou CD d'un même jeu dans la même zone géographique) et souvent plus problématique (malgré tout, les "versions 1.0" qui sortaient autrefois restaient quand même assez jouables sans gros problème).
Un autre point que je voulais aborder (pour "souffler" un peu car j'ai pas mal bavardé plus haut ^^), c'est l'évolution de la censure. De ce côté-là, on peut dire quand même que ça a généralement progressé. En effet, à l'époque 8 bits et 16 bits, on censurait quand même beaucoup plus facilement les jeux dès qu'il y avait des références religieuses, ou bien de la nudité. Ca arrive encore parfois de temps en temps, mais quand même, maintenant, les jeux sont moins censurés qu'avant. Néanmoins... je trouve quand même que ça n'a pas beaucoup progressé au niveau de la représentation du sexe et de l'érotisme, je dirais même que ça a un peu régressé de nos jours, sous couvert de "politiquement correct" et de "puritanisme américain". Autant faire des jeux violents où on voit des gens se faire exploser la tronche à coups de fusil à pompe, pas de problème, ça passe. Mais alors faire des jeux qui osent montrer des scènes d'amour, tout de suite "on cria haro sur le baudet ! ". Il y a de temps en temps des studios un peu plus courageux qui essaient de montrer tout ça, comme dernièrement The Last of Us Part II avec sa relation lesbienne représentée mais qui s'en est pris également plein la tronche (et je dis ça alors que, croyez-moi, ça me gonfle complètement, ces mouvements actuels de type "LGBT" et cie, mais je ne vois pas où est le problème avec ce jeu à ce niveau-là). En tout cas, on n'ose pas trop faire de jeux résolument érotiques, ou même des jeux qui abordent ces thèmes de l'amour ou du sexe sans montrer l'acte à l'écran. Et à côté de ça, je remarque bien un truc : on n'ose plus trop représenter des femmes avec une poitrine généreuse, et dans les derniers jeux Rockstar on ne peut plus aller chez les putes (sincèrement, cette absence de possibilité m'a gêné dans les deux Red Dead Redemption car je trouve que ça nuit à la crédibilité de l'univers dépeint). Bref, du côté de la censure, il y a une progression d'un côté et une régression de l'autre.
Enfin, dernier point que je voulais aborder, c'est la narration et le scénario : est-ce que ça a progressé ou régressé ? Idem, je suis un peu entre deux, je ne saurais pas trop comment répondre. Disons que je ne fais pas partie de ceux qui pensent que les scénarios de jeux vidéo étaient tous "nazes" dans les années 80 et 90. Il faut les choses de manière globale, et pas uniquement à travers les jeux de plate-forme et d'action de l'époque sur NES ou Megadrive. En fait, là encore de tous temps, il y a eu une place pour un vrai scénario développé dans les jeux vidéo, mais c'était réservé uniquement à certains supports particuliers (en particulier les ordinateurs) et à certains genres précis. Malgré tout, le début des années 80 a vu l'émergence des premiers "jeux d'aventure" côté micro-ordinateurs occidentaux, et des premiers "Digicos" ou "Visual Novels" côté micro-ordinateurs japonais. J'avais parlé de Yûji Horii : son premier jeu emblématique, ce n'est pas Dragon Quest, mais d'abord The Portopia Serial Murder Case. Ce jeu sorti d'abord sur les PC japonais a connu des portages à droite et à gauche, dont une version Famicom vendue tout de même à 700 000 exemplaires uniquement au Japon (ce n'est pas rien pour l'époque) et qui a, semble-t-il, posé les bases du Visual Novel avec plein de jeux et de personnalités qui ont revendiqué leur inspiration, dont Hideo Kojima avec son fameux Snatcher (jeu sorti tout de même assez tôt sur les PC japonais, vers 1988). Et côté occidental, on avait pas mal de perles dans le genre "jeu d'aventure" ou "point'n click", en particulier les jeux Lucas Arts et Sierra qui étaient loin d'être dégueulasses au niveau de leurs dialogues et de leur scénario, ainsi que les jeux Delphine Software.Et pour les RPG PC, on avait des boîtes très compétentes comme Bioware et Black Isle, quand même !
Quant aux consoles, à commencer par les consoles 8 bits, il est clair qu'on n'avait pas grand chose chez nous... même si, là encore, on a quand même eu des jeux de type "livre dont vous êtes le héros" et des purs jeux d'aventure, à l'image de Shadowgate ou Déjà Vu. Mais sinon, au Japon ils avaient des jeux qui ne sortaient pas en occident : des titres comme Megami Tensei (adapté d'un roman japonais) puis sa suite Megami Tensei II qui était ambitieuse dans son scénario, sans oublier le RPG Mother qui était également assez faramineux pour l'époque concernant l'histoire racontée et l'écriture des dialogues. Et à partir des 16 bits, moi j'ai personnellement grandi avec la Megadrive et des jeux particulièrement ambitieux au niveau de leur scénario, c'était les deux Ecco the Dolphin (qui m'ont initié au thème du voyage dans le temps, des paradoxes temporels, des mondes parallèles) et Flashback qui avait fait forte impression (et m'avait aussi initié à des choses relevant de la SF, mais aussi de l'amnésie et de la quête sur l'identité). Et à côté, sur 16 bits, on avait des RPG qui, quand même, faisaient preuve d'une certaine ambition pour leur scénario (Chrono Trigger, Live A Live, Secret of Evermore, Terranigma, les deux Shin Megami Tensei, Phantasy Star II ou Phantasy Star IV...).
Par contre, surtout depuis l'ère HD, il y a eu effectivement une grosse progression dans la chose suivante : la fin de la "segmentation" du scénario qui était jusque-là essentiellement réservé aux RPG et aux jeux d'aventure, car désormais, même un jeu de plate-forme peut avoir un scénario travaillé (ça pouvait quand même exister avant, mais c'était beaucoup plus marginal), sans oublier les jeux jeux d'action. Et il est vrai que les progrès techniques ont permis de raconter de manière plus fluide et élégante une histoire à travers des cinématiques faites avec le moteur du jeu, et plus seulement avec des cinématiques en dessin animé ou en image de synthèse (même si j'aimais bien la plupart des cinématiques qu'on pouvait trouver sur Mega CD, PC Engine, consoles 32 bits et 128 bits). En revanche, truc que je constate dans le RPG japonais, c'est que malgré tout, ça n'existe plus, des RPG qui contenaient un scénario "perché", c'est-à-dire un truc assez complexe et tordu, parfois maladroits dans l'écriture, mais qui, quand même, faisaient l'objet d'une certaine fascination chez le joueur embarqué dans ces histoires tordues : des RPG comme Chrono Cross, Xenogears, Shin Megami Tensei 2, les deux Digital Devil Saga, c'est quelque chose qui ne se fait plus trop dans le RPG (peut-être dans Nier Automata, mais je ne connais pas encore le jeu). Une personnalité qui représente bien cette évolution, c'est Tetsuya Takahashi : entre Xenogears et Xenoblade, ça n'a plus rien à voir en terme de complexité et d'ambition narrative. Difficile à dire si c'est moins bien ou pas, mais j'avoue que ça me manque, quand même, ce type de "scénario perché" et complexe, faisant appel à pas mal de références culturelles, dans les RPG actuels.
Voilà, c'était long, mais je tenais à aborder ces points-là également.
Dernière édition par Rudolf III. le Ven 15 Jan 2021 - 15:38, édité 2 fois
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Tu veux sans doute dire NG3 plus dur dans sa version US.Rudolf III. a écrit:
On connaît aussi tous ces jeux qui étaient soit plus durs au Japon et plus faciles en occident, soit l'inverse (exemples : Rygar plus dur dans sa version PAL, Ninja Gaiden 3 plus dur dur dans sa version japonaise).
Je ne savais pas pour le Metroid Prime précepité aux states, merci. J'aimerai bien mettre la main dessus à l'occasion pour voir la différence.
Tonkatsu- Infirmier
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Euh oui, c'est ce que je voulais dire, je me suis gouré en écrivant. ^^
Je corrige de suite !
Sinon, si tu veux voir les différences pour Metroid Prime, je t'invite à regarder l'émission "Speed Game" de Realmyop et Coeurdevandale sur ce jeu : c'est super intéressant, ils en parlent à propos des "techniques de speedrunner" qu'on ne peut faire QUE dans cette "version 1.0".
Partie 1 : https://www.youtube.com/watch?v=YXDn4Jx8YTo
Partie 2 : https://www.youtube.com/watch?v=MAgzZb6g2zE
D'ailleurs, j'y pense car j'avais complètement oublié, mais là aussi, c'est une grosse évolution du jeu vidéo : l'émergence de la scène du "speedrunning". On peut dire que là, grâce à Internet et à l'émulation, ça a vraiment progressé à ce niveau-là !
Je corrige de suite !
Sinon, si tu veux voir les différences pour Metroid Prime, je t'invite à regarder l'émission "Speed Game" de Realmyop et Coeurdevandale sur ce jeu : c'est super intéressant, ils en parlent à propos des "techniques de speedrunner" qu'on ne peut faire QUE dans cette "version 1.0".
Partie 1 : https://www.youtube.com/watch?v=YXDn4Jx8YTo
Partie 2 : https://www.youtube.com/watch?v=MAgzZb6g2zE
D'ailleurs, j'y pense car j'avais complètement oublié, mais là aussi, c'est une grosse évolution du jeu vidéo : l'émergence de la scène du "speedrunning". On peut dire que là, grâce à Internet et à l'émulation, ça a vraiment progressé à ce niveau-là !
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Oh punaise, j'ai checké la vidéo. C'te version craquée, tu chopes le space jump arrivé sur Tallon IV, ça te permet de faire un run différent
J'ai vu sur eBay que la boîte canadienne a des textes en français au dos. Quid de ceux à l'écran et de la version buggé.
J'ai vu sur eBay que la boîte canadienne a des textes en français au dos. Quid de ceux à l'écran et de la version buggé.
Tonkatsu- Infirmier
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
J'ai lu que les 2 1er paragraphes, trop long...
Pour les jeux pourris, je comprends par buggé, il y en a tjs eu à toutes les époques, y compris sur consoles même si Nintendo faisait des tests pour limiter la casse.
C'est juste qu'avant quand tu tombais sur un jeu pourri, tu pouvais te faire rembourser sans condition. Maintenant, avec le démat, tu peux te faire rembourser que sous conditions très strictes. C'est pour que ça a pété pour Cyberpunk.
D'ailleurs, les gens sont devenus bcp plus tolérants aux bugs. Ils se disent qu'un patch va arriver pour corriger tout ça. C'est juste que, sur Cyberpunk, les bugs sont tellement énormes que ça rend le jeu injouable.
Non, c'est vraiment pire aujourd'hui de ce point de vue...
Pour les jeux pourris, je comprends par buggé, il y en a tjs eu à toutes les époques, y compris sur consoles même si Nintendo faisait des tests pour limiter la casse.
C'est juste qu'avant quand tu tombais sur un jeu pourri, tu pouvais te faire rembourser sans condition. Maintenant, avec le démat, tu peux te faire rembourser que sous conditions très strictes. C'est pour que ça a pété pour Cyberpunk.
D'ailleurs, les gens sont devenus bcp plus tolérants aux bugs. Ils se disent qu'un patch va arriver pour corriger tout ça. C'est juste que, sur Cyberpunk, les bugs sont tellement énormes que ça rend le jeu injouable.
Non, c'est vraiment pire aujourd'hui de ce point de vue...
xinyingho- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
xinyingho a écrit:J'ai lu que les 2 1er paragraphes, trop long...
Pour les jeux pourris, je comprends par buggé, il y en a tjs eu à toutes les époques, y compris sur consoles même si Nintendo faisait des tests pour limiter la casse.
C'est juste qu'avant quand tu tombais sur un jeu pourri, tu pouvais te faire rembourser sans condition. Maintenant, avec le démat, tu peux te faire rembourser que sous conditions très strictes. C'est pour que ça a pété pour Cyberpunk.
D'ailleurs, les gens sont devenus bcp plus tolérants aux bugs. Ils se disent qu'un patch va arriver pour corriger tout ça. C'est juste que, sur Cyberpunk, les bugs sont tellement énormes que ça rend le jeu injouable.
Non, c'est vraiment pire aujourd'hui de ce point de vue...
Les jeux sont beaucoup plus complexes aujourd'hui. J'ose pas imaginer le nombre de ligne de code qu'il y a derrière un open world. C'est normal que ces jeux soient farcis de bug.
Dernière édition par chacs le Ven 15 Jan 2021 - 16:32, édité 1 fois
chacs- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Après tu as la beauté des souvenirs qui rentrent en jeu oui on va te citer les OST de Megaman 2 ou Sonic, de Sunsoft mais à côté y a tout une armada de musiques lambda, voir nazes. Forcément, et c'est pour tous les points on a tendance à comparer l'ensemble de la production actuelle avec le top de ce qui est sorti en retro. Mais des bouses y en a un paquet qui sont sorties. Surtout qu'il faut pas oublier que le JV à l'époque c'est pas que les consoles Nintendo et Sega.Rudolf III. a écrit:Ensuite, la musique dans les jeux vidéo : est-ce que ça a progressé ou régressé ? De mon côté, je suis bien peine de répondre. D'un côté, il est vrai que les progrès technique ont fait voler en éclat les limitations techniques de l'époque, donc les artistes et compositeurs peuvent désormais composer tout ce qu'ils veulent de manière totalement libre... du moins, en théorie, parce que dans la pratique, c'est un peu plus complexe que ça. En effet, si maintenant la musique est bien plus variée qu'aujourd'hui et qu'on trouve des expérimentations parfois fabuleuses et qui n'avaient pas leur équivalent autrefois, ainsi qu'un travail énorme sur les bruitages, on a aussi tout un pan du jeu vidéo, je pense aux jeux dits "AAA" occidentaux, qui s'est formaté avec des musiques de type "film hollywoodien", mais très "passe-partout" et qu'on oublie vite. Pour les jeux occidentaux "AAA", je trouve que ça a régressé au niveau de la musique, que c'est moins original et moins inventif qu'avant, moins mélodieux, plus "ambiant" mais sans grande recherche à mon goût. Par contre, dans les jeux indés ou dans les jeux japonais, là je trouve que c'est justement plus varié, mélodieux et inventif, on a vraiment de belles choses qui tirent profit de la fin des limitations techniques de l'époque. Bref, je suis un peu entre deux, concernant l'évolution de la musique dans les jeux vidéo.
Invité- Invité
Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
@RudolfIII : Pour la musique tu vas chercher loin pour les défauts ^^
Honnêtement, entre une époque où tu n'avais que des sons uniques (son dédié à la machine) et donc une liberté impossible et aujourd'hui où tu peux faire de tout... Entre une époque où les consoles sortaient 500 jeux en 6 ans et aujourd'hui 500 jeux en trois ans...
Enfin tu vois ce que je veux dire, à un moment donné, même en prenant le pire des cas, ce sera toujours mieux qu'avant ^^ Ca c'est juste pour la musique car pour les bruitages, voix, immersion on est dans une autre galaxie... Vraiment. Je crois que tu ne te rends pas bien compte. Après, il y a aussi le nombre de titres que l'on fait qui influe sur l'appréciation, si tu n'as pas fait beaucoup de titres et que t'as juste entendu des OST qui ne te bottent pas... Forcément ça risque d'être compliqué. Joue à autant de titres récents que retro et je pense que ton avis changera.
N'oublie pas :
- Avant, entendre une voix dans un JV était une révolution, un truc de fou... Aujourd'hui on regarde quasi des films.
- Avant, dans FF VI on avait eu droit à un opéra au rabais (du à l'époque bien évidement, je ne critique pas ça), aujourd'hui tu peux l'avoir en vrai dans les jeux ^^
- Avant on était comme des dingos lorsque les bruitages ne nous prenaient pas la tête, aujourd'hui ce sont des bruitages réels enregistrés + des sons venus d'ailleurs + une technologie de spatialisation de dingue...
Tu peux pas faire mieux quoi.
Niveau technique, c'est juste impossible d'être entre deux.
Après, niveau gout, si tu n'aimes que les sons d'avant, oui forcément, tu préféreras le retro car OST retro plus nombreuses... Et encore. Je pense qu'en cherchant un peu on peut trouver de nombreuses tueries retro/moderne.
Et si tu veux un peu des deux mondes, il n'y a qu'aujourd'hui que tu peux entendre ça. Un exemple qui m'a chamboulé tellement j'ai trouvé ça magnifique. Nintendo fait très souvent ce genre de choses, leur ADN est toujours vivant :
Honnêtement, entre une époque où tu n'avais que des sons uniques (son dédié à la machine) et donc une liberté impossible et aujourd'hui où tu peux faire de tout... Entre une époque où les consoles sortaient 500 jeux en 6 ans et aujourd'hui 500 jeux en trois ans...
Enfin tu vois ce que je veux dire, à un moment donné, même en prenant le pire des cas, ce sera toujours mieux qu'avant ^^ Ca c'est juste pour la musique car pour les bruitages, voix, immersion on est dans une autre galaxie... Vraiment. Je crois que tu ne te rends pas bien compte. Après, il y a aussi le nombre de titres que l'on fait qui influe sur l'appréciation, si tu n'as pas fait beaucoup de titres et que t'as juste entendu des OST qui ne te bottent pas... Forcément ça risque d'être compliqué. Joue à autant de titres récents que retro et je pense que ton avis changera.
N'oublie pas :
- Avant, entendre une voix dans un JV était une révolution, un truc de fou... Aujourd'hui on regarde quasi des films.
- Avant, dans FF VI on avait eu droit à un opéra au rabais (du à l'époque bien évidement, je ne critique pas ça), aujourd'hui tu peux l'avoir en vrai dans les jeux ^^
- Avant on était comme des dingos lorsque les bruitages ne nous prenaient pas la tête, aujourd'hui ce sont des bruitages réels enregistrés + des sons venus d'ailleurs + une technologie de spatialisation de dingue...
Tu peux pas faire mieux quoi.
Niveau technique, c'est juste impossible d'être entre deux.
Après, niveau gout, si tu n'aimes que les sons d'avant, oui forcément, tu préféreras le retro car OST retro plus nombreuses... Et encore. Je pense qu'en cherchant un peu on peut trouver de nombreuses tueries retro/moderne.
Et si tu veux un peu des deux mondes, il n'y a qu'aujourd'hui que tu peux entendre ça. Un exemple qui m'a chamboulé tellement j'ai trouvé ça magnifique. Nintendo fait très souvent ce genre de choses, leur ADN est toujours vivant :
wiiwii007- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
wiiwii007 a écrit:
- Avant, dans FF VI on avait eu droit à un opéra au rabais [...]
Au rabais... Au rabais... AU RABAIS ? MER, IL EST FOU !
killvan- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Bah oui
La Snes fait ce qu'elle peut mais bon, c'est pas jojo au final. Et même si ça reste surement un exploit technique, sorti du contexte, c'est pas joli du tout ^^
La Snes fait ce qu'elle peut mais bon, c'est pas jojo au final. Et même si ça reste surement un exploit technique, sorti du contexte, c'est pas joli du tout ^^
wiiwii007- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Pour l'époque c'est un truc de dingue, mais oui si tu dois faire une musique d'opéra aujourd'hui, je préfère en "CD" qu'en chiptune.
houlà, c'est plutôt 500 par an et juste sur PS4 (4000 jeux en 7 ans)wiiwii007 a écrit:Entre une époque où les consoles sortaient 500 jeux en 6 ans et aujourd'hui 500 jeux en trois ans...
Invité- Invité
Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Oui, certains types de jeux sont plus compliqués à tester. Reste qu'il y en a plus qu'avant et donc que c'est pire aujourd'hui.chacs a écrit:Les jeux sont beaucoup plus complexes aujourd'hui. J'ose pas imaginer le nombre de ligne de code qu'il y a derrière un open world. C'est normal que ces jeux soient farcis de bug.
Et encore cet argument ne marche pas pour tous les types de jeux. On va prendre un exemple récent : SoR4. J'adore ce jeu pourtant il est sorti bogué avec des sauvegardes qui pouvaient planter. C'est pas un open world, en faisant des tests raisonnables, ça aurait dû être corrigé avant sa sortie...
Donc je maintiens, la facilité de foutre des patches post-release fait que le QA sur les jeux vidéo est devenu le parent pauvre. Les beta testeurs sont désormais les joueurs et tout le monde trouve ça normal...
xinyingho- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Oui, mais encore une fois, la créativité venait aussi des limitations techniques de l'époque. C'est bien beau de ne plus avoir de limites, mais il y a aussi plein de gens qui ne savent pas quoi faire de leur liberté et ne font que des trucs assez bateaux et passe-partout, style "film hollywoodien lambda" (tous les jeux AAA actuels ne sont pas comme Super Mario Odyssey malheureusement). Réellement, je trouve que les musiques des jeux AAA occidentaux, ce n'est pas fameux du tout : vite écouté, vite oublié. Heureusement qu'il y a les indés et certains jeux japonais pour relever un peu le niveau.
Et l'opéra de Final Fantasy VI, je trouve ça toujours dingue encore aujourd'hui, et justement on est au cœur de ce que j'ai dit : alors qu'aujourd'hui on n'a plus de contrainte technique, il n'existe toujours aucun jeu vidéo qui a fait mieux que Final Fantasy VI pour représenter un opéra. Donc je veux bien concevoir qu'un CD, c'est fondamentalement mieux que de la "chiptune" pour faire un opéra : bah, ok, mais qu'attendent-ils pour le faire ? C'est bien beau de dire que c'est mieux s'il n'y a personne pour le faire !
Et l'opéra de Final Fantasy VI, je trouve ça toujours dingue encore aujourd'hui, et justement on est au cœur de ce que j'ai dit : alors qu'aujourd'hui on n'a plus de contrainte technique, il n'existe toujours aucun jeu vidéo qui a fait mieux que Final Fantasy VI pour représenter un opéra. Donc je veux bien concevoir qu'un CD, c'est fondamentalement mieux que de la "chiptune" pour faire un opéra : bah, ok, mais qu'attendent-ils pour le faire ? C'est bien beau de dire que c'est mieux s'il n'y a personne pour le faire !
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Mais ça a déjà été fait mille fois ^^Rudolf III. a écrit:Oui, mais encore une fois, la créativité venait aussi des limitations techniques de l'époque. C'est bien beau de ne plus avoir de limites, mais il y a aussi plein de gens qui ne savent pas quoi faire de leur liberté et ne font que des trucs assez bateaux et passe-partout, style "film hollywoodien lambda" (tous les jeux AAA actuels ne sont pas comme Super Mario Odyssey malheureusement). Réellement, je trouve que les musiques des jeux AAA occidentaux, ce n'est pas fameux du tout : vite écouté, vite oublié. Heureusement qu'il y a les indés et certains jeux japonais pour relever un peu le niveau.
Et l'opéra de Final Fantasy VI, je trouve ça toujours dingue encore aujourd'hui, et justement on est au cœur de ce que j'ai dit : alors qu'aujourd'hui on n'a plus de contrainte technique, il n'existe toujours aucun jeu vidéo qui a fait mieux que Final Fantasy VI pour représenter un opéra. Donc je veux bien concevoir qu'un CD, c'est fondamentalement mieux que de la "chiptune" pour faire un opéra : bah, ok, mais qu'attendent-ils pour le faire ? C'est bien beau de dire que c'est mieux s'il n'y a personne pour le faire !
Opéra ne veut pas dire Opéra strict. Il y a des tonnes de jeux qui vont te faire de la musique symphonique avec des voix style Opéra. Et ça ça éclate FF VI, j'ai même "honte" de comparer ces deux univers tant ce n'est pas comparable...
Le côté créativité pareil, aujourd'hui je ne pense pas que ça manque, mais alors pas du tout. C'est sûr que si tu ne regardes que du côté des AAA qui simplifient au max les commandes, forcément... Et encore, dans les AAA t'as de la tuerie également. Perso j'ai jamais vu autant de créativité que maintenant. Je ne sais pas comment tu fais pour y voir une régression à ce niveau là.
wiiwii007- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Le morceau dans FF6 est complètement over hypé parce qu'il y a un contexte qui fait que c'était un truc de dingue pour la machine et l'époque. Mais concrètement t'as rien de fou au niveau de la composition non plus, faut pas exagérer. D'ailleurs, c'est du coup marrant l'argument de la technique limitée qui inspire car ce passage là est justement rendu possible par les progrès technique (et surtout leur démocratisation) qui ont permis d'avoir un sampler dans la SNES
Et j'adore ce passage que je trouve mythique mais je met quand même la précision "pour de la snes". Désolé, mais tu fais la même chose sur un jeu d'aujourd'hui, ça passera aux oubliettes.
Et j'adore ce passage que je trouve mythique mais je met quand même la précision "pour de la snes". Désolé, mais tu fais la même chose sur un jeu d'aujourd'hui, ça passera aux oubliettes.
Invité- Invité
Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Cite-moi des jeux alors, car perso, 0 jeu me vient à l'esprit.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
bah y a pas besoin d'aller chercher bien loin dans les licences
Invité- Invité
Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Tu aurais le passage vidéo à me montrer, pour voir si c'est comparable ? C'est vraiment un passage qui met en scène un opéra ?
Seul truc qui me vient à l'esprit, c'est un passage vaguement inspiré de l'opéra dans le Gold Saucer de Final Fantasy VII : et bien pourtant, c'était beaucoup moins bien que dans le VI.
Seul truc qui me vient à l'esprit, c'est un passage vaguement inspiré de l'opéra dans le Gold Saucer de Final Fantasy VII : et bien pourtant, c'était beaucoup moins bien que dans le VI.
Dernière édition par Rudolf III. le Ven 15 Jan 2021 - 18:28, édité 1 fois
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
wiiwii007 a écrit:Bah oui
La Snes fait ce qu'elle peut mais bon, c'est pas jojo au final. Et même si ça reste surement un exploit technique, sorti du contexte, c'est pas joli du tout ^^
(oui désolé les mots me manquent xD).
killvan- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Monsieur est puriste, il faut un opéra pour écouter un opéra. Si on parle d'un morceau Rock, faut un squat Punk?Rudolf III. a écrit:Tu aurais le passage vidéo à me montrer, pour voir si c'est comparable ? C'est vraiment un passage qui met en scène un opéra ?
Seul truc qui me vient à l'esprit, c'est un passage vaguement inspiré de l'opéra dans le Gold Saucer de Final Fantasy VII : et bien pourtant, c'était beaucoup moins bien que dans le VI.
On te parle de musique, pas de la mise en scène Non ce n'est ps un opéra, c'est le combat contre l'invocation dans l'espèce de Venise.
Invité- Invité
Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Bah, euh, oui : vous ne savez pas ce qu'est un opéra ? Un opéra, ce n'est pas juste la musique, hein ! C'est un tout.
Donc ok, vous me confirmez que depuis Final Fantasy VI, il y a 0 jeu vidéo qui fait mieux ou même aussi bien à ce niveau-là, malgré les progrès techniques grâce auxquels tout est censé devenir plus facile.
Le jour où il y aura un jeu vidéo qui fait mieux que Final Fantasy VI pour représenter un opéra, ok, dans ce cas, on pourra dire "c'était nul, sur SNES, on fait tellement mieux aujourd'hui", mais là en l'occurrence, non : ce "vieux" jeu a encore de quoi nous enseigner quelque chose à ce niveau-là.
Et vu que tu parles de rock, c'est pareil : je ne connais pas beaucoup de RPG qui représentent un "concept rock/blues/jazz" comme dans Earthbound sur SNES ! Pourtant, depuis la SNES, on a quand même plus de moyens, donc c'est censé être plus facile à faire qu'avant.
Donc ok, vous me confirmez que depuis Final Fantasy VI, il y a 0 jeu vidéo qui fait mieux ou même aussi bien à ce niveau-là, malgré les progrès techniques grâce auxquels tout est censé devenir plus facile.
Le jour où il y aura un jeu vidéo qui fait mieux que Final Fantasy VI pour représenter un opéra, ok, dans ce cas, on pourra dire "c'était nul, sur SNES, on fait tellement mieux aujourd'hui", mais là en l'occurrence, non : ce "vieux" jeu a encore de quoi nous enseigner quelque chose à ce niveau-là.
Et vu que tu parles de rock, c'est pareil : je ne connais pas beaucoup de RPG qui représentent un "concept rock/blues/jazz" comme dans Earthbound sur SNES ! Pourtant, depuis la SNES, on a quand même plus de moyens, donc c'est censé être plus facile à faire qu'avant.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
On te parle de MUSIQUE, de la qualité des compositions etc ............ pas si un opéra est "bien représenté". Scène d'opéra, t'en as une dans un Assassin's Creed, je sais plus lequel, donc oui ça a été fait. Après ne pas oublier que la scène de l'opéra va dans un un jeu complet, c'est aussi tout le background qui la fait fonctionner.
Quand quelque chose n'est pas fait, faut déjà se poser la question de si c'est une bonne idée Je suis musicien, plutôt Rock d'ailleurs, mais je sais pas, j'en ai rien à cirer d'un RPG dans le milieu du Rock. Il me fait pas rêver ton pitch D'ailleurs FF6 n'est pas un jeu dans le milieu de l'opéra, y a UNE scène d'opéra, pas exactement la même chose.Rudolf III. a écrit:Et vu que tu parles de rock, c'est pareil : je ne connais pas beaucoup de RPG qui représentent un "concept rock/blues/jazz" comme dans Earthbound sur SNES ! Pourtant, depuis la SNES, on a quand même plus de moyens, donc c'est censé être plus facile à faire qu'avant
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Le truc c'est qu'encore aujourd'hui, si je joue à FFVI, même en émulation, je fais un voyage dans le temps à l'époque de la SNES, et quand la scène de l'opéra arrive je ne peux que dire "ouah", parce qu'en terme de créativité et de programmation, dans le contexte, c'est très fort.
Alors que dans un jeu actuel quand on me balance des cinématiques grandiloquentes à grand renfort de musique orchestrale épique... ben ça ne me fait ni chaud ni froid. Déjà parce que je sais à l'avance que je vais devoir me les taper, mais surtout parce qu'on sent rarement un réel exploit ou du génie derrière tout ça.
Bref les musiques et les cinématiques sont forcément meilleures techniquement, mais elles me procurent au final moins d'enthousiasme.
Alors que dans un jeu actuel quand on me balance des cinématiques grandiloquentes à grand renfort de musique orchestrale épique... ben ça ne me fait ni chaud ni froid. Déjà parce que je sais à l'avance que je vais devoir me les taper, mais surtout parce qu'on sent rarement un réel exploit ou du génie derrière tout ça.
Bref les musiques et les cinématiques sont forcément meilleures techniquement, mais elles me procurent au final moins d'enthousiasme.
Dernière édition par Cormano le Ven 15 Jan 2021 - 19:05, édité 1 fois
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Tu me fatigues un peu, marmotjoy (j'ai été très clair dès le début quand j'ai parlé "d'opéra", je m'en fous que vous parliez de "musique" avant tout au départ, c'est à vous de faire l'effort de comprendre ce que j'entends par "opéra", et à AUCUN MOMENT, je n'ai parlé de faire un RPG qui se passe intégralement dans le milieu du rock, ce n'est justement pas le cas dans Earthbound). Bon, je laisse tomber, visiblement, tu ne comprends pas et surtout ne veux pas comprendre ce que je veux dire.
Dernière édition par Rudolf III. le Ven 15 Jan 2021 - 19:06, édité 1 fois
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Bah oui elle est mythique cette scène, y a pas photo. Ça n'empêche que le morceau de musique fonctionne mais qu'il n'a rien d'exceptionnel non plus dans sa composition si on lui retire tout son contexte et qu'on l'analyse juste en tant que morceau à part entière. C'est plus dans la narration globale du jeu (que j'adore) qu'elle fait mouche.Cormano a écrit:Le truc c'est qu'encore aujourd'hui, si je joue à FFVI, même en émulation, je fais un voyage dans le temps à l'époque de la SNES, et quand la scène de l'opéra arrive je ne peux que dire "ouah", parce qu'en terme de créativité et de programmation, dans le contexte, c'est très fort.
Alors que dans un jeu actuel quand on me balance des cinématiques grandiloquentes à grand renfort de musique orchestrale épique... ben ça ne me fait ni chaud ni froid. Déjà parce que je sais à l'avance que je vais devoir me les taper, mais surtout parce qu'on sent rarement un réel exploit ou du génie derrière tout ça.
Bref les musiques et les cinématiques sont forcément meilleures techniquement, mais elles me procurent au final moins d'enthousiasme.
Rudolf III. a écrit:je m'en fous que vous parliez de "musique" avant tout au départ, c'est à vous de faire l'effort de comprendre ce que j'entends par "opéra"
Dernière édition par marmotjoy le Ven 15 Jan 2021 - 19:15, édité 1 fois
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
marmotjoy a écrit:Bah oui elle est mythique cette scène, y a pas photo. Ça n'empêche que le morceau de musique fonctionne mais qu'il n'a rien d'exceptionnel non plus dans sa composition si on lui retire tout son contexte et qu'on l'analyse juste en tant que morceau à part entière. C'est plus dans la narration globale du jeu (que j'adore) qu'elle fait mouche.Cormano a écrit:Le truc c'est qu'encore aujourd'hui, si je joue à FFVI, même en émulation, je fais un voyage dans le temps à l'époque de la SNES, et quand la scène de l'opéra arrive je ne peux que dire "ouah", parce qu'en terme de créativité et de programmation, dans le contexte, c'est très fort.
Alors que dans un jeu actuel quand on me balance des cinématiques grandiloquentes à grand renfort de musique orchestrale épique... ben ça ne me fait ni chaud ni froid. Déjà parce que je sais à l'avance que je vais devoir me les taper, mais surtout parce qu'on sent rarement un réel exploit ou du génie derrière tout ça.
Bref les musiques et les cinématiques sont forcément meilleures techniquement, mais elles me procurent au final moins d'enthousiasme.
On est d'accord. Je disais surtout ça pour recentrer le sujet sur le "passé vs présent" du topic. Si on fait une check-list des features, le présent sort forcément grand gagnant : machines plus puissantes, écrans plus grands, meilleurs graphismes, meilleures musiques, meilleures cinématiques, gameplay et narration plus poussés, contenu (quel vilain mot) augmenté... Et pourtant pas mal de jeux d'avant fonctionnent toujours, et parfois mieux que leurs descendants. Comme quoi c'est pas si simple
Cormano- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Je pense que la plupart des "bons" jeux fonctionnent toujours. Sauf certains cas ou genre qui du fait d'un certain contexte peuvent ne plus être aussi attrayant. Un Starfox c'est quand même austère aujourd'hui, et pourtant très frais à l'époque. Mais globalement, un jeu qui a une ambiance et est bien foutu l'a toujours aujourd'hui. Après comme j'ai déjà dis, faudrait prendre l'ensemble de la production vidéoludique en compte et pas seulement le top des machines d'antan. Parce que des bouses sur NES, SMS, MD ou SNES c'est pas ce qui manque, sans parler de la micro.Cormano a écrit:Et pourtant pas mal de jeux d'avant fonctionnent toujours, et parfois mieux que leurs descendants. Comme quoi c'est pas si simple
Et puis aussi, faut essayer de raisonner en enlevant le contexte de la découverte. Des jeux qu'on a découvert à 10 ans, forcément y a un bonus d'affect. Mais prenons un exemple, les Mario. Est ce que si on ne prends vraiment que les jeux pour ce qu'ils sont, c'est à dire en enlevant toute notion de nostalgie, de contexte de découverte etc ...... les mario NES sont meilleurs que les New Mario par exemple? Moi perso, SMB3 explose tout. Mais si j'enlève le fait de la surprise de la richesse du titre, du contexte où je l'ai eu, est-il vraiment un jeu mieux conçu, mieux fait? Quelqu'un vierge de toute expérience avec les Mario préfèrera-t-il SMB3 ou un New Mario? Perso je ne suis pas convaincu de la réponse qui pourrait pourtant paraitre évidente. Parce qu'au final tout ce qui est dans SM3 se retrouve dans les New Mario mais en plus poussé et mieux réalisé. Donc est ce que SMB3 ne va-t-il pas être considéré comme meilleur aussi parce que c'est le premier Mario avec une carte, les trasformations, avec autant de niveaux etc ............... Mais les New Mario font-ils objectivement moins bien?
Mais en même temps, doit-on forcément décontextualiser un jeu? Et est-ce possible? Et puis au final, la subjectivité 'est-elle pas la partie la plus intéressante?
Donc en effet ce n'est pas simple, pas du tout
Dernière édition par marmotjoy le Ven 15 Jan 2021 - 19:59, édité 3 fois
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Beaucoup des points que tu abordes que ce soit Recrutement, Contrôle qualité, censure ont évolué ainsi pour la simple raison que l'on est passé d'un hobby niche en construction animé uniquement par des passionnés à une industrie.
Quand une industrie est jeune et naissante, c'est un peu le far West, tout le monde veut/peut en etre mais personne n'est spécialiste puisque tout est à construire. C'est ce qui provoque plein d' "accidents heureux". On essaye, on se trompe, c'est souvent nul, mais parfois c'est génial.
Les débuts du JV étaient plein de pics et de vallées. On oublie vite qu'il y avait beaucoup de merdes ou de jeux pas terribles, beaucoup de clones pour une minorité de jeux surprenants ou addictifs.
Aujourd'hui les enjeux financiers sont tels que tout est "lissé", controlé, et qu'il n' ya plus de trés mauvais jeux ou trés mal finis (ok Cyberpunk )qui sortent. La contre-partie : l'impression que tous les jeux mainstream se ressemblent un peu.
Quand une industrie est jeune et naissante, c'est un peu le far West, tout le monde veut/peut en etre mais personne n'est spécialiste puisque tout est à construire. C'est ce qui provoque plein d' "accidents heureux". On essaye, on se trompe, c'est souvent nul, mais parfois c'est génial.
Les débuts du JV étaient plein de pics et de vallées. On oublie vite qu'il y avait beaucoup de merdes ou de jeux pas terribles, beaucoup de clones pour une minorité de jeux surprenants ou addictifs.
Aujourd'hui les enjeux financiers sont tels que tout est "lissé", controlé, et qu'il n' ya plus de trés mauvais jeux ou trés mal finis (ok Cyberpunk )qui sortent. La contre-partie : l'impression que tous les jeux mainstream se ressemblent un peu.
le basque- Patient incurable
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
oui et puis, certains sortaient des jeux faits dans leur garage (pour être cliché) ce qui est beaucoup plus compliqué aujourd'hui. Faut quand même aussi se rappeler de la jungle que c'était sur Micro.
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