Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
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Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Je voulais me livrer à une petite réflexion sur l'état actuel du jeu vidéo par rapport à avant, et avoir la vôtre à ce sujet. La question que je me pose est très générale : sur quels aspects le monde du jeu vidéo a-t-il progressé, régressé... ou bien a connu des évolutions présentant aussi bien des points positifs que des points négatifs ? La question du jeu vidéo est à prendre au sens large : je ne me demande pas seulement si les jeux actuels ont progressé ou pas par rapport aux jeux anciens, aussi bien ludiquement que techniquement, mais également en quoi l'accès au jeu vidéo ancien comme récent a pu progresser ou éventuellement régresser sur un certain nombre d'aspects, et je m'interroge également sur l'évolution de la mentalité des joueurs et de la "culture vidéoludique" par rapport à avant.
Bien sûr, selon la sensibilité du joueur, ce qui est considéré comme un "+" par l'un peut être considéré comme un "-" par l'autre, et vice-versa. En l'état, je vous propose ici ma propre vision des choses.
Je vais commencer par les "+" :
- l'accès à l'information : depuis l'avènement du web, c'est devenu plus simple et "immédiat" par rapport aux revues, et il est devenu plus simple d'éviter de tomber sur un jeu vraiment pourri en se fiant uniquement à la jaquette attrayante ;
- la connectique vidéo : avant, c'était la loterie, on subissait souvent des signaux merdiques comme le composite selon les consoles ;
- 60 Hz : avant, surtout en PAL, on subissait souvent le 50 Hz non optimisé (vitesses et musiques ralenties, apparition de bandes-noires) ;
- dézonage : avant, on était obligé de bidouiller ou d'investir sur des périphériques pour jouer aux jeux qui ne sortaient pas dans notre zone ou tout simplement pour jouer dans la langue de notre choix, mais maintenant, ça s'est beaucoup amélioré avec le dézonage qui se démocratise ;
- une certaine reconnaissance du média, par rapport à avant où le jeu vidéo était au mieux méconnu, au pire méprisé ;
- l'émulation a également eu un gros "boom" pour accéder plus facilement aux jeux sans support physique, avec maintenant des supports spéciaux et dédiés à ça qui prospèrent afin d'y jouer facilement sur sa TV HD ;
- cohabitation entre 2D et 3D : avant, on avait soit l'un, soit l'autre, la 2D était même menacée de disparition, mais désormais, les deux cohabitent, avec tout de même une dominante médiatique et au niveau des ventes pour les jeux 3D ;
- sorties mondiales davantage rapprochées, voire simultanées : avant, on pouvait attendre un an, voire plusieurs années pour non seulement avoir un jeu qui sort chez nous, mais aussi carrément pour que la console sorte chez nous !
- les traductions dans nos langues se sont également améliorées par rapport à autrefois où il était plus rare d'avoir un jeu traduit, et encore plus d'avoir un jeu bien traduit (sans erreur et sans troncature, pour ne pas dire sans modification profonde) ;
- l'accès aux jeux PC a été beaucoup simplifié : la configuration d'une tour est bien plus simple à réaliser, et l'installation des jeux également (surtout depuis Steam). Et les choses tendent également à s'améliorer pour pouvoir jouer sur Mac ou depuis Linux.
Ensuite, je passe aux "-" :
- prêt/échange/revente des jeux : il est devenu nettement plus compliqué d'en avoir la possibilité avec les jeux récents, surtout avec l'avènement du dématérialisé avec DRM (sans DRM encore, comme sur Gog, c'est déjà mieux) ;
- oubli progressif de certaines facettes du jeu vidéo et exacerbation d'autres aspects : autant les supports Nintendo ou Sony restent populaires, autant les supports Sega, NEC/Hudson, SNK tendent à être oubliés, tandis que les autres supports déjà pas bien populaires avant (consoles antérieures à la NES, micro-ordinateurs 8 bits et 16 bits occidentaux ou japonais, Arcade) sont de plus en plus oubliés ; autant certaines licences sont devenues plus populaires que jamais, autant d'autres tendent à tomber dans l'oubli. Bref, il y a un danger de "réécriture de l'histoire du jeu vidéo" ;
- consoles davantage uniformisées, plus de "patte" particulière : avant, on pouvait reconnaître à l'oreille ou à la vue si on avait affaire à un jeu SNES ou Megadrive par exemple, mais maintenant ce n'est plus possible ;
- manque de jeux "réellement PC" : depuis la migration des grands développeurs PC vers les consoles, le côté "spécifique" des jeux PC a été beaucoup amoindri afin de faire des jeux "adaptés aux consoles" ;
- surtout depuis l'avènement de la HD, le côté "Plug'n Play" des consoles en a vraiment pris un méchant coup ! Maintenant, il faut passer du temps à installer les jeux, et en plus les patchs et autres DLC se sont multipliés ;
- le prix des jeux rétro sur support d'origine ont explosé malheureusement, avec beaucoup de spéculation ;
- désertion des sites, forums classiques et vidéotests au profit des chats, des lives et des réseaux sociaux, donc segmentation progressive des joueurs entre "support pérenne" (qu'on peut relire facilement des années plus tard) et "culte de l'immédiateté" (des trucs qui disparaissent et qu'on ne relit pas vraiment) ;
- une certaine forme de "magie" est partie, dans le fait qu'on ne ressent plus trop le côté "pionnier" à découvrir un truc avant tout le monde, que ce soit un jeu ou bien carrément une nouvelle console ;
- quasi-disparition des salles d'Arcade, c'est tout un monde qui tend à disparaître ;
Et enfin, j'aborde les "+/-", donc les aspects un peu entre les deux :
- accès aux vieux jeux vidéo : d'un côté, l'émulation (tant officielle qu'officieuse) et les diverses "compilations rétro" ont permis d'avoir une prise de conscience d'un certain "patrimoine vidéoludique", et aussi d'accéder plus facilement à de vieux jeux sans subir le prix des supports d'origine qui ont explosé, et on peut même bénéficier de petites "améliorations" techniques ou ergonomiques. Mais c'est à double tranchant car ça aboutit également à une forme de "sélectivité" qui pousse à ressortir trop souvent les mêmes jeux et d'oublier trop souvent les mêmes jeux (voire carrément des hardwares complets), mais aussi à une vision un peu biaisée du jeu vidéo qui n'est plus forcément abordé dans les conditions de l'époque (sauvegardes instantanées, manette d'origine non utilisée, rembobinage, pas de lecture de notice), avec le risque de marginaliser certains vieux "codes" du jeu vidéo ;
- multijoueur : d'un côté, le jeu en ligne a vraiment permis de faire plus facilement du multijoueur avec des joueurs à distance (même à l'autre bout du globe), mais de l'autre, le multijoueur en local en a pris un méchant coup et est plus compliqué qu'avant : bref, on joue peut-être plus souvent qu'avant, mais on se voit moins en présentiel et on joue moins avec des proches ;
- accès aux jeux : les jeux vidéo n'ont jamais été aussi abordables financièrement que maintenant, on est beaucoup moins "frutré" par ça, mais voià, les "soldes" à répétition aboutissent à un phénomène de surabondance et de "jeu fast-food" qui nous incite moins à profiter desdits jeux qui finissent par moins rester en mémoire et sont souvent abandonnés sans atteindre la fin ;
- les manettes : dans l'ensemble, leur ergonomie s'est améliorée, elles sont mieux conçues qu'avant au niveau de la disposition des touches, et on peut même s'affranchir des manettes filaires pour davantage de mobilité. Mais en contrepartie, il faut tenir compte de l'autonomie (manettes à recharger), leur prix a explosé depuis les consoles Wii/Xbox 360/PS3, et sous prétexte d'une "maturation de la manette", les manettes sont devenues beaucoup plus uniformisées qu'avant et font donc preuve de beaucoup moins d'inventivité et d'innovation réellement exploitées. En l'état, la "manette parfaite" selon mes critères n'existe toujours pas ;
- notion d'échec et de difficulté : auparavant, le concept de vies limitées pouvait beaucoup frustrer le joueur, tandis que les vies illimitées ont beaucoup apporté et ont permis l'émergence de nouvelles formes de jeux d'action. Mais actuellement, on abuse beaucoup trop des vies illimitées, et c'est tout un pan vidéoludique qui est mis à mal en supprimant les vies limitées. Pour moi, le concept de "vies" et "d'échec" n'est pas encore entré à maturité ;
- aujourd'hui, le jeu vidéo est beaucoup plus "codifié" qu'avant, ce qui apporte aussi bien de bonnes choses (on utilise de très bonnes recettes, on les améliore) que de mauvaises (on laisse de côté des idées anciennes qui auraient pu être davantage développées et on manque d'idées nouvelles sous le prétexte d'une "maturation du jeu vidéo" qui, il est vrai, limite le nombre d'idées nouvelles par rapport aux débuts du jeu vidéo, mais cela sert un peu trop souvent d'excuse) ;
- malheureusement, les anciennes consoles ou les anciens ordinateurs, ainsi que les supports cartouche ou CD, ou encore les écrans TV cathodiques, ont une durée de vie limitée et tendent à être de moins en moins fonctionnels ou répandus, c'est un fait. Mais à côté, on commence à avoir de plus en plus de nouvelles consoles qui offrent à la fois une compatibilité avec les cartouches ou CD d'origine, et une compatibilité avec nos TV modernes, sans oublier certaines améliorations techniques par rapport aux consoles d'origine (comme la connectique vidéo, le dézonage ou encore le 60 Hz, ainsi que la possibilité d'utiliser des roms ou isos en plus des cartouches/CD d'origine) ;
- la technique a progressé, que ce soit les graphismes purs, mais également la résolution (la lecture des textes en devient d'ailleurs plus agréable, on voit plus de détails dans les décors et les personnages). Mais c'est à double tranchant car les coûts de développement ont explosé (ce qui donne moins envie de prendre des risques), on a toujours trop de jeux qui privilégient les graphismes à la fluidité, et le hardware s'est également pas mal complexifié (choix du modèle de console, mais aussi du modèle d'écran TV) ;
- certains genres ont prospéré (FPS/TPS, mondes ouverts, Action-RPG...), tandis que d'autres ont presque disparu ou sont devenus trop spécialisés au détriment de la variété (plate-forme 3D, jeux de course, shoot'em up, RPG classiques au tour par tour...).
Voilà. Bon, tout ceci est loin de constituer une liste exhaustive (peut-être que d'autres choses me viendront à l'esprit en vous lisant ou en continuant à réfléchir), et surtout c'est loin d'être un truc gravé dans le marbre et avec lequel tout le monde sera d'accord. Mon but, c'était également de montrer que tout n'est pas une simple affaire de "Le jeu vidéo, c'était mieux avant" (ou inversement "Le jeu vidéo, c'est mieux maintenant"), mais que la question est assez complexe et qu'il faut tenir compte de plein d'aspects qui s'articulent autour du monde du jeu vidéo (et pas seulement autour des jeux qui sortent actuellement).
Bien sûr, selon la sensibilité du joueur, ce qui est considéré comme un "+" par l'un peut être considéré comme un "-" par l'autre, et vice-versa. En l'état, je vous propose ici ma propre vision des choses.
Je vais commencer par les "+" :
- l'accès à l'information : depuis l'avènement du web, c'est devenu plus simple et "immédiat" par rapport aux revues, et il est devenu plus simple d'éviter de tomber sur un jeu vraiment pourri en se fiant uniquement à la jaquette attrayante ;
- la connectique vidéo : avant, c'était la loterie, on subissait souvent des signaux merdiques comme le composite selon les consoles ;
- 60 Hz : avant, surtout en PAL, on subissait souvent le 50 Hz non optimisé (vitesses et musiques ralenties, apparition de bandes-noires) ;
- dézonage : avant, on était obligé de bidouiller ou d'investir sur des périphériques pour jouer aux jeux qui ne sortaient pas dans notre zone ou tout simplement pour jouer dans la langue de notre choix, mais maintenant, ça s'est beaucoup amélioré avec le dézonage qui se démocratise ;
- une certaine reconnaissance du média, par rapport à avant où le jeu vidéo était au mieux méconnu, au pire méprisé ;
- l'émulation a également eu un gros "boom" pour accéder plus facilement aux jeux sans support physique, avec maintenant des supports spéciaux et dédiés à ça qui prospèrent afin d'y jouer facilement sur sa TV HD ;
- cohabitation entre 2D et 3D : avant, on avait soit l'un, soit l'autre, la 2D était même menacée de disparition, mais désormais, les deux cohabitent, avec tout de même une dominante médiatique et au niveau des ventes pour les jeux 3D ;
- sorties mondiales davantage rapprochées, voire simultanées : avant, on pouvait attendre un an, voire plusieurs années pour non seulement avoir un jeu qui sort chez nous, mais aussi carrément pour que la console sorte chez nous !
- les traductions dans nos langues se sont également améliorées par rapport à autrefois où il était plus rare d'avoir un jeu traduit, et encore plus d'avoir un jeu bien traduit (sans erreur et sans troncature, pour ne pas dire sans modification profonde) ;
- l'accès aux jeux PC a été beaucoup simplifié : la configuration d'une tour est bien plus simple à réaliser, et l'installation des jeux également (surtout depuis Steam). Et les choses tendent également à s'améliorer pour pouvoir jouer sur Mac ou depuis Linux.
Ensuite, je passe aux "-" :
- prêt/échange/revente des jeux : il est devenu nettement plus compliqué d'en avoir la possibilité avec les jeux récents, surtout avec l'avènement du dématérialisé avec DRM (sans DRM encore, comme sur Gog, c'est déjà mieux) ;
- oubli progressif de certaines facettes du jeu vidéo et exacerbation d'autres aspects : autant les supports Nintendo ou Sony restent populaires, autant les supports Sega, NEC/Hudson, SNK tendent à être oubliés, tandis que les autres supports déjà pas bien populaires avant (consoles antérieures à la NES, micro-ordinateurs 8 bits et 16 bits occidentaux ou japonais, Arcade) sont de plus en plus oubliés ; autant certaines licences sont devenues plus populaires que jamais, autant d'autres tendent à tomber dans l'oubli. Bref, il y a un danger de "réécriture de l'histoire du jeu vidéo" ;
- consoles davantage uniformisées, plus de "patte" particulière : avant, on pouvait reconnaître à l'oreille ou à la vue si on avait affaire à un jeu SNES ou Megadrive par exemple, mais maintenant ce n'est plus possible ;
- manque de jeux "réellement PC" : depuis la migration des grands développeurs PC vers les consoles, le côté "spécifique" des jeux PC a été beaucoup amoindri afin de faire des jeux "adaptés aux consoles" ;
- surtout depuis l'avènement de la HD, le côté "Plug'n Play" des consoles en a vraiment pris un méchant coup ! Maintenant, il faut passer du temps à installer les jeux, et en plus les patchs et autres DLC se sont multipliés ;
- le prix des jeux rétro sur support d'origine ont explosé malheureusement, avec beaucoup de spéculation ;
- désertion des sites, forums classiques et vidéotests au profit des chats, des lives et des réseaux sociaux, donc segmentation progressive des joueurs entre "support pérenne" (qu'on peut relire facilement des années plus tard) et "culte de l'immédiateté" (des trucs qui disparaissent et qu'on ne relit pas vraiment) ;
- une certaine forme de "magie" est partie, dans le fait qu'on ne ressent plus trop le côté "pionnier" à découvrir un truc avant tout le monde, que ce soit un jeu ou bien carrément une nouvelle console ;
- quasi-disparition des salles d'Arcade, c'est tout un monde qui tend à disparaître ;
Et enfin, j'aborde les "+/-", donc les aspects un peu entre les deux :
- accès aux vieux jeux vidéo : d'un côté, l'émulation (tant officielle qu'officieuse) et les diverses "compilations rétro" ont permis d'avoir une prise de conscience d'un certain "patrimoine vidéoludique", et aussi d'accéder plus facilement à de vieux jeux sans subir le prix des supports d'origine qui ont explosé, et on peut même bénéficier de petites "améliorations" techniques ou ergonomiques. Mais c'est à double tranchant car ça aboutit également à une forme de "sélectivité" qui pousse à ressortir trop souvent les mêmes jeux et d'oublier trop souvent les mêmes jeux (voire carrément des hardwares complets), mais aussi à une vision un peu biaisée du jeu vidéo qui n'est plus forcément abordé dans les conditions de l'époque (sauvegardes instantanées, manette d'origine non utilisée, rembobinage, pas de lecture de notice), avec le risque de marginaliser certains vieux "codes" du jeu vidéo ;
- multijoueur : d'un côté, le jeu en ligne a vraiment permis de faire plus facilement du multijoueur avec des joueurs à distance (même à l'autre bout du globe), mais de l'autre, le multijoueur en local en a pris un méchant coup et est plus compliqué qu'avant : bref, on joue peut-être plus souvent qu'avant, mais on se voit moins en présentiel et on joue moins avec des proches ;
- accès aux jeux : les jeux vidéo n'ont jamais été aussi abordables financièrement que maintenant, on est beaucoup moins "frutré" par ça, mais voià, les "soldes" à répétition aboutissent à un phénomène de surabondance et de "jeu fast-food" qui nous incite moins à profiter desdits jeux qui finissent par moins rester en mémoire et sont souvent abandonnés sans atteindre la fin ;
- les manettes : dans l'ensemble, leur ergonomie s'est améliorée, elles sont mieux conçues qu'avant au niveau de la disposition des touches, et on peut même s'affranchir des manettes filaires pour davantage de mobilité. Mais en contrepartie, il faut tenir compte de l'autonomie (manettes à recharger), leur prix a explosé depuis les consoles Wii/Xbox 360/PS3, et sous prétexte d'une "maturation de la manette", les manettes sont devenues beaucoup plus uniformisées qu'avant et font donc preuve de beaucoup moins d'inventivité et d'innovation réellement exploitées. En l'état, la "manette parfaite" selon mes critères n'existe toujours pas ;
- notion d'échec et de difficulté : auparavant, le concept de vies limitées pouvait beaucoup frustrer le joueur, tandis que les vies illimitées ont beaucoup apporté et ont permis l'émergence de nouvelles formes de jeux d'action. Mais actuellement, on abuse beaucoup trop des vies illimitées, et c'est tout un pan vidéoludique qui est mis à mal en supprimant les vies limitées. Pour moi, le concept de "vies" et "d'échec" n'est pas encore entré à maturité ;
- aujourd'hui, le jeu vidéo est beaucoup plus "codifié" qu'avant, ce qui apporte aussi bien de bonnes choses (on utilise de très bonnes recettes, on les améliore) que de mauvaises (on laisse de côté des idées anciennes qui auraient pu être davantage développées et on manque d'idées nouvelles sous le prétexte d'une "maturation du jeu vidéo" qui, il est vrai, limite le nombre d'idées nouvelles par rapport aux débuts du jeu vidéo, mais cela sert un peu trop souvent d'excuse) ;
- malheureusement, les anciennes consoles ou les anciens ordinateurs, ainsi que les supports cartouche ou CD, ou encore les écrans TV cathodiques, ont une durée de vie limitée et tendent à être de moins en moins fonctionnels ou répandus, c'est un fait. Mais à côté, on commence à avoir de plus en plus de nouvelles consoles qui offrent à la fois une compatibilité avec les cartouches ou CD d'origine, et une compatibilité avec nos TV modernes, sans oublier certaines améliorations techniques par rapport aux consoles d'origine (comme la connectique vidéo, le dézonage ou encore le 60 Hz, ainsi que la possibilité d'utiliser des roms ou isos en plus des cartouches/CD d'origine) ;
- la technique a progressé, que ce soit les graphismes purs, mais également la résolution (la lecture des textes en devient d'ailleurs plus agréable, on voit plus de détails dans les décors et les personnages). Mais c'est à double tranchant car les coûts de développement ont explosé (ce qui donne moins envie de prendre des risques), on a toujours trop de jeux qui privilégient les graphismes à la fluidité, et le hardware s'est également pas mal complexifié (choix du modèle de console, mais aussi du modèle d'écran TV) ;
- certains genres ont prospéré (FPS/TPS, mondes ouverts, Action-RPG...), tandis que d'autres ont presque disparu ou sont devenus trop spécialisés au détriment de la variété (plate-forme 3D, jeux de course, shoot'em up, RPG classiques au tour par tour...).
Voilà. Bon, tout ceci est loin de constituer une liste exhaustive (peut-être que d'autres choses me viendront à l'esprit en vous lisant ou en continuant à réfléchir), et surtout c'est loin d'être un truc gravé dans le marbre et avec lequel tout le monde sera d'accord. Mon but, c'était également de montrer que tout n'est pas une simple affaire de "Le jeu vidéo, c'était mieux avant" (ou inversement "Le jeu vidéo, c'est mieux maintenant"), mais que la question est assez complexe et qu'il faut tenir compte de plein d'aspects qui s'articulent autour du monde du jeu vidéo (et pas seulement autour des jeux qui sortent actuellement).
Rudolf III.- Docteur *
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Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Topic intéressant. Je suis assez d'accord avec toi sur tout ce que tu listes, même si côté traduction par exemple c'est encore largement perfectible. On a aussi perdu des VF intégrales au passage (pourquoi avoir doublé le 1er Metal Gear, Kindgom Hearts 1 et 2, et pas les suivant ? Une aberration...), même si dernièrement les Final Fantasy et Zelda sont doublés intégralement (inimaginable il n'y a pas encore si longtemps).
Autre chose, on a toujours des jeux retro (même de plus en plus je dirai, enfin y'a eu une vague ces dernières années) qui font que les vieux joueurs comme moi de plateforme 2D jouent toujours aux JV, mais j'ai un peu peur que cela finisse par s'estomper...
Le prix des jeux tend à la hausse et ça, ça craint, merci les next-gen. Pour moi, hors de question de franchir la barre des 60 e pour un jeu neuf, même si je peux comprendre qu'on a 300 personnes à payer derrière la création d'un hit.
Enfin, la créativité musicale laisse à désirer je trouve, et ce depuis la fin de l'ère 16/32 bits. J'ai de plus en plus de mal à trouver des musiques vraiment cultes, celles qui te font assez d'effet pour les télécharger et les écouter en boucle. Ca fait longtemps que mon itunes n'a plus bouffé de nouvelles OST divines, même si au final j'ai quand même suffisamment de quoi lui faire cracher du son pour des années encore * s'en retourne écouter en boucle l'ost de Final Fantasy VI *
Autre chose, on a toujours des jeux retro (même de plus en plus je dirai, enfin y'a eu une vague ces dernières années) qui font que les vieux joueurs comme moi de plateforme 2D jouent toujours aux JV, mais j'ai un peu peur que cela finisse par s'estomper...
Le prix des jeux tend à la hausse et ça, ça craint, merci les next-gen. Pour moi, hors de question de franchir la barre des 60 e pour un jeu neuf, même si je peux comprendre qu'on a 300 personnes à payer derrière la création d'un hit.
Enfin, la créativité musicale laisse à désirer je trouve, et ce depuis la fin de l'ère 16/32 bits. J'ai de plus en plus de mal à trouver des musiques vraiment cultes, celles qui te font assez d'effet pour les télécharger et les écouter en boucle. Ca fait longtemps que mon itunes n'a plus bouffé de nouvelles OST divines, même si au final j'ai quand même suffisamment de quoi lui faire cracher du son pour des années encore * s'en retourne écouter en boucle l'ost de Final Fantasy VI *
killvan- Docteur *
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Date d'inscription : 04/03/2015
Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
les mises a jours days one on te vends un jeu injouable en l'état (cyberpunk 2077) c'est n’importe quoi
les DLC du contenu additionnel bien souvent insipides
les notices explicative papiers qui ont disparues (putain c'etait bien avec des artwork sympas)
les codes de triches haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite,A,B
et oui les salle d'arcades ou on se retrouvés et se défiés après les cours
les pubs bien cuculs qui n'avaient rien a voir avec le jeu
les DLC du contenu additionnel bien souvent insipides
les notices explicative papiers qui ont disparues (putain c'etait bien avec des artwork sympas)
les codes de triches haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite,A,B
et oui les salle d'arcades ou on se retrouvés et se défiés après les cours
les pubs bien cuculs qui n'avaient rien a voir avec le jeu
tilou- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
En tout cas, un point lié aux traductions et que j'avais oublié de préciser : auparavant, on se faisait quand même bien baiser par le doublage dans les jeux japonais qui sortaient en occident !
Je suis en train de refaire Tales of Symphonia dans sa version japonaise Gamecube et j'ai eu des surprises de taille :
- le générique d'introduction nous fait entendre une chanson (en japonais), alors que la version occidentale contient juste une musique sans chanson ;
- les "scénettes" facultatives (accessibles en appuyant sur le bouton Z) étaient toutes doublées dans la version japonaise, mais ces doublages ont tous été virés pour les versions occidentales sur Gamecube (je ne le savais pas, mais il est vrai qu'avec le recul, à l'époque, je trouvais ça bizarre, ces personnages dont on voyait les lèvres bouger mais sans qu'on puisse entendre de doublage ni doser la vitesse de défilement des sous-titres durant ces scénettes facultatives).
En tout cas, le coup de supprimer des doublages ou des chansons, c'était le cas dans un certain nombre de jeux 32/64 bits et 128 bits (assez récemment, j'ai remarqué ça avec l'intro d'Astal sur Saturn : dessin animé d'introduction avec une chanson dans la version jap, alors que dans la version occidentale on n'a que la musique mais sans aucune chanson). Ca, encore, à la limite, ça n'aurait pas été problématique si on ne nous imposait pas l'audio et le doublage des versions occidentales (doublage américain souvent foireux à l'époque), sans laisser le choix entre audio/doublage japonais ou audio/doublage occidental... voire entre désactivation de doublage (pas tellement de RPG proposaient la désactivation des doublages). En tout cas, c'était la même chose avec les dessins animés japonais diffusés à la TV au départ : on "censurait" et on modifiait le doublage et les musiques, car on estimait que c'était trop "exotique" et "repoussant" pour nous, et les limitations techniques d'époque faisaient qu'on ne pouvait pas proposer les deux versions audio.
Du coup, depuis l'époque HD, bah, d'une part les doublages et chansons en japonais sont beaucoup plus rentrés dans les moeurs, et d'autre part on nous a beaucoup plus laissé le choix de l'audio et du doublage (ou de l'absence de doublage). Malheureusement, si certains jeux de l'époque ont bénéficié plus récemment de ces aménagements à travers des portages ou des remasters, ce n'est pas le cas de tous ces vieux jeux où la seule solution pour avoir les doublages en japonais et l'audio d'origine, bah... c'est de jouer à la version japonaise avec les textes en japonais.
Tu disais ?
Je suis en train de refaire Tales of Symphonia dans sa version japonaise Gamecube et j'ai eu des surprises de taille :
- le générique d'introduction nous fait entendre une chanson (en japonais), alors que la version occidentale contient juste une musique sans chanson ;
- les "scénettes" facultatives (accessibles en appuyant sur le bouton Z) étaient toutes doublées dans la version japonaise, mais ces doublages ont tous été virés pour les versions occidentales sur Gamecube (je ne le savais pas, mais il est vrai qu'avec le recul, à l'époque, je trouvais ça bizarre, ces personnages dont on voyait les lèvres bouger mais sans qu'on puisse entendre de doublage ni doser la vitesse de défilement des sous-titres durant ces scénettes facultatives).
En tout cas, le coup de supprimer des doublages ou des chansons, c'était le cas dans un certain nombre de jeux 32/64 bits et 128 bits (assez récemment, j'ai remarqué ça avec l'intro d'Astal sur Saturn : dessin animé d'introduction avec une chanson dans la version jap, alors que dans la version occidentale on n'a que la musique mais sans aucune chanson). Ca, encore, à la limite, ça n'aurait pas été problématique si on ne nous imposait pas l'audio et le doublage des versions occidentales (doublage américain souvent foireux à l'époque), sans laisser le choix entre audio/doublage japonais ou audio/doublage occidental... voire entre désactivation de doublage (pas tellement de RPG proposaient la désactivation des doublages). En tout cas, c'était la même chose avec les dessins animés japonais diffusés à la TV au départ : on "censurait" et on modifiait le doublage et les musiques, car on estimait que c'était trop "exotique" et "repoussant" pour nous, et les limitations techniques d'époque faisaient qu'on ne pouvait pas proposer les deux versions audio.
Du coup, depuis l'époque HD, bah, d'une part les doublages et chansons en japonais sont beaucoup plus rentrés dans les moeurs, et d'autre part on nous a beaucoup plus laissé le choix de l'audio et du doublage (ou de l'absence de doublage). Malheureusement, si certains jeux de l'époque ont bénéficié plus récemment de ces aménagements à travers des portages ou des remasters, ce n'est pas le cas de tous ces vieux jeux où la seule solution pour avoir les doublages en japonais et l'audio d'origine, bah... c'est de jouer à la version japonaise avec les textes en japonais.
killvan a écrit:même si dernièrement les Final Fantasy et Zelda sont doublés intégralement (inimaginable il n'y a pas encore si longtemps)
Tu disais ?
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
rudolf III > merci de m'avoir tué avec ta vidéo xD Je reviendrai te hanter et tu ne pourras plus jouer qu'à des jeux CDI
Sinon ça manque aussi les bons vieux magazines de JV de l'époque. Ok ils étaient loin d'être parfaits, balançaient des news inventés parfois juste pour faire le buzz et les tests étaient "achetés" par certains éditeurs mais qu'est-ce que ça avait comme charme... Rendez-moi mes Nintendo Player et mes Super Power !
Sinon ça manque aussi les bons vieux magazines de JV de l'époque. Ok ils étaient loin d'être parfaits, balançaient des news inventés parfois juste pour faire le buzz et les tests étaient "achetés" par certains éditeurs mais qu'est-ce que ça avait comme charme... Rendez-moi mes Nintendo Player et mes Super Power !
killvan- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Je vais juste vous dire un truc : je suis bien content d'avoir été enfant dans les 80's et adulte de nos jours. Un de ces deux cas aurait été contraire que je n'aurais pas pu apprécier les jeux vidéo à la même valeur.
En 1990, en étant adulte, je me serais peut-être plus vite lassé de refaire pour la 235ème fois Double Dragon II avec un pote en utilisant essentiellement la technique du coup de genou!
Et enfant aujourd'hui, il y a tant de jeux PEGI 12/16/18 que je louperais (parce que mes parents n'auraient pas voulu m'acheter des jeux trop "violents") et mes sessions se limiteraient à des jeux tout rose bonbon comme Animal Crossing et Fall Guys.
Bref, jeux rétro comme jeux actuels, les deux font partie de ma vie et sont sortis à la bonne période.
En 1990, en étant adulte, je me serais peut-être plus vite lassé de refaire pour la 235ème fois Double Dragon II avec un pote en utilisant essentiellement la technique du coup de genou!
Et enfant aujourd'hui, il y a tant de jeux PEGI 12/16/18 que je louperais (parce que mes parents n'auraient pas voulu m'acheter des jeux trop "violents") et mes sessions se limiteraient à des jeux tout rose bonbon comme Animal Crossing et Fall Guys.
Bref, jeux rétro comme jeux actuels, les deux font partie de ma vie et sont sortis à la bonne période.
Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Je te rejoins pas mal sur tout ce que tu dis.
Pour moi le GROS point noir de ces dernières années, c'est la désertification des forums en faveur des réseaux sociaux.
J'étais sur une 50aine de forums francophones tous très actifs il y a dix ans, aujourd'hui ne reste que gamopat. Et encore, c'est bien moins actif qu'à la grande époque.
Cela pose de très sérieux problèmes pour les gens (dont je fais partie) qui consacrent beaucoup de temps à rechercher/découvrir/archiver plus ou moins tout ce qui a un rapport de près ou de loin avec l'histoire du jeu vidéo (catalogues, articles de presse, packs consoles, protos, versions obscures de jeux etc etc etc). Instagram c'est bien rigolo pour voir des photos mais c'est vraiment un fléau de ce point de vu (les groupes facebook aussi. en fait les groupes facebook c'est même bien pire), sitôt posté sitôt disparu, on est pas mal à s'arracher les cheveux pour trouver des solutions à ce problème et c'est pas évident. Et malheureusement, quand on contacte des gens pour les inciter à venir aussi poster sur les forums "d'archivistes", on n'a rarement des réponses positives.
Pour moi le GROS point noir de ces dernières années, c'est la désertification des forums en faveur des réseaux sociaux.
J'étais sur une 50aine de forums francophones tous très actifs il y a dix ans, aujourd'hui ne reste que gamopat. Et encore, c'est bien moins actif qu'à la grande époque.
Cela pose de très sérieux problèmes pour les gens (dont je fais partie) qui consacrent beaucoup de temps à rechercher/découvrir/archiver plus ou moins tout ce qui a un rapport de près ou de loin avec l'histoire du jeu vidéo (catalogues, articles de presse, packs consoles, protos, versions obscures de jeux etc etc etc). Instagram c'est bien rigolo pour voir des photos mais c'est vraiment un fléau de ce point de vu (les groupes facebook aussi. en fait les groupes facebook c'est même bien pire), sitôt posté sitôt disparu, on est pas mal à s'arracher les cheveux pour trouver des solutions à ce problème et c'est pas évident. Et malheureusement, quand on contacte des gens pour les inciter à venir aussi poster sur les forums "d'archivistes", on n'a rarement des réponses positives.
Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Aujourd'hui, pour les archives, il faut créer une app associée à un site web spécialisé, pas un site de forum. Ca donne des directives aux gens sur les formats à suivre. Maintenant, il faut trouver les gens, le temps et l'argent pour monter tout ça...Maximilien a écrit:Cela pose de très sérieux problèmes pour les gens (dont je fais partie) qui consacrent beaucoup de temps à rechercher/découvrir/archiver plus ou moins tout ce qui a un rapport de près ou de loin avec l'histoire du jeu vidéo (catalogues, articles de presse, packs consoles, protos, versions obscures de jeux etc etc etc). Instagram c'est bien rigolo pour voir des photos mais c'est vraiment un fléau de ce point de vu (les groupes facebook aussi. en fait les groupes facebook c'est même bien pire), sitôt posté sitôt disparu, on est pas mal à s'arracher les cheveux pour trouver des solutions à ce problème et c'est pas évident. Et malheureusement, quand on contacte des gens pour les inciter à venir aussi poster sur les forums "d'archivistes", on n'a rarement des réponses positives.
xinyingho- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Je pense que ce que je regrette le plus est l'uniformisation du jeu vidéo. Avant, il y'avait vraiment des univers et des familles variés de gamers, on avait le choix entre squatter l'arcade quand on avait la chance d'avoir une salle, être sur micro-ordinateur, si on était sur console Nintendo et Sega proposait vraiment deux salles, deux ambiances. Dans mes classes primaires, il y'avait vraiment des clans (au sens non péjoratif) les mecs qui étaient sur amstrad/amiga, les pro-Nintendo dont des Gameboy only, des pro-sega (on se foutait sur la gueule évidemment) Aujourd'hui en gros y'a... La Switch et son côté à l'ancienne et de l'autre la "PS-XBOX-PC" qui propose la même chose à part quelques exclus, elles mêmes peu pléthorique.
A mon époque, les patrons des charts étaient Zelda, Shinobi, SMW, Sonic 2, Mario 64, Virtua Fighter 2 etc... Aujourd'hui c'est COD, FIFA et GTA.
Sans vouloir être condescendant, la majorité des fans de ce trio infernal (en générale) ne jouent pas à Secret of Mana ou à Phantasy Star, dans l'idée. Le jeu vidéo est devenu un média de masse qui enterre le cinéma et rapporte beaucoup et si la majorité veut de la soupe on lui donne de la soupe. La contrepartie initialement sur PC mais aujourd'hui sur Switch en étendard, est que le new retro comme à se faire sa place et que la 2D est toujours là et bien là. On peut donc aujourd'hui retrouver "le délire à l'ancienne" bien plus qu'il y'a 10 ou 15ans.
Je suis Nintendo depuis toujours mais mon adversaire Sega me manque, c'était un adversaire loyal et qui poussait à devenir meilleur. Dégager Sony et Microsoft pour le retour de Sega, je signe tout de suite. J'ai beaucoup aimé le PS première du nom mais elle a fait beaucoup de mal. La Saturn et la N64 méritaient tellement mieux... Dommage que le soutien, elles ne l'ont obtenu qu'une fois la guerre pliée.
A mon époque, les patrons des charts étaient Zelda, Shinobi, SMW, Sonic 2, Mario 64, Virtua Fighter 2 etc... Aujourd'hui c'est COD, FIFA et GTA.
Sans vouloir être condescendant, la majorité des fans de ce trio infernal (en générale) ne jouent pas à Secret of Mana ou à Phantasy Star, dans l'idée. Le jeu vidéo est devenu un média de masse qui enterre le cinéma et rapporte beaucoup et si la majorité veut de la soupe on lui donne de la soupe. La contrepartie initialement sur PC mais aujourd'hui sur Switch en étendard, est que le new retro comme à se faire sa place et que la 2D est toujours là et bien là. On peut donc aujourd'hui retrouver "le délire à l'ancienne" bien plus qu'il y'a 10 ou 15ans.
Je suis Nintendo depuis toujours mais mon adversaire Sega me manque, c'était un adversaire loyal et qui poussait à devenir meilleur. Dégager Sony et Microsoft pour le retour de Sega, je signe tout de suite. J'ai beaucoup aimé le PS première du nom mais elle a fait beaucoup de mal. La Saturn et la N64 méritaient tellement mieux... Dommage que le soutien, elles ne l'ont obtenu qu'une fois la guerre pliée.
Uemura-Yamauchi- Patient en incubation
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Le truc est que c'est la soupe qui marche le mieux dans tous les domaines.Uemura-Yamauchi a écrit:Le jeu vidéo est devenu un média de masse qui enterre le cinéma et rapporte beaucoup et si la majorité veut de la soupe on lui donne de la soupe.
Dans la musique, entre Ariana Grande et Ava Max, voilà des artistes qui restent dans le moule et le même type de rythmes repassés encore et encore à la même moulinette. J'ai l'impression d'écouter la même chose de puis 20 ans côté occidental... Du coup, je m'évade dans la musique asiatique où on trouve qq perles au milieu de la soupe des chansons d'amour ou des trucs techno (ouais la soupe, ça connait bien les asiatiques aussi).
Dans les films, les charts sont remplis de films de superhéros US. Là, je suis moi même consommateur mais il y a plus grand chose d'autres... Heureusement que les séries TV sont bcp monté en qualité depuis 15 ans et proposent de vrais alternatives, même si je regarde plutôt les animés du Japon pour la variété justement.
Dans le jeu vidéo, les AAA sont presque tous des open worlds (merci Shenmue et GTA 3) qui restent dans l'optique d'être le plus réaliste possible avec des mission fédex pour remplir les 50h de jeux minimum... que presque personne ne terminent. Heureusement que les jeux indé permettent de varier les plaisirs.
xinyingho- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Le cinéma est quand même très varié aujourd'hui (bon, là maintenant non, c'est un peu la crise au niveau des tournages et sorties de films depuis un an), avec en particulier le cinéma d'animation qui est en plein âge d'or depuis la fin des années 90/début des années 2000.
Sinon, pas sûr que Shenmue ait vraiment contribué à l'essor des mondes ouverts, sachant que ce ne sont pas vraiment des "mondes ouverts" à proprement parler : hormis les Grand Theft Auto, j'aurais plutôt cité les Elder Scrolls depuis Oblivion et Skyrim, puis ensuite les jeux Ubi Soft depuis les Assassin's Creed.
Sinon, pas sûr que Shenmue ait vraiment contribué à l'essor des mondes ouverts, sachant que ce ne sont pas vraiment des "mondes ouverts" à proprement parler : hormis les Grand Theft Auto, j'aurais plutôt cité les Elder Scrolls depuis Oblivion et Skyrim, puis ensuite les jeux Ubi Soft depuis les Assassin's Creed.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
C'est un très bon sujet. Si nous sommes ici c'est quelque part nous sommes tous nostalgiques et la réflexion sur "le monde d'avant" est plus que légitime. Pour ma part.
les + avant
- Les boutiques de jeux vidéos qui sont quasiment en voie de disparition aujourd'hui contribuaient à un certain lien social (partage avec les vendeurs, RDV avec les copains d'école ...)
- Le packaging des jeux. C'est autre chose avant! il y avait une vraie notice avec des artworks à l'intérieur...
- Les magazines de jeux type Joypad, Player One... C'était un peu kitch mais ça méritait d'exister de nous divertir et surtout c'était nos seules sources d'informations
- Nolife, l'ancienne époque Game One (Game zone, level One, Dawa...)
- Se retrouver avec les copains pour jouer au jeux
Les - avant
- Les magazines justement qui traitaient certains sujets de manière subjective
- Le 50 hz
Les + Présent
- Les livres sur le jeu vidéo d'aujourd'hui sont plus abouti et plus qualitatif
- Internet qui à contribuer à l'enrichissement culturel vidéoludique
- Les graphismes des jeux d'aujourd'hui
- Le retour des jeux 2D magnifique
Les - Aujourd'hui
- Les DLC
- les mises à jour
- la fiabilité des consoles
- Les revendeurs crapuleux
- Le manque de lien social de nos jeunes (jeux hotline)
les + avant
- Les boutiques de jeux vidéos qui sont quasiment en voie de disparition aujourd'hui contribuaient à un certain lien social (partage avec les vendeurs, RDV avec les copains d'école ...)
- Le packaging des jeux. C'est autre chose avant! il y avait une vraie notice avec des artworks à l'intérieur...
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kroko- Patient contaminé
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
C'est la 1ère fois que j'entends parler du cinéma d'animation en plein âge d'or... Surtout que pour moi l'âge d'or c'était plutôt les années 90 tout court. On est passé depuis à l'ère des images de synthèse, que je ne saurais pas qualifier vu que je regarde presqu'aucun de ces films.Rudolf III. a écrit:Le cinéma est quand même très varié aujourd'hui (bon, là maintenant non, c'est un peu la crise au niveau des tournages et sorties de films depuis un an), avec en particulier le cinéma d'animation qui est en plein âge d'or depuis la fin des années 90/début des années 2000.
Le cinéma live n'est vraiment pas si varié, toutes les grosses productions Marvel et DC bouffent toutes les compétences et les budgets ne laissant plus grand chose pour le reste. Mais n'hésite pas à me donner des exemples pour me contredire
Shenmue est clairement le précurseur. C'est le 1er jeu 3D qui a montré qu'on pouvait rendre des jeux réalistes à l'intérieur de grands espaces à l'échelle de villes, avec des activités différentes et des missions qu'on peut faire dans des ordres différents. Les jeux que tu cites ont peaufiné la recette dans des sous-genres en rajoutant plus d'accessibilité et de fun.Rudolf III. a écrit:Sinon, pas sûr que Shenmue ait vraiment contribué à l'essor des mondes ouverts, sachant que ce ne sont pas vraiment des "mondes ouverts" à proprement parler : hormis les Grand Theft Auto, j'aurais plutôt cité les Elder Scrolls depuis Oblivion et Skyrim, puis ensuite les jeux Ubi Soft depuis les Assassin's Creed.
xinyingho- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Bah, renseigne-toi alors, pour l'animation, parce que tu loupes quelque chose.
Bon, je fais un petit copier-coller d'un message que j'ai écrit ailleurs à ce sujet, il n'y a pas longtemps :
Pour le cinéma actuel qui ne relève pas du super héros ou de l'animation, là je manque de temps pour développer, j'y reviendrai un peu plus tard.
Oui, d'accord, mais ça n'a rien à voir avec les mondes ouverts, ça : ce n'est pas Shenmue qui a popularisé cette idée (là, comme ça, je dirais que ça a commencé à devenir populaire sur console à partir de... Zelda Ocarina of Time).
Et l'idée des grands espaces "bac à sable" qu'on parcourt librement et avec des "missions" qu'on accomplit, le précurseur pour ça, c'est surtout Super Mario 64 (il n'a pas seulement inspiré les jeux de plate-forme, mais aussi d'autres jeux comme GoldenEye 007 ou justement les Grand Theft Auto).
Bon, je fais un petit copier-coller d'un message que j'ai écrit ailleurs à ce sujet, il n'y a pas longtemps :
- Spoiler:
Pour l'animation, je ne suis pas du tout d'accord : j'estime que la meilleure période de l'animation, c'est... bah, maintenant en fait, depuis la fin des années 90/début des années 2000.
J'aime beaucoup tout de même la période des années 80/90, qui ont marqué l'essor de l'animation japonaise qui s'est exportée chez nous à ce moment-là, et pour certaines séries occidentales assez sympas. Mais il y avait aussi beaucoup de déchets (il ne faut pas l'oublier), et globalement les dessins animés se destinaient uniquement aux enfants (ce qui n'empêchait pas de trouver certaines séries de l'époque plus "matures" et qui comportent des références qui parlent aux spectateurs plus âgés, surtout côté japonais, mais aussi dans quelques séries occidentales), voire carrément puérils.
Puis... il s'est passé quelque chose entre, je dirais, 1997 et 2003, dans l'animation, et ce au niveau mondial : au Japon, aux Etats-Unis, mais également en France.
D'abord aux Etats-Unis. Jusqu'à la fin des années 90, le dessin animé américain se résumait globalement à Disney pour les longs-métrages, ou bien aux séries animées (depuis les années 30, ça remonte à loin). Avant ça, il était rare de trouver des longs-métrages en dehors des Disney, à part quelques exceptions comme les dessins animés de Ralph Bakshi (Fritz the Cat et cie, mais c'était assez "underground") dans les années 70, ou bien ceux de Don Bluth dans les années 80 (comme Brisby et Charlie qui étaient les premières alternatives sérieuses à Disney au niveau du long-métrage animé qui ont eu leur petit succès, mais pas encore de quoi inquiéter Disney) dans les années 80 (et aussi Anastasia en 1997 qui avait quand même fait parler de lui).
Puis, vers la fin des années 90, l'animation américaine de long-métrage a commencé sa métamorphose, avec d'abord le studio Pixar qui a fait sa petite révolution avec Toy Story et cie : le début de l'animation 3D. Suite à ça, un autre studio indépendant de Disney a fini par s'imposer comme un concurrent sérieux, ça a été Dreamworks, d'abord avec Le Prince d'Egypte qui avait déjà bien marché, et puis surtout avec Shrek qui avait cartonné.
Depuis, c'est terminé, l'hégémonie de Disney dans les longs-métrages animés américains : les studios se sont multipliés et ont engendré pas mal d'excellents dessins animés qui, à défaut de concurrencer forcément Disney/Pixar et Dreamworks, ont su exporter et diffuser correctement des oeuvres très qualitatives (le studio Laika avec Coraline et cie par exemple, ou bien le studio qui a fait assez récemment l'excellent La Légende de Manolo qui a ensuite plus qu'inspiré le Pixar Coco, ou bien encore Sony avec récemment son Spider-Man in Spider-Verse qui est une méga tuerie).
Je parle des longs-métrages, mais les séries animées américaines ont également changé à partir de la fin des années 90 et des années 2000. Ils ont commencé à prendre conscience que le public des dessins animés commençait à grandir, voire à devenir adulte. Ca s'est manifesté par une nouvelle génération d'animateurs qui ont grandi avec les dessins animés des années 80 ou 90, mais aussi avec plein de films de cette époque, au point d'avoir pris l'animation plus au sérieux pour faire quelque chose de moins "puéril".
Ainsi, alors qu'une série comme Les Tortues Ninja des années 80/90 est, désolé de dire ça, mais franchement médiocre et difficile à regarder quand on est adulte. Par la suite, on a eu la série des années 2000 qui était nettement plus qualitative, et surtout la série de 2012 qui EXPLOSE carrément celle des années 80/90 : beaucoup moins puérile, personnages mieux travaillés et différenciés, histoire mieux travaillée et évolutive également.
Une nouvelle génération d'animateurs qui ont été marqués par des séries américaines (comme par exemple Twin Peaks) et par les films d'horreur des années 80/90 : influencés par cette série de Lynch et par ces films d'horreur, ils ont engendré des séries animées très référentielles, beaucoup moins niaises et nettement plus "feuilletonnesques", comme Scooby-Doo : Mystères Associés en 2012 (de très loin la meilleure série animée tirée de cette franchise) et Gravity Falls vers la même année.
Une nouvelle génération de séries animées qui ont également hérité des Simpsons : on a eu Futurama (du même auteur, série que je préfère d'ailleurs aux Simpsons et assez largement), South Park, Rick & Morty, etc.
Mais aussi une nouvelle génération marquée par... les dessins animés japonais des années 80. Donc de nouveaux animateurs qui ont "digéré" toutes ces influences et ont engendré entre autres une formidable série comme Avatar : le dernier Maître de l'Air à partir de 2005.
Ca, c'est pour les Etats-Unis. Mais pendant ce temps, les choses bougeaient aussi dans le monde de l'animation japonaise. Vers la fin des années 90, on a eu le studio Ghibli qui a explosé, d'abord avec Princesse Mononoké, et SURTOUT avec Le Voyage de Chihiro qui avait été un gros carton et a marqué le début de la reconnaissance critique de l'animation japonaise (il a eu l'Ours d'Or au festival de Berlin, quand même). Parallèlement, on avait aussi d'autres productions dont l'influence a été grandissante, comme Ghost in the Shell, ou bien les Satoshi Kon à partir de Perfect Blue.
Et à partir des années 2000, les séries animées japonaises ont également changé. Déjà, techniquement : c'est un peu la fin des "séries mal animées" des années 80 et 90, le studio Ghibli ayant fait office de "modèle" pour donner lieu à des séries plus abouties techniquement. Ensuite, on a eu des séries d'un genre un peu nouveau, qui n'existaient pratiquement pas dans les années 80 ou 90, certaines plus "psychologiques" : des séries comme Cowboy Bebop à la fin des années 90, Death Note, Monster, Paranoia Agent, Samurai Champloo, Noir, et j'en passe.
Et depuis les années 2010, on a également assisté à une nouvelle génération d'animateurs, succédant aux Ghibli, à Satoshi Kon, à Otomo ou à Oshii, pour faire des longs-métrages : des gens comme Makoto Shinkai, Mamoru Hosoda, Masaaki Yuasa, etc.
Et enfin, il ne faut pas oublier... la France. Parce que oui, vers 1998, il s'est également passé quelque chose en France, au point qu'on est devenu le troisième pays au monde pour l'animation. En 1998, l'animation française s'est métamorphosée avec la sortie et le succès de... Kirikou et la Sorcière de Michel Ocelot. Bon, un dessin animé que je n'aime pas forcément, mais force est d'admettre qu'il y a eu un avant et un après Kirikou dans l'animation française, car c'est à partir de là que l'animation française a explosé.
Avant ça, c'était très marginal, les longs-métrages animés français, ça se résumait à Grimault pour Le Roi et l'Oiseau (et encore, il était tombé dans l'oubli : s'il est ressorti des oubliettes, c'est en bonne partie grâce à Isao Takahata qui étudiant la littérature française et en particulier Jacques Prévert, puis a fait découvrir Grimault à Miyazaki, ce qui a influencé Ghibli), René Laloux (La Planète Sauvage entre autres), et quelques longs-métrages adaptés de BD comme les Astérix. Le reste, ça se résumait à des séries animées françaises, certaines faites en collaboration avec des studios japonais.
Mais à partir de 1998, un bon nombre d'auteurs ont été révélés : Jacques Laguionie (avec Le Château des Singes et L'Île de Black Mor en 2004), Jacques-Rémy Girerd (La Prophétie des Grenouilles en 2003), Sylvain Chomet (avec Les Triplettes de Belleville en 2003), tout récemment Jérémy Chaplin pour son fantastique J'ai perdu mon corps sorti l'an dernier, et sans compter d'autres dessins animés qui avaient fait parler d'eux comme Persepolis en 2007, et toujours à notre époque il sort des oeuvres très qualitatives comme Zombillénium (et j'en oublie).
En plus de ça, on est devenus une référence mondiale en terme d'école d'animation et de studio, en particulier avec les Gobelins. Un certain nombre de dessins animés américains ont été animés en France.
Et même au niveau européen, il y a eu un sursaut au niveau de l'animation. Parfois, la France réalise des longs-métrages en collaboration avec des pays européens, ou bien encore des pays européens qui réalisent un dessin animé en partenariat avec la France comme producteur. Ainsi, on a eu un truc absolument formidable comme La Tortue Rouge en 2016 (aussi grâce à Isao Takahata), et cette année on a eu un excellent dessin animé danois appelé Mon ninja et moi.
D'autres pays également ont marqué les esprits pour certains trucs, comme Israël avec le fameux Valse avec Bachir qui était formidable (également avec le soutien de la France au niveau de la production).
Bref, je dirais qu'entre 1997 et 2003 environ, il s'est vraiment passé quelque chose d'un point de vue MONDIAL au niveau de l'animation, qui n'a plus jamais été la même, qui a atteint une certaine reconnaissance critique, qui s'est énormément diversifiée. Depuis, on est dans un âge d'or pour l'animation selon moi. Mais paradoxalement, ce qui s'est vraiment dégradé, c'est la diffusion TV des séries animées, ainsi que les émissions de jeunesse : des chaînes comme Gully, c'est à fuir comme la peste ! La fin des Minikeums, ça avait fait très mal aussi à ce niveau-là, avec des émissions toutes plus pourries les unes que les autres qui avaient tenté de lui succéder. C'est ça aussi qui peut donner l'impression (fausse selon moi) que l'animation s'est dégradée à partir des années 2000, mais il faut vraiment aller ailleurs pour trouver plein de dessins animés très qualitatifs.
Et puis autre truc assez rageant : l'animation française n'est absolument pas mise en avant, le soutien financier se fait toujours en catimini, mais le reste du temps, les dessins animés qui sortent sont ignorés au profit de comédies et autres films français à deux balles. Plein de dessins animés sont victimes d'une diffusion en salle absolument minable et sans exportation à l'étranger (comme Zombillénium, c'est un vrai sabotage assez honteux alors qu'il pourrait trouver son public). J'admire vraiment ces animateurs et réalisateurs, ils ont motivés et passionnés ! Et puis même sur les forums, je vois très bien que ça n'intéresse pas grand monde.
Pour le cinéma actuel qui ne relève pas du super héros ou de l'animation, là je manque de temps pour développer, j'y reviendrai un peu plus tard.
xinyingho a écrit:Shenmue est clairement le précurseur. C'est le 1er jeu 3D qui a montré qu'on pouvait rendre des jeux réalistes à l'intérieur de grands espaces à l'échelle de villes, avec des activités différentes et des missions qu'on peut faire dans des ordres différents.
Oui, d'accord, mais ça n'a rien à voir avec les mondes ouverts, ça : ce n'est pas Shenmue qui a popularisé cette idée (là, comme ça, je dirais que ça a commencé à devenir populaire sur console à partir de... Zelda Ocarina of Time).
Et l'idée des grands espaces "bac à sable" qu'on parcourt librement et avec des "missions" qu'on accomplit, le précurseur pour ça, c'est surtout Super Mario 64 (il n'a pas seulement inspiré les jeux de plate-forme, mais aussi d'autres jeux comme GoldenEye 007 ou justement les Grand Theft Auto).
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Autant ton argumentaire sur l'animation américaine se tient : Le passage aux images de synthèse ont clairement fait que en sorte que les films d'animation ne soient plus l'apanage de Disney. Autant c'est n'importe quoi pour le Japon et la France. Le Japon n'a pas attendu la fin des années 90 pour changer et évoluer, c'est un média qui y est en constante transformation depuis les années 60. En France, l'animation reste très marginal et c'est plutôt le résultat de coproductions francoaméricaines ou francojaponaises.
Super Mario 64 a montré comment faire des jeux 3D au gameplay fluide et intuitif mais n'a pas été précurseur dans les open worlds... C'est juste un hub pour partir vers pleins de niveaux. GoldenEye 007 est un FPS, ça n'a rien à voir avec Mario, faut arrêter de faire comme si Nintendo avait tout inventé... Les GTA n'ont rien à voir avec Mario non plus.
Je n'ai pas assez joué aux Zelda sur N64 pour discuter dessus. Mais ce ne sont pas des open world non plus, même si on s'en rapproche dans l'idée. 0 réalisme et très peu d'interaction avec le décor.
Super Mario 64 a montré comment faire des jeux 3D au gameplay fluide et intuitif mais n'a pas été précurseur dans les open worlds... C'est juste un hub pour partir vers pleins de niveaux. GoldenEye 007 est un FPS, ça n'a rien à voir avec Mario, faut arrêter de faire comme si Nintendo avait tout inventé... Les GTA n'ont rien à voir avec Mario non plus.
Je n'ai pas assez joué aux Zelda sur N64 pour discuter dessus. Mais ce ne sont pas des open world non plus, même si on s'en rapproche dans l'idée. 0 réalisme et très peu d'interaction avec le décor.
xinyingho- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
xinyingho a écrit:En France, l'animation reste très marginal et c'est plutôt le résultat de coproductions francoaméricaines ou francojaponaises.
Renseigne-toi, car tu dis une énormité !
Ce que tu dis, les co-productions avec les Etats-Unis et le Japon, c'était vrai dans les années 80 et 90, surtout pour les séries animées. Nettement moins aujourd'hui, du moins il y a bien plus que ça aujourd'hui (on a beaucoup plus affaire à des co-productions européennes, maintenant).
Et question "marginalité", là aussi, renseigne-toi, car en terme de production et même de visibilité, il y a un gouffre entre la période jusqu'à la fin des années 90 et maintenant. Avant ça, les seuls longs-métrages animés français qui surnageaient, c'était essentiellement ceux adaptés de BD populaires comme les Astérix, mais le reste se résumait à quelques productions qui se battaient en duel et que personne ne connaissait comme les René Laloux ou Paul Grimault, ou des trucs franco-belges plus "underground" comme les Picha.
Pour ta gouverne, on est quand même le troisième pays de l'animation au monde, derrière le Japon et les Etats-Unis, donc ce n'est plus si marginal que ça, l'animation française.
Regarde cette liste des longs-métrages animés français :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_films_d%27animation_fran%C3%A7ais
Tu ne vois vraiment pas une énorme différence en terme de production depuis la fin des années 90 ? Ca a littéralement explosé depuis Kirikou !
Pour l'animation japonaise, relis plutôt mon message car il ne me semble pas avoir dit qu'il ne s'était rien passé là-bas avant la fin des années 90. Dans mon message, j'ai mis l'accent sur un bouleversement qui s'est opéré dans la perception que l'occident en avait, mais aussi sur la technique pure (on sort vraiment des "dessins animés mal animés"), et sur de nouveaux types de séries qui n'avaient pas beaucoup d'équivalent avant (des trucs plus "métaphysiques" qui se sont démocratisés depuis Evangelion et Ghost in the Shell par exemple, mais pas que). Et enfin, cette période du milieu/fin des années 90 marque également un certain "boom" des longs-métrages animés japonais à gros budget, jusque-là marginalisés par les séries animées moins chères à produire et plus rentables (avant, c'était justement "marginal" au Japon à part quelques longs emblématiques et à gros budget comme Akira ou Macross Do You Remember Love ?).
xinyingho a écrit:GoldenEye 007 est un FPS, ça n'a rien à voir avec Mario, faut arrêter de faire comme si Nintendo avait tout inventé... Les GTA n'ont rien à voir avec Mario non plus.
Je suis désolé, mais les développeurs ont dit eux-mêmes que Super Mario 64 les a influencés pour sa non linéarité (Martin Hollins, producteur et réalisateur de GoldenEye007, l'a dit lui-même, ainsi que Dan Houser du studio Rockstar), dans l'idée de parcourir des niveaux "arènes" ou "hubs" qu'on peut explorer assez librement et dans le but d'accomplir des "missions" de manière plus ou moins libre.
Super Mario 64 a été un MONSTRE, dont l'influence sur la 3D et sur le jeu vidéo (c'est aussi le premier qui a vraiment montré l'exemple sur comment gérer une caméra manuelle dans un jeu 3D intégral) va bien au-delà des jeux de plate-forme.
Quant à Zelda Ocarina of Time, écoute : dès qu'on sort du Village Kokiri, on est LÂCHE dans une grande plaine, on peut explorer plein d'endroits, faire des trucs et activités annexes ; on peut même faire des donjons dans plusieurs ordres différents. Donc si, c'est bien un "monde ouvert", en tout cas un précurseur également pour les mondes ouverts en 3D.
Après, je te rassure en disant qu'effectivement, Nintendo n'a pas tout inventé pour la 3D : je ne leur trouve pas d'autres équivalents à Super Mario 64 et Zelda Ocarina of Time pour ça.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Ben, la France peut bien être le 3è pays de l'animation et avoir diversifié sa production, ça reste toujours très loin derrière les Etats-Unis et surtout le Japon. Là, tu fais limite du chauvinisme...
Pour le Japon, tu dis qu'il y a un boom grâce à la technique et à l'apparition de nouveaux types de séries. Et moi, je te dis que c'est juste une évolution continue depuis les années 60. Les techniques se peaufinent continuellement, très régulièrement il y a de nouveaux types de séries qui apparaissent. Ce n'est pas l'apanage d'un Evangelion ou d'un Cow Boy Bebop, genre il y avait pas grand chose avant et depuis il y a pas grand chose...
Les longs métrages de qualité n'étaient pas marginal, les gros films Ghibli ont commencé dans les années 80, ça n'a pas commencé avec Princess Mononoké en 97.
Tu veux absolument faire du cas particuliers des Etats-Unis un phénoimène global. Ce n'est pas le cas.
Ensuite pour Mario 64, bien sûr qu'il a eu une grosse influence en montrant comment bien gérer une caméra pour tous les TPS. Une caractéristique qu'il partage avec le 1er Tomb Raider sorti à peu près au même moment d'ailleurs. Et les développeurs de Golden Eye peuvent bien dire qu'ils se sont inspirés de Mario 64 dans la structure des niveaux (l'un des trucs non révolutionnaires de Mario 64 soit dit en passant), Golden Eye prend presque tout des FPS qui pullulaient déjà sur PC. Les mécaniques de jeux n'ont rien à voir avec Mario.
Bon sur Zelda, je ne vais pas argumenter plus, je ne le connais pas assez pour en discuter.
Pour le Japon, tu dis qu'il y a un boom grâce à la technique et à l'apparition de nouveaux types de séries. Et moi, je te dis que c'est juste une évolution continue depuis les années 60. Les techniques se peaufinent continuellement, très régulièrement il y a de nouveaux types de séries qui apparaissent. Ce n'est pas l'apanage d'un Evangelion ou d'un Cow Boy Bebop, genre il y avait pas grand chose avant et depuis il y a pas grand chose...
Les longs métrages de qualité n'étaient pas marginal, les gros films Ghibli ont commencé dans les années 80, ça n'a pas commencé avec Princess Mononoké en 97.
Tu veux absolument faire du cas particuliers des Etats-Unis un phénoimène global. Ce n'est pas le cas.
Ensuite pour Mario 64, bien sûr qu'il a eu une grosse influence en montrant comment bien gérer une caméra pour tous les TPS. Une caractéristique qu'il partage avec le 1er Tomb Raider sorti à peu près au même moment d'ailleurs. Et les développeurs de Golden Eye peuvent bien dire qu'ils se sont inspirés de Mario 64 dans la structure des niveaux (l'un des trucs non révolutionnaires de Mario 64 soit dit en passant), Golden Eye prend presque tout des FPS qui pullulaient déjà sur PC. Les mécaniques de jeux n'ont rien à voir avec Mario.
Bon sur Zelda, je ne vais pas argumenter plus, je ne le connais pas assez pour en discuter.
xinyingho- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Je ne vois pas en quoi rapporter de manière objective l'état de l'animation en France relève de chauvinisme. Emploie les mots sans les détourner de leur sens, s'il te plaît.
Ca a "commencé", comme tu dis, dans les années 80, mais la "consécration" surtout d'un point de vue international remonte bien à Princesse Mononoké.
Euh, non : le premier Tomb Raider ne montrait pas vraiment comment gérer manuellement une caméra dans un jeu 3D.
L'influence de Tomb Raider réside plutôt dans la représentation iconique de son héroïne Lara Croft, ainsi que le côté "jeu adulte d'exploration" inspiré d'Indiana Jones.
Peux-tu alors me citer des précédents à ce niveau-là ?
xinyingho a écrit:Les longs métrages de qualité n'étaient pas marginal, les gros films Ghibli ont commencé dans les années 80, ça n'a pas commencé avec Princess Mononoké en 97.
Ca a "commencé", comme tu dis, dans les années 80, mais la "consécration" surtout d'un point de vue international remonte bien à Princesse Mononoké.
xinyingho a écrit:Ensuite pour Mario 64, bien sûr qu'il a eu une grosse influence en montrant comment bien gérer une caméra pour tous les TPS. Une caractéristique qu'il partage avec le 1er Tomb Raider sorti à peu près au même moment d'ailleurs
Euh, non : le premier Tomb Raider ne montrait pas vraiment comment gérer manuellement une caméra dans un jeu 3D.
L'influence de Tomb Raider réside plutôt dans la représentation iconique de son héroïne Lara Croft, ainsi que le côté "jeu adulte d'exploration" inspiré d'Indiana Jones.
xinyingho a écrit:Et les développeurs de Golden Eye peuvent bien dire qu'ils se sont inspirés de Mario 64 dans la structure des niveaux (l'un des trucs non révolutionnaires de Mario 64 soit dit en passant)
Peux-tu alors me citer des précédents à ce niveau-là ?
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
intéressant ce topic !!
moi perso je dirai que les jeux "retro" pour le plupart du moins, on ne pouvait pas sauvegarder la partie, l'évolution, etc... parfois bien saoulant !!!!
sauf quelques jeux de stratégie ou les jeux avec un "code" pour chaque niveau, mais c'était plutôt rare...
par contre, on changeait de jeu tous les 1/4 d'heure si on voulait, hop une cassette, ou disquette ou cartouche... j'aimais cette liberté et un game play génial !!
suis pas trop next gen, sauf l'oculus 2...
moi perso je dirai que les jeux "retro" pour le plupart du moins, on ne pouvait pas sauvegarder la partie, l'évolution, etc... parfois bien saoulant !!!!
sauf quelques jeux de stratégie ou les jeux avec un "code" pour chaque niveau, mais c'était plutôt rare...
par contre, on changeait de jeu tous les 1/4 d'heure si on voulait, hop une cassette, ou disquette ou cartouche... j'aimais cette liberté et un game play génial !!
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Anarwax- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Je lis souvent ça, mais quand on s'intéresse de près à ce qui s'est passé, on se rend compte que ce sont les erreurs de Sega qui ont fait le plus de mal à la Saturn. D'abord, il y a les erreurs de conception, puis les erreurs marketings (notamment au niveau du marché nord-américain). Avec 8 millions de consoles vendues au Japon, la Saturn ne s'est pas vraiment ramassée sur ses terres.Uemura-Yamauchi a écrit:Je suis Nintendo depuis toujours mais mon adversaire Sega me manque, c'était un adversaire loyal et qui poussait à devenir meilleur. Dégager Sony et Microsoft pour le retour de Sega, je signe tout de suite. J'ai beaucoup aimé le PS première du nom mais elle a fait beaucoup de mal. La Saturn et la N64 méritaient tellement mieux... Dommage que le soutien, elles ne l'ont obtenu qu'une fois la guerre pliée.
Quant à Nintendo, c'est leur politique d'exclusivité qui s'est retournée contre eux sans parler du port cartouche de la N64. Après, il faut dire aussi que Kutaragi a fait très fort avec la PS1 puis la PS2.
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Tu ne fais pas que de rapporter de manière objective. Tu dis carrément que la France est le 3è alors que l'industrie en France a une petite production... Même la Corée et le Vietnam qui ne sont que des sous-traitants des animés japonais doivent produire plus que toute l'Europe réunie. Mais comme tous les sous sont japonais, on en parle pas. La Chine sous-traite aussi pour le Japon, a sa propre production locale et a des coproductions sinojaponaises. Ca m'étonnerait pas que le vrai 3è soit la Chine.Rudolf III. a écrit:Je ne vois pas en quoi rapporter de manière objective l'état de l'animation en France relève de chauvinisme. Emploie les mots sans les détourner de leur sens, s'il te plaît.
Et alors ? T'essayes de prouver 2 choses :Rudolf III. a écrit:Ca a "commencé", comme tu dis, dans les années 80, mais la "consécration" surtout d'un point de vue international remonte bien à Princesse Mononoké.
1/ l'animation japonaise aurait explosé à la fin des années 90 / début des années 2000 à l'international.
2/ l'animation japonaise se serait métamorphosé à la même période.
Et moi, je dis que tu as faux sur ces 2 arguments.
1/ Il ne s'agit que d'une expansion japonaise qui a commencé à percer en Amérique du Nord avec DBZ (avec 20 ans de retard) et Mononoké. En Europe, l'expansion s'est faite dans les années 80 avec Goldorak et bien d'autres pour se confirmer au début des années 90 avec Dorothée et la 5 (chaîne italienne aujourd'hui disparue). Aux US, l'animation japonaise s'est définitivement installée avec les 1er simulcast de Full Metal Alchemist Brotherhood vers 2010. DBZ et Monoke n'était que des exceptions sur un public américain encore largement hermétique aux productions japonaises.
2/ Cette "consécration" en Amérique du Nord n'est pas corollée à une soudaine transformation et à un renouveau de l'animation japonaise. Ce processus se fait en continue et continue encore aujourd'hui, les dernières grosses évolutions étant la multiplication des isekai, des animés de girls bands (pour soutenir derrière l'industrie du disque) et des adaptations de jeux mobiles. Certaines productions jap essayent de mettre en avant les animations en images de synthèse mais, comparé aux US, le rendu est trop cheap ou non-compatible avec les impératifs de petits budgets des studios japonais, donc ça ne se généralise pas sauf pour aider à l'animation de certaines scènes complexes.
Ben si, Tomb Raider ne le faisait pas de façon aussi bien ou de façon aussi élégante que Mario 64 mais il montrait déjà une amélioration par rapport aux jeux précédents. Et surtout c'est Tomb Raider qui a apporté l'autolock sur les ennemis.Rudolf III. a écrit:
Euh, non : le premier Tomb Raider ne montrait pas vraiment comment gérer manuellement une caméra dans un jeu 3D.
L'influence de Tomb Raider réside plutôt dans la représentation iconique de son héroïne Lara Croft, ainsi que le côté "jeu adulte d'exploration" inspiré d'Indiana Jones.
Ben, des hubs, ça existait déjà dans les jeux en 2D. C'est juste le portage en 3D d'une structuration des niveaux qui existait déjà. Lemmings, Krusty's Fun House ? Ou même Super Mario Bros 3 en fait...Rudolf III. a écrit:xinyingho a écrit:Et les développeurs de Golden Eye peuvent bien dire qu'ils se sont inspirés de Mario 64 dans la structure des niveaux (l'un des trucs non révolutionnaires de Mario 64 soit dit en passant)
Peux-tu alors me citer des précédents à ce niveau-là ?
Edit : ajout des adaptations des jeux mobiles dans les dernières évolutions des animés japonais
Dernière édition par xinyingho le Mar 12 Jan 2021 - 9:05, édité 2 fois
xinyingho- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Ce qui me manque le plus : l'échange de K7 dans la cours de récré
Vortex- Interne
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Chui pas super dac, de mon côté je vois plutôt le marché du JV comme ça :Uemura-Yamauchi a écrit:Je pense que ce que je regrette le plus est l'uniformisation du jeu vidéo. Avant, il y'avait vraiment des univers et des familles variés de gamers, on avait le choix entre squatter l'arcade quand on avait la chance d'avoir une salle, être sur micro-ordinateur, si on était sur console Nintendo et Sega proposait vraiment deux salles, deux ambiances. Dans mes classes primaires, il y'avait vraiment des clans (au sens non péjoratif) les mecs qui étaient sur amstrad/amiga, les pro-Nintendo dont des Gameboy only, des pro-sega (on se foutait sur la gueule évidemment) Aujourd'hui en gros y'a... La Switch et son côté à l'ancienne et de l'autre la "PS-XBOX-PC" qui propose la même chose à part quelques exclus, elles mêmes peu pléthorique.
A mon époque, les patrons des charts étaient Zelda, Shinobi, SMW, Sonic 2, Mario 64, Virtua Fighter 2 etc... Aujourd'hui c'est COD, FIFA et GTA.
- Clan mobile/tablette
- Clan PC/Xbox/PS
- Clan Nintendo
- Clan Homebrew/Retro
Ce qui fait quand même pas mal de variété pour le joueur. T'as quand même un choix assez conséquent.
Et dans les patrons des charts tu oublies Mario, Pokemon, Animal Crossing, Fortnite (dans son mode de consommation), Candy crush et compagnie etc.
Attention, l'univers JV ne se résume absolument pas à COD, Fifa et GTA.
Peut-être qu'il est varié mais putain, dire qu'aujourd'hui c'est l'âge d'or j'ai du mal... Après, je n'ai pas encore assez de recul et de visionnage pour me faire un avis concret. Mais tout ce que je peux dire c'est que jusque dans les années 90, l'animation dans le monde est démente.Rudolf III. a écrit:Le cinéma est quand même très varié aujourd'hui (bon, là maintenant non, c'est un peu la crise au niveau des tournages et sorties de films depuis un an), avec en particulier le cinéma d'animation qui est en plein âge d'or depuis la fin des années 90/début des années 2000.
D'ailleurs c'est quoi l'âge d'or ? Des sorties à gogo peu importe la qualité ? Ou de la qualité à gogo peu importe le nombre de sortie ? Vraie question.
Mario 64 n'est pas un open World c'est clair et net. En revanche il a contribué nettement à ce que deviendra l'open world, et ça aussi c'est clair et net. Après, comparer la caméra et le contrôle d'un Mario et d'un Tomb Raider, ça, je peux pas. Dans l'un c'est génial, dans l'autre un enfer. C'est juste pas comparable. Je me suis refait les deux il y a tout juste 2, 3 ans et c'est un choc entre les deux.xinyingho a écrit:Ensuite pour Mario 64, bien sûr qu'il a eu une grosse influence en montrant comment bien gérer une caméra pour tous les TPS. Une caractéristique qu'il partage avec le 1er Tomb Raider sorti à peu près au même moment d'ailleurs. Et les développeurs de Golden Eye peuvent bien dire qu'ils se sont inspirés de Mario 64 dans la structure des niveaux (l'un des trucs non révolutionnaires de Mario 64 soit dit en passant), Golden Eye prend presque tout des FPS qui pullulaient déjà sur PC. Les mécaniques de jeux n'ont rien à voir avec Mario.
Bon sur Zelda, je ne vais pas argumenter plus, je ne le connais pas assez pour en discuter.
La France a une belle histoire avec le cinéma, on fait parti des pionnier de cet art. Aujourd'hui j'avoue ne rien connaître du DA "à la française". Je jetterai un œil à l'occaz.Rudolf III. a écrit:Je ne vois pas en quoi rapporter de manière objective l'état de l'animation en France relève de chauvinisme. Emploie les mots sans les détourner de leur sens, s'il te plaît.Ca a "commencé", comme tu dis, dans les années 80, mais la "consécration" surtout d'un point de vue international remonte bien à Princesse Mononoké.xinyingho a écrit:Les longs métrages de qualité n'étaient pas marginal, les gros films Ghibli ont commencé dans les années 80, ça n'a pas commencé avec Princess Mononoké en 97.xinyingho a écrit:Ensuite pour Mario 64, bien sûr qu'il a eu une grosse influence en montrant comment bien gérer une caméra pour tous les TPS. Une caractéristique qu'il partage avec le 1er Tomb Raider sorti à peu près au même moment d'ailleurs
Euh, non : le premier Tomb Raider ne montrait pas vraiment comment gérer manuellement une caméra dans un jeu 3D.
L'influence de Tomb Raider réside plutôt dans la représentation iconique de son héroïne Lara Croft, ainsi que le côté "jeu adulte d'exploration" inspiré d'Indiana Jones.xinyingho a écrit:Et les développeurs de Golden Eye peuvent bien dire qu'ils se sont inspirés de Mario 64 dans la structure des niveaux (l'un des trucs non révolutionnaires de Mario 64 soit dit en passant)
Peux-tu alors me citer des précédents à ce niveau-là ?
La consécration est une notion bien pourrie à mes yeux. Tu n'as pas besoin d'une consécration pour exister et faire parti de l'élite. Ce n'est pas parce que ton art ne plait pas (ou n'est pas connu) en son temps qu'il n'existe pas, qu'il est nul ou inexistant. La mode du moment ne doit pas occulter les artistes du moment. C'est trop souvent le cas et c'est justement à cause de ça que l'on se mélange les pinceaux dans ce genre de débat.
En tout cas, en ce moment je me fais les Ghibli des années 80/90 et je peux t'assurer que cette époque est bénie des dieux dans l'animation Ghibli Et même si je ne les découvre qu'en 2020, je parlerai toujours de ces Anime en pointant du doigt les années 80/90. J'attends de voir la suite, peut-être que je changerais mon doigt de direction qui sait !
wiiwii007- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Je ne compare pas Mario 64 et Tomb Raider. On est d'accord que Mario 64 est meilleur sur la gestion de la caméra. Je dis juste que Tomb Raider a aussi donné sa solution de la gestion de la caméra et que l'autolock sur les ennemis a été l'un des trucs qui en ressort le plus, repris par Zelda Ocarina of Time d'ailleurs (en mieux fait évidemment). C'est aussi un jeu qui a inspiré les productions ultérieures.wiiwii007 a écrit:Mario 64 n'est pas un open World c'est clair et net. En revanche il a contribué nettement à ce que deviendra l'open world, et ça aussi c'est clair et net. Après, comparer la caméra et le contrôle d'un Mario et d'un Tomb Raider, ça, je peux pas. Dans l'un c'est génial, dans l'autre un enfer. C'est juste pas comparable. Je me suis refait les deux il y a tout juste 2, 3 ans et c'est un choc entre les deux.
Alors oui, Mario 64 a influencé les open worlds. Mais c'est pas le seul jeu qui l'a influencé. C'est lourd d'avoir tout les fans de Nintendo ressortir Mario et Zelda dans ce genre de discussion. Nintendo n'a pas l'exclusivité de la créativité...
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Ce qui a progressé:
- Les graphismes
- Les possibilités de gameplay et les nouveaux genres de jeux
- Les possibilités de narration, on voit aujourd'hui beaucoup d'acteurs qui se prettent au jeu et c'est sympathique de voir la collaboration du jeu vidéo avec le cinéma
- Les possibilités pour un studio, grâce à internet, de mettre à jour leurs jeux, proposer des fix/patch pour les sorties foireuses (on aurait bien aimé ça sur certains jeux qui, avec cette opportunité, ne seraient pas restés des "s'il n'y avait pas eu ce bug ça aurait été un excellent jeu")
- Les services (Gamepass, PS+, steam) qui permettent de découvrir des jeux que l'on ne connaîtrait pas autrement, ce qui permet une meilleure visibilité des petits studios n'ayant pas des moyens marketing importants
- L'évolution vidéoludique de la plateforme mobile (iOs et android) - On a fait du chemin depuis snake sur nokia 3310
Ce qui a régressé:
- Avec les nouvelles possibilités de conception, certains jeux proposant des bonnes idées sont mal exploitées car il y a trop de paramètres à gérer. Les studios se focalisent alors sur tel ou tel aspect du jeu, et il y a bien trop souvent un point faible, au niveau du gameplay, des graphismes, de l'histoire ou autre
- Le jeu portatif. Avec aujourd'hui uniquement Nintendo et sa switch, le jeu "portatif" se perd. Ceci principalement avec l'évolution des smartphones. Malheureusement, les studios ne développent (ou ne réalisent des portages) que très rarement, ce qui est dommage au vu de la qualité que l'on peut avoir sur cette plateforme aujourd'hui.
- Trop d'open world. C'est devenu le "standard", mais seuls certains y arrivent. Souvent ces mondes ouverts, proposant liberté au joueur sont trop vides et peu charismatiques. On se focalise sur l'endroit où aller, omettant de rendre le trajet palpitant, beau, intéressant.
- Avis très personnel: le retour des jeux 2D type metroidvania, plate-forme qui n'apportent rien de neuf par rapport aux jeux cultes rétro, qui innondent le marché indé.
- La quasi nécessité pour jouer d'avoir une connexion internet et un abonnement en ligne, avec des jeux ne pouvant être joué hors ligne (avec des serveurs de durée de vie très variable)
- Les 490'623'895'154 remaster/remake
- Les jeux qui sortent et qui ne sont pas terminés: c'est devenu du grand n'importe quoi (le revers du point positif). Je déteste cette mentalité de "on a une deadline on le vend on corrigera quand on aura les sous sous"
- Une patte artistique trop japanisante à mon goût (je prends moins de plaisir à jouer des ados mécheux couleur arc-en-ciel avec des prénoms sortis d'une autre galaxie)
- Des histoires qui se ressemblent: apocalypse, zombies, pandémie, vengeance, ... blablabla
Ce qui a progressé:
- Les graphismes
- Les possibilités de gameplay et les nouveaux genres de jeux
- Les possibilités de narration, on voit aujourd'hui beaucoup d'acteurs qui se prettent au jeu et c'est sympathique de voir la collaboration du jeu vidéo avec le cinéma
- Les possibilités pour un studio, grâce à internet, de mettre à jour leurs jeux, proposer des fix/patch pour les sorties foireuses (on aurait bien aimé ça sur certains jeux qui, avec cette opportunité, ne seraient pas restés des "s'il n'y avait pas eu ce bug ça aurait été un excellent jeu")
- Les services (Gamepass, PS+, steam) qui permettent de découvrir des jeux que l'on ne connaîtrait pas autrement, ce qui permet une meilleure visibilité des petits studios n'ayant pas des moyens marketing importants
- L'évolution vidéoludique de la plateforme mobile (iOs et android) - On a fait du chemin depuis snake sur nokia 3310
Ce qui a régressé:
- Avec les nouvelles possibilités de conception, certains jeux proposant des bonnes idées sont mal exploitées car il y a trop de paramètres à gérer. Les studios se focalisent alors sur tel ou tel aspect du jeu, et il y a bien trop souvent un point faible, au niveau du gameplay, des graphismes, de l'histoire ou autre
- Le jeu portatif. Avec aujourd'hui uniquement Nintendo et sa switch, le jeu "portatif" se perd. Ceci principalement avec l'évolution des smartphones. Malheureusement, les studios ne développent (ou ne réalisent des portages) que très rarement, ce qui est dommage au vu de la qualité que l'on peut avoir sur cette plateforme aujourd'hui.
- Trop d'open world. C'est devenu le "standard", mais seuls certains y arrivent. Souvent ces mondes ouverts, proposant liberté au joueur sont trop vides et peu charismatiques. On se focalise sur l'endroit où aller, omettant de rendre le trajet palpitant, beau, intéressant.
- Avis très personnel: le retour des jeux 2D type metroidvania, plate-forme qui n'apportent rien de neuf par rapport aux jeux cultes rétro, qui innondent le marché indé.
- La quasi nécessité pour jouer d'avoir une connexion internet et un abonnement en ligne, avec des jeux ne pouvant être joué hors ligne (avec des serveurs de durée de vie très variable)
- Les 490'623'895'154 remaster/remake
- Les jeux qui sortent et qui ne sont pas terminés: c'est devenu du grand n'importe quoi (le revers du point positif). Je déteste cette mentalité de "on a une deadline on le vend on corrigera quand on aura les sous sous"
- Une patte artistique trop japanisante à mon goût (je prends moins de plaisir à jouer des ados mécheux couleur arc-en-ciel avec des prénoms sortis d'une autre galaxie)
- Des histoires qui se ressemblent: apocalypse, zombies, pandémie, vengeance, ... blablabla
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
En fait on parle toujours des genre quasi disparus des 80/90 mais jamais de ceux qui ont vu le jour depuis ou qui se sont développés. Après on peut considérer que c'est moins bon, les goûts les couleurs etc ........ Mais moins variés? Non pas trop d'accord également.wiiwii007 a écrit:Chui pas super dac, de mon côté je vois plutôt le marché du JV comme ça :
- Clan mobile/tablette
- Clan PC/Xbox/PS
- Clan Nintendo
- Clan Homebrew/Retro
Ce qui fait quand même pas mal de variété pour le joueur. T'as quand même un choix assez conséquent.
Bizarrement je passe ma vie à jouer et je met jamais les mains sur un de ces titreswiiwii007 a écrit:Attention, l'univers JV ne se résume absolument pas à COD, Fifa et GTA.
Rudolf III. a écrit:Le cinéma est quand même très varié aujourd'hui
Il n'y a qu'à voir en France où l'on ne sait quasiment plus faire que soit des comédies à l'humour beauf ou des films pseudo existentiels/dépressifs/intello chiants pas chers. Rien que les polars qu'on sortait dans les 70/80, ils sont passés où? même çà on sait plus faire. Même les films historiques on en fait plus.
Alors ouais on va me sortir qu'en US il y a quand même Villeneuve ou Nolan qui arrive à faire des gros budget pas concons, et c'est vrai. Mais combien de comédies débiles pour ados ou de films Marvel pour un Nolan, un Villeneuve ou un Paul thomas Anderson?
Depuis la moitié des 2000, la créativité s'est déplacé sur les séries.
Invité- Invité
Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
xinyingho a écrit:Ben, des hubs, ça existait déjà dans les jeux en 2D. C'est juste le portage en 3D d'une structuration des niveaux qui existait déjà. Lemmings, Krusty's Fun House ? Ou même Super Mario Bros 3 en fait...
Tu confirmes donc toi-même que ça n'existait pas en 3D avant. CQFD.
A te lire, on croirait que c'est facile à faire, un simple "portage 3D d'un concept qui existait déjà en 2D", et comme si la transposition de ce concept en 3D donnait forcément la même sensation qu'en 2D.
Et comparer ça à Super Mario Bros 3, soyons sérieux deux minutes : ça reste un jeu avec des niveaux linéaires, pas des niveaux en forme de "hub" avec objectifs multiples à faire dans le désordre comme dans Super Mario 64.
marmotjoy a écrit:Il n'y a qu'à voir en France où l'on ne sait quasiment plus faire que soit des comédies à l'humour beauf ou des films pseudo existentiels/dépressifs/intello chiants pas chers. Rien que les polars qu'on sortait dans les 70/80, ils sont passés où? même çà on sait plus faire. Même les films historiques on en fait plus.
Ah, c'est sûr que tout n'est pas rose dans le cinéma français actuel. Pour autant, en dehors des comédies et des "films dépressifs", tu as justement le cinéma d'animation français qui est beaucoup plus prolifique qu'avant (en quantité ET en qualité, pour répondre en même temps à wiiwii007, c'est aussi en ça que je parle "d'âge d'or" pour l'animation d'un point de vue mondial depuis les années 2000).
Sinon, hors animation, comme cinéastes français actuels qui valent vraiment le coup dans le "cinéma d'auteur", tu as Arnaud Desplechin, Jacques Audiard, François Ozon, ou encore Albert Dupontel. Dans une moindre mesure, j'aime bien également Cédric Klapish, Yvan Attal et Alain Chabat.
Et comme comédies de très bonne qualité récemment, il y a eu Le Retour du Héros et Rebelle qui sont un peu "hors norme" dans la comédie française actuelle. Dans une moindre mesure, j'ai bien aimé Tout le monde debout, Santa & Cie et Qu'est-ce qu'on a fait au bon dieu ? " (par contre, je suis moins fan des Dany Boon, et les films Tuche sont affreux).
Et l'an passé, on aurait dû avoir le premier film Kaamelott qui aurait pu bousculer nos habitudes dans le cinéma français actuel, mais avec cette connerie de COVID, ça a été repoussé je ne sais quand.
Bref, entre les très bons cinéastes d'auteur que j'ai cités, les bons cinéastes de second plan, les bonnes comédies et les longs-métrages animés, il y a quand même des trucs très cool dans le cinéma actuel français.
Sinon, pour les séries américaines, effectivement, il y a eu un "renouveau", mais personnellement, je n'accroche pas du tout aux séries américaines qui, pour moi, se ressemblent toutes, et pour beaucoup elles commencent bien et se terminent en couille. Je ne trouve pas de série américaine actuelle qui me passionne autant que... Twin Peaks ou encore Babylon 5 (début années 90). Après, je reconnais que je ne suis pas très "séries TV", je suis très sélectif pour ça, car rien à faire, mais je préfère vraiment les longs-métrages qui passent au cinéma. Sauf en 2020 qui est particulier, ces dernières années, je regardais une cinquantaine de films de tous horizons chaque année au cinéma, donc je connais quand même assez bien la production cinématographique actuelle internationale.
Après, on a beau cracher sur les films de super héros, mais je vous rappelle quand même qu'avant la fin des années 90, le cinéma de super héros, c'était, comme qui dirait, bien pourri (les Superman ou le Batman des années 60, je sais qu'ils ont leurs fan, mais je n'y accroche pas du tout ; il n'y a que le second Batman le Défi de Burton qui était chouette). Il y a eu quand même un vrai renouveau à ce niveau-là, depuis les X-Men et les Spiderman de Raimi.
Sinon, hormis Denys Villeneuve, Wes Anderson ou Christopher Nolan, dans les films américains récents, j'ai également adoré 3 Billboards, le dernier Woody Allen (Un jour de pluie à New York est tout à fait charmant), Once Upon a Time in Hollywood (génial), Green Book, Logan (oui, c'est du super héros), Detroit, La Forme de l'Eau, Phantom Thread, Cloud Atlas.
Dans les très bons films américains de divertissement, j'ai beaucoup apprécié Les Gardiens de la Galaxie (aïe, encore du super héros), Spiderman Far From Home, les deux Animaux Fantastiques, Miss Peregrine et les Enfants Particuliers, Mad Max Fury Road, Jumanji (pas le second volet qui est pourri par contre), Sans un bruit, Edge of Tomorrow, Ready Player One, Life, Planète des Singes.
Et niveau animation américaine, il y a eu de très bonnes choses : Kubo, La Légende de Manolo, Zootopie, Tous en scène, Coco, Vice-Versa, Spider-Man in Spider-Verse, L'Île aux Chiens, les trois Dragons, Le Congrès, La Grande Aventure Lego.
Vous aurez beau chercher, mais vous ne trouverez pas une telle productivité tant qualitative que quantitative par décennie dans les longs-métrages animés américains avant la fin des années 90, en dehors de Disney, Disney, Disney, Disney, Disney, et une toute petite quantité de longs-métrages non produits par Disney (quelques trucs "underground" comme les Ralph Bakshi - avec Fritz the Cat - et les Bill Plympton surtout à la fin des années 90 pour ses longs-métrages, un peu de Don Bluth, et c'est à peu près tout comme alternatives à Disney pour les longs-métrages animés américains avant la fin des années 90).
Bref, avec tout ça, il y a largement de quoi trouver son bonheur dans le cinéma américain et le cinéma français des années 2010. Il faut juste se mettre un peu à la page avec le cinéma actuel, plutôt que de ne regarder que les séries TV.
Dernière édition par Rudolf III. le Mar 12 Jan 2021 - 11:20, édité 1 fois
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
Fellock a écrit: Avec 8 millions de consoles vendues au Japon, la Saturn ne s'est pas vraiment ramassée sur ses terres.
Je lis beaucoup plus souvent le chiffre de 5M de vente pour la Saturn au Japon. Toutes les consoles Sega ont échoué dans son pays natal, à n'y rien comprendre...
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
killvan a écrit:Fellock a écrit: Avec 8 millions de consoles vendues au Japon, la Saturn ne s'est pas vraiment ramassée sur ses terres.
Je lis beaucoup plus souvent le chiffre de 5M de vente pour la Saturn au Japon. Toutes les consoles Sega ont échoué dans son pays natal, à n'y rien comprendre...
5 millions, soit à peu près autant de N64 vendues au Japon pour une durée de commercialisation inférieure.
Ce qui a fini par tuer la Saturn au Japon, c'est l'absence de Squaresoft et d'Enix, donc à partir de la sortie de Final Fantasy VII (puis ensuite Dragon Quest VII), c'était fini pour elle malheureusement. Mais avant ça, la Saturn se défendait bien quand même, au Japon, face à Sony (lequel, malgré tout, faisait mieux que la Saturn au niveau des ventes, mais l'écart n'était pas encore trop important entre la Saturn et la Playstation là-bas).
Ensuite, Sega a "tué" prématurément la Saturn au Japon, au profit de la Dreamcast, chose pour laquelle bon nombre de Japonais jouant sur Saturn avaient mal pris, se sentant "trahis" par Sega et son abandon de la Saturn, sachant que la Dreamcast n'était même pas rétrocompatible Saturn contrairement à la PS2 rétrocompatible PS1 (là-bas, ils semblent ressentir pour la Dreamcast ce que les occidentaux ressentent pour la Saturn, bref, c'est très compliqué et chaotique, Sega, avec ses guerres intestines entre Sega Japon et Sega USA, les erreurs marketing et décisions précipitées, les différences de perception entre l'occident et le Japon, et même pour l'occident on ne ressent pas la même chose entre l'Europe et les Etats-Unis).
Dernière édition par Rudolf III. le Mar 12 Jan 2021 - 11:32, édité 1 fois
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?
C'est juste qu'en 3D, les studios n'étaient pas très intéressé à refaire la même chose qu'en 2D. Ils ont essayé de créer d'autres types de gameplay. Mais vraiment la structuration des niveaux en hub n'a rien de révolutionnaire, je sais pas pourquoi tu t'accroches à cette idée. La vrai révolution de Mario 64 est la gestion de la caméra et la fluidité des transitions d'animation entre les différents mouvements.Rudolf III. a écrit:Tu confirmes donc toi-même que ça n'existait pas en 3D avant. CQFD.
A te lire, on croirait que c'est facile à faire, un simple "portage 3D d'un concept qui existait déjà en 2D", et comme si la transposition de ce concept en 3D donnait forcément la même sensation qu'en 2D.
Et comparer ça à Super Mario Bros 3, soyons sérieux deux minutes : ça reste un jeu avec des niveaux linéaires, pas des niveaux en forme de "hub" avec objectifs multiples à faire dans le désordre comme dans Super Mario 64.
Pour le cinéma, c'est vraiment la seule chose où est d'accord. Ce que tu appelles l'âge d'or de l'animation mondiale, moi je l'appelle la fin du monopole de Disney sur l'animation en Amérique du NordRudolf III. a écrit:Vous aurez beau chercher, mais vous ne trouverez pas une telle productivité tant qualitative que quantitative par décennie dans les longs-métrages animés américains avant la fin des années 90, en dehors de Disney, Disney, Disney, Disney, Disney, et une toute petite quantité de longs-métrages non produits par Disney (quelques trucs "underground" comme les Ralph Bakshi - avec Fritz the Cat - et les Bill Plympton surtout à la fin des années 90 pour ses longs-métrages, un peu de Don Bluth, et c'est à peu près tout comme alternatives à Disney pour les longs-métrages animés américains avant la fin des années 90).
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