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[WIP] - PAPI COMMANDO !! Sur Mattel Intellivision.

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Message par antifrog Ven 23 Nov 2018 - 16:25

pinaise
tu l'as pas digérée cette histoire Razz

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Message par Invité Ven 23 Nov 2018 - 16:28

Ahah !!
Grâce au VBLANK, j'ai crée mon Discord, qui est le plus sympa de la toile !  Mr. Green
Je lui doit donc une fier chandelle finalement ! Wink
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Message par Invité Ven 23 Nov 2018 - 19:13

Gestion des collisions TILE/Sprite en cours ainsi que de la priorité TILE/SPRITE ( genre Papi passe derrière la cime d'un arbre ).
De la folie ce vieux machin ! amoureux
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 1:23

Moteur de collisions fait !
Et je me suis même fait plaisir avec la gestion priorité Sprite/Background !
La Coleco peut se rhabiller.  Mr. Green

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Message par drfloyd Sam 24 Nov 2018 - 8:17

c'est incroyable, tu en train de nous préparer le plus grand jeu Intellivision de tous les temps ?

Le tout avec un langage basic... fou.

Oui, la Coleco peut aller se rhabiller, faussement considérée comme la rolls des consoles à l'epoque.

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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 8:38

impressionnant, bravo thumleft
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Message par drfloyd Sam 24 Nov 2018 - 8:41

je refléchis, mais je ne vois pas d'equivalent sur Intellivision....

Ou alors ca, mais ca va etre surpassé !


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Message par iwillbeback Sam 24 Nov 2018 - 8:50

drfloyd a écrit:je refléchis, mais je ne vois pas d'equivalent sur Intellivision....

Ou alors ca, mais ca va etre surpassé !


C'est exactement la réflexion que je me faisais.
La seule différence, c'est le temps consacré au développement. 
(dans les années 80' fallait dépoter du jeu dans des délais extrêmement réduits pour rentabiliser l'investissement.)

En tout cas, chapeau pour le travail effectué  thumleft
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 8:57

Hé ! Merci beaucoup pour l'article  !! amoureux
Tout est géré en hard, c'est incroyable ! Dommage que les Gfx ne suivent pas ...
Il manque encore des tas de choses, mais c'est déjà chouette oui, et ca tient sur 6 Decles ( 12 Ko ) j'ai de la marge !!
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Message par drfloyd Sam 24 Nov 2018 - 9:09

Ce baisc exploite à fond la console, c'est fou.

j'ai pas suivi Vetea, pour la collision Sprite/Tiles tu as finalement trouvé une solution simple et efficace ?

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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 9:13

Oui avec l'adressage mémoire de la Gram ainsi qu'une habile utilisation de la couleur de Background et Foreground de la Tile ( on applique un Xor comme un masque logique ).
Il faut juste régler l'offset x et y selon ta direction.
Et en fonction du Tile, ben tu peux faire ce que tu veux.
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 9:55

L'intellivision permet 2 modes Graphiques : Le mode FG/BG et le Mode CS.
Moi j'aime beaucoup le mode FG/BG, très simple à utiliser, le mode CS permet des combinaisons de couleurs sympa pour des screen fixes, mais assez particulier à appréhender avec un référent de 4 5 couleurs sur lequel on peut pointer.

Donc, on peut, en FG ( ForeGround ), utiliser les 8 premières couleurs :
Code:
CONST FG_BLACK                  = $0000
CONST FG_BLUE                  = $0001
CONST FG_RED                  = $0002
CONST FG_TAN                  = $0003
CONST FG_DARKGREEN               = $0004
CONST FG_GREEN                  = $0005
CONST FG_YELLOW                  = $0006
CONST FG_WHITE                  = $0007

Et en BG, on a accès à toute la palette 
Code:
CONST BG_BLACK                  = $0000
CONST BG_BLUE                  = $0200
CONST BG_RED                  = $0400
CONST BG_TAN                  = $0600
CONST BG_DARKGREEN               = $2000
CONST BG_GREEN                  = $2200
CONST BG_YELLOW                  = $2400
CONST BG_WHITE                  = $2600
CONST BG_GREY                  = $1000
CONST BG_CYAN                  = $1200
CONST BG_ORANGE                  = $1400
CONST BG_BROWN                  = $1600
CONST BG_PINK                  = $3000
CONST BG_LIGHTBLUE               = $3200
CONST BG_YELLOWGREEN            = $3400
CONST BG_PURPLE                  = $3600

Ce qui permet donc 2 couleurs par TILE/CARD.

On écrit dans notre GRAM/VRAM les données graphiques
Code:
   wait
   DEFINE 12,1,SOL_HERBE
   wait
   DEFINE 13,1,ROCHER
   wait   
   DEFINE 14,1,ARBRE_CIME
   wait   
   DEFINE 15,1,ARBRE_TRONC
   wait
   DEFINE 16,1,SAC_G
   wait

( toujours après une VB/Wait )

On définit notre "objet" CARD :
Code:
   CONST CARD_HERBE=$0805+12*8 + BG_DARKGREEN
   CONST CARD_ROCHER=$0800+13*8 + BG_DARKGREEN
   CONST CARD_ARBRECIME=$0805+14*8 + BG_DARKGREEN
   CONST CARD_ARBRETRONC=$0800+15*8 + BG_DARKGREEN
   CONST CARD_SACG = $0806+16*8 + BG_DARKGREEN   
   CONST CARD_SACM = $0806+17*8 + BG_DARKGREEN

LA première adresse, est l'adresse de base du STIC + le code couleur FG définit précédemment par le SDK. La position en GRAM x8 ( et oui un CARD de 8x8 ), et on lui associe le masque du BG.

Par la suite, on définit les données de collisions pour les CARD que l'on désire.
Code:
   'Constante Collision Objets
   CONST SOLHERBE=BG12+(FG_GREEN xor BG_DARKGREEN)
   CONST SOL_BLANK = BG41 + BG_DARKGREEN
   CONST PASSERELLE=BG39+(FG_TAN xor BG_YELLOW)
   CONST CIMEARBRE=BG14+(BG_DARKGREEN xor FG_GREEN)
   CONST TOITMAISON=BG40+(BG_BLACK xor FG_RED)

Donc, en premier lieu, le lieu mémoire GRAM ( BG+l'adresse) et les couleurs associées avec ce fameux XOR.

Et par la suite, on code notre petite routine de collision un peu comme ceci :
Code:
      COFX=Coordx(0)-2
      COFY=CoordY(0)-3-offset_y
      #offset=COFX/8+COFY/8*20
      #COL_TEST = PEEK($0200+#offset)
      if #COL_TEST=SOLHERBE then #BEHIND=0
      if #COL_TEST=SOL_BLANK then #BEHIND=0
      if #COL_TEST=CIMEARBRE then #BEHIND=BEHIND:return
      if #COL_TEST=TOITMAISON then #BEHIND=BEHIND:return
      if #COL_TEST=SOL_BLANK then return
      if #COL_TEST=PASSERELLE then return
      if #COL_TEST<>SOLHERBE then DH=0:return

On y trouve les données #Offset ( 16 bits ), les valeurs de priorité #Behind.

Que l'on définit dans notre routine d'affichage.
Code:
RoutineSprite: PROCEDURE
   i=MaxObjet
   while(i>0)
      i=i-1
      if i=0 then
         'Sprite Joueur
         SPRITE 0,Coordx(i)+HIT+VISIBLE,CoordY(i)-offset_y+ZOOMY2+#Miroir,SPR00+SPR_WHITE+#BEHIND
         SPRITE 1,Coordx(i)+HIT+VISIBLE,CoordY(i)-offset_y+ZOOMY2+#Miroir,SPR01+SPR_BLACK+#BEHIND
         SPRITE 2,Coordx(i)+HIT+VISIBLE,CoordY(i)-offset_y+ZOOMY2+#Miroir,SPR02+SPR_PINK+#BEHIND
      end if
   wend
   end

Voila en gros. Wink
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Message par drfloyd Sam 24 Nov 2018 - 15:18

purée, tu a vite pris en main le langage !

Tu finiras par adapter Papi Commando sur Atari 2600 (avec le BATARI basic)

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Message par upsilandre Sam 24 Nov 2018 - 16:00

Pour les collisions ce qui est pas mal sur Intellivision c'est aussi que la tilemap reste toujours a disposition en RAM meme pendant l'affichage et en plus dans la RAM 16bit donc pour faire des test de collision directement sur les tuiles pas de problème. En plus les tuiles sont codé sur 14bit ca veut dire qu'en RAM y a 2bit par tuiles qui ne sont pas utilisé par le GPU et qui sont donc exploitable pour fournir d'autre information sur la tuile notamment pour les collisions.
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Message par drfloyd Sam 24 Nov 2018 - 16:06

mais quelle console ! Totalement sous exploitée entre 1980 et 1984 !

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Message par F.L Sam 24 Nov 2018 - 16:31

Vétéa a le code fou en ce moment, ça fait plaisir !  Razz
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 16:42

J'ai plutôt le Twitter fou !!! 
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Message par avalon471 Sam 24 Nov 2018 - 16:51

drfloyd a écrit:je refléchis, mais je ne vois pas d'equivalent sur Intellivision....

Ou alors ca, mais ca va etre surpassé !

Il est déjà à la ramasse face au taff de Vetea.

ça sort quaaand? Mr. Green
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Message par drfloyd Sam 24 Nov 2018 - 17:05

parce que les jeux commerciaux sur Intellivision en 1982 c'etait ca :



ce qui est drole c'est que ici c'est un jeu... COLECO !!!

A croire qu'ils le faisait exprès pour décrédibiliser la console !

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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 17:38

La vision à l'époque était différente !

Le Design des jeux était façonné avec ce qui se faisait sur les bornes d'arcades.
Zelda a révolutionné un peu le genre avec sa vue en fausse 3D, et donc crée ce design devenu grand classique et repris après par tous les RPG Manga.

Maintenant, je dirai que tout a été fait, et il suffit d'adapter au mieux le savoir faire moderne et actuel sur des machines Rétros.
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Message par drfloyd Sam 24 Nov 2018 - 19:24

et les jeux etaient fait à la va vite..... par des employés peu motivés.... tout ce qui est sorti entre 82 et 84 c'est affolant....

et puis surtout : ils n'avaient pas les outils de 2018....

Si les dev avaient eu Inty Basic en 1980, nulle doute que les jeux développées auraient de bien meilleures qualité (gain de temps fou en terme de développement)

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Message par drludos Sam 24 Nov 2018 - 20:52

Woaw, je suis moi aussi bluffé par ta dernière vidéo Vétéa, on dirait un jeu Coleco !

Il n'y a pas une console "revival" de l'intellivision qui a été lancée il y a pas longtemps (ou annoncée, je sais plus). Si oui, tu devrais leur proposer Papi Commando, car il met clairement en valeur la machine !

Entre toi et Ithyus, ça donne envie de se lancer sur l'Intellivision tout ça :p. En tout cas, la console m'a l'air d'en avoir beaucoup sous le capot comparé à l'Atari 2600 (qui est une super machine et super agréable à coder en batariBasic, mais la limite du nombre de sprites hardware est quand même drastique, surtout si tu veux faire un jeu sans flickering).

Vivement la prochaine vidéo qu'on voit des ennemis sur ce joli décor scrollable et animé !
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Message par F.L Dim 25 Nov 2018 - 1:54

A combien de lignes de code en es tu ? (Hors tiles)
Et as tu une idée de combien tu en auras a la fin ? 
Et aussi, peut on diviser
J'aimerais de plus en plus porter barbarian sur cette machine plus tard ! Ou bien dois je plutot essayer plutog sur atari 2600 avec batari basic ?
Vous en pensez quoi ?
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Message par grostonton Dim 25 Nov 2018 - 10:25

Le retour de La machine ! amoureux
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Message par Invité Dim 25 Nov 2018 - 11:24

La Machine fait sa pub sur Twitter !  Mr. Green
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Message par drfloyd Dim 25 Nov 2018 - 11:45

F.L a écrit:A combien de lignes de code en es tu ? (Hors tiles)
Et as tu une idée de combien tu en auras a la fin ? 
Et aussi, peut on diviser
J'aimerais de plus en plus porter barbarian sur cette machine plus tard ! Ou bien dois je plutot essayer plutog sur atari 2600 avec batari basic ?
Vous en pensez quoi ?

je ne sens pas trop Barbarian sur Intellivsion ni Atari 2600

pour moi pour un jeu de baston il faut un minimum visuel, et là je sens qu'on est trop juste

Là avec les 8 petits sprites de l'Intellivision j'ai du mal à imaginer

Apres je me trompe peut etre et ca serait un defi de ouf.

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Message par Shaoth Dim 25 Nov 2018 - 11:51

Mouarf !!!
Pourquoi pas !
Il y a bien eu un jeu de boxe plus dynamique que sur la Coleco 
Et le clavier numérique pour varier les coups c'est ouf !
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Message par drfloyd Dim 25 Nov 2018 - 12:04

Pitié pas Babarian en 2 sprites monocolores !

oulala les problemes de surposition de sprite dans BOXING, c'est pas bon du tout

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Message par Invité Dim 25 Nov 2018 - 12:37

Barbarian serait tout a fait possible oui !!
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Message par F.L Dim 25 Nov 2018 - 14:03

Oui avec des gros sprites bien sur, et peut etre meme pas de sprites du tout, juste des tiles affichées à la volée, puisque vétéa a l'air de dire que ça se fait bien sur cette console, enfin bon tout ceci n'est qu'un projet lointain j'ai trois versions a finir avant !! Et je ne voudrais pas pourrir le topic de ce papi si prometteur  Razz
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Message par Invité Dim 25 Nov 2018 - 14:12

Tout ce qui touche la Mattel est la bienvenue.
Si j'ai du temps, je vais voir si on peut réaliser un petit screen avec sprite. Par contre oublies tes versions, ici ca sera LA version Intellivision. Wink
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