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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Metalik Jeu 24 Mai 2018 - 23:54

Tryphon a écrit:
Je me demande d'ailleurs comment ça fonctionne, le mode 7,  bas niveau. Sur un framebuffer, je vois, mais sur un bouzin à tiles ? Y'a un cache ? Il rend l'écran ligne par ligne ?

C'est bizarre que tu poses la question. La SNES, c'est un enchevêtrement de "puces" dédié. Le "MODE 7" de la SNES, ne doit rien d'autre être que ça... Il ni y a pas d'autres explication possible.

Le hardware SNES pèse plus lourd qu'une Megadrive et quand tu l'ouvres c'est rempli de "puces". D'ailleurs, si je ne me trompe pas, Nintendo, contrairement à SEGA avec la Megadrive n'a pas encore dévoilé les spécificité technique exacte de la SNES.

Il y a forcement dans le hardware de la SNES (et les cartouches) quelque chose dédié au "MODE 7" d'une façon ou d'une autre. Le processeur de la SNES est bien trop lent et trop peu puissant pour pouvoir gérer tout ce que la console à pu faire. Il y a forcement un "truc".

Mais on en revient toujours au même débat.
-La SNES utilise des puces intégré, et des ajouts dans les cartouches pour pallier à sa faible puissance de calcul.
-La Megadrive fonctionne en 100% hardware.

Les deux machine sont radicalement différentes en tout points.

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Message par Tryphon Ven 25 Mai 2018 - 0:08

Tu m'as mal compris.

Un processeur graphique d'époque, ça fonctionne en se basant sur les TV d'époque : ça trace ses pixels de gauche à droite, de haut en bas.

Y'a deux gros types de processeurs graphiques (je schématise) :

ceux basés sur un frame buffer (typiquement on les trouve dans les ordis d'époque, Amiga, Amstrad,...) : t'as une zone mémoire dans laquelle tu trouves une représentation complète de l'image, pixel par pixel. Quand l'image est envoyée à l'écran, il suffit de lire ces pixels dans l'ordre

ceux basés sur une tilemap (les consoles) : t'as des tuiles en mémoire, puis une carte disant comment arranger ces tuiles. Quand l'image est envoyée, il y a une sorte de "petit framebuffer" interne (inaccessible au codeur) qui construit une ligne de 1 pixel d'épaisseur et l'envoie au canon à électron, et qui recommence autant qu'il y a de lignes

Pour faire une transformation d'image (rotation), un framebuffer c'est vachement plus pratique. Mais la SNES n'en a pas, à ma connaissance (limitée sur cette machine) Confused
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Message par Invité Ven 25 Mai 2018 - 9:34

Les grands esprits se rencontrent MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 435303
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Message par Stef Ven 25 Mai 2018 - 11:06

C'est bizarre que tu poses la question. La SNES, c'est un enchevêtrement de "puces" dédié. Le "MODE 7" de la SNES, ne doit rien d'autre être que ça... Il ni y a pas d'autres explication possible.
Le hardware SNES pèse plus lourd qu'une Megadrive et quand tu l'ouvres c'est rempli de "puces". D'ailleurs, si je ne me trompe pas, Nintendo, contrairement à SEGA avec la Megadrive n'a pas encore dévoilé les spécificité technique exacte de la SNES.

Non il n'y a pas de puce spécifique dédiée au mode 7, comme il n'y a pas des tonnes de puces dans la SNES, ça c'est le marketing de l'époque où on te faisait croire que la SNES était un concentré de techno avec pleins de "coprocesseurs" (je me souviens, on pouvait lire ces conneries dans tout les magasines).

Voici la carte mère de la SNES :
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 SNES-CPU-RGB01_01

Sachant que la partie gauche de la carte mère correspond à peu près au module sonore, celui-ci est décomposé en un S-SMP (qui est très proche d'un 6502) et d'un S-DSP (utilisé pour le mix audio et les effets comme la reverb...) + la RAM (pour stocker les samples entre autres). Ce module est indépendant du reste du hardware.
Sur la droite de la carte mère tu retrouves le CPU central, le processeur graphique (divisé en 2 chips : S-PPU1 et S-PPU2) et la RAM / VRAM.

Voici la carte mère de la MD maintenant :
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 Md1_pcb_partside

La SNES a vraiment plus de chip que la MD ?

La MD a un seul chip pour le processeur video mais il est plus dense (plus de pins), aussi la MD a un gros chip "BUS arbitrer" très dense aussi (qui gère également les controllers), ce chip est complexe qui c'est lui qui gère l’interaction entre les différentes puces et surtout entre les 2 CPUs (le 68000 et le Z80) qui se partagent le BUS central. Ca requiert une logique plus complexe que la SNES où la partie sonore est complètement isolée. Après la Z80 a aussi son propre BUS avec sa propre RAM et est connecté au chip sonore YM2612 (auquel le 68000 peut accéder en empruntant le BUS du Z80, cela est géré par le BUS arbitrer justement).

Donc non, c'est une fausse idée le coup des copro partout dans la SNES. C'est une machine un plus moderne dans son design (forcément elle est sortie 2 ans après), son processeur vidéo a 8 modes différents (de 0 à 7), dont le fameux mode 7, celui de la MD a théoriquement 5 modes (mode 1 au mode 5) mais en réalité seul le mode 4 (SMS) et le mode 5 (MD) sont présents dans la MD car les modes 1 à 3 n'ont absolument aucun intérêt (ils sont présents dans la SMS). Il faut savoir que sur SNES le mode 1 et le mode 7 représentent à eux seuls environ 90% de l'utilisation in-game des modes videos (les 10% restant étant le mode 2, les autres modes n'étant quasiment jamais utilisés car pas intéressants).

Sinon pour répondre à Tryphon, le mode 7 utilise un tilemap fixé de 128x128 tiles où chaque pixel est encodé sur 8 bits (palette de 256 couleurs) et en format "linear" plutot que "bitplan" dans les autres modes. Ce format 8 bits linéaire permet d'adresser un pixel beaucoup plus facilement par le chip vidéo.


Dernière édition par Stef le Ven 25 Mai 2018 - 16:14, édité 2 fois
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Message par Invité Ven 25 Mai 2018 - 11:26

Tryphon a écrit:
marmotjoy a écrit:Enfin là ce sont des critiques de 2018 parce qu'en 1991, je me rappelle que ça bavait bien devant les bornes de démo, f-zero foutait une bonne claque et révolutionnait le genre.

Perso j'avais un After Burner à côté du collège dès 89 (par contre, borne droite, pas le cockpit) donc la claque fut modérée...

Ah beh oui, je suis bête, moi j' avais des bornes neo geo, j'aurais pas du avoir de claque pour TF4 par exemple. Et pourtant, aucune borne ne proposait de jeux comme F zero, pas mal pour une console nulle.
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Message par Tonkatsu Ven 25 Mai 2018 - 12:06

marmotjoy a écrit:
Tryphon a écrit:
marmotjoy a écrit:Enfin là ce sont des critiques de 2018 parce qu'en 1991, je me rappelle que ça bavait bien devant les bornes de démo, f-zero foutait une bonne claque et révolutionnait le genre.

Perso j'avais un After Burner à côté du collège dès 89 (par contre, borne droite, pas le cockpit) donc la claque fut modérée...

Ah beh oui, je suis bête, moi j' avais des bornes neo geo, j'aurais pas du avoir de claque pour TF4 par exemple. Et pourtant, aucune borne ne proposait de jeux comme F zero, pas mal pour une console nulle.
C'est clair MDR

Perso j'avais vu des micro kids à la Tv avec des jeux Neo geo alors quand j'ai vu tourner SF2 chez moi et tous les jeux qui ont suivis, pas de claque visuelle...

Les mecs étaient déjà des blasés étant jeunes  Mr. Green
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Message par Invité Ven 25 Mai 2018 - 13:37

Encore un peu et on nous sortait qu'afterburner 2 sur MD enterrait f zéro Confused Même Shingo avait pas osé nous la sortir celle-là, énorme le troll de la borne.
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Message par Invité Ven 25 Mai 2018 - 13:48

Merci Stef pour les informations, tu relèves le niveau. amoureux
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Message par Invité Ven 25 Mai 2018 - 15:05

Je sais vraiment pas ce que vous leur trouvez de si bien à MK et FZERO. Il n'y a vraiment rien qui m'attire bien que techniquement ce fut des jeux impressionnants pour l'époque.
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Message par jemenvais Ven 25 Mai 2018 - 15:09

marmotjoy a écrit:Encore un peu et on nous sortait qu'afterburner 2 sur MD enterrait f zéro Confused Même Shingo avait pas osé nous la sortir celle-là, énorme le troll de la borne.
Le seul bon F-Zero à été fait par SEGA
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Message par Tonkatsu Ven 25 Mai 2018 - 15:33

shingosama a écrit:Je sais vraiment pas ce que vous leur trouvez de si bien à MK et FZERO. Il n'y a vraiment rien qui m'attire bien que techniquement ce fut des jeux impressionnants pour l'époque.
Pour F-Zero, une sensation de vitesse comme jamais vu auparavant sur console. Et encore aujourd’hui je le trouve génial. Le fun et la prise en main sont immédiats. Je ne comprends vraiment pas qu’on ne puisse pas aimer ce jeu, à moins d’être réfractaire au genre  scratch

Et la claque je l’ai eu aussi sur GBA avec l’episode maximum velocity. Je crois bien que c’est le jeu auquel j’ai le plus joué sur la console avec Wario Ware et SFA3.
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Message par Tryphon Ven 25 Mai 2018 - 15:39

marmotjoy a écrit:
Tryphon a écrit:
marmotjoy a écrit:Enfin là ce sont des critiques de 2018 parce qu'en 1991, je me rappelle que ça bavait bien devant les bornes de démo, f-zero foutait une bonne claque et révolutionnait le genre.

Perso j'avais un After Burner à côté du collège dès 89 (par contre, borne droite, pas le cockpit) donc la claque fut modérée...

Ah beh oui, je suis bête, moi j' avais des bornes neo geo, j'aurais pas du avoir de claque pour TF4 par exemple.

Je n'ai pas eu de claque particulière pour TF4, j'avais en effet déjà vu plus impressionnant sur borne.

Et pourtant, aucune borne ne proposait de jeux comme F zero, pas mal pour une console nulle.

Tous les jeux SuperScaler avaient déjà quelques années et sont autrement plus impressionnants que F-Zero, qui à l'exception de son décor en mode 7, est quand même bien bien vide.

Non sérieusement, le jeu ne m'a pas attiré plus que ça. Je crois même avoir trouvé Pilotwings plus impressionnant à l'époque MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 418468

Le jeu SFC de sortie sur lequel j'ai bavé c'est SGnG. Plus tard Street Fighter II. Mais pas F-Zero, ni SMK, désolé...
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Message par Invité Ven 25 Mai 2018 - 16:01

Bon beh y a jamais rien eu d'impressionant sur console alors si les bornes sont là référence. Vide? Pourtant la ville sous la piste m'a l'air bien remplie.


@Tonka, oui là je suis comme toi, je comprends pas. Surtout pour Shingo qui aime les jeux Arcade et de bagnole et là, y a le meilleur représentant de cette génération .......... Ah ouais, y a pas le logo qui va au lancement du jeu Razz
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Message par jemenvais Ven 25 Mai 2018 - 16:05

29 adversaires dans le F-Zero 64 ça m'avait bluffé même si le jeu était flou et avec des décors vides.
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Message par Invité Ven 25 Mai 2018 - 16:34

Depuis quand un kart aussi primaire que dans MK et une sorte de vaisseau en lévitation pourrait faire office d'équivalent à un jeu d'auto dans les veines d'un Outrun où tu pilotes un bijou mécanique aux côtés d'une bombasse blonde ?
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Message par upsilandre Ven 25 Mai 2018 - 16:37

Tryphon a écrit:
Je me demande d'ailleurs comment ça fonctionne, le mode 7,  bas niveau. Sur un framebuffer, je vois, mais sur un bouzin à tiles ? Y'a un cache ? Il rend l'écran ligne par ligne ?
Y a une relation mathématique direct entre les coordonnées écrans et les coordonnées dans la tilemap/tileset apres transformation (Transformation affine qui utilise quand meme 8 paramètres dans des registres du PPU) donc ca se fait a la voler sans bufferisation comme les autres mode vidéo au raster. De ce que j'ai compris ca nécessite quand meme 2 multiplications et 2 additions a chaque pixel ecran (+ une autre partie précalculé a chaque debut de ligne avec encore au moins 2 multiplications et quelques additions) donc c'est quand meme tres lourd a cabler en hard pour l'epoque, ca doit occuper une grande partie du PPU1 (Le PPU de la SNES est coupé en 2 chips). Et pour simplifier cette relation avec les coordonnées ecrans la tilemap et le tileset sont fixe, aussi bien en terme de format que d'emplacement mémoire, on choisie rien, aucune flexibilité.
L'autre particularité qu'il a fallu exploiter pour le mode 7 c'est cette capacité du PPU1 a pouvoir adresser indépendamment chacun des 2 chip VRAM de la SNES avec donc chacun leur bus d'adressage du coup c'est comme si la VRAM passait d'un mode 16bit 5.37mhz a un mode 8bit 10.7mhz et le mode 7 a besoin de cette granularité fine de 8bit car pour chaque pixels il faut acceder au tileset et aussi a la tilemap puisqu'il n'y a plus de continuité entre les pixels successif, il ne font pas forcement partie de la meme tuile. Du coup le mode 7 implique de stocker la tilemap dans un chip VRAM et le tileset dans l'autre chip VRAM (ce qui implique d'entrelacer les data quand on charge la VRAM, octet pair pour la tilemap et octet impair pour le tileset) et ensuite le PPU1 va pouvoir acceder simultanément mais indépendamment a l'un et a l'autre a chaque dotclock (chaque pixel). Du coup tout ca impose aussi le format de pixel du mode 7 (donc forcement 8bpp et chunky)  et aussi le format de la tilemap limité a 8bit (au lieu de 16) ce qui implique un tileset réduit (256 tuiles) et pas de flipping entre autre.
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Message par Tonkatsu Ven 25 Mai 2018 - 16:49

shingosama a écrit:Depuis quand un kart aussi primaire que dans MK et une sorte de vaisseau en lévitation pourrait faire office d'équivalent à un jeu d'auto dans les veines d'un Outrun où tu pilotes un bijou mécanique aux côtés d'une bombasse blonde ?
Un bijou mécanique dont Sega n’a même pas été foutu d’y introduire le bruit du moteur. C’est bien simple, la première fois que j’y ai joué j’ai cru que c’était ma cartouche qui deconnait  Mr. Green
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Message par Invité Ven 25 Mai 2018 - 16:54

Comparer out Run et F Zéro ohnon

De toute façon il ne m'a pas impressionné, j'avais la borne à côté du collège, alors ça a fait un peu pshittt quand c'est sorti sur MD MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 435303
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Message par Tonkatsu Ven 25 Mai 2018 - 16:57

marmotjoy a écrit:De toute façon il ne m'a pas impressionné, j'avais la borne à côté du collège, alors ça a fait un peu pshittt quand c'est sorti sur MD MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 435303
L’argument trollesque qu’on va pouvoir sortir à foison Mr. Green
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Message par Invité Ven 25 Mai 2018 - 17:04

Je préfère mille fois Outrun cela dit. Bien plus fun et puis y a une belle blonde.
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Message par Invité Ven 25 Mai 2018 - 17:07

Vous allez arrêter de vous en prendre à @tryphon car ça commence à devenir casse pied.
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Message par Invité Ven 25 Mai 2018 - 17:23

Le prochain qui s'en prends personnellement à @tryphon je l'étrangle avec le câble d'une manette SNES !!!
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Message par wiiwii007 Ven 25 Mai 2018 - 17:34

te trompe pas parce qu'avec celle de la MD, pas sûr que tu puisses faire le tour de son cou  Mr. Green clown

Ce que je ne comprends pas c'est qu'il avoue avoir bavé sur SF II, pourtant la borne existait  scratch
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Message par Tryphon Ven 25 Mai 2018 - 17:48

wiiwii007 a écrit:te trompe pas parce qu'avec celle de la MD, pas sûr que tu puisses faire le tour de son cou  Mr. Green clown

Ce que je ne comprends pas c'est qu'il avoue avoir bavé sur SF II, pourtant la borne existait  scratch

J'ai pas bavé sur le côté technique (y'a rien de très impressionnant sur ce jeu), mais par contre, le jeu est bon (pas comme F-Zero) Wink

Techniquement en effet, pour répondre à la marmotte (qui semble d'humeur taquine aujourd'hui), les jeux consoles 8-16 bits ne m'ont jamais vraiment impressionnés. En arcade c'est une autre histoire...
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Message par wiiwii007 Ven 25 Mai 2018 - 17:51

Ok, mais si techniquement tu n'as pas bavé et que tu connaissais déjà le jeu en arcade, pourquoi t'a-t-il impressionné ?

F-Zero pas un bon jeu...  scratch Vous êtes dur des fois...
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Message par Tryphon Ven 25 Mai 2018 - 17:55

J'ai pas dit qu'il m'avait impressionné, j'ai dit que j'avais bavé dessus. J'aurais aimé l'avoir sur ma MD.
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Message par Tryphon Ven 25 Mai 2018 - 17:59

upsilandre a écrit:Y a une relation mathématique direct entre les coordonnées écrans et les coordonnées dans la tilemap/tileset apres transformation (Transformation affine qui utilise quand meme 8 paramètres dans des registres du PPU) donc ca se fait a la voler sans bufferisation comme les autres mode vidéo au raster. De ce que j'ai compris ca nécessite quand meme 2 multiplications et 2 additions a chaque pixel ecran (+ une autre partie précalculé a chaque debut de ligne avec encore au moins 2 multiplications et quelques additions) donc c'est quand meme tres lourd a cabler en hard pour l'epoque, ca doit occuper une grande partie du PPU1 (Le PPU de la SNES est coupé en 2 chips). Et pour simplifier cette relation avec les coordonnées ecrans la tilemap et le tileset sont fixe, aussi bien en terme de format que d'emplacement mémoire, on choisie rien, aucune flexibilité.
L'autre particularité qu'il a fallu exploiter pour le mode 7 c'est cette capacité du PPU1 a pouvoir adresser indépendamment chacun des 2 chip VRAM de la SNES avec donc chacun leur bus d'adressage du coup c'est comme si la VRAM passait d'un mode 16bit 5.37mhz a un mode 8bit 10.7mhz et le mode 7 a besoin de cette granularité fine de 8bit car pour chaque pixels il faut acceder au tileset et aussi a la tilemap puisqu'il n'y a plus de continuité entre les pixels successif, il ne font pas forcement partie de la meme tuile. Du coup le mode 7 implique de stocker la tilemap dans un chip VRAM et le tileset dans l'autre chip VRAM (ce qui implique d'entrelacer les data quand on charge la VRAM, octet pair pour la tilemap et octet impair pour le tileset) et ensuite le PPU1 va pouvoir acceder simultanément mais indépendamment a l'un et a l'autre a chaque dotclock (chaque pixel). Du coup tout ca impose aussi le format de pixel du mode 7 (donc forcement 8bpp et chunky)  et aussi le format de la tilemap limité a 8bit (au lieu de 16) ce qui implique un tileset réduit (256 tuiles) et pas de flipping entre autre.

Merci pour l'explication, ça lève certains mystères.

Un truc qui me fait lever un sourcil : une application affine en 2D c'est 6 paramètres : (ax + by +c, a'x + b'y + c'), c'est quoi les deux derniers ?
En plus ça utilise 4 multiplications pour chaque point (je veux bien croire qu'en interne c'est surtout des additions itérées de vecteurs (dx, dy)), et faut certainement faire les calculs avec une certaine précision. C'est faisable de façon "économique" ?
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Message par wiiwii007 Ven 25 Mai 2018 - 18:06

Tryphon a écrit:J'ai pas dit qu'il m'avait impressionné, j'ai dit que j'avais bavé dessus. J'aurais aimé l'avoir sur ma MD.
Ok, j'avais pas vu ^^
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Message par upsilandre Ven 25 Mai 2018 - 18:07

Ils ont distingué l'origine de l'ecran (en gros l'equivalent du scrolling des autres modes) et l'origine de la transformation donc y a 2 paramètre en plus.
Pour les multiplication y en a 2 sur Y et qui n'ont donc pas besoin d'etre fait a chaque pixel mais juste une fois par ligne a priori.
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Message par Tryphon Ven 25 Mai 2018 - 18:09

Wiiwii : Et je trolle pour F-Zero : je suis pas fan, mais c'est un bon jeu, et oui, il en jetait à l'époque.

C'est un peu comme Ridge Racer plus tard : tout le monde bavait dessus mais il m'a laissé complètement de marbre !
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Message par Tryphon Ven 25 Mai 2018 - 18:11

upsilandre a écrit:Ils ont distingué l'origine de l'ecran (en gros l'equivalent du scrolling des autres modes) et l'origine de la transformation donc y a 2 paramètre en plus.

OK (c'était pas nécessaire cela dit).

Pour les multiplication y en a 2 sur Y et qui n'ont donc pas besoin d'etre fait a chaque pixel mais juste une fois par ligne a priori.

Ça en laisse quand même 2 par pixels, je pense qu'il doit y avoir un moyen de les éviter...
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