MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tiens j'ai une question à propos de ça, pourquoi (le scrolling Axelay) n'a pas été mis dans certains jeux MD ? Vu le choc (à l'époque) qu'à produit cet effet, ça pouvait faire parler de la MD.
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit:Tiens j'ai une question à propos de ça, pourquoi (le scrolling Axelay) n'a pas été mis dans certains jeux MD ? Vu le choc (à l'époque) qu'à produit cet effet, ça pouvait faire parler de la MD.
Je pense que tu surestimes l'impact d'Axelay : dans la presse de l'époque, il a reçu des notes honorables, mais pas mirobolantes (on lui reprochait sa mollesse) (note que perso, j'en ai aucune idée : j'y ai peu joué et je suis une quiche en shoot).
Mais c'est vrai que quelques effets que l'on attribue à tort au mode 7 (Axelay donc, ou les tours du niveau 3 de SGnG) étaient tout à fait reproductible sur MD (et même vraisemblablement sur PCE ou 8 bits), et ça n'a pas été repris (alors que visuellement c'est assez cool).
C'est vrai que la MD était moins bling-bling (la plupart des prouesses des jeux se basaient sur le nombre d'objets à l'écran, ce qu'un joueur lambda ne remarque pas forcément).
Bon, cela dit, on a quelques jeux "à effets" sur MD aussi, TF4, Batman and Robin...
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
shingosama a écrit:wiiwii007 a écrit:Ça me fait penser à la démo de Gunstar sur Snes...
De toute façon je n'aime pas les démos, je n'y vois aucun intérêt, ce serait une démo dans le domaine de la musique ce serait pareil.
Une démo pour un joueur, c'est certain, ça n'a que peu d'intérêt à moins d'être un vrai passionné de la machine. C'est comme si demain, un codeur fou vient te dire qu'il a trouvé une méthode afin de permettre à la SNES d'afficher autant de sprites que la Mega Drive. Tu serais content et trouverais la démo utile non ? T'enflamme pas, je doute que cela arrive un jour. -> Non, c'est justement ce que j'arrête pas d'essayer de te faire comprendre D'ailleurs sur R2 j'ai trouvé que ça pétait autant (voir plus) que sur la plupart des jeux MD. Peu importe la façon de faire du moment que j'y crois quand je joue, et c'était le cas. C'est pas pour autant que je vais applaudir, car pour moi c'est pas du tout nécessaire pour faire un super jeu d'action. J'en veux pour preuve le nombre incalculable de jeux sans beaucoup d'ennemis à l'écran et qui te mettent quand même la misère grâce à un placement bien étudié, une IA développement, un level design intelligent...
Sinon pour un développeur, une démo c'est très utile, plus encore si le code source est accessible. Dans le SGDK de @Stef, il y a plusieurs démos qui permettent de comprendre et voir ce que l'on peut faire avec. C'est la première chose que j'ai testé lorsque je me suis intéressé à SGDK. Demain, le développeur de la démo, pourrait s'il le souhaite se rapprocher de @Stef et proposer une lib compatible avec le SGDK et on aurait des fonctions prête à l'emploi afin de faire du mode 7 sur Mega Drive, même si à moindre mesure que sur Super Nintendo.
Une démo peut également permettre à un développeur d'avoir un aperçu de ce qu'il est possible de faire ou de ne pas faire sur une console. Tu crois sérieusement que les démos techniques fournis par Nintendo pour la Super Nintendo n'ont pas permis aux développeurs de se projeter avant de travailler dessus ? -> Ben oui pas de problème pour ça, mais je ne suis pas un pro donc ça ne me sert à rien
Mais bon, je pense que tu devrais te préoccuper d'apprendre comment fonctionne un EverDrive avant de vouloir démonter les contributions des autres
-> Mais je sais comment il fonctionne mon Everdrive : j'allume ma console avec l'Everdrive dedans et j'ai un full set qui apparaît. Je choisis mon jeu et je joue
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit:Tiens j'ai une question à propos de ça, pourquoi (le scrolling Axelay) n'a pas été mis dans certains jeux MD ? Vu le choc (à l'époque) qu'à produit cet effet, ça pouvait faire parler de la MD.
Cet effet sera présent dans Antarex (3ème vidéo), si il sort un jours (cette année pour les 30 ans de la Megadrive ça serait super, surtout que le soft à l'air d'être bon).
Metalik- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui, mais Sonic 2 n'a pas les mêmes tableaux que le 1.shingosama a écrit:Mais bon, je pense que tu devrais te préoccuper d'apprendre comment fonctionne un EverDrive avant de vouloir démonter les contributions des autres
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Relis moi bien, je ne parle pas de l'impact d'Axelay mais de son scrolling bizarre. stef nous avait déjà dit que ce n'était pas du mode 7, mais alors pourquoi ça n'a pas été repris, c'est dommage je trouve.Tryphon a écrit:wiiwii007 a écrit:Tiens j'ai une question à propos de ça, pourquoi (le scrolling Axelay) n'a pas été mis dans certains jeux MD ? Vu le choc (à l'époque) qu'à produit cet effet, ça pouvait faire parler de la MD.
Je pense que tu surestimes l'impact d'Axelay : dans la presse de l'époque, il a reçu des notes honorables, mais pas mirobolantes (on lui reprochait sa mollesse) (note que perso, j'en ai aucune idée : j'y ai peu joué et je suis une quiche en shoot).
Mais c'est vrai que quelques effets que l'on attribue à tort au mode 7 (Axelay donc, ou les tours du niveau 3 de SGnG) étaient tout à fait reproductible sur MD (et même vraisemblablement sur PCE ou 8 bits), et ça n'a pas été repris (alors que visuellement c'est assez cool).
C'est vrai que la MD était moins bling-bling (la plupart des prouesses des jeux se basaient sur le nombre d'objets à l'écran, ce qu'un joueur lambda ne remarque pas forcément).
Bon, cela dit, on a quelques jeux "à effets" sur MD aussi, TF4, Batman and Robin...
Le côté bling bling pour moi c'est kif kif : Rien qu'avec Sonic la MD fait très fort. Si le bling bling aide l'immersion ou le gameplay pourquoi pas, si c'est juste pour faire le kéké ça ne m’intéresse pas. Le mode 7 sur Mario Kart et F-Zero c'est génial, les zoom et rotation pareil, sur Super Aleste et son vaisseau qui arrive en fond c'est top...
C'est comme les sprite nombreux, c'est cool si le level design suit, pas si c'est une simple ligne droite avec des tonnes d'ennemis qui te sautent à la gorge.
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui ça je m'en doute.Metalik a écrit:Cet effet sera présent dans Antarex (3ème vidéo), si il sort un jours (cette année pour les 30 ans de la Megadrive ça serait super, surtout que le soft à l'air d'être bon).wiiwii007 a écrit:Tiens j'ai une question à propos de ça, pourquoi (le scrolling Axelay) n'a pas été mis dans certains jeux MD ? Vu le choc (à l'époque) qu'à produit cet effet, ça pouvait faire parler de la MD.
Mais je parlais de l'époque. Oui car si de le faire maintenant c'est peut-être possible, avant c'était peut-être beaucoup plus compliqué dû au temps restreint d'un développement de jeu. C'est ça que je voulais savoir, est ce que c'est parce que c'était chaud à reproduire (et long), ou est ce qu'il s'en foutait royal de cet effet ? Un peu comme le mode 7, pourquoi ne pas l'avoir implémenté dans certains jeux si c'était faisable assez facilement ?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit:Le côté bling bling pour moi c'est kif kif : Rien qu'avec Sonic la MD fait très fort.
Y'a pas de bling-bling dans Sonic : du scrolling, des sprites. Pas de déformations, pas d'effets spéciaux. Ah si, le bonus stage. Mais c'est bien tout. Le reste est ultra-classique, juste excellemment réalisé.
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit:Oui ça je m'en doute.
Mais je parlais de l'époque. Oui car si de le faire maintenant c'est peut-être possible, avant c'était peut-être beaucoup plus compliqué dû au temps restreint d'un développement de jeu. C'est ça que je voulais savoir, est ce que c'est parce que c'était chaud à reproduire (et long), ou est ce qu'il s'en foutait royal de cet effet ? Un peu comme le mode 7, pourquoi ne pas l'avoir implémenté dans certains jeux si c'était faisable assez facilement ?
C'était très facile à reproduire, même à l'époque. Rien à voir avec les démos pseudo-mode 7 comme G Zero niveau difficulté.
Comme souvent, suffisait d'avoir l'idée, et bien joué à chaisplusqui de l'avoir eue pour Axelay.
D'ailleurs, en cherchant bien, peut-être que l'effet a été reproduit sur un obscur jeu MD de l'époque.
Il me semble avoir vu un effet un peu similaire dans un jeu d'arcade très vieux (genre en N&B), mais j'ai plus le nom...
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Bon il faut donner une définition à bling bling. Pour moi c'est quelque chose qui n'apporte rien d'autre qu'un " Wahouu ! ". Donc Sonic c'est ça, le scrolling c'est bling bling.Tryphon a écrit:wiiwii007 a écrit:Le côté bling bling pour moi c'est kif kif : Rien qu'avec Sonic la MD fait très fort.
Y'a pas de bling-bling dans Sonic : du scrolling, des sprites. Pas de déformations, pas d'effets spéciaux. Ah si, le bonus stage. Mais c'est bien tout. Le reste est ultra-classique, juste excellemment réalisé.
Toi je crois que tu ne vois le bling bling que sous sa forme graphique pure, effet visuel, effet spéciaux... D'ailleurs dans Contra et compagnie c'est quoi ? C'est bling blilng aussi.
Ok merci, donc c'est dommage de ne pas avoir tenté le truc dans un jeu, ça aurait été cool, j'aime bien cet effet.Tryphon a écrit:wiiwii007 a écrit:Oui ça je m'en doute.
Mais je parlais de l'époque. Oui car si de le faire maintenant c'est peut-être possible, avant c'était peut-être beaucoup plus compliqué dû au temps restreint d'un développement de jeu. C'est ça que je voulais savoir, est ce que c'est parce que c'était chaud à reproduire (et long), ou est ce qu'il s'en foutait royal de cet effet ? Un peu comme le mode 7, pourquoi ne pas l'avoir implémenté dans certains jeux si c'était faisable assez facilement ?
C'était très facile à reproduire, même à l'époque. Rien à voir avec les démos pseudo-mode 7 comme G Zero niveau difficulté.
Comme souvent, suffisait d'avoir l'idée, et bien joué à chaisplusqui de l'avoir eue pour Axelay.
D'ailleurs, en cherchant bien, peut-être que l'effet a été reproduit sur un obscur jeu MD de l'époque.
Il me semble avoir vu un effet un peu similaire dans un jeu d'arcade très vieux (genre en N&B), mais j'ai plus le nom...
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Il y est dans Sonic 3D
Metalik- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit:Bon il faut donner une définition à bling bling. Pour moi c'est quelque chose qui n'apporte rien d'autre qu'un " Wahouu ! ". Donc Sonic c'est ça, le scrolling c'est bling bling.
Tu confonds bling-bling et comm' (les deux sont pourris, surtout la comm') (et je n'aime pas toujours la comm' de Sega, surtout américaine). Dans Sonic, la comm' s'est faite sur la vitesse de scrolling, alors que c'est complètement bateau (même une 8 bits peut scroller à cette vitesse).
Ce qui est impressionnant dans Sonic, c'est :
* la physique du personnage (inertie, possibilité de loopings et figures assez complexes)
* la gestion de nombreux sprites, chacun avec une physique propre (en particulier quand tu perds tes anneaux)
le tout (presque) sans ralentissements.
C'est tellement peu bling-bling que personne ne le relève. Le scrolling rapide n'est pas bling-bling, c'est l'argument du jeu (tu l'enlèves, ce n'est plus le même jeu : voir les Sonics sur SMS)
Toi je crois que tu ne vois le bling bling que sous sa forme graphique pure, effet visuel, effet spéciaux...
Oui, c'est exactement ça que j'appelle le bling-bling : des effets spéciaux gratuits, qu'on peut retirer sans changer le gameplay ou le fun du jeu. En général, c'est fait pour masquer ses faiblesses. Exemple-type : SGnG (on y revient) (et pourtant j'adore ce jeu) : les tours du 3ème niveau, c'est bling-bling. La deuxième partie du 4ème (le décor qui oscille dans le ventre de la bête, mais qui n'interagit pas avec le perso), c'est bling-bling.
Je ne dis pas que c'est mauvais hein, je dis que ça se faisait moins sur MD (peut-être parce qu'il y avait moins de faiblesses à masquer).
D'ailleurs dans Contra et compagnie c'est quoi ? C'est bling blilng aussi.
Oui. J'ai pas dit non plus que ça se faisait pas sur MD
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
si je peux rendre servicelessthantod a écrit:Merci d'avoir répondu à ma place, on gagne du temps.
çà aussi je comprends pas pourquoi enlever le concept d'un jeu, ce qui fait son originalité? En plus j'aime bien les micro machines, mais c'est tout simplement pas pareil.Metalik a écrit:C'est pas forcement idiot. Les micro machine sur Megadrive, et jouable à plusieurs (2 - 8 joueurs) on très bonne réputation. L'angle de vue change, mais la convivialité et le fun des deux jeux sont comparable.
non mais tu fais honneur à ton avatar c'est ce que je dis depuis le début c'est de la Démo pas un jeu. Je questionne juste: pourquoi si c'est si facile, cela n'a pas été fait une seule fois en 25 ans? ça te parait délirant comme question?Tryphon a écrit:Non mais qu'est-ce que tu comprends pas dans le mot DÉMO ?
merci de l'explication mais bon je sais que j'ai pas vos compétences mais faudrait pas trop pousser.Tu sais en quoi ça consiste le mode 7 au moins ? Ça consiste à prendre une image 2D dans un rectangle, et à lui faire subir une rotation et un zoom. L'effet perspective est obtenu par une astuce qui consiste à changer le facteur de zoom à chaque scanline.
ouais mais toi vu que tes connaissances s'arrêtent au troll et au comptage de sprite, je m'abstiendrais de trop rigolershingosama a écrit:wiiwii007 a écrit:Merci
Par contre le .bin c'est directe sur la carte SD du Mega everdrive ? Ou il faut le convertir en autre chose ? Désolé j'y connais absolument rien là dedans ^^
honorables?Tryphon a écrit:Je pense que tu surestimes l'impact d'Axelay : dans la presse de l'époque, il a reçu des notes honorables, mais pas mirobolantes (on lui reprochait sa mollesse) (note que perso, j'en ai aucune idée : j'y ai peu joué et je suis une quiche en shoot).
faut vraiment qu'on achète le même dico
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
marmotjoy a écrit:çà aussi je comprends pas
Oui, c'est ton plus gros problème
pourquoi enlever le concept d'un jeu, ce qui fait son originalité?
Parce que le concept et l'originalité de SMK, c'est pas sa vue, mais les bonus et la physique des bolides ?
non mais tu fais honneur à ton avatar c'est ce que je dis depuis le début c'est de la Démo pas un jeu. Je questionne juste: pourquoi si c'est si facile, cela n'a pas été fait une seule fois en 25 ans? ça te parait délirant comme question?
Tu dis deux choses dans ces deux phrases :
1) il n'y a pas de jeux MD en "mode 7"
2) c'est vraisemblablement impossible d'en faire un
Le 1) est vrai, le 2) est faux.
merci de l'explication mais bon je sais que j'ai pas vos compétences mais faudrait pas trop pousser.
Donc tu sais faire la différence avec un OutRun, où la route est gérée uniquement en faisant scroller les lignes à vitesse différente (pas de zooms ni de rotations sur la route) (par contre y'en a dans les sprites).
Conclusion : ta comparaison était du troll !
honorables?
faut vraiment qu'on achète le même dico
OK, au temps pour moi. Pour ma défense, je n'ai jamais tenu compte des notes de Consoles +, tant ce magazine était pourri à tout point de vue.
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
On peut donc conclure que la Mega Drive est capable de reproduire en soft le Mode 7 de la SNES même si à moindre mesure ?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui, c'est possible.
Mais faut être honnête : ce sera moins beau qu'un vrai mode 7 (fenêtre plus petite, résolution plus faible), qui n'est déjà pas très beau, et la charge processeur sera énorme, ce qui limitera le gameplay (genre, un F Zero ça doit passer, un SMK ça me paraît déjà plus difficile) (en même temps, sur SNES, SMK embarque un DSP, c'est pas pour rien).
Et niveau programmation, t'as intérêt à être costaud ! (à moins que quelqu'un sorte un jour le code sous forme de lib intégrable à SGDK).
Mais faut être honnête : ce sera moins beau qu'un vrai mode 7 (fenêtre plus petite, résolution plus faible), qui n'est déjà pas très beau, et la charge processeur sera énorme, ce qui limitera le gameplay (genre, un F Zero ça doit passer, un SMK ça me paraît déjà plus difficile) (en même temps, sur SNES, SMK embarque un DSP, c'est pas pour rien).
Et niveau programmation, t'as intérêt à être costaud ! (à moins que quelqu'un sorte un jour le code sous forme de lib intégrable à SGDK).
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
beh oui je manque d'explications, et quand je lis çà:Tryphon a écrit:marmotjoy a écrit:çà aussi je comprends pas
Oui, c'est ton plus gros problème
Tryphon a écrit:Parce que le concept et l'originalité de SMK, c'est pas sa vue, mais les bonus et la physique des bolides ?
bon au moins, je suis pas le seul à avoir du mal à comprendre doncTryphon a écrit:Tu dis deux choses dans ces deux phrases :
1) il n'y a pas de jeux MD en "mode 7"
2) c'est vraisemblablement impossible d'en faire un
Le 1) est vrai, le 2) est faux.
1) il n'y a pas de jeux MD en "mode 7"
2) si c'est possible, pourquoi ça pas été fait?
Tu trouves pas que ça sonne un peu différemment?
non mais franchement? pourquoi j'ai mis des guillemets à Out Run? Si je disais que c'était pareil je les aurais pas mis Dur d'oreille quand même. Je te dis juste que ce qui est montré en vidéo ressemble plus dans le déroulé à un Out Run qu'à un F-zero. En résumé, ça va quasiment tout droit avec des courbes (donc sans les virages à 180 dans F-zero, et les croisements/côtoiements de circuits) et il n'y a pas une vraie boucle. C'est pour çà que j'ai juste posé la question de savoir si c'était du vrai mode 7 ou si y avait une "astuce".Tryphon a écrit:merci de l'explication mais bon je sais que j'ai pas vos compétences mais faudrait pas trop pousser.
Donc tu sais faire la différence avec un OutRun, où la route est gérée uniquement en faisant scroller les lignes à vitesse différente (pas de zooms ni de rotations sur la route) (par contre y'en a dans les sprites).
Conclusion : ta comparaison était du troll !
Toi et Stef dites que c'est du mode 7, Ok alors. Vous êtes plus compétents que moi pour en juger
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
marmotjoy a écrit:beh oui je manque d'explications "crédibles"Tryphon a écrit:marmotjoy a écrit:çà aussi je comprends pas
Oui, c'est ton plus gros problème
Heureusement que personne ici ne demande de renseignements techniques sur la SNES...
Tryphon a écrit:2) c'est vraisemblablement impossible d'en faire un
Marmotte a écrit:2) si c'est possible, pourquoi ça pas été fait?
Tu trouves pas que ça sonne un peu différemment?
Ta question ne sous-entend pas la réponse ? Au temps pour moi alors.
Donc, si ça n'a pas été fait, c'est vraisemblablement parce que le besoin ne s'en est pas fait sentir ? Pour parvenir à faire un jeu sur ce principe, ça prend du temps en développement, pour des promesses de vente pas assurées du tout.
Regarde Rendering Ranger, qui est souvent présenté comme le pinacle de ce que peut produire la SNES en gestion de sprites. Combien de temps de dev ? Pour combien de ventes ?
non mais franchement? pourquoi j'ai mis des guillemets à Out Run? Si je disais que c'était pareil je les aurais pas mis
J'avais bien compris que tu avais réalisé que la vidéo qu'on te montrait n'était pas OutRun (indice : y'a pas de blonde ).
Par contre quand tu parles de défilement "à la OutRun" (avec guillemets, parce que c'est la même que à la "Pole Position", ou à la "Super Monaco GP"), tu fais automatiquement référence à une technique de défilement différente du mode 7.
Si tu sais ce qu'est le mode 7, tu sais donc que le zoom se voit à l'écran, avec des gros pâtés de pixels. Pas dans OutRun puisqu'il n'y a pas de zoom. Tu sous-entendais quoi alors ? Que le dev avait volontairement fait des graphismes grossiers pour faire croire à du zoom soft ?
Toi aussi fais des efforts !
Dur d'oreille quand même. Je te dis juste que ce qui est montré en vidéo ressemble plus dans le déroulé à un Out Run qu'à un F-zero. En résumé, ça va quasiment tout droit avec des courbes (donc sans les virages à 180 dans F-zero, et les croisements/côtoiements de circuits) et il n'y a pas une vraie boucle. C'est pour çà que j'ai juste posé la question de savoir si c'était du vrai mode 7 ou si y avait une "astuce".
Moi c'est peut-être les oreilles, mais toi c'est les yeux (t'es plus proche de la taupe que de la marmotte quoi )
Tu avais un milliard d'indices (la pixellisation, les rotations très nettes, même dans la vidéo) qui te montraient qu'on était dans une repro du mode 7. Et c'est pour ça que j'ai posté la ROM, pour que tu la testes et que tu vois qu'on peut tout à fait tourner à 180°, ce qui n'est pas possible dans un jeu à la OutRun.
Toi et Stef dites que c'est du mode 7, Ok alors. Vous êtes plus compétents que moi pour en juger
Je ne pense pas que des compétences indécentes soient en jeu ici...
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
marmotjoy a écrit:Tryphon a écrit:Parce que le concept et l'originalité de SMK, c'est pas sa vue, mais les bonus et la physique des bolides ?
Oui, et je le maintiens.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit:Bon j'ai essayé la démo de F-Zero MD...
Apparemment, elle sert juste à démontrer que l'on peut faire un jeu de voiture avec demi tour possible ? Si c'est ça c'est réussi. Bon par contre si c'est pour ressembler au jeu F-Zero dans tout le reste, c'est pas vraiment ça. Maniabilité complètement différente, une physique qui n'a strictement rien à voir avec l'original, il n'y a pas tous les mouvements des bagnoles (L et R), c'est beaucoup moins fluide (ce qui rend les graphisme encore plus moche), pas du tout la même sensation de vitesse, puis bon, pas d'ennemi à l'écran donc on ne peut rien juger etc.
Bref, le mode 7 est surement là (vu qu'on peut faire demi tour ?), mais c'est en aucun cas ce que marmot' demandait à la base : un jeu entier en mode 7 sur MD.
@stef : Comme j'ai dit plus haut, ça n'enlève en rien la performance de la personne qui a fait cette démo, mais j'aime pas du tout. Sinon c'est un jeu entier ou pas ? Personne ne me répond.
Bon la démo SMK que Tryphon avait pointé était le premier jet de son concept "mode 7" software, forcément il y a rien dedans si ce n'est le concept, mais depuis Gasega a beaucoup amélioré sa démo, il a fait la démo G-Zero :
Qui reste une démo mais qui est déjà bien plus avancé et le frame rate est meilleur.
Et Wiiwii c'est là qu'on retrouve ta mauvaise foi, car franchement pour avoir essayé la démo je trouve *justement* qu'on retrouve plutot bien les sensations du F-Zero d'origine !
Alors oui visuellement c'est un cran en dessous :
- le résolution est plus basse
- le frame rate est plus bas
- la perspective n'est pas la même
Mais très honnêtement tu retrouves la bonne sensation de liberté de déplacement qu'offrait le mode 7 et c'est le plus important ! Bien sûr il y a des détails sur la maniabilité à parfaire pour ressembler d'avantage à l'original mais ça reste une démo qu'il a fait très rapidement juste pour montrer le concept.
Ensuite il a travaillé sur une démo de Sonic Kart où il a encore amélioré son moteur :
- résolution verticale augmentée
- gestion d'items sur la piste avec scaling en temps réel (impossible sur SNES)
Il a de quoi faire un jeu complet sans soucis, le plus dur étant déjà fait et fonctionnel.
sinon Wiiwii, oui le wolf3D est un jeu complet, il a même porté la suite (Spear of Destiny) et a réussi à faire tenir les 2 jeux complets dans une seul rom de 3 MB (car il a bien compressé les données) ce qui est un sacré tour de force :)
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
tu sais très bien que ce jeu a eu des conditions "particulières" et est en fin de vie de la console. Et moi je l'aime bien, mais je le trouve loin d'être parfait.Tryphon a écrit:Regarde Rendering Ranger, qui est souvent présenté comme le pinacle de ce que peut produire la SNES en gestion de sprites. Combien de temps de dev ? Pour combien de ventes ?
tu pourrais accepter aussi que ce qui te parait évident ne l'est pas forcément pour nous qui sommes juste "joueurs". Donc, on vulgarise pour essayer de se faire comprendre, ce qui n'a pas l'air de trop fonctionner. On a pas votre vocabulaire. Moi aussi j'ai des domaines où si je m'y lançais vraiment, je suis pas sûr que tout le monde suivrait.Tryphon a écrit:J'avais bien compris que tu avais réalisé que la vidéo qu'on te montrait n'était pas OutRun (indice : y'a pas de blonde ).
Par contre quand tu parles de défilement "à la OutRun" (avec guillemets, parce que c'est la même que à la "Pole Position", ou à la "Super Monaco GP"), tu fais automatiquement référence à une technique de défilement différente du mode 7.
Si tu sais ce qu'est le mode 7, tu sais donc que le zoom se voit à l'écran, avec des gros pâtés de pixels. Pas dans OutRun puisqu'il n'y a pas de zoom. Tu sous-entendais quoi alors ? Que le dev avait volontairement fait des graphismes grossiers pour faire croire à du zoom soft ?
Toi aussi fais des efforts !
quand tu as énormément joué à F-Zero, y aussi des indices qui font douter. Est-ce que j'ai écrit:Tryphon a écrit:Moi c'est peut-être les oreilles, mais toi c'est les yeux (t'es plus proche de la taupe que de la marmotte quoi )
Tu avais un milliard d'indices (la pixellisation, les rotations très nettes, même dans la vidéo) qui te montraient qu'on était dans une repro du mode 7. Et c'est pour ça que j'ai posté la ROM, pour que tu la testes et que tu vois qu'on peut tout à fait tourner à 180°, ce qui n'est pas possible dans un jeu à la OutRun.
-ce n'est pas deu mode 7
Ou
-est-ce que c'est du vrai mode7?
D'où ma question de savoir s'il n'y avait pas une "astuce".
je te renvoie à quelques lignes au dessus.Tryphon a écrit:Je ne pense pas que des compétences indécentes soient en jeu ici...
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
marmotjoy a écrit:tu sais très bien que ce jeu a eu des conditions "particulières" et est en fin de vie de la console. Et moi je l'aime bien, mais je le trouve loin d'être parfait.Tryphon a écrit:Regarde Rendering Ranger, qui est souvent présenté comme le pinacle de ce que peut produire la SNES en gestion de sprites. Combien de temps de dev ? Pour combien de ventes ?
C'est pas la question. La question est : est-ce si étonnant qu'aucun studio n'ait pris le risque ?
Au passage, si je dis pas de bêtise, la technique utilisée par Gasega utilise beaucoup de mémoire, donc aurait exigé une cartouche assez grosse, donc serait de toutes façons sorti assez tard.
tu pourrais accepter aussi que ce qui te parait évident ne l'est pas forcément pour nous qui sommes juste "joueurs". Donc, on vulgarise pour essayer de se faire comprendre, ce qui n'a pas l'air de trop fonctionner. On a pas votre vocabulaire.
Ah mais je l'accepte, c'est pour ça que je t'ai réexpliqué ce qu'était le mode 7, mais ça a eu l'air de te vexer, genre trop facile. Du coup j'ai fait la supposition que tu savais ce qu'était un défilement au raster (à la "OutRun" pour reprendre ton vocabulaire).
Moi aussi j'ai des domaines où si je m'y lançais vraiment, je suis pas sûr que tout le monde suivrait.
Hé, c'est toi qui a lancé ce topic sur des questions techniques
Au passage, mes connaissances en technique de devs de jeux sont assez basiques. Y'a plein de gens plus compétents que moi sur ce forum.
Ce n'est pas mon domaine d'expertise, à moi non plus.
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
moi ce qui m'étonne surtout, c'est que si ça avait été possible il y a 25 ans, pourquoi SEGA ne l'a pas fait pour flinguer un des arguments de la SNES?Tryphon a écrit:C'est pas la question. La question est : est-ce si étonnant qu'aucun studio n'ait pris le risque ?
oui donc, problème de mémoire, résolution plus petite, moins beau. Donc il y a quand même quelques petits problèmes pour arriver au résultat. Donc c'est peut-être pas anormal de considérer que la SNES avait un atout sur cette partie làTryphon a écrit:Au passage, si je dis pas de bêtise, la technique utilisée par Gasega utilise beaucoup de mémoire, donc aurait exigé une cartouche assez grosse, donc serait de toutes façons sorti assez tard.
je sais ce qu'est un mode 7 et un défilement au raster "en gros", pas dans les détails, loin de là. Je te le redis, c'est dans le déroulé du jeu, la conception du circuit, dans la sensation de virage, que je trouvais que ça ressemblait. C'était une question de ressenti, pas technique (d'où mon questionnement).Tryphon a écrit:Ah mais je l'accepte, c'est pour ça que je t'ai réexpliqué ce qu'était le mode 7, mais ça a eu l'air de te vexer, genre trop facile. Du coup j'ai fait la supposition que tu savais ce qu'était un défilement au raster (à la "OutRun" pour reprendre ton vocabulaire).
euh, à la base j'ai juste répondu à un troll de Shingo:Tryphon a écrit:Hé, c'est toi qui a lancé ce topic sur des questions techniques
Non parce qu'à un moment suffit pas qu'il nous sorte du "La MD elle sait tellement tout mieux faire" à tout-va, faut qu'il le prouver aussi. Parce que bon les arguments troll:marmotjoy a écrit:ah mais c'est que tu reprends du poil de la bête niveau Trollage
Ok, je te lance un défi. Vu que la MD est si puissante et facile à programmer, fais-moi un F-Zero qui tourne sur MD Et un vrai jeu, pas une démo
-si la MD avait eu les jeux de la SNES .......
-le mode7 ça a pas fait vendre
-non mais si on enlève le Japon, la Md s'est mieux vendue
etc etc etc ..........................
Bon, ça va au bout d'un moment. On en a peut-être un peu marre de passer pour des truffes parce qu'on aime jouer à Mario et Zelda
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
T'inquiète... Je peux juste te dire que la SNES, c'est une naine à coté de la MD. Son seul avantage étant sa palette de couleurs.marmotjoy a écrit:Non parce qu'à un moment suffit pas qu'il nous sorte du "La MD elle sait tellement tout mieux faire" à tout-va, faut qu'il le prouver aussi.
Concernant le MODE 7, c'est une prémisse d'une époque ou l'on trouvait la 3D déjà moche.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je ne sais plus où, tu parles de Super Ghouls 'n' Ghosts et de l'effet de la " tour " et du " ventre du monstre ". Là aussi je ne suis pas dac, les effets ont un but précis et c'est justement ça qui fait le sel de ses passages. La scène dans le ventre est énorme car tu perds justement tes repères à cause de cet effet. C'est ça qui te fait galérer et rend le stage difficile, tu en sais quelque chose en plus, pourquoi dire l'inverse ? Là je te trouve vraiment de mauvaise foi, ça influe carrément sur le gameplay, le joueur et ses sensations, l'immersion... C'est pour moi l'une des meilleurs exploitations de cet effet.Tryphon a écrit:Tu confonds bling-bling et comm' (les deux sont pourris, surtout la comm') (et je n'aime pas toujours la comm' de Sega, surtout américaine). Dans Sonic, la comm' s'est faite sur la vitesse de scrolling, alors que c'est complètement bateau (même une 8 bits peut scroller à cette vitesse).wiiwii007 a écrit:Bon il faut donner une définition à bling bling. Pour moi c'est quelque chose qui n'apporte rien d'autre qu'un " Wahouu ! ". Donc Sonic c'est ça, le scrolling c'est bling bling.
Ce qui est impressionnant dans Sonic, c'est :
* la physique du personnage (inertie, possibilité de loopings et figures assez complexes)
* la gestion de nombreux sprites, chacun avec une physique propre (en particulier quand tu perds tes anneaux)
le tout (presque) sans ralentissements.
C'est tellement peu bling-bling que personne ne le relève. Le scrolling rapide n'est pas bling-bling, c'est l'argument du jeu (tu l'enlèves, ce n'est plus le même jeu : voir les Sonics sur SMS) -> Heu... ce que tout le monde retient et qui impressionne (alors que c'est complètement bateau selon toi) des Sonic c'est son scrolling et sa vitesse, pas la physique (ça c'est pour vous les techniciens, pas pour nous joueurs). Et c'est justement là où tu te trompes, le côté bling bling de Sonic ressort à cause de son scrolling.
Sinon si je prends tes exemples sur Sonic et que je le transpose sur F-Zero ça donnerait ça : Le mode 7 de F-Zero c'est pas bling bling, c'est l'argument du jeu (tu l'enlèves, ce n'est plus le même jeu : voir Street Racer sur MD ^^). Donc non, je ne confonds pas, par contre toi ouiToi je crois que tu ne vois le bling bling que sous sa forme graphique pure, effet visuel, effet spéciaux...
Oui, c'est exactement ça que j'appelle le bling-bling : des effets spéciaux gratuits, qu'on peut retirer sans changer le gameplay ou le fun du jeu. En général, c'est fait pour masquer ses faiblesses. Exemple-type : SGnG (on y revient) (et pourtant j'adore ce jeu) : les tours du 3ème niveau, c'est bling-bling. La deuxième partie du 4ème (le décor qui oscille dans le ventre de la bête, mais qui n'interagit pas avec le perso), c'est bling-bling.
Je ne dis pas que c'est mauvais hein, je dis que ça se faisait moins sur MD (peut-être parce qu'il y avait moins de faiblesses à masquer). -> Ben oui, en prenant la définition qui t'arrange, forcément, c'est plus courant chez les autresD'ailleurs dans Contra et compagnie c'est quoi ? C'est bling blilng aussi.
Oui. J'ai pas dit non plus que ça se faisait pas sur MD -> On est dac ouf ! Et Gunstar ? Et Castlevania ?... C'est justement ce que je reproche aux jeux MD, pour moi il y a trop de bling bling, de " m'as tu vu ", de truc pour impressionner techniquement. Mais souvent au détriment d'un super level design. Alors que sur Snes je préfère car vu le bordel (apparemment) pour développer tranquillement, ben ils ont été obligé de se creuser la tête dans les situations de jeux, et donc de faire du très bon avec peu de chose -> tout sauf du bling bling quoi. Après, oui il y a des effets bling bling sur Snes, ça je suis dac.
Alors le coup de la mauvaise foi je ne sais pas pour qui c'est mais franchement, tu connais bien F-Zero ? Parce que moi oui, et je peux te garantir qu'on est très loin de la maniabilité Snes. D'ailleurs, tant qu'il n'aura pas mis dans sa démo le contrôle via les boutons (R et L) tu ne pourras même pas parler de s'approcher de la version Snes car tout est basé sur ça. Les rebonds sur les bords idem, c'est pas du tout pareil, sur Snes c'est ce qui donne la tension dans le jeu : " il faut que je touche personne, ni aucun mur, sinon c'est la galère ", là tu prends un mur c'est pas bien grave ^^Stef a écrit:wiiwii007 a écrit:Bon j'ai essayé la démo de F-Zero MD...
Apparemment, elle sert juste à démontrer que l'on peut faire un jeu de voiture avec demi tour possible ? Si c'est ça c'est réussi. Bon par contre si c'est pour ressembler au jeu F-Zero dans tout le reste, c'est pas vraiment ça. Maniabilité complètement différente, une physique qui n'a strictement rien à voir avec l'original, il n'y a pas tous les mouvements des bagnoles (L et R), c'est beaucoup moins fluide (ce qui rend les graphisme encore plus moche), pas du tout la même sensation de vitesse, puis bon, pas d'ennemi à l'écran donc on ne peut rien juger etc.
Bref, le mode 7 est surement là (vu qu'on peut faire demi tour ?), mais c'est en aucun cas ce que marmot' demandait à la base : un jeu entier en mode 7 sur MD.
@stef : Comme j'ai dit plus haut, ça n'enlève en rien la performance de la personne qui a fait cette démo, mais j'aime pas du tout. Sinon c'est un jeu entier ou pas ? Personne ne me répond.
Bon la démo SMK que Tryphon avait pointé était le premier jet de son concept "mode 7" software, forcément il y a rien dedans si ce n'est le concept, mais depuis Gasega a beaucoup amélioré sa démo, il a fait la démo G-Zero :
Qui reste une démo mais qui est déjà bien plus avancé et le frame rate est meilleur.
Et Wiiwii c'est là qu'on retrouve ta mauvaise foi, car franchement pour avoir essayé la démo je trouve *justement* qu'on retrouve plutot bien les sensations du F-Zero d'origine !
Alors oui visuellement c'est un cran en dessous :
- le résolution est plus basse
- le frame rate est plus bas
- la perspective n'est pas la même
Mais très honnêtement tu retrouves la bonne sensation de liberté de déplacement qu'offrait le mode 7 et c'est le plus important ! Bien sûr il y a des détails sur la maniabilité à parfaire pour ressembler d'avantage à l'original mais ça reste une démo qu'il a fait très rapidement juste pour montrer le concept.
Ensuite il a travaillé sur une démo de Sonic Kart où il a encore amélioré son moteur :
- résolution verticale augmentée
- gestion d'items sur la piste avec scaling en temps réel (impossible sur SNES)
Il a de quoi faire un jeu complet sans soucis, le plus dur étant déjà fait et fonctionnel.
sinon Wiiwii, oui le wolf3D est un jeu complet, il a même porté la suite (Spear of Destiny) et a réussi à faire tenir les 2 jeux complets dans une seul rom de 3 MB (car il a bien compressé les données) ce qui est un sacré tour de force :) -> Ok merci
Bref, à mon avis tu ne le connais pas bien pour dire ça, et du coup c'est toi qui est de mauvaise foi
D'ailleurs, je trouve que vous parlez beaucoup technique mais que vous ne jouez que très peu en réalité. Et le problème c'est que la technique a ses limites, à un moment donné il faut prendre une manette et jouer...
La démo que j'ai essayé c'est celle d'F-Zero pas celle de Mario Kart.
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
marmotjoy a écrit:euh, à la base j'ai juste répondu à un troll de Shingo
En même temps, t'étais pas obligeé d'essayer d'argumenter ou de débattre sur un sujet dont tu n'as visiblement pas ou peu de connaissances. Autant, on peut me reprocher de démonter une console que je ne possède pas et ne connait pas très bien, mais là tu excelles dans une autre catégorie : celle de l'incompétence et la non compréhension.
Le pire c'est que tu as entraîné dans le gouffre ton ami @wiiwii007.
Dernière édition par shingosama le Mar 06 Fév 2018, 11:53, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Et lorsque tu n'auras plus d'oreille tu mettras la partie son dans les avantagesTotOOntHeMooN a écrit:T'inquiète... Je peux juste te dire que la SNES, c'est une naine à coté de la MD. Son seul avantage étant sa palette de couleurs.marmotjoy a écrit:Non parce qu'à un moment suffit pas qu'il nous sorte du "La MD elle sait tellement tout mieux faire" à tout-va, faut qu'il le prouver aussi.
Concernant le MODE 7, c'est une prémisse d'une époque ou l'on trouvait la 3D déjà moche.
wiiwii007- Docteur *
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Date d'inscription : 17/05/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
marmotjoy a écrit:D'ailleurs, je trouve que vous parlez beaucoup technique mais que vous ne jouez que très peu en réalité. Et le problème c'est que la technique a ses limites, à un moment donné il faut prendre une manette et jouer...
Je trouve bizarre que pour un gros joueurs comme tu prétends l'être, la technique semble peu d'importance pour toi. Je pense que connaître les techniques de développement permet de mieux apprécier un jeu. En tout cas, plus j'en apprends, plus je prends du plaisir à jouer.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Qué gouffre ?shingosama a écrit:marmotjoy a écrit:euh, à la base j'ai juste répondu à un troll de Shingo
En même temps, t'étais pas obligeé d'essayer d'argumenter ou de débattre sur un sujet dont tu n'as visiblement pas ou peu de connaissances. Autant, on peut me reprocher de démonter une console que je ne possède pas et ne connait pas très bien, mais là tu excelles dans une autre catégorie : celle de l'incompétence et la non compréhension.
Le pire c'est que tu as entraîné dans le gouffre ton ami @wiiwii.
T'as essayé la démo toi ? T'as essayé F-Zéro ? Tu peux nous parler de tout ça vu qu'apparemment tu connais mieux que nous ?
Non parce qu'on est (avec marmot') les deux seuls " cons " dans ce topic à tester réellement les choses que vous nous proposez pour pouvoir débattre avec vous. En revanche dans l'autre sens c'est compliqué n'est-il pas Shingo ? Et après ça la ramène Joue à la Snes et reviens sur le topic, pour le moment tu ne peux parler que de la MD
wiiwii007- Docteur *
- Nombre de messages : 13020
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Quand bien même devrait il être tous seul !. Ce jeu a marqué les esprits… Du grand Konami pour moi. La BO est juste magistrale !
Kojiki2- Patient contaminé
- Nombre de messages : 693
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit: Heu... ce que tout le monde retient et qui impressionne (alors que c'est complètement bateau selon toi) des Sonic c'est son scrolling et sa vitesse, pas la physique (ça c'est pour vous les techniciens, pas pour nous joueurs).
Bien sûr que si ça importe au joueur, la physique d'un perso dans un plateformer.
Sinon si je prends tes exemples sur Sonic et que je le transpose sur F-Zero ça donnerait ça : Le mode 7 de F-Zero c'est pas bling bling, c'est l'argument du jeu (tu l'enlèves, ce n'est plus le même jeu : voir Street Racer sur MD ^^).
Ah mais j'ai jamais dit que le mode 7 sur F-Zero était bling-bling ! C'est le seul intérêt d'un jeu par ailleurs assez pauvre !
Donc non, je ne confonds pas, par contre toi oui
C'est surtout que tu comprends mal...
Ben oui, en prenant la définition qui t'arrange, forcément, c'est plus courant chez les autres
C'est censé être un argument ?
Alors que sur Snes je préfère car vu le bordel (apparemment) pour développer tranquillement, ben ils ont été obligé de se creuser la tête dans les situations de jeux, et donc de faire du très bon avec peu de chose
Oui, la SNES est forte dans le minimalisme, c'est bien connu
Je ne sais plus où, tu parles de Super Ghouls 'n' Ghosts et de l'effet de la " tour " et du " ventre du monstre ". Là aussi je ne suis pas dac, les effets ont un but précis et c'est justement ça qui fait le sel de ses passages. La scène dans le ventre est énorme car tu perds justement tes repères à cause de cet effet. C'est ça qui te fait galérer et rend le stage difficile, tu en sais quelque chose en plus, pourquoi dire l'inverse ? Là je te trouve vraiment de mauvaise foi, ça influe carrément sur le gameplay, le joueur et ses sensations, l'immersion... C'est pour moi l'une des meilleurs exploitations de cet effet.
Soit je te renvoie la mauvaise foi, soit tu n'as pas compris : je parle de la deuxième partie, celle où tu es sur une plateforme mouvante. Le "décor" oscille de quelques degrés dans les deux sens, mais ça ne sert à rien (tu n'entres pas en collision avec le décor). La difficulté du passage est juste d'anticiper les jets de gaz et les ennemis, vu que tu n'es pas libre de tes mouvements. Bref, du par cœur. Ce passage ne m'a d'ailleurs pas posé beaucoup de difficultés.
Toi tu me parles de la première partie (celle où le décor fait des tours complets) : là oui, c'est une vraie utilisation du mode 7, et c'est dérangeant la première fois. Après on s'y fait (et la difficulté est plutôt que tu ne vois pas certaines fleurs vertes quand elles te tirent dessus, ce qui est dû à la faible résolution de la bécane) (c'est encore pire sur GBA).
Et les tours qui tournent n'apportent rien au gameplay. Mais c'est très joli.
Tryphon- Docteur *
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