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developper sur SNES avec pvsneslib !

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Message par Invité Jeu 2 Nov 2017 - 18:07

Non c'est une version de bsnes avec des fonctions avancées pour débugger .
Donc forcement le viewer de code est en asm, mais tu peux visualiser aussi plein de chose comme la vram ou les registres des PPU par exemple .

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Message par ichigobankai Jeu 2 Nov 2017 - 18:20

Argh j'avais pas vu le titre du topic...
develloper sur SNES avec pvsneslib !
Aïe mes z'oeils MDR

Ps. désolé, j'avais besoin de faire chier mon monde ^^
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Message par F.L Jeu 2 Nov 2017 - 19:33

Oulala merci ichigo de l'avoir vu, je rectifie ça !
A force de lire de l'anglais en ce moment je ne sais plus plus ecrire français et j'invente des mots !
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Message par Invité Jeu 2 Nov 2017 - 19:34

J'avais vu, mais après tout, ce n'est qu'un forum de jeu vidéo hein. Mr. Green Mr. Green
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Message par F.L Jeu 2 Nov 2017 - 19:50

Oui le jeu vidéo et surtout la programmation oublie de plus en plus la langue française et ça fait un peu peur. Sans parler de la musique. À ce rythme la dans 20 ans ca parlera anglais partout et moi je serais largué et je leur repondrais "vaï caguar a la vigna, soï franssou aqui  !"
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Message par Invité Jeu 2 Nov 2017 - 20:48

vaï caguar a la vigna, soï franssou aqui 
ca au moins je connais  Mr. Green
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Message par Tryphon Jeu 2 Nov 2017 - 21:39

Dans 20 ans, y'aura plus de vigne Mr. Green
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Message par lincruste Jeu 2 Nov 2017 - 22:02

Faut programmer en Windev
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Message par F.L Jeu 2 Nov 2017 - 22:06

Tryphon a écrit:Dans 20 ans, y'aura plus de vigne Mr. Green

Si il ne pleut plus, en effet c'est possible...

Tiens, ils parlent pas anglais ceux la :
https://www.dailymotion.com/video/x2ow66a
As pétat oune ploun ?  MDR
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Message par ichigobankai Ven 3 Nov 2017 - 10:41

F.L a écrit:Oui le jeu vidéo et surtout la programmation oublie de plus en plus la langue française et ça fait un peu peur.

Perso, en général, je commente mon code en anglais, c'est plus concis je trouve.
Enfin quand je commente, et accessoirement ca emmerde les stagiaires Razz
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Message par Tryphon Ven 3 Nov 2017 - 10:58

Depuis que j'ai essayé de reprendre un code écrit par un brésilien (en portugais donc), j'écris mes commentaires en anglais au cas où un non-francophone le reprenait.

En plus, les compilateurs C n'aiment pas tous l'UTF8.
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Message par F.L Ven 3 Nov 2017 - 19:06

Moi meme mes variables sont en français , sacrebleu ! developper sur SNES avec pvsneslib ! - Page 3 France

Sinon pour revenir a pvsneslib, depuis hier avec alekmaul, nous sommes arrivés à faire rentrer "au chausse pied"  mon moteur de jeu aux 5000 lignes et presque autant de if et de gotou Wink , et le pire c'est que ça marche !
Donc je vais bientot ouvrir un sujet sur le projet barbarian snes !  sunglass
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Message par lincruste Ven 3 Nov 2017 - 19:08

Ho purée ça sent bon.
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Message par vincent2105 Ven 3 Nov 2017 - 19:44

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Message par Invité Ven 3 Nov 2017 - 19:47

Purée, c'est génial ça. amoureux
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Message par Invité Ven 3 Nov 2017 - 20:12

F.L a écrit:Sinon pour revenir a pvsneslib, depuis hier avec alekmaul, nous sommes arrivés à faire rentrer "au chausse pied"  mon moteur de jeu aux 5000 lignes et presque autant de if et de gotou Wink , et le pire c'est que ça marche !
Donc je vais bientot ouvrir un sujet sur le projet barbarian snes !  sunglass
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Un jour faudra te résoudre à arrêter de faire des copier/coller de tes vielles routines en basic,et que tu codes vraiment en C .   Razz

Sinon c'est super que ça avance, alekmaul doit s'arracher les cheveux(à la limite il vaut mieux qu'il arrache ceux de BFG, il en a plus besoin  Mr. Green).
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Message par Invité Ven 3 Nov 2017 - 20:34

En plus, tu pourras même faire le portage sur la Gameboy avec la librairie GBdk !
Que du bon pour la suite de tes portages ! rambo
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Message par F.L Sam 4 Nov 2017 - 0:13

sur gameboy, je pense que l'ecran est trop petit ! deja sur snes c'est 256 de large, ça fait juste !!

deja finissons la version snes avec alekmaul, et je sens que ça va pas etre de la tarte !!
mais je sais deja quelle sera la prochaine : de retour en basic sur atari jaguar avec rb+, car j'ai enfin reussi à compiler dessus !(j'essayais depuis deux ans quand meme !!)
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Message par drludos Sam 4 Nov 2017 - 0:42

Woaw, félicitations F.L., il me tarde de voir cette version de Barbarian tourner sur SNES :).

Sinon, de mon coté ton topic m'a motivé pour me replonger dans PVSNESLib, et j'ai une question toute bête pour les experts de la librairie:

J'ai vu dans les exemples que Alexmaul utilise des variables de type "short" pour les positions spatiales, mais des "int" pour les autres variables (numéro de frame, etc.) et parfois des "char"

=> Quelle est la différence entre un "short", un "int" et un "char" pour PVSNESlib ? (et surtout, quelle nombre maximal peut contenir chaque type)
=> Lequel faut-il utiliser en priorité pour faire un programme "optimisé" ?
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Message par F.L Sam 4 Nov 2017 - 1:03

merci drludos
alekmaul m'a conseillé d'utiliser des char et des u16 au lieu de mes int, pour ne pas surcharger la console pour rien. mais il faudrait qu'il te reponde lui-meme pour ce qui est plus technique  Wink
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Message par ichigobankai Sam 4 Nov 2017 - 1:20

Le type des variables c'est propre au C (et dérivés) et non pas spécifiquement à la pvsneslib.

signed char : -128...+127
signed short ou int : -32768...+32767
unsigned char : 0...255
unsigned short / unsigned int : 0...65535

perso je n'utilise jamais le short ^^
(char, int, long int, float..)

pour le truc pseudo "optimisé", logiquement des variables du type de la machine (qui logiquement devrait naturellement être à l'aise avec), type snes => 16bits (du unsigned int donc)
Mais en vrai c'est plus la structure du code qui va rendre la chose ± optimisée.
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Message par Invité Sam 4 Nov 2017 - 7:36

drludos a écrit:
=> Quelle est la différence entre un "short", un "int" et un "char" pour PVSNESlib ? (et surtout, quelle nombre maximal peut contenir chaque type)
=> Lequel faut-il utiliser en priorité pour faire un programme "optimisé" ?
short et int, kif kif, c'est du 16 bits signé donc -32768 -> +32767
char, 8 bits signé donc -128 -> +127

et les nombres signés, c'est le mal pour les vieilles consoles (car recalcul du signe sur les opé, conditions, etc ...).
Donc il vaut mieux utiliser les types que j'ai redéfini si on a pas besoin de nombres négatifs : u16 pour du 16 bits et u8 pour du 8 bits.

Et pour Barbarian, voilà Wink !
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PS : j'avais pas vu ta réponse ichigobankai, désolé. Embarassed
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Message par lincruste Sam 4 Nov 2017 - 12:18

F.L a écrit:merci drludos
alekmaul m'a conseillé d'utiliser des char et des u16 au lieu de mes int, pour ne pas surcharger la console pour rien. mais il faudrait qu'il te reponde lui-meme pour ce qui est plus technique  Wink
Et pour les sprites, tu vas récupérer ceux de quelle version ?
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Message par Invité Sam 4 Nov 2017 - 12:22

Purée ... Ca serait cool de les retravailler un peu comme l'a fait Ichigo.
La SNES dispose de 16 palettes de 16 couleurs sans compter un nombre hallucinant de couleurs, on est plus sur du MD là !
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Message par Invité Sam 4 Nov 2017 - 13:26

Vetea a écrit:Purée ... Ca serait cool de les retravailler un peu comme l'a fait Ichigo.
La SNES dispose de 16 palettes de 16 couleurs sans compter un nombre hallucinant de couleurs, on est plus sur du MD là !
L'idéal serrait de partir du remaster PC .

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Message par drludos Sam 4 Nov 2017 - 21:00

alekmaul a écrit:short et int, kif kif, c'est du 16 bits signé donc -32768 -> +32767
char, 8 bits signé donc -128 -> +127

et les nombres signés, c'est le mal pour les vieilles consoles (car recalcul du signe sur les opé, conditions, etc ...).
Donc il vaut mieux utiliser les types que j'ai redéfini si on a pas besoin de nombres négatifs : u16 pour du 16 bits et u8 pour du 8 bits.

Merci beaucoup Alek et Ichogobankai pour les détails!

Je vais donc passer un maximum de mes variables en unsigned short / unsigned char, sauf pour celles qui ont besoin d'une valeur signée.

Chapeau bas pour les premiers screen de Barbarian, c'est hyper prometteur !
Il me tarde de voir le jeu en mouvement avec des persos Wink.
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Message par drludos Mar 7 Nov 2017 - 14:11

Alors, j'ai encore une question de NOOB sur PVSNESlib, notamment pour @alekmaul: comment faire pour générer des valeurs aléatoires avec cette librairie?

J'ai bien vu qu'il y a une fonction "rand()" dedans, mais je ne comprends pas ce qu'elle renvoie (j'ai l'impression qu'elle renvoie 0 à chaque fois, mais sans possibilité d'afficher des variables explicitement à l'écran, dur à dire).

Quelqu'un a-t-il déjà généré des valeurs aléatoires avec la lib, ou connaitrai un exemple de code source qui le fait?
(j'en ai pas vu dans les exemples fournis, qui sont super utiles pour apprendre soit dit en passant :))
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Message par Invité Mer 8 Nov 2017 - 5:46

Alors, pour afficher des logs , le mieux est d'utiliser no$sns et son log debug (menu Windows/Debug Message WIndows).
Ensuite, avec PVSneslib, tu codes l'affichage comme cela :

Code:
char szMess[128]; // déclaration de la chaine qui va contenir le log (128 car max)

Pour l'affichage :
Code:
sprintf(szMess,"Ma var=%d",(u16) nomdevar);consoleNocashMessage(szMess);

Concernant la fonction de randomize,c'est bien rand(), elle fonctionne mais doit être affectée à un u16 pour pouvoir fonctionner.

De plus si tu veux limiter le rand() à un nombre entre 0 et 50 par exemple, il faut faire (rand() % 50).

J'espère que c'est plus clair.

Dans les exemples, celui qui s'approche le plus pour afficher quelque chose à l'écran, c'est l'exemple timer.
Il suffit de changer la ligne
Code:
consoleDrawText(10,10,"FPS=%d",snes_vblank_count);
avec ta variable contenant rand() à la place de snes_vblank_count.

Je vais rajouter un exemple allant dans ce sens avec la fonction rand().
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Message par F.L Mer 8 Nov 2017 - 21:59

merci pour la réponse alekmaul,
je vais enfin tenter d'afficher autre chose que du texte ! 

et pour repondre à TOUKO et vétéa, oui partir sur des graphismes remaniés est une bonne idée mais je prefere refaire les jeux originaux. 
comme je donne les sources à chaque fois et tout ce qu'il faut pour recompiler le jeu, je suis etonné que personne depuis le debut de mon remake (2012) ne se soit amusé à changer les graphismes.... et pourtant c'est pas sorcier à faire ! j'avais meme imaginé que des personnes mettraient des photos persos à la place des joueurs, un peu à la pit fighter, mais non... bizarre
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Message par drludos Jeu 9 Nov 2017 - 23:41

Merci beaucoup pour ta réponse détaillée alekmaul, tu me sauves ! :)

En tout cas encore bravo pour la lib et tes exemples, c'est vraiment hyper précieux pour se lancer dans le dev SNES (j'ai déjà des petits sprites animés à l'écran, c'est un bon début. Ce weekend si j'ai le temps, je m'attaquerai au décor de fond pour voir !)
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Message par drludos Mar 14 Nov 2017 - 1:54

Bon j'avance doucement, à mon rythme (le weekend quoi), mais j'avance :).

Je me retrouve un peu bloqué par la gestion des background et du texte, et du coup j'ai 3 nouvelles questions:

- Comment faire pour qu'un Sprite apparaisse "progressivement" depuis la gauche de l'écran. En affectant des valeur en X et Y des sprites (via oamSetXY), j'arrive bien à déplacer des sprites en dehors de l'écran par le haut, le bas et la droite. Et on peut donner l'illusion qu'il arrivent de dehors / d'un scrolling. Par contre, dès que je leur donne une position X < 0, ils se téléportent à droite de l'écran, impossible donc de les faire apparaitre progressivement par ce coté.

Je sais que c'est possible car Alekmaul l'a fait par exemple dans Uwol (le perso peut être visible "en partie" à gauche comme à droite de l'écran), mais j'arrive pas à savoir comment ?

- Pour les tiles du background, j'ai dessiné une tile de 32x32 pixels. Comment arriver à l'afficher sur tout l'écran?

- Enfin, je n'arrive pas à faire marcher le moteur de texte. J'arrive bien à compiler les exemples fournis avec la lib, mais une fois dans mon jeu, les fonctions initSetText et autres ne font qu'ajouter du "déchet" graphique. On dirait que la lib n'arrive pas à charger les données graphiques du texte, mais trouve des données "corrompues" à la place (en tout cas, la font n'apparait pas dans la VRAM en utilisant no$sns). J'ai testé en prenant le fichier pvsneslibfont.pic directement d'un exemple qui marche, ça fait pareil.
Une idée de la source potentielle du problème ?

Merci encore pour votre aide !
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