developper sur SNES avec pvsneslib !
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Re: developper sur SNES avec pvsneslib !
Je confirme les deux réponses au dessus, c'est cet exemple qu'il te faut utiliser comme base :
https://github.com/alekmaul/pvsneslib/tree/master/snes-examples/sram
La SRAM est une section de la RAM qui ne disparait jamais, car elle est alimentée par une pile. C'est comme ça que tous les jeux sur cartouches gèrent les sauvegardes : il suffit d'écrire des valeurs dans la partie SRAM de la RAM, et elle seront encore là même après avoir éteint la console.
Pour l'exemple scoring, je crois qu'il sert avant tout à montrer le module d'affichage de score à l'écran (y compris l'addition de gros nombres). Je savais pas qu'il y avait un tel module dans la lib, ça peut servir :).
https://github.com/alekmaul/pvsneslib/tree/master/snes-examples/sram
La SRAM est une section de la RAM qui ne disparait jamais, car elle est alimentée par une pile. C'est comme ça que tous les jeux sur cartouches gèrent les sauvegardes : il suffit d'écrire des valeurs dans la partie SRAM de la RAM, et elle seront encore là même après avoir éteint la console.
Pour l'exemple scoring, je crois qu'il sert avant tout à montrer le module d'affichage de score à l'écran (y compris l'addition de gros nombres). Je savais pas qu'il y avait un tel module dans la lib, ça peut servir :).
drludos- Patient contaminé
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Date d'inscription : 12/10/2017
Re: developper sur SNES avec pvsneslib !
Merci pour vos infos. Effectivement je sais pas comment j'ai fait pour rater cet exemple :)
Par contre au 1er test, ca m'étonne un peu :
unsigned short valToSave=0xCAFE (soit 51 966)
Après chargement de la ram, j'obtiens 6B40 (donc 27456).
Je vais fouiller un peu pour comprendre ce qui se passe :)
Par contre au 1er test, ca m'étonne un peu :
unsigned short valToSave=0xCAFE (soit 51 966)
Après chargement de la ram, j'obtiens 6B40 (donc 27456).
Je vais fouiller un peu pour comprendre ce qui se passe :)
hoit- Patient en incubation
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Date d'inscription : 29/11/2017
Re: developper sur SNES avec pvsneslib !
Le type short, c'est pas du 8 bit sur PVSNESlib ?
(en tout cas pour mon jeu, c'est le cas !)
Essaie avec un "unsigned int", ça devrait être un variable 16bits pouvant contenir ta valeur d'origine.
(en tout cas pour mon jeu, c'est le cas !)
Essaie avec un "unsigned int", ça devrait être un variable 16bits pouvant contenir ta valeur d'origine.
drludos- Patient contaminé
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Date d'inscription : 12/10/2017
Re: developper sur SNES avec pvsneslib !
J’ai pas eu le temps de tester et je pourrai pas avant quelques jours mais a premiere vue, les type short sont sur 16 bits et les int sur 32 :
typedef signed char s8;
38 typedef unsigned char u8;
39 typedef signed short s16;
40 typedef unsigned short u16;
41 typedef signed int s32;
42 typedef unsigned int u32;
http://www.portabledev.com/pvsneslib/doc/a00428_source.html
typedef signed char s8;
38 typedef unsigned char u8;
39 typedef signed short s16;
40 typedef unsigned short u16;
41 typedef signed int s32;
42 typedef unsigned int u32;
http://www.portabledev.com/pvsneslib/doc/a00428_source.html
hoit- Patient en incubation
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Date d'inscription : 29/11/2017
Re: developper sur SNES avec pvsneslib !
Drole de compilo donc le int est à proscrire (sauf dans le cas peut être des valeurs à grand nombre).
(Ah et les changements de type 8/16 bits sur SNES sont coûteux , pour cela que sur SNES je reste souvent sur le 16 bits).
(Ah et les changements de type 8/16 bits sur SNES sont coûteux , pour cela que sur SNES je reste souvent sur le 16 bits).
Invité- Invité
Re: developper sur SNES avec pvsneslib !
Hello,
Par hasard, vous savez si on peut changer la vitesse du cpu de la snes avec pvsneslib ?
Je suis en train de fouiller dans le code mais je ne trouve rien pour l’instant.
Apparemment, l’info sur la vitesse du cpu se met au même endroit que la map mode en FFD5H
Par hasard, vous savez si on peut changer la vitesse du cpu de la snes avec pvsneslib ?
Je suis en train de fouiller dans le code mais je ne trouve rien pour l’instant.
Apparemment, l’info sur la vitesse du cpu se met au même endroit que la map mode en FFD5H
hoit- Patient en incubation
- Nombre de messages : 26
Age : 37
Localisation : Moselle
Date d'inscription : 29/11/2017
Re: developper sur SNES avec pvsneslib !
Hello,
Dommage, ca manque un peu d'activité ici aussi.
Je viens quand même poser une autre question !
Je pensais avoir bien tout saisi pour le chargement d'images mais je me faire encore avoir par des conneries. J'avais un soucis de chargement pour une image en 16*16 et je constate que ca venait du paramètre -m! dans gfx2snes qui provoquait le problème :
$(GFXCONV) -n -gs16 -po16 -pc16 -pe0 -m! $<
Si je le supprime pour avoir cette commande, ca fonctionne :
$(GFXCONV) -n -gs16 -po16 -pc16 -pe0 $<
Je partais du principe que si je n'inclus pas le fichier map dans la sortie, ca ne changerai rien (-m! = Exclude map from output) alors que ca a visiblement un impact sur la façon dont est chargé mon image.
Quelqu'un sait-il m'expliquer pourquoi ?
Quand je charge une image en 16*16, en utilisant le paramètre OBJ_LARGE (dans oamSetEx(0, OBJ_LARGE, OBJ_SHOW), je peux obtenir du 32*32 ou 64*64.
Comment est déterminé la taille qui sera choisie parmi les 2 existantes ?
Merci
Dommage, ca manque un peu d'activité ici aussi.
Je viens quand même poser une autre question !
Je pensais avoir bien tout saisi pour le chargement d'images mais je me faire encore avoir par des conneries. J'avais un soucis de chargement pour une image en 16*16 et je constate que ca venait du paramètre -m! dans gfx2snes qui provoquait le problème :
$(GFXCONV) -n -gs16 -po16 -pc16 -pe0 -m! $<
Si je le supprime pour avoir cette commande, ca fonctionne :
$(GFXCONV) -n -gs16 -po16 -pc16 -pe0 $<
Je partais du principe que si je n'inclus pas le fichier map dans la sortie, ca ne changerai rien (-m! = Exclude map from output) alors que ca a visiblement un impact sur la façon dont est chargé mon image.
Quelqu'un sait-il m'expliquer pourquoi ?
Quand je charge une image en 16*16, en utilisant le paramètre OBJ_LARGE (dans oamSetEx(0, OBJ_LARGE, OBJ_SHOW), je peux obtenir du 32*32 ou 64*64.
Comment est déterminé la taille qui sera choisie parmi les 2 existantes ?
Merci
hoit- Patient en incubation
- Nombre de messages : 26
Age : 37
Localisation : Moselle
Date d'inscription : 29/11/2017
Re: developper sur SNES avec pvsneslib !
Hello,
Voici les éléments sur lesquels j'ai un peu plus d'infos :
- Pour changer la vitesse du CPU de la SNES, ca se fait visiblement avec le header (slowrom => fastrom) mais il faut avant compiler la lib avec la même valeur sinon vous obtiendrez l'erreur CHECK_HEADERS. Alekmaul explique que c'est parce que les .obj de la lib sont embarqué avec ceux du jeux. Il a réussi a contourner certains problèmes (par exemple renommer le jeu ou modifier la ram) grâce à snestool à éxécuter après avoir la rom mais ca ne solutionne pas tout.
- Pour choisir différentes tailles de sprites avec OBJ_LARGE, ca n'était pas implémenté dans la lib. Après validation de la pull request sur github, il sera possible de charger les tailles manquantes avec d'autres valeurs de OBJ_SIZE*
drludos > Tu semblais avoir résolu tous tes problèmes pour jouer un ou plusieurs sons en même temps. Tu pourrais nous donner un peu plus d'infos ou des exemples ?
Pour l'instant c'est pas encore bien clair pour moi. J'ai un son qui fait 42Ko convertit en brr mais je n'arrive pas à le jouer.
Voici les éléments sur lesquels j'ai un peu plus d'infos :
- Pour changer la vitesse du CPU de la SNES, ca se fait visiblement avec le header (slowrom => fastrom) mais il faut avant compiler la lib avec la même valeur sinon vous obtiendrez l'erreur CHECK_HEADERS. Alekmaul explique que c'est parce que les .obj de la lib sont embarqué avec ceux du jeux. Il a réussi a contourner certains problèmes (par exemple renommer le jeu ou modifier la ram) grâce à snestool à éxécuter après avoir la rom mais ca ne solutionne pas tout.
- Pour choisir différentes tailles de sprites avec OBJ_LARGE, ca n'était pas implémenté dans la lib. Après validation de la pull request sur github, il sera possible de charger les tailles manquantes avec d'autres valeurs de OBJ_SIZE*
drludos > Tu semblais avoir résolu tous tes problèmes pour jouer un ou plusieurs sons en même temps. Tu pourrais nous donner un peu plus d'infos ou des exemples ?
Pour l'instant c'est pas encore bien clair pour moi. J'ai un son qui fait 42Ko convertit en brr mais je n'arrive pas à le jouer.
hoit- Patient en incubation
- Nombre de messages : 26
Age : 37
Localisation : Moselle
Date d'inscription : 29/11/2017
Re: developper sur SNES avec pvsneslib !
Un petit up de ce topic juste pour partager un article très interessant sur le développement d'un petit jeu sur Super Nintendo par Dr Ludos :
https://www.patreon.com/posts/article-making-37640075
Je trouve l'article particulièrement intéressant car il y décrit étape par étape son périple (il découvrait la machine) et aussi toute les pièges, les contraintes et les choses à savoir quand on développe sur ce genre de machine. Je le conseille à tous ceux qui s'interessent au développement sur des consoles retros :)
https://www.patreon.com/posts/article-making-37640075
Je trouve l'article particulièrement intéressant car il y décrit étape par étape son périple (il découvrait la machine) et aussi toute les pièges, les contraintes et les choses à savoir quand on développe sur ce genre de machine. Je le conseille à tous ceux qui s'interessent au développement sur des consoles retros :)
Stef- Interne
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Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
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