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developper sur SNES avec pvsneslib !

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Message par drludos Lun 10 Déc 2018 - 22:47

Je confirme les deux réponses au dessus, c'est cet exemple qu'il te faut utiliser comme base :
https://github.com/alekmaul/pvsneslib/tree/master/snes-examples/sram

La SRAM est une section de la RAM qui ne disparait jamais, car elle est alimentée par une pile. C'est comme ça que tous les jeux sur cartouches gèrent les sauvegardes : il suffit d'écrire des valeurs dans la partie SRAM de la RAM, et elle seront encore là même après avoir éteint la console.

Pour l'exemple scoring, je crois qu'il sert avant tout à montrer le module d'affichage de score à l'écran (y compris l'addition de gros nombres). Je savais pas qu'il y avait un tel module dans la lib, ça peut servir :).

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Message par hoit Mar 11 Déc 2018 - 20:19

Merci pour vos infos. Effectivement je sais pas comment j'ai fait pour rater cet exemple :)
Par contre au 1er test, ca m'étonne un peu :

unsigned short valToSave=0xCAFE (soit 51 966)
Après chargement de la ram, j'obtiens 6B40 (donc 27456).

Je vais fouiller un peu pour comprendre ce qui se passe :)
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Message par drludos Mar 11 Déc 2018 - 21:47

Le type short, c'est pas du 8 bit sur PVSNESlib ?
(en tout cas pour mon jeu, c'est le cas !)

Essaie avec un "unsigned int", ça devrait être un variable 16bits pouvant contenir ta valeur d'origine.
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Message par hoit Mer 12 Déc 2018 - 21:45

J’ai pas eu le temps de tester et je pourrai pas avant quelques jours mais a premiere vue, les type short sont sur 16 bits et les int sur 32 :

typedef signed char s8;
38 typedef unsigned char u8;
39 typedef signed short s16;
40 typedef unsigned short u16;
41 typedef signed int s32;
42 typedef unsigned int u32;



http://www.portabledev.com/pvsneslib/doc/a00428_source.html
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Message par Invité Mer 12 Déc 2018 - 22:02

Drole de compilo donc le int est à proscrire (sauf dans le cas peut être des valeurs à grand nombre).
(Ah et les changements de type 8/16 bits sur SNES sont coûteux , pour cela que sur SNES je reste souvent sur le 16 bits).
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Message par hoit Sam 22 Déc 2018 - 20:36

Hello,

Par hasard, vous savez si on peut changer la vitesse du cpu de la snes avec pvsneslib ?
Je suis en train de fouiller dans le code mais je ne trouve rien pour l’instant.

Apparemment, l’info sur la vitesse du cpu se met au même endroit que la map mode en FFD5H
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Message par hoit Dim 20 Jan 2019 - 17:30

Hello,

Dommage, ca manque un peu d'activité ici aussi.

Je viens quand même poser une autre question ! Very Happy

Je pensais avoir bien tout saisi pour le chargement d'images mais je me faire encore avoir par des conneries. J'avais un soucis de chargement pour une image en 16*16 et je constate que ca venait du paramètre -m! dans gfx2snes qui provoquait le problème :
$(GFXCONV) -n -gs16 -po16 -pc16 -pe0 -m! $<

Si je le supprime pour avoir cette commande, ca fonctionne :
$(GFXCONV) -n -gs16 -po16 -pc16 -pe0 $<

Je partais du principe que si je n'inclus pas le fichier map dans la sortie, ca ne changerai rien (-m! = Exclude map from output) alors que ca a visiblement un impact sur la façon dont est chargé mon image.
Quelqu'un sait-il m'expliquer pourquoi ?


Quand je charge une image en 16*16, en utilisant le paramètre OBJ_LARGE (dans oamSetEx(0, OBJ_LARGE, OBJ_SHOW)Wink, je peux obtenir du 32*32 ou 64*64.
Comment est déterminé la taille qui sera choisie parmi les 2 existantes ?

Merci
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Message par hoit Lun 18 Mar 2019 - 21:49

Hello,

Voici les éléments sur lesquels j'ai un peu plus d'infos :

- Pour changer la vitesse du CPU de la SNES, ca se fait visiblement avec le header (slowrom => fastrom) mais il faut avant compiler la lib avec la même valeur sinon vous obtiendrez l'erreur CHECK_HEADERS. Alekmaul explique que c'est parce que les .obj de la lib sont embarqué avec ceux du jeux. Il a réussi a contourner certains problèmes (par exemple renommer le jeu ou modifier la ram) grâce à snestool  à éxécuter après avoir la rom mais ca ne solutionne pas tout.

- Pour choisir différentes tailles de sprites avec OBJ_LARGE, ca n'était pas implémenté dans la lib. Après validation de la pull request sur github, il sera possible de charger les tailles manquantes avec d'autres valeurs de OBJ_SIZE*

drludos > Tu semblais avoir résolu tous tes problèmes pour jouer un ou plusieurs sons en même temps. Tu pourrais nous donner un peu plus d'infos ou des exemples ?
Pour l'instant c'est pas encore bien clair pour moi. J'ai un son qui fait 42Ko convertit en brr mais je n'arrive pas à le jouer.
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Message par Stef Ven 29 Mai 2020 - 13:04

Un petit up de ce topic juste pour partager un article très interessant sur le développement d'un petit jeu sur Super Nintendo par Dr Ludos :

https://www.patreon.com/posts/article-making-37640075

Je trouve l'article particulièrement intéressant car il y décrit étape par étape son périple (il découvrait la machine) et aussi toute les pièges, les contraintes et les choses à savoir quand on développe sur ce genre de machine. Je le conseille à tous ceux qui s'interessent au développement sur des consoles retros :)
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