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Message par TotOOntHeMooN Jeu 13 Juin 2019 - 20:56

Arf, j'avais mal lu... Ce n'est donc pas tous les 20 ans. [NES] En vrac - Page 25 418468
(ne me cherchez pas, je suis en orbite)

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Message par upsilandre Jeu 13 Juin 2019 - 21:04

Le jeu se passe en 2258, je pense que c'est pas bon, il aurait fallu que ce soit entre 2228 et 2248
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Message par Tryphon Jeu 13 Juin 2019 - 21:11

De peu, y'avait un créneau de 2228 à 2248 Razz
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Message par upsilandre Jeu 13 Juin 2019 - 21:20

Si on part du principe qu'ils ont une propulsion tres efficace qui permet les trajectoire direct alors ce qui compte c'est plutot l'alignement des planètes. Pluton peut bien etre plus loin du soleil mais quand meme bien plus proche d'Uranus que ne l'est Neptune a ce moment la et vice et versa.
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Message par upsilandre Sam 15 Juin 2019 - 15:35

Je suis tombé sur Front Line de Taito

[NES] En vrac - Page 25 17660_500f29acf128795b25103fb0476cd321e88a299b [NES] En vrac - Page 25 013832

C'est pas vraiment plus glorieux que Dough Boy. C'est un tout petit jeu 24Ko tres laid, pas de musique, et peu d’intérêt (c'est quand meme plus jouable et fluide que Dough Boy) mais l’information intéressante c'est d’être un portage d'un jeu d'arcade de 1982 et la ca change tout car j'ai toujours pensé que Commando etait le jeu initiateur du genre mais bien avant y avait ce Front Line qui propose exactement la même chose. On retrouve meme les lancer de grenades (et la possibilité de monter dans un tank comme Ikari Warriors et aussi de dissocier les tires des déplacements).
C'est ca que j'aime bien sur NES c'est qu'avec une seule console tu survole toutes l'histoire du jeux vidéo. Tu retrouves aussi bien les vieux classique de l'arcade que des portages de jeu micro japonais ainsi que les futurs grand classique du jeu console.
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Message par upsilandre Mar 18 Juin 2019 - 16:59

Vraiment pas mal le Spartan X2.  La suite NES de Kung Fu Master (a ne pas confondre avec Vigilante ou le proto arcade de Spartan X2 qui sont d'autre suite alternative).

[NES] En vrac - Page 25 NES_01


Forcement le jeu est plus ambitieux que Kung Fu, on passe de 40Ko a 256Ko donc la forme est plus chatoyante (y a meme des cut-scene) mais aussi le gameplay plus riche.
On retrouve quand meme parfaitement le gameplay d'un Kung Fu (qu'on peut aussi mettre dans la famille des jeux tel que Green Beret). Ce qui veut dire qu'on retrouve malheureusement le saut sur le bouton UP (mais mieux intégré que dans le premier, sans bug) sauf que cette fois c'est mieux justifié je trouve car dans Kung Fu les nuances entre le punch et le kick sont tres faible. Le punch a moins de porté et c'est simplement compensé par un score double mais ils ont les meme frame data ou les meme degat, du coup le punch n'a pas de grande utilité dans le gameplay je trouve (il porte pas a la meme hauteur mais j'ai pas souvenir que c'est exploité?) et du coup on aurait peut etre pu le remplacer par le jump pour un meilleur feeling. edit: j'ai retesté et finalement le punch fait plus de dégât mais c'est perceptible seulement sur les boss.
Dans Spartan X2 cette fois y a de vrai subtilité entre le punch et le kick et qui en plus sont réellement exploité par le bestiaire et les situations. On retrouve effectivement des différences dans la porté des coup mais c'est plus subtile, c'est pas toujours a l'avantage du kick. Mais surtout on va aussi avoir des variations dans les dégâts de chaque coup (x1, x2, x3) et meme des variations dans les frame data de chaque coup qui va donc faire varier la fréquence et la latence des coups. Donc selon la situation et l'ennemi il faut choisir entre le punch ou le kick, c'est bien exploité par le jeu et donc le gameplay prend un peu plus de profondeur je trouve.

Y a un autre élément qu'il est important de connaitre pour pouvoir bien profiter du jeu c'est qu'il y a aussi un coup special. Une sorte d'uppercut. C'est un coup a charge donc faut rester 30 frames accroupi (une demi seconde) pour le charger. A ce moment la vous allez clignoter et suffit alors de faire un punch. Encore une fois c'est un coup intéressant car il a une vrai fonction. Il fait beaucoup de dégât (parfait pour certain boss), il a une porté forte et en plus de cela il projette les ennemis qui deviennent alors eux meme des projectiles létale pour les autres ennemis. En plus de ca ce coup special fonctionne aussi sur les ennemis qui arrivent dans votre dos et se transforme alors en chope. Voila ce que ca donne, parfait pour éliminer un gunner a distance:
[NES] En vrac - Page 25 Spartan-X2-Special-Punch

Donc moi je conseille ce jeu. J'ai une préférence pour Green Beret dans le genre car j'aime bien le flot du jeu mais celui la je le trouve chouette aussi, plus soigné que j'imaginais et meilleur que son aîné qui accuse de son age.


Dernière édition par upsilandre le Mar 18 Juin 2019 - 20:44, édité 2 fois
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Message par upsilandre Mar 18 Juin 2019 - 17:42

Autant partager aussi tous les details sur le gameplay maintenant que je l'ai épluché.
C'est mon regret sur gamefaqs. J'utilise beaucoup gamefaqs mais ca a ses limites. Ce que je vais chercher dans les gamefaqs quand je teste un nouveau jeu c'est plutot des details sur les controles et les mécaniques du jeu (je suis rarement intéressé par la partie guide qui t'explique comment progresser level par level) et cette partie la est souvent trop minimaliste a mon gout. Et quand tu vas sur des jeux plus rare c'est encore plus evident. Par exemple dans Dough Boy l’explication des controles n'etait meme pas correct et ici sur Spartan X2 j’espérais trouver une explication des différences entre punch et kick car ca me parait central a la mécanique du jeu et y avait pas. Il a fallu que je me débrouille
J'aimerais beaucoup un site ou pour chaque jeux NES t'aurais une fiche sur les controles et toutes les mecaniques du jeux. Une sorte de manuel ++.

Pour revenir a Spartan X2:

-- Le punch debout prend 12 frames (0 start up - 9 active - 3 recovery) au lieu de 18 frames pour le kick debout (0 start up - 12 active - 6 recovery). Les kick sont donc 50% plus long, on peut donc avoir une fréquence de punch supérieur au kick pour compenser sa porté plus faible. Par contre le punch normal fait 1 de degat la ou le kick fait 2 mais comme la plupart des ennemis ont 1 PV le punch reste tres efficace pour maitriser le flot d'ennemi

-- La différence entre le air punch (quand on saute) et le air kick va principalement se jouer sur les frames de start up (les frames de préparation du coup qui ne sont pas active). Le air punch reste un coup instantané comme le punch normal sans frame de start up alors que le air kick lui va avoir des frame de start up qui ajoute de la latence au coup. Le air punch c'est 0 frame de start up alors que le air kick a 6 frame de start up et sort donc moins vite. Par contre le air kick fait 3 de dégât alors que le air punch fait 2. Et le air punch tape plus haut que le air kick mais moins loin.

-- Le punch accroupi est le meme que le punch debout. même frame data et même degat. Si ce n'est bien sur qu'il tape plus bas (et certain ennemi passe effectivement dessous le punch debout). Par contre le kick accroupi (balayette) est pas équivalent au kick debout. Il a plutot les frame data du air kick soit 6 start up - 11 active - 0 recovery. Donc on a aussi une latence sur ce kick la en plus d'avoir une fréquence plus faible que le punch. Mais le pire c'est que ca porté aussi est plus faible que le punch accroupi. Donc accroupi le punch est préférable. Le kick accroupi garde a son avantage les dégâts qui valent 2 (pas utile contre les mob ordinaire). Et puis c'est le coup qui tape le plus bas, certain élément ne peuvent etre tapé qu'avec ce coup.

-- Le coup spécial j'ai deja a peu pret tout dit. au niveau frame data ca donne 30 charge - 12 start up - 11 active - 0 recovery. Donc en plus du temps de charge y a aussi une latence pour sortir le coup (12 frame de start up). Mais il fait 8 de dégât ce qui est énorme et transforme chaque ennemi en projectile qui font 1 de dégât.

-- Les ennemis on une mecanique de chope hérité du premier épisode. Quand un ennemi vous chope pour vous étrangler il vous enlève 1 PV toute les 15 frames (un quart de seconde) mais dans cette episode c'est cumulable. Si y a 3 ennemis qui vous chope ca fait 1 PV toute les 5 frames et c'est tres vite mortel (on a 28 PV max). Et pour se libérer y a pas besoin de faire spécifiquement gauche-droite. Faut juste enchainer 3 boutons quelle qu'ils soient (ca peut etre 3 fois UP ou 3 fois A, le mieux est d'appuyer sur tout les boutons en meme temps)

-- Les ennemis fort (en bleu ou violet) ont 3 PV mais lachent parfois une bouteille qui vous redonne 14 PV. Et c'est tres utile car on récupere jamais de PV autrement, meme en passant au level suivant. Par contre les continus sont infini. On gagne une vie tout les 20 000 points et les stage sont divisé en 2 phase avec un checkpoint.
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Message par wiiwii007 Mer 19 Juin 2019 - 18:42

Green Beret j'ai bien aimé, je l'ai terminé en 2015 ! C'est pas si vieux ^^

Je ne vais pas faire dans l'originalité mais je me suis fait pour la première fois :

[NES] En vrac - Page 25 Gremli13


Genre : Action/Plates-Formes/Shoot
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1990/1991
Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

Dès l'intro, on sent que le jeu va envoyer du lourd : Belle musique, belles images...
Dès le premier stage on voit que le jeu envoie effectivement du lourd : c'est joli, vraiment très beau à entendre, Gizmo se dirige à la perfection, ça bouge bien etc.
Dès la seconde scène cinématique on voit qu'en réalité la première était un échauffement... c'est assez fou à voir pour de la NES je trouve.

Je ne vais pas faire tout le jeu comme ça mais plus on avance plus il devient intéressant. Les lieux, les armes, les boutiques, le level design etc. tout est bon ^^ En revanche, j'en ai fait qu'une bouchée, j'aurais aimé qu'ils aillent un peu plus loin, qu'il y ait plus de niveaux à faire et plus de variété dans les décors. 

Mais je chipote, je me suis régalé !


[NES] En vrac - Page 25 Fxx5ca10[NES] En vrac - Page 25 Hqdefa84[NES] En vrac - Page 25 Gremli14


Dernière édition par wiiwii007 le Mer 19 Juin 2019 - 19:52, édité 1 fois
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Message par Kaneko Mer 19 Juin 2019 - 19:41

Il est excellentissime ce Gremlins 2 sur Nes, du pur Sunsoft de l'âge d'or !
Je me le refais assez souvent ce jeu et c'est toujours un run de pur plaisir.
Par contre, je n'ai jamais compris l'apparition de l'"ombre Gremlins" dans le niveau 2-1 (il est furtif, disparait en un rien de temps). Un bug ? Un secret autour ? Un grand mystère pour moi MDR
Rhooo et puis ces musiques aussi  amoureux
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Message par upsilandre Mer 19 Juin 2019 - 21:02

Tout le monde l'aime bien. J'essayerais de le faire sérieusement un jour ^^

Aujourd'hui j'ai fini Spartan X2 en normal en une seule vie et 9mn  Cool
C'est un jeu très court  Mr. Green . J'aime bien parce que c'est le genre de jeu que tu peux faire en boucle en essayant chaque fois d’améliorer ton parcoure.
C'est mon 11eme jeu NES terminé en une seule vie
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Message par Kaneko Mer 19 Juin 2019 - 21:08

upsilandre a écrit:
C'est un jeu très court  Mr. Green . J'aime bien parce que c'est le genre de jeu que tu peux faire en boucle en essayant chaque fois d’améliorer ton parcoure.

Ouhai, et c'est ce que j'aime sur beaucoup de jeux 8/16bits qui n'ont qu'une poignée de niveaux. Je refais régulièrement des runs en m'améliorant et en optimisant le gameplay / level-design au max. Un vrai plaisir ! 
Sinon, bien joué pour les 9min Wink

Si jamais tu t’attèles à Gremlins 2, pense à moi pour niveau 2-1, peut-être que tu auras la réponse de l'ombre furtive ^ ^
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Message par upsilandre Mer 19 Juin 2019 - 21:43

Kaneko a écrit:Si jamais tu t’attèles à Gremlins 2, pense à moi pour niveau 2-1, peut-être que tu auras la réponse de l'ombre furtive ^ ^
c'est ou?
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Message par Kaneko Mer 19 Juin 2019 - 22:11

upsilandre a écrit:
Kaneko a écrit:Si jamais tu t’attèles à Gremlins 2, pense à moi pour niveau 2-1, peut-être que tu auras la réponse de l'ombre furtive ^ ^
c'est ou?

Sur l'une des intersections du niveau 2-1.
Parfois, je ne la vois pas, parfois elle apparait. Je viens de mater quelques longplay sur YT, pas moyens de te montrer là tout de suite (toutes les vids sont en 30fps voire moins, cela n'aide pas avec l'effacement de frames).
J'essayerais d'en faire un screen à l’occasion ^ ^
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Message par Rudolf III. Mer 19 Juin 2019 - 22:59

Bon, alors là, je suis en train de découvrir un jeu NES pour le moins étonnant et très peu connu (normal, il n'est jamais sorti du Japon), bien que ce soit un jeu Konami. Son nom : 月風魔伝 ou Getsu Fuuma Den (ou "La Légende de Getsu Fuuma") :

[NES] En vrac - Page 25 Getsu_fuma_den_boxart

[NES] En vrac - Page 25 3482titlescreen

De quoi s'agit-il ? A priori d'un énième jeu d'action/aventure de la NES, assez classique, mis à part l'univers qui est un peu plus original par rapport à ce quoi on avait l'habitude en Europe : on est en plein dans le Japon médiéval, en proie aux démons. Les frères du héros ont été assassinés par le chef des démons qu'ils ont voulu tuer, donc il part à son tour dans une quête pour tuer ce démon, venger ses frères par la même occasion, mais en chemin il doit se rentre vers trois îles qui abritent chacune une épée magique gardée par l'un des sbires du démon (en gros, c'est ce que j'ai compris, je ne connais pas les détails).

[NES] En vrac - Page 25 RC819cartback

Le jeu se partage entre phases en vue de-dessus où on explore l'overworld (un peu labyrinthique sur les bords), et phases en vue de profil, à l'instar de Zelda 2 : The Adventure of Link. Parfois, il arrive que la carte en vue de dessus fasse apparaître des ennemis qui, s'ils nous touchent, nous amènent dans une petite phase en vue de profil où il faut arriver au bout du chemin tout en tuant ou esquivant les ennemis sur notre route (un peu comme Zelda 2, ou dans une moindre mesure Super Mario Bros 3 avec les frères marteaux). Sur la carte de la grande île principale, il y a de nombreuses maisons avec des PNJ qui soit nous donnent des indices, soit nous vendent des objets à utiliser pour les phases d'action, soit nous donnent des objets-clés (moyennant un combat singulier pour l'un d'eux) pour ouvrir une porte menant vers l'une des trois îles secondaires.

[NES] En vrac - Page 25 151screenshot1

Durant les phases d'action en vue de profil (l'entrée depuis la carte du monde est symbolisée par une sorte de "Portail Shinto"), on a affaire à une jouabilité assez "flottante", qui demande un petit temps d'adaptation pour s'habituer aux sauts (on peut les doser en plein mouvement contrairement aux Castlevania, mais il y a une inertie assez délicate à gérer, sachant qu'il y a bien entendu des trous mortels et un petit effet de recul quand on se fait toucher). Quand on tue les ennemis, on ramasse soit de l'énergie qui nous redonne de la vie, soit de l'argent à utiliser chez les marchands, et dans tous les cas on augmente notre jauge d'épée qui fait office de points d'expérience pour que notre héros devienne de plus en plus fort au fil du temps (ainsi, certains ennemis qui nécessitaient deux ou trois coups d'épée pour les tuer peuvent être tués en un seul coup d'épée si notre jauge est suffisamment remplie, sachant que cette jauge ne se vide jamais si on fait game over). 

[NES] En vrac - Page 25 Getsu-Fuuma-Den-WIP-0008[NES] En vrac - Page 25 3751261_orig

On a trois vies, mais les continues sont infinis : la seule contre-partie, c'est qu'on perd les objets en notre possession (donc il faut les racheter) et la moitié de notre argent (mais pas notre niveau d'épée qui reste le même). De plus, contrairement à Zelda 2, même après un game over, on recommence juste à côté du niveau où est mort et non pas au tout début du jeu. Par contre, il n'y a pas de pile de sauvegarde, mais à la place il y a les traditionnels mots de passe à rallonge.

[NES] En vrac - Page 25 200px-Getsu_Fuuma_Den_Proto3

A noter que certains objets secondaires sont nécessaires pour traverser certains niveaux, comme par exemple une épée spéciale qui sert à détruire les murs. Vu que le jeu est japonais, il faudrait lire la notice japonaise d'origine pour comprendre à quoi ils servent. Heureusement, la page Wikipedia japonaise décrit absolument tous les objets (vous pouvez ensuite la traduire avec Google Trad par exemple) :

[NES] En vrac - Page 25 Getsu_Fuuma_Den_screen_inventory

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%88%E9%A2%A8%E9%AD%94%E4%BC%9D

Oui, comme je l'ai dit, le jeu n'est jamais sorti du Japon, or il peut s'avérer handicapant de ne pas comprendre certains PNJ qui nous donnent des indices. Mais pareil, heureusement, il s'avère qu'il existe maintenant une traduction non officielle en anglais, pour peu qu'on patche la rom (ce qui n'est pas bien difficile) ou qu'on trouve directement la rom patchée.

Dans le gameplay des phases d'action, le jeu me fait beaucoup penser au jeu Tortues Ninja du même studio Konami, sur NES : on a un peu le même gameplay flottant avec les sauts, l'attaque à l'épée du héros est la même que celle de Léonardo (le même coup d'épée en cloche), même certains comportements des ennemis se ressemblent. En plus de ça, le jeu Tortues Ninja nous faisait également alterner entre une vue de dessus sur la carte et une vue de profil pour les phases d'action/plate-forme. A mon avis, c'est la même équipe de développement qui a fait ces deux jeux (en nettement moins difficile quand même pour Getsu Fuuma Den, jusqu'à maintenant).

[NES] En vrac - Page 25 151screenshot3[NES] En vrac - Page 25 Getsu-Fuuma-Den-WIP-0018

Bon, j'ai dit que ça ressemble aux Tortues Ninja, qu'il y a un gameplay assez proche, l'alternance entre deux vues... et bien non, il s'vère qu'il y a en réalité non pas deux phases, mais trois phases avec trois vues différentes ! Un truc qui n'existe que dans Getsu Fuuma Den mais pas dans les Tortues Ninja, ce sont les trois donjons qu'il faut explorer pour accéder aux trois épées magiques gardées par un boss :

[NES] En vrac - Page 25 Getsu_fuuma_den_screen_11[NES] En vrac - Page 25 Getsufuu-Maden_054
(deuxième image : donjon plongé dans le noir si on n'a pas de bougie)

Non, vous ne rêvez pas : il s'agit bien de phases d'exploration de donjons labyrinthiques en vue subjective (ou plutôt "TPS") à la Dungeon Master ou Phantasy Star, sur NES !!!

Bon, je suis à moitié surpris car il y a aussi les deux Megami Tensei sur Famicom, mais quand même, moi qui pensais qu'il n'y avait que les deux Megami Tensei à proposer ce genre de chose sur NES, je ne l'avais pas vue venir, celle-là !

J'en ai fait un pour l'instant, c'est un vrai labyrinthe. A la base, le donjon est plongé dans le noir, ce qui fait qu'on ne voit pas très bien où sont les embranchements qui peuvent se trouver sur notre gauche ou notre droite. Du coup, pour y remédier, il faut acheter une bougie dans une boutique quelque part à l'extérieur du donjon. Il faut aussi acheter une boussole pour que le coin supérieur droit de l'écran nous indique si on se déplace vers le nord (kanji 北 ), le sud (kanji 南 ), l'est (kanji 東 ) et l'ouest (kanji 西 ). Je précise les kanji car même dans la rom traduite, ces kanji subsistent à l'écran (et ça peut être important de le savoir quand par exemple un PNJ qu'on peut croiser dans ce donjon nous dit "il faudrait aller vers le sud, ou vers le sud-est).

En plus de ça, il y a des combats dans ce donjon ! Pas des combats en tour par tour, mais bel et bien des combats en temps réel. Bon, des combats un peu chelous, que j'ai fini par remporter de manière un peu empirique, mais ce n'est pas très dur.

Une fois qu'on sort de ce donjon en vue pseudo 3D subjective, on a droit à une nouvelle phase d'action en vue de profil, afin d'accéder à l'un des trois boss gardant l'une des trois épées :

[NES] En vrac - Page 25 Maxresdefault

En tout cas, même si ces phases ne sont pas aussi saisissantes techniquement que dans le premier Phantasy Star sur Master System (ce n'est pas aussi fluide), c'est toujours impressionnant de trouver ça, sachant que ça tient quand même assez bien la route. Je sens que pour les deux autres, je vais devoir sortir ma feuille quadrillée et le crayon pour dessiner un plan, comme à la belle époque du premier Phantasy Star !

Sinon, les musiques sont sympas sans être extraordinaires, les combats passables mais corrects. Mais l'ambiance "gothique japonaise" est là, l'originalité également avec l'alternance de ces trois phases de jeu, ça fonctionne bien et ce n'est pas très dur (pour l'instant du moins). Décidément, la NES me surprendra toujours au niveau de certains jeux que je ne soupçonnais pas.

Apparemment, il n'y a eu qu'un seul épisode, ce jeu n'a pas engendré une série. Toutefois, il y a des références dans un jeu appelé "Wai Wai World" (connais pas) et surtout dans Castlevania Harmony of Despair qui reprendrait carrément en partie l'univers, le gameplay et les graphismes du jeu (adaptées en HD).

J'espère pouvoir le terminer d'ici quelques jours.
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Message par upsilandre Mer 19 Juin 2019 - 23:46

Je l'ai fait en francais l'année dernières apres avoir tester les WayWay World. Et j'avais vraiment bien aimé.

J'aimais vraiment bien le gameplay avec ce saut et ce slash anti-bourrinage et qui tape un peu en dessous et fait disparaître temporairement la hitbox de l'ennemi comme dans Batman (meme dans les donjons les combat sont rigolo, faut pas oublier qu'on peut sauter, les ennemis ont des points faibles, et les coup en diagonal font plus mal) et j'aimais bien aussi le systeme de progression du jeu. Par exemple dans les stage on peut esquiver la plupart des ennemis mais si on utilise pas son épée on ne fait pas progresser son attaque a l'épée.
Et puis l'univers dark fantasy japonais est très réussit.

Ce que j'avais trouvé dommage c'est le respawn agressif des ennemis qui casse un peu le gameplay et surtout casse le systeme de progression car ca permet de farmer comme un porc la ou s'est facile et esquiver la ou s'est difficile. Ca aurait ete tellement mieux si le respawn ne se faisait que lorsqu'on sort d'un stage.
Et le systeme de selection des objets actif etait plutot bien pensé mais malheureusement  buggé en plus de reset chaque fois qu'on sort d'un stage et ca c'etait super chiant.
Et puis comme c'est du RPG ca mise quand meme plus sur la quantité que la qualité donc par exemple les stages sont assez rudimentaire en terme de level design car il faut surtout en stocker des dizaines dans la cartouches et donc faire des compromis.

Mais a l’époque Konami avait l'aire de prendre tres au sérieux la licence. Étonnant que ca n'a pas eu de suite.
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Message par upsilandre Jeu 20 Juin 2019 - 13:12

Pour ceux qui suivrait la série sachez qu'il existe un jeu NES Swamp Thing, y a tout sur NES Very Happy

[NES] En vrac - Page 25 Swamp_thing_nes_1992
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Message par Stef Jeu 20 Juin 2019 - 18:17

wiiwii007 a écrit:Green Beret j'ai bien aimé, je l'ai terminé en 2015 ! C'est pas si vieux ^^

Je ne vais pas faire dans l'originalité mais je me suis fait pour la première fois :

[NES] En vrac - Page 25 Gremli13

...

Pour un fan Nintendo c'est assez surprenant que tu découvres ce jeu si tard ^^ Mais sinon je ne peux qu'approuver ton avis.. Pour moi c'est l'un des meilleurs jeux NES et techniquement aussi l'un des mieux réalisés. Graphiquement ça tue, les animations déchirent, la maniabilité est au poil et que dire des musiques (pour moi c'est les meilleurs musiques sur NES, point barre). Le seul petit bémol c'est la difficulté du jeu (à l'époque je l'ai trouvé très dur en tout cas).

Par rapport à l'ombre, elle t'aide pour les plate formes justement, mais il me semble qu'elle est présente juste quand tu en as besoin (pas oui ça fait un sprite de plus, et vu qu'ils sont déjà bien gros ici il faut limiter leur nombre).
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Message par wiiwii007 Jeu 20 Juin 2019 - 18:48

Et vu que je ne suis pas un fan, ça n'a rien de surprenant  Wink En tout cas il est vraiment bon ce jeu. Sinon, aujourd'hui je me suis fait Shatterhand et Splatterhouse Wanpaku Graffiti.

Mon avis rapidos sur le premier :

- Super Zik
- Gameplay bien vu (frappe courte mais si l'on se donne la peine de choper le module, on peut tirer de loin. Et si l'on fait ça une deuxième fois, on se transforme en robot invincible pendant 15 sec !!)
- Level design bien sympa
- Difficulté présente mais pas abusée (continu infini, check point...)

Bref, j'ai beaucoup aimé ! 


Mon avis sur le second :

Et ben !

Je ne connaissais pas ce jeu, mais qu'il est bon ! Merci pour la découverte ange  thumleft

Autant j'ai pas trop été emballé par Splatterhouse II sur MD, autant celui-ci je le trouve excellent. Moins sérieux, moins "flippant" (mais toujours dans le thème), mais beaucoup plus pêchu et fun à jouer. Puis bon, les ziks sont cools, certaines situations vraiment sympa... Le titre n'est pas simple, mais pas difficile non plus. Et vu qu'il propose des mots de passe à 4 chiffres, c'est tout bon.

A faire, il fait parti des titres malheureusement "méconnus" des joueurs. En tout cas j'entends jamais parler de lui...

Les gars, faites-vous plaisir, branchez le  Very Happy
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Message par upsilandre Jeu 20 Juin 2019 - 19:14

Au moins la c'est des jeux que j'aime beaucoup Mr. Green
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Message par upsilandre Jeu 20 Juin 2019 - 19:41

Le Splatterhouse c'est un exemple intéressant pour expliquer pourquoi dans les jeux y a en général un minimum d'inertie sur le personnage car sans ca tu peux pas faire des petits déplacement de précision, d'ajustement (surtout pour le platforming). C'est le cas dans ce Splatterhouse, c'est l'un des rare jeu que je connaisse ou y a zero inertie du coup tres difficile de faire un tout petit déplacement, c'est le seul petit défaut que je lui avais trouvé mais c'est tres fun a jouer (le shotgun  amoureux ). Quand tu met un tout petit peu d'inertie c'est invisible, ca reste parfaitement réactif mais ca permet d'avoir un peu plus de controle.

Shatterhand c'est vraiment parfait pour ceux qui ont aimé le Batman (comme souvent Natsume s'inspire d'un hit précédent en mettant a sa sauce) et techniquement c'est du lourd.
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Message par Emeldiz Jeu 20 Juin 2019 - 20:27

Clair que Shatterhand est un poids lourd du genre. Je le trouve mieux que Batman d'alleurs car plus agréable à prendre en main, plus varié et mieux réalisé. Les musiques sont pas aussi cool, mais sont quand même vraiment bien. Juste l'équilibrage un peu bof, un système de mot de passe aurait été parfait, mais Batman a le même soucis avec un dernier boss cancer, du coup l'un dans l'autre, Shatterhand est pas pire.

Si jamais pour Shatterhand, un petit avis/présentation rapide du titre à partir de 04:50 (autopromotion assumée :p) :

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Message par upsilandre Jeu 20 Juin 2019 - 20:58

Je préfère les boss de Shatterhand plus réussit mais je préfère le level design de Batman. Et notamment le wall jump meme si ca a été remplacé dans Shatterhand par un truc original et intéressant (s'agripper au grillage du background)

Batman fait partie des jeux que j'ai onelifé, j'adore amoureux
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Message par upsilandre Jeu 20 Juin 2019 - 21:24

D'ailleurs pour revenir a Splatterhouse je suis preneur si vous avez des idées d'autres jeux que vous soupçonner aussi de n'avoir aucune inertie dans leur déplacement (surtout au démarrage) car j'ai pas le souvenir d'en avoir croisé depuis et je serais curieux d'en trouver d'autre voir si c'est vraiment rare ou pas. Surtout un jeu comme ca qui a en plus des déplacements rapide. Du coup difficile de faire un déplacement de moins de 10 pixels.
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Message par Kaneko Jeu 20 Juin 2019 - 22:13

Stef a écrit:Par rapport à l'ombre, elle t'aide pour les plate formes justement, mais il me semble qu'elle est présente juste quand tu en as besoin (pas oui ça fait un sprite de plus, et vu qu'ils sont déjà bien gros ici il faut limiter leur nombre).
thumleft
Ah, super c'est une bonne piste. (si elle aide, c'est bizarre, je ne l'entrevois que qu'une seule fois et dans l'intersection, j'ai du mal à saisir ce qu'elle est censé guider).Merci pour la précision.

Shatterhand est une pure tuerie, l'un des tous meilleurs titres de la NES, un maitre étalon ! Et peu de joueurs le connaissent en Europe, c'est super dommage !
Ce que je surkiffe aussi, c'est la patate qu'on peut effectuer au 3e coup, ça rend les approches très stratégiques car cela encourage à anticiper et envoyer le giga crochet au moment opportun. Les hitbox sont hyper précises, c'est un régal aux petits oignons ce jeu !
A prendre surtout en version US (la version pal allemande en 50 hertz + bandes noires est sabotée, le personnage de Solbrain en version jap a des sprites bof bof).
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Message par upsilandre Jeu 20 Juin 2019 - 22:26

ah oui forcement version US Cool
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Message par wiiwii007 Ven 21 Juin 2019 - 8:06

upsilandre a écrit:D'ailleurs pour revenir a Splatterhouse je suis preneur si vous avez des idées d'autres jeux que vous soupçonner aussi de n'avoir aucune inertie dans leur déplacement (surtout au démarrage) car j'ai pas le souvenir d'en avoir croisé depuis et je serais curieux d'en trouver d'autre voir si c'est vraiment rare ou pas. Surtout un jeu comme ca qui a en plus des déplacements rapide. Du coup difficile de faire un déplacement de moins de 10 pixels.
Je vais surement dire une connerie mais dans les MegaMan NES y a de l'inertie ? J'ai le souvenir de bouger le héros pile comme je veux. Castlevania 4 ?

Perso l'inertie je crains pas, mais je préfère encore quand il n'y en a pas ou très peu. J'aime quand ça répond au doigt et à l’œil.
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Message par upsilandre Ven 21 Juin 2019 - 15:42

Les Megaman y a bien de l'inertie mais sur les 2 premiers c'est de l'inertie classique (une valeur d'acceleration) alors qu'a partir du 3eme il ont enlever l'inertie classique et remplacé par une sorte de verrou pour permettre les déplacements de précision. C'est a dire que dès la première frame ou t'appuie sur le D-pad tu te déplace d'un pixel comme si y avait pas d'inertie mais ensuite t'es bloqué pendant 5 frames et c'est seulement a la 7eme frame qu'il démarre vraiment sa course normal. C'est pas mal parce que avec des petits a-coup tu fais vraiment des déplacements pixel par pixel. Ca remplace l'inertie classique mais au final c'est peut être plus précis, tu peux vraiment choisir une position au pixel sans galérer.
Du coup sur Megaman 3 si t'appuie un dixieme de seconde dans une direction (6 frames) qui correspond a un petit coup sur le D-Pad alors tu bougera seulement d'un pixel alors que sur Splatterhouse en appuyant un dixieme de seconde tu te déplace de 12 pixels. C'est vraiment pas facile de faire des petits déplacement.
En plus faut mettre ca en parallèle avec la résolution, les pixels dont on parle ici ils sont tres gros, quelques pixels c'est pas rien.

Dans Castlevania 4 effectivement y a pas d'inertie du tout, 1 point Very Happy. Le ressentie n'est pas du tout le meme mais ca s'explique par le fait qu'il se déplace 2 fois plus lentement que dans Splatterhouse tout en étant un sprite 2 fois plus large/haut ce qui revient a avoir un déplacement perçu environ 4 fois plus lent donc ca passe.

Mais sans aller jusque la y a simplement les Castlevania NES ou je réalise qu'il y a pas d'inertie du tout. Alors la on est encore 2 fois plus lent que dans Splatterhouse (Castlevania fait partie des jeux a déplacement lent, 1 pixel par frame, c'est le plus bas dans ce genre de jeu). Ca passe mais c'est vrai que c'est deja très limite quand tu veux prendre une position précise.
Et toujours chez Konami j'aurais du y penser aussi mais y a Contra. il fait aussi partie de cette catégorie de jeu a déplacement lent (1 pixel par frame). Et puis c'est plutot runner, on fonce tout droit. Ca n'a pas trop d'impacte je pense. Et bien sure dans la meme catégorie de jeu (et meme vitesse) y a Green Beret aussi.

Ca en fait deja pas mal. Je peux commencé a faire une petite liste, une de plus Very Happy
edit: Et les Spartan X (dans la continuité de Green Beret) mais la effectivement l'inertie serait pas bien utile.
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Message par wiiwii007 Ven 21 Juin 2019 - 17:54

Ah ben tu vois, il me semblait que les minis déplacements d'un pixel dans MegaMan étaient là depuis le début  scratch Je te fais confiance, t'as du vérifier à la loupe  Razz 

J'aime les jeux ultra précis, et de ce que je comprends c'est sans inertie et avec un perso plus lent que Splatterhouse ? Après, j'aime l'inertie également lorsqu'elle n'est pas complètement abusée comme dans Psychofox ^^

Sinon je suis en train de me faire un titre qui tombe bien car pour moi, pad en main, je ne ressens pas d'inertie. Tu me diras ça  Very Happy

[NES] En vrac - Page 25 8_eyes10


Genre : Action/Plates-Formes
Nombre de joueurs : 1 ou 2 (en coop)
Sortie : 1988 (Jap), 1990 (US)
Développeur : Thinking Rabbit
Éditeur : Seta (Jap), Taxan (US)
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

En cours... mais pour le moment ça donne ça : 

Pffiouhhh comme il me met la misère celui là ^^ Cette galère...

C'est un "clone" Castlevania à première vue. Mais en y jouant, on comprend que le gameplay n'est pas du tout le même. On n'est clairement pas dans le défonçage d'ennemis à la pelle... non non non... dans ce faux Castlevania il faut prendre son temps et réfléchir avant de se lancer ! Sinon tu prends de petits dégâts par ci par là... jusqu'au boss que tu rencontreras sans trop de souci... sauf qu'arriver devant lui sans avoir la blinde d'énergie c'est...  scratch  ben c'est se faire violer violemment !  Razz

Pour ma part, j'ai du regarder la notice pour comprendre le délire. A chaque boss je me faisais défoncer... Oui car dans ce 8 Eyes on choisi son stage, comme un MegaMan. Du coup, à chaque boss battu, la nouvelle épée gagnée fera plus de dégâts sur le futur boss... si on le choisit bien. Et c'est là la plus grosse erreur du titre selon moi, si on ne choisi pas le bon boss c'est quasi impossible. C'est soit t'as la bonne épée et tu peux t'en sortir à peu près, soit tu fais de la merde et t'es quasi obligé de crever. C'est archi rigide comme concept.

En tout cas, si vous voulez apprécier ce jeu, ne pensez surtout pas jouer à un Castlevania. C'est mort d'avance si vous faite ça. Prenez le comme un jeu d'action/stratégie dans lequel on peut "diriger" un faucon  amoureux  Ce serait dommage de ne pas tester ça hein  [NES] En vrac - Page 25 517947  D'ailleurs on peut jouer à deux ! 

Mr. Green  Il reste encore de courageux patients par ici ?  Mr. Green



[NES] En vrac - Page 25 47583-10[NES] En vrac - Page 25 47585-10[NES] En vrac - Page 25 Gfs_4910
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Message par upsilandre Ven 21 Juin 2019 - 21:31

wiiwii007 a écrit:Ah ben tu vois, il me semblait que les minis déplacements d'un pixel dans MegaMan étaient là depuis le début  scratch Je te fais confiance, t'as du vérifier à la loupe  Razz 

J'aime les jeux ultra précis, et de ce que je comprends c'est sans inertie et avec un perso plus lent que Splatterhouse ? Après, j'aime l'inertie également lorsqu'elle n'est pas complètement abusée comme dans Psychofox ^^

Pour avoir un control précis et pouvoir positionner ton perso au pixel il faut de l'inertie sinon c'est quasi impossible ou impossible. Donc faut de l'inertie, quelque chose qui freine le joueur au demarrage, que ce soit par un systeme "réaliste" d'acceleration (MM1, MM2 et une majorité d'autres) ou par des mécanismes plus artificiel comme dans les Megaman suivant (bloquer les déplacements pendant plusieurs frames). Donc au final dans tous les Megaman tu peux te déplacer d'un seul pixel quand tu veux donc c'est normal que t'es se sentiment la de précision pour tous les Megaman. La difference entre les 2 c'est que sur MM3-6 si tu donne un petit coup sur le D-pad tu vas te deplacer forcement d'un pixel a tout les coup alors que sur MM1-2 selon les cas tu peux ne pas te déplacer du tout (avoir un déplacement inférieur au pixel) donc je pense que c'est plus agréable sur MM3-6 car c'est moins réaliste mais moins aléatoire comme systeme, plus mecanique.
Par contre sur Splatterhouse t'arrivera pas a te déplacer d'un seul pixel ni meme 2 ou 3, ca sera tout de suite une dizaine ou au moins 6-8 donc pas possible de choisir une position précise sur l'ecran (et meme sur Castlevania t'arrivera pas a choisir une position au pixel meme si les déplacements lent rendent la chose sensiblement moins problématique).


Sinon je suis en train de me faire un titre qui tombe bien car pour moi, pad en main, je ne ressens pas d'inertie. Tu me diras ça  Very Happy

[center][NES] En vrac - Page 25 8_eyes10

Je l'ai testé celui la l'année dernière (quelqu'un l'avait cité sur le topic) mais j'ai tres vite pas aimé du coup j'ai pas insisté (je me rend compte que j'ai meme pas prit de note). Possible que je réessaye un jour avec tes informations. Mais effectivement meme sur ce point c'est exactement Castlevania. zero inertie + deplacement lent (1ppf)
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Message par wiiwii007 Sam 22 Juin 2019 - 20:21

Pour l'inertie je comprends ce que tu veux dire, mais par exemple dans un shoot, il y a zéro inertie en général et pourtant c'est ultra précis non ? Ca vient peut-être des joueurs, certains arrivent surement à être plus précis que d'autres ?

Là je viens de me faire un shoot, j'ai bien aimé, c'est celui là :

[NES] En vrac - Page 25 Abadox10


Genre : Shoot them up
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1989 (Jap), 1990 (US)
Développeur : Natsume/ITL Co./Dynamic Planning
Éditeur : Natsume (Jap), MB (US)
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

Choisi totalement au hasard, je suis tombé sur ce bon petit shoot.

Je suis plutôt content car je l'ai terminé très rapidement. Je pensais galérer comme un porc (vu que ce n'est pas le genre que je préfère) mais non. Au final je me suis retrouvé dans un jeu bien réalisé (il y a quand même quelques clignotements/ralentissements), avec un gameplay classique mais plutôt sympa à gérer. En principe, lorsque tu perds tes armes dans ce style de jeu, t'es quasi bon pour retourner au début pour refaire un run... je n'aime pas ce procédé. Dans celui là non, tu peux repartir à poil et t'en sortir. C'est pas une mince affaire, mais c'est largement possible. J'apprécie fortement. Sinon la petite originalité c'est que l'on alterne les phases horizontales et verticales... mais de haut en bas ! Perso ça m'a surpris le premier coup, pas habitué ^^

Le petit regret c'est qu'il y a pas mal de "safe spot" contre les boss, ça gâche les affrontements... Un petit mot sur la DA qui est très bizarre, ceux qui aiment les ambiances malsaines seront servis. C'est pas mon délire, mais je dois avouer que ça fait son petit effet ce délire organique. 

Et pour finir, on a des continus infini qui ramènent soit au début du stage, soit au check point (après les mid boss).

A découvrir si vous ne le connaissez pas encore. 

@Emeldiz, c'est un jeu Natsume, tu l'as testé ?


[NES] En vrac - Page 25 Abadox10[NES] En vrac - Page 25 Abadox13[NES] En vrac - Page 25 Abadox11
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Message par lordpaddle Dim 23 Juin 2019 - 8:23

J'aime beaucoup ABADOX, il est très sympa, le changement de scrolling horizontal/vertical est une bonne idée (je me souviens que DOMINATOR sur Amiga fonctionnait de la même façon), et l'univers organique du jeu est très réussi, il y a le shmup DNA WARRIOR sur C64 qui fonctionnait exactement sur le même principe ! Mais ici le fait qu'on déplace un guerrier en combinaison se rapproche plus du style de BURAI FIGHTER, ACTION IN NEW YORK ou SECTION Z. Un titre que je recommande également !
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