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Message par Tryphon Mar 5 Juin 2018 - 23:06

TotOOntHeMooN a écrit:Ca manque vraiement des outils qui mesurent toutes ces choses pour le dev via emulateurs.

En fait le truc chouette c'est d'"ouvrir" l'émulateur à l'aide de scripts Lua. La version de Gens modifié par r57shell le permet, mais je ne sais pas jusqu'où on peut aller avec...

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Message par upsilandre Mar 5 Juin 2018 - 23:27

TotOOntHeMooN a écrit:Ha oui, quand même ! C'est ça que "Capcom" devrait rééditer. amoureux
En tout cas, c'est vraiement super comme outil ce que tu as fais.

Un type (4Crysis) avait  détecté une boucle foireuse dans le code de la ROM de Pac-Man, ce qui avait permis de gagner bien 25% dans notre emu du jeu sur CPC et ainsi d'être fluide...

Ca manque vraiement des outils qui mesurent toutes ces choses pour le dev via emulateurs.
Moi je pourrais plus utiliser d'émulateur qui n’intègre pas le support de script (les 3 emulateurs NES que j'utilise le font) tu peux tout faire avec.

Alucardark a écrit:J'étais tombé il y a 2/3 ans sur un article concernant le développement sur Megaman 3 où Inafune (le producteur) disait qu'ils avaient perdus tout ce qu'ils avaient fait et qu'effectivement ils avaient dû tout refaire dans l'urgence. D'ailleurs la version hack de Kuja Killer remet ce qu'il manquait (ils ont même rajoutés une belle intro).
oui doit y avoir de ca. Ca pourrait expliquer


Concernant le problème de framerate, ça ne saurait pas due au fait qu'ils soient passés du MMC1 pour le 1 et le 2 au MMC3 pour le 3e volet?
Je pense pas. Le MMC3 ca apporte un plus du coté graphique grace a la meilleur granularité du bank switching sur la CHR-ROM et aussi pour les raster effect grace au compteur de scanline (utilisé ici pour l'affichage du menu) mais c'est tout.

Voila la superbe intro ajouté par ce hack (et l'ecran titre customisé)
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et surtout le changement d'arme avec Select et l'icone indicateur. Ca change la vie car le menuing des megaman est toujours pourri (et celui du 3 est le pire)
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Message par Stef Mer 6 Juin 2018 - 14:44

En fait j'ai l'impression que comparé à MM2 ils ont ajouté un paramètre de gravité sur chaque objet qui n'était pas présent dans le moteur de MM2, ce qui explique pourquoi ils n'ont pas juste repris le moteur de MM2 et aussi pourquoi ça ralentit considérablement la gestion d'un objet. A priori l'un des patchs sur MM3 permet juste de désactiver ce paramètre de gravité sur les objets fixés (car effectivement ça n'a pas de sens de calculer une gravité dessus) et donc de gagner considérablement en perf.


Dernière édition par Stef le Mer 6 Juin 2018 - 15:57, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mer 6 Juin 2018 - 15:53

Oui c'est ce qu'il dit dans le readme que j'ai quoté mais j'ai pas trouvé plus de détails (c'est pas le seul changement). Sur mm2 t'as la gravité sur les items mais seulement quand ils dropent d'un ennemi
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Message par Stef Mer 6 Juin 2018 - 15:58

upsilandre a écrit:Oui c'est ce qu'il dit dans le readme que j'ai quoté mais j'ai pas trouvé plus de détails (c'est pas le seul changement). Sur mm2 t'as la gravité sur les items mais seulement quand ils dropent d'un ennemi

Mais dans ce cas ils auraient pu ré-exploiter le moteur de MM2 ? je pense que le moteur de MM3 est un peu plus poussé / flexible en terme de collision (comme tu le disais peut être à cause de la glissade).
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Message par upsilandre Mer 6 Juin 2018 - 16:09

Faut dire aussi que c'est pas le meme chef de projet ni le meme lead programmeur que MM1 et 2
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Message par Stef Jeu 7 Juin 2018 - 10:00

Ca n'aide pas c'est sûr... mais peut être qu'ils avaient aussi perdu les sources de MM2  MDR
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 7 Juin 2018 - 15:40

Mr. Green
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Message par upsilandre Jeu 7 Juin 2018 - 17:25

De ce que j'arrive a déduire c'est que le 1 et 2 sont du meme moule. Ensuite y a le moule du 3,4 et 5 qui on l'aire d'avoir pas mal de point commun puis le 6 qui est a part.
Niveau stabilité framerate si je devais classer je dirais 2,1,6,4,5,3 mais ca demanderait bien plus de test que je n'ai fait.
Mais au file des épisodes les ennemis sont plus complexe (metasprite, frame d’animations, pattern/IA). C'est ca la force de Megaman, sont bestiaire vraiment chouette et ludique.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 7 Juin 2018 - 19:10

Du coup, beau boulot sur le moteur du 2 et du 6. A quand Megaman 9 sur NES ! Mr. Green
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Message par upsilandre Mar 26 Juin 2018 - 11:42

Le planning du French Restream de la SDGQ 2018: https://lefren.ch/planning.php. Toujours la bonne occasion de voir du speedrun commenté en francais (ou de faire un don)
Moi en général c'est les jeux NES qui m'interesse (y avait une bonne série de jeu NES originaux lundi matin). Notamment les races c'est marrant. Aujourd'hui y a du Castlevania 1 et 3 et du Dragon Quest 3.
Un truc qui peut être rigolo c'est la race sur Strider Jeudi qui est un jeu NES complètement buggé et donc plein de glitch. C'est 4 minutes de n'importe nawak. J'avais deja fait une vidéo pour vous montrer comment on speedrun Strider.
Et juste apres y a un run de Zelda NES qui en général utilise a foison le "scroll glitch" sur lequel j'avais deja fais une vidéo aussi et une fois qu'on a essayé on sait que c'est pas facile a faire du coup c'est toujours impressionnant de voir les speedrunners les enchaîner.
Le même jour y a Bio Miracle Bokutte Upa. Un jeu Japonais peu connu que j'ai fait l'année dernière. A croire que tous les jeu NES ont des speedrunner.
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Message par JSR Lun 16 Juil 2018 - 18:15

Une ROM de Shadow of the beast viens de sortir,a voir ici.

http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?p=220953#p220953

Et la vidéo qui vas bien.

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Message par upsilandre Mar 17 Juil 2018 - 11:29

Une demo de parallaxe ca fait toujours plaisir mais ca a l'aire d'etre le bordel dans son code vu comment ca passe pas sur les émulateurs contrairement aux nombreux jeux NES qui utilisent aussi ce genre d'effet. Mr. Green .
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Message par TotOOntHeMooN Mar 17 Juil 2018 - 13:50

Hehe ! Mr. Green
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Message par Emeldiz Mer 18 Juil 2018 - 10:24

Aprés avoir fait les 2 Power Blade et Blue Shadow, il me restait un dernier gros jeu Natsume à faire (il me semble), le fameux Shatterhand !

On est dans la continuité de Power Blade en terme de structure. Un écran de stage select est disponible (aprés avoir fait le 1er niveau), donc là encore l'aventure se fera dans l'ordre que l'on désire. 3 vies, credit infini, de quoi s'attendre à un contenu suffisamment punitif tout en restant accessible ! Me reste 1 niveau à faire + le fameux niveau final qui se débloque à la fin, je suppose.

Cette fois, pas d'arme si ce n'est nos poings. Plutôt original car ça oblige à faire du corps à corps et donc à avoir des hitbox trés bien gérée pour que ce ne soit pas une purge. C'est le point qui m'inquiétait le plus et forcer de constater que c'est parfaitement maîtrisé ! Le bruit des coups rend trés bien, on sent vraiment l'impact, c'est vraiment trés bien géré à ce niveau là.

Notre perso peut sauter/se baisser, taper avec ses poings et s’accrocher aux grillages dans le décor mais pas au plateforme. Un peu comme un Mario dans Super Mario World qui s'accroche aux grilles. On a aussi l'occasion de ramasser des collectables qui, une fois qu'on en a 3, vont permettre d'acquérir un petit module qui nous suit et va nous assister en attaquant. Il y a plusieurs modules avec différentes attaques.

Enfin, et là pour le coup c'est original, on va aussi pouvoir ramasser des pièces d'or (dans des caisses ou en tuant des ennemis). Pièces qui vont permettre dans les niveaux d'activer des sortes de plaque à usage unique qui peuvent fournir selon le type :
- du soin - 300 PO
- un boost de puissance - 100 PO
- une vie (fin je crois que c'était ça) - 2000 PO
C'est vraiment bien car ça permet de forcer à chercher l'affrontement et à fouiller un peu plus les niveaux sous peine de se retrouver sans aucun boost ou sans possibilité de restaurer sa vie.

Concernant la prise en main, le perso a une légére inertie, on est entre un Batman bien lourd et un Power Blade hyper maniable. Ca colle bien au level design et au fait que notre perso n’enchaîne pas les coups sans temps mort.

Et comme si ça suffisait pas, cette fois on a vraiment une trés bonne bande son qui nous plonge complètement dans l'action.

Conclusion, j'adore ! A voir comment va se dérouler la fin !
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Message par TJMK Mer 18 Juil 2018 - 10:29

upsilandre a écrit:Une demo de parallaxe ca fait toujours plaisir mais ca a l'aire d'etre le bordel dans son code vu comment ca passe pas sur les émulateurs contrairement aux nombreux jeux NES qui utilisent aussi ce genre d'effet. Mr. Green .

Et bien c'est là que je ne comprend pas. Si ça passe sur une NES d'origine, pourquoi ça merde sur Mesen, qui est sensé être ze best niveau émulateur NES ? Ça devrait fonctionner, non ?
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Message par upsilandre Mer 18 Juil 2018 - 11:58

Le problème c'est souvent le même, un code qui ne fait pas une initialisation propre du hardware et qui compte un peu sur la chance pour fonctionner. Ici le problème a été identifié, c'est a priori un problème d'initialisation des IRQ, le gars faisait le pari qu'elles etaient forcement dans tel état initial, ca passe sur sa console PAL mais pas sur d'autre et sur les émulateurs qui ont un autre état initial.
Souvent aussi parce que la recherche est moins pointu sur les machines PAL car les émulateurs sont strictement basé sur la recherche de la communauté. C'est pas chaque créateur d'émulateur qui fait des recherche sur le hardware. Si personne ne fait de rechercher sur l'état initial des IRQ sur les différents models de console PAL et que personne ne produit une ROM test alors les émulateurs ne peuvent pas faire de suppositions gratuites, c'est pas leur rôle.

Souvent aussi le problème par exemple c'est l'initialisation du mapper MMC3 (qui est présent aussi ici). Souvent les gars oublient d'initialiser le MMC3 car dans l'everdrive le mapper est émulé avec un certain état initial favorable mais qui n'est pas du tout garantie sur un vrai hardware (car oui quand tu fais tourner ton jeu sur everdrive c'est sur une vrai NES mais pas un vrai mapper qui lui est émulé par l'everdrive) et qui pourrait du coup ne pas fonctionner si il met son jeu dans une vrai cartouche. Mesen entre autre ne fait pas de supposition gratuite sur l’état initial du MMC3 et oblige le programmeur a initialiser proprement le MMC3 pour etre sur que ca fonctionne sur du vrai hardware et quelques soit la version du MMC3.

Pour avoir un code propre il faut bien tout initialiser, les registres de la console, le mapper, la RAM (c'est pour ca aussi que des émulateurs comme Mesen propose un état volontairement chaotique de la RAM, pour tester la propreté de ton initialisation) car c'est tres difficile de connaitre l'état initial naturel qui peut varier selon certaine version du hardware.
Et plus globalement y a de toute façon pas de solution pour avoir une émulation parfaite, ca n'existe pas et ca n'existera probablement jamais, même les différentes révision hardware officiel d'une même console ont souvent des petites incompatibilités 😄 .
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Message par upsilandre Mer 18 Juil 2018 - 12:05

Lumli a écrit:Aprés avoir fait les 2 Power Blade et Blue Shadow, il me restait un dernier gros jeu Natsume à faire (il me semble), le fameux Shatterhand !

On est dans la continuité de Power Blade en terme de structure. Un écran de stage select est disponible (aprés avoir fait le 1er niveau), donc là encore l'aventure se fera dans l'ordre que l'on désire. 3 vies, credit infini, de quoi s'attendre à un contenu suffisamment punitif tout en restant accessible ! Me reste 1 niveau à faire + le fameux niveau final qui se débloque à la fin, je suppose.

Cette fois, pas d'arme si ce n'est nos poings. Plutôt original car ça oblige à faire du corps à corps et donc à avoir des hitbox trés bien gérée pour que ce ne soit pas une purge. C'est le point qui m'inquiétait le plus et forcer de constater que c'est parfaitement maîtrisé ! Le bruit des coups rend trés bien, on sent vraiment l'impact, c'est vraiment trés bien géré à ce niveau là.

Notre perso peut sauter/se baisser, taper avec ses poings et s’accrocher aux grillages dans le décor mais pas au plateforme. Un peu comme un Mario dans Super Mario World qui s'accroche aux grilles. On a aussi l'occasion de ramasser des collectables qui, une fois qu'on en a 3, vont permettre d'acquérir un petit module qui nous suit et va nous assister en attaquant. Il y a plusieurs modules avec différentes attaques.

Enfin, et là pour le coup c'est original, on va aussi pouvoir ramasser des pièces d'or (dans des caisses ou en tuant des ennemis). Pièces qui vont permettre dans les niveaux d'activer des sortes de plaque à usage unique qui peuvent fournir selon le type :
- du soin - 300 PO
- un boost de puissance - 100 PO
- une vie (fin je crois que c'était ça) - 2000 PO
C'est vraiment bien car ça permet de forcer à chercher l'affrontement et à fouiller un peu plus les niveaux sous peine de se retrouver sans aucun boost ou sans possibilité de restaurer sa vie.

Concernant la prise en main, le perso a une légére inertie, on est entre un Batman bien lourd et un Power Blade hyper maniable. Ca colle bien au level design et au fait que notre perso n’enchaîne pas les coups sans temps mort.

Et comme si ça suffisait pas, cette fois on a vraiment une trés bonne bande son qui nous plonge complètement dans l'action.

Conclusion, j'adore ! A voir comment va se dérouler la fin !

C'est tres bien Shatterhand, c'est tres batman (avec l’accrochage de grille a la place du walll jump 😄)
Te restera quand meme Mitsume Ga Tooru a tester, tres sympa (et avec son mini-jeu dans le jeu, tirer dans les pieces pour les faire grossir Razz )
Et dans les jeux plus secondaire de Natsume mais assez original y a Dragon Fighter. Y a aussi Abadox mais je suis pas fan.

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Message par Emeldiz Mer 18 Juil 2018 - 14:53

Thx, je jetterai un oeil à ça. J'ai encore quelques titres prioritaires ceci dit : Little Samson, Bucky O'Hare, Metal Storm ... pour ne citer qu'eux. En moins prioritaire je suis curieux de voir Gargoyle 2, Street Gangs et TMNT 3.
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Message par upsilandre Mer 18 Juil 2018 - 16:55

Plutot que de passer par facebook finalement j'ai ouvert un blog (overblog comme gamopat 😄 ) . Ca va simplifier pour moi le partage.
http://upsilandre.over-blog.com/

Forcement y a beaucoup de NES Razz
Mon dernier article c'etait sur Sunsoft et principalement le son
http://upsilandre.over-blog.com/2018/07/sunsoft-bass-et-autres-sorcelleries.html

J'en ai fais un gros aussi sur les hitbox NES
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Message par tilou Mer 18 Juil 2018 - 18:37

upsilandre a écrit:Plutot que de passer par facebook finalement j'ai ouvert un blog (overblog comme gamopat  😄  ) . Ca va simplifier pour moi le partage.
http://upsilandre.over-blog.com/

Forcement y a beaucoup de NES Razz
Mon dernier article c'etait sur Sunsoft et principalement le son
http://upsilandre.over-blog.com/2018/07/sunsoft-bass-et-autres-sorcelleries.html

J'en ai fais un gros aussi sur les hitbox NES
http://upsilandre.over-blog.com/2018/07/sans-hitbox-pas-de-plaisir.html
tes chroniques sont géniales
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Message par TJMK Mer 18 Juil 2018 - 18:40

Ça te donnerait beaucoup de boulot supplémentaire, mais est-ce que tu penses un jour "décortiquer" tes vidéos de 3/4 heures (souvent des vidéos live) afin d'en faire des articles ? Y'a un paquet d'infos hyper intéressantes et très bien expliquées, mais noyées dans pleins de vidéos très longues.
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Message par upsilandre Mer 18 Juil 2018 - 18:43

tilou a écrit:
upsilandre a écrit:Plutot que de passer par facebook finalement j'ai ouvert un blog (overblog comme gamopat  😄  ) . Ca va simplifier pour moi le partage.
http://upsilandre.over-blog.com/

Forcement y a beaucoup de NES Razz
Mon dernier article c'etait sur Sunsoft et principalement le son
http://upsilandre.over-blog.com/2018/07/sunsoft-bass-et-autres-sorcelleries.html

J'en ai fais un gros aussi sur les hitbox NES
http://upsilandre.over-blog.com/2018/07/sans-hitbox-pas-de-plaisir.html
tes chroniques sont géniales
Merci, j'aime bien finalement ce format blog plus que les vidéos. Ca me convient.
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Message par upsilandre Mer 18 Juil 2018 - 18:47

TJMK a écrit:Ça te donnerait beaucoup de boulot supplémentaire, mais est-ce que tu penses un jour "décortiquer" tes vidéos de 3/4 heures (souvent des vidéos live) afin d'en faire des articles ? Y'a un paquet d'infos hyper intéressantes et très bien expliquées, mais noyées dans pleins de vidéos très longues.
a priori non parce que y a plein d'autre choses dont j'ai envie de parler mais c'est des sujets sur lesquels je reviendrais forcement d'une façon ou d'une autre car ca fait partie de mon bagage (et on finit forcement pas se répéter). Par exemple l'audio nes et le Sunsoft bass c'est des truc dont j'ai souvent parlé en vidéo et au final j'en ai fait un article sur le blog. 😄
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Message par Emeldiz Ven 20 Juil 2018 - 10:02

Shatterhand terminé ! Que dire si ce n'est que le jeu est super en tout point et contrairement à Power Blade cette fois Natsume a réussi à faire une OST un cran au dessus qui permet de vraiment trés apprécier le titre. C'est pas encore au niveau de Sunsoft je trouve, mais on s'en rapproche.

Par contre, la difficulté du dernier niveau ... putain mais c'est quoi ce délire ? Le jeu se fait tranquilou avec 2/3 passages un peu plus dur, mais globalement ras de mon côté. En revanche le dernier niveau c'est un véritable marathon car c'est un niveau super long, avec plusieurs boss, quelques passages bien techniques et évidemment si on perd on doit TOUT recommencer car ya 0 checkpoint dans ce niveau.

Je trouve ça gênant car il n'y a aucun mot de passe dans le jeu, il faut donc enchaîner tous les niveaux + le dernier à moins de laisser la console allumée. Heureusement en émulation j'avais juste à faire une savestate sur le stage select pour reprendre le lendemain si l'envie m'en prenais. 

Pour moi c'est une grosse grosse erreur qu'ils n'ont pourtant pas fait dans Power Blade 1 et 2 par exemple. Dans Blue Shadow c’était pas gênant car le jeu se fait vite et est bien plus simple.

Si ce n'est ça, franchement RAS. Gameplay impec', de l'originalité dans diverses phases de jeu, bonne ost, quelques mécaniques innovantes, ... le top quoi !
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Message par upsilandre Ven 20 Juil 2018 - 16:15

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Je crois que l'OST de Power Blade est assez estimé car c'est la compositrice de Castlevania 1 (dans Power Blade 2 aussi).
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Message par Emeldiz Ven 20 Juil 2018 - 20:26

Tu te tromperai pas de jeu avec tes screens à tout hasard ? XD
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Message par upsilandre Ven 20 Juil 2018 - 21:23

Les gifs c'est Shatterhand oui  😄
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Message par Emeldiz Ven 20 Juil 2018 - 21:39

Ah mais comme tu parlais de Power Blade pour l'ost j'ai cru que tu voulais mettre des gif en rapport avec ça, d'où mon étonnement ^^
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Message par upsilandre Ven 20 Juil 2018 - 21:48

Illustrer l'OST avec des gif ca serait un peu tordu quand meme Mr. Green
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Message par Emeldiz Sam 21 Juil 2018 - 0:13

Je me suis mis à Bucky O'Hare

J'en suis au niveau 4, franchement le jeu envoi bien même si j'accroche pas à l'ambiance.

Mais surtout, il s'agit ENFIN d'un die & RETRY. Les mecs ont compris que quand tu fais un jeu bien violent, faut pouvoir rejouer immédiatement et pas en te retapant TOUT le niveau ou tout le jeu avec 2 vies.

Là on va mourir, souvent, trés rapidement même parfois, mais on recommence direct, dans le sous niveau où l'on est et ça même si on perd un credit. Putain que ça fait du bien un jeu comme ça, développé de façon logique ! Ca permet une progression tranquille pour le moment, sans prise de tête.
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