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[ TERMINE ] CRASH TIME PLUMBER sur Atari ST !!!

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Message par Tryphon Lun 21 Nov 2016 - 22:11

Du C sur SNES ? Bon courage...

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Message par F.L Lun 21 Nov 2016 - 22:57

Tryphon a écrit:Du C sur SNES ? Bon courage...

ça n'est pas possible ? personne n'a fait de compileur C sur la snes ??
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Message par Tryphon Lun 21 Nov 2016 - 23:16

D'une part je ne suis pas sûr qu'il en existe, d'autre part j'ai lu plusieurs fois que le proco de la SNES n'est pas du tout adapté por ça.

En clair, la SNES, c'est ASM ou rien, si j'ai bien compris.

Cela dit, j'en sais guère plus, j'ai jamais ni hacké ni programmé sur SNES (un jour peut-être...)
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Message par Invité Mar 22 Nov 2016 - 0:25

Le C existe pour tout les processeurs , après le C n'est pas le plus adapté sur SNES mais c'est possible.
Apres faut pas espérer faire de gros jeux avec (en tout cas un jeu qui gourmand).
Je pense que un barbarian coder en C c'est passable sur SNES.
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Message par Templeton Mar 22 Nov 2016 - 1:46

>>nemokantio: Ca voudrait dire que tout ce qui est affichage fait appel au blitter alors ? Et que le blitter du st est finalement assez efficace.
Le Blitter du ST est vraiment bon, j'ai des trucs dans ma besace encore plus impressionnant que Crash Time Plumber (que je finaliserai un jour quand j'aurai coupé la barbe dans ma main.. ohnon )
On peut faire pas mal de chose avec ce Blitter, comme des Flip X ultra rapide, des c2p, du Gouraud Shading plus rapide qu'avec un Motorola 68030, des changements de palette pour avoir une soixantaine de couleur par ligne, des FX, etc...

Cependant, on peut faire également des truc super rapide en langage C sur un simple ST et sans Blitter.
J'ai réussi à faire des objets 3D de bonne taille avec des rotation en temps réel en 50 FPS, ou afficher également beaucoup de sprite toujours en 50FPS. Le compilateur de PureC sort un code asm très bien foutu.Wink


>>F.L:mais je crois qu'on est en train de polluer le topic de templeton
Pas vraiment car on est dans la rubrique Coding. Wink
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Message par Invité Mar 22 Nov 2016 - 9:16

ah, le print "salut" + make exe....
En C tu fais:
printf("salut");  Mr. Green

D'une part je ne suis pas sûr qu'il en existe, d'autre part j'ai lu plusieurs fois que le proco de la SNES n'est pas du tout adapté por ça.
Il me semble qu'alekmaul a tout un devkit en C qui semble assez performant:
http://www.portabledev.com/wiki/doku.php
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Message par tfdi Mar 22 Nov 2016 - 9:34

TOUKO a écrit:En C tu fais:
printf("salut");  Mr. Green

Il est taquin ce Touko ... lol! ..


Templeton:Super boulot, bravo Very Happy
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Message par nemokantio Mar 22 Nov 2016 - 10:14

Cela veut dire que sur 68000, on peut écrire une routine de sprite soft en c, et que le compilateur que tu utilises va sortir quasi le même code asm que si on l'écrivait à la main ?
C'est vrai aussi que le 68000 doit plaire aux compilateurs vu son architecture 16/32.
(alors que mon pauvre Z80 snif)
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Message par Invité Mar 22 Nov 2016 - 10:30

nemokantio a écrit:Cela veut dire que sur 68000, on peut écrire une routine de sprite soft en c, et que le compilateur que tu utilises va sortir quasi le même code asm que si on l'écrivait à la main ?
C'est vrai aussi que le 68000 doit plaire aux compilateurs vu son architecture 16/32.
(alors que mon pauvre Z80 snif)
Je pense qu'effectivement le compilo C utilisé pour crash doit être performant, car arriver à un tel résultat sans une seule ligne d'ASM c'est bluffant .
Bon le blitter doit bien aider aussi, et ça aurait été dommage de ne pas l'utiliser .
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Message par Tryphon Mar 22 Nov 2016 - 10:40

TOUKO a écrit:Il me semble qu'alekmaul a tout un devkit en C qui semble assez performant:
http://www.portabledev.com/wiki/doku.php

Merci Touko. Tu connais des homebrews complets développés avec ?

Par contre, il n'a plus l'air maintenu (la dernière version data de 2012)
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Message par F.L Mar 22 Nov 2016 - 12:09

merci pour le lien TOUKO !
pour l'instant je vais finir ma conversion en C, et ensuite on verra si je m'attaque à la snes. pour l'instant je galere "un peu" avec le portage et les librairies SDL , donc je ne me vois pas en attaquer encore d'autres Razz
j'aimerais bien porter mon remake sur une autre console, si qq veut m'aider une fois que j'aurais fini avec la SDL, ça serait cool
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Message par Invité Mar 22 Nov 2016 - 13:57

Merci Touko. Tu connais des homebrews complets développés avec ?
Je dirai tout ceux d'alekmaul:
http://www.portabledev.com/ (dans jeux->snes)
Sinon je sais que quelques personnes l'utilisent sur snesdev, mais je sais pas si des projets ont été finis à part ceux d'alek .

pour l'instant je vais finir ma conversion en C, et ensuite on verra si je m'attaque à la snes. pour l'instant je galere "un peu" avec le portage et les librairies SDL , donc je ne me vois pas en attaquer encore d'autres  [ TERMINE ] CRASH TIME PLUMBER sur Atari ST !!! - Page 4 Icon_razz
j'aimerais bien porter mon remake sur une autre console, si qq veut m'aider une fois que j'aurais fini avec la SDL, ça serait cool
Tu pourras même te lancer dans le dev PCE qd tu seras à l'aise en C, Huc est en train d'être mis à jour .
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Message par F.L Mar 22 Nov 2016 - 14:17

TOUKO a écrit:
Tu pourras même te lancer dans le dev PCE qd tu seras à l'aise en C, Huc est en train d'être mis à jour .

pourquoi pas. je cherche à porter barbarian sur une console.
j'ai pas mal de lacunes en programmation, mais si j'ai un exemple simple d'une boucle avec des entrees clavier et comment afficher une image, en general, j'arrive à m'adapter si il n'y a pas trop de trucs annexes à gerer !
pour le html5 j'avais trouvé ça :
http://www.lostdecadegames.com/how-to-make-a-simple-html5-canvas-game/
c'etait super simple à comprendre. souvent ceux qui donnent des exemples rajoutent des trucs pensant bien faire et du coup, alourdissent le code.(et meme celui_ci il y avait des trucs qui ne servaient à rien!)
le fait qu'il n'y ait pas de compileur ni de librairie à installer ça m'a drolement facilité la tache
de cet exemple, j'ai fait ça :
http://barbarian.1987.free.fr/online/
si je trouve le meme exemple pour pce, snes, ou autre je me lancerais dans l'aventure Razz
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Message par Invité Mar 22 Nov 2016 - 16:39

Effectivement c'est pas mal en html ..

Pour huc tu as des exemples ici :
http://www.zeograd.com/creation_download.php

Certains en ASM d'autres en C .
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Message par bfg Mar 22 Nov 2016 - 18:27

TOUKO a écrit:
Merci Touko. Tu connais des homebrews complets développés avec ?
Je dirai tout ceux d'alekmaul:
http://www.portabledev.com/ (dans jeux->snes)
Sinon je sais que quelques personnes l'utilisent sur snesdev, mais je sais pas si des projets ont été finis à part ceux d'alek .

pour l'instant je vais finir ma conversion en C, et ensuite on verra si je m'attaque à la snes. pour l'instant je galere "un peu" avec le portage et les librairies SDL , donc je ne me vois pas en attaquer encore d'autres  [ TERMINE ] CRASH TIME PLUMBER sur Atari ST !!! - Page 4 Icon_razz
j'aimerais bien porter mon remake sur une autre console, si qq veut m'aider une fois que j'aurais fini avec la SDL, ça serait cool
Tu pourras même te lancer dans le dev PCE qd tu seras à l'aise en C, Huc est en train d'être mis à jour .

Tu as des infos sur les maj Huc ??
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Message par F.L Mar 22 Nov 2016 - 19:13

TOUKO a écrit:Effectivement c'est pas mal en html ..

Pour huc tu as des exemples ici :
http://www.zeograd.com/creation_download.php

Certains en ASM d'autres en C .

merci pour le lien des exemples. c'est quand meme deja un peu technique
sinon, je suis allé voir sur ce site :(j'aime bien le nom du site Razz ) qui parle de HUC :
http://www.atchoum.fr/pc-engine/tutoriels/programmez-la-pc-engine-chapitre-i-introduction/
et j'ai trouvé le "hello world" assez simple pour une fois :
Code:
#include "huc.h"
 
main()
{
     set_color_rgb(1, 7, 7, 7);
     set_font_color(1, 0);
     set_font_pal(0);
     load_default_font();
     put_string("Bonjour Livegen !", 0, 0);
}


a part la compilation sous dos qui demande une petite manip, on dirait que tout est intégré...
je pourrais me laisser tenter  Mr. Green
TOUKO, comme tu maitrise bien la bécane, ça serait cool que tu me montre une petite routine la plus simple possible avec juste un sprite à l'ecran pour que je vois ce qu'il en retourne vraiment
merki d'avance  help

edit: ce soir je vais créer un post sur le sujet car je sens que j'ai pas mal de question à poser MDR
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Message par Seb Mer 23 Nov 2016 - 1:05

Il faudrait une intro / cracktro a l'ancienne avant le jeu Wink
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Message par Templeton Mer 23 Nov 2016 - 1:38

>>Seb:Il faudrait une intro / cracktro a l'ancienne avant le jeu  [ TERMINE ] CRASH TIME PLUMBER sur Atari ST !!! - Page 4 Icon_wink
Haha !  MDR
Mince, j'ai oublié de mettre une protection. What a Face 

Bonne idée l'intro/cracktro, pour le prochain jeu j'en mettrait une avec des vies infinies.  Mr. Green
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Message par Templeton Mer 23 Nov 2016 - 2:32

nemokantio: Cela veut dire que sur 68000, on peut écrire une routine de sprite soft en c, et que le compilateur que tu utilises va sortir quasi le même code asm que si on l'écrivait à la main ?
Heu nan quand même pas, il ne faut pas trop rêver non plus. 

Disons qu'avec PureC, si tu arranges bien ton code, l' asm en sortie est bien meilleur que la plus part des compilo 68K existant (Sauf peut être GCC). Mais il ne fait pas des miracles non plus.

Par exemple, sur les ordinateurs 8bit et 16/32 bit il faut éviter autant que possible les multiplications, les division, et bannir les nombres flottants.

Exemple le cas A :
Y1=Y1*160;

Le réflexe serait de remplacer la multiplication par deux décalages de bit avec le cas B:
Y1=(Y1<<5)+(Y1<<7);

Et bien le résultat du cas B avec un compiloC sera malheureusement aussi lent voir plus que le cas A. La seule solution pour battre le cas A est l'asm:
move.w d0,d1
lsl.w #7,d0
lsl.w #5,d1
add.w d1,d0

Aucun langage ne sera aussi performant que l'assembleur, et il y a des routines qui ne peuvent être réalisées qu'avec ce langage (comme du code auto modifiant par exemple).
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Message par Invité Mer 23 Nov 2016 - 9:49

TOUKO, comme tu maitrise bien la bécane, ça serait cool que tu me montre une petite routine la plus simple possible avec juste un sprite à l'ecran pour que je vois ce qu'il en retourne vraiment
merki d'avance   [ TERMINE ] CRASH TIME PLUMBER sur Atari ST !!! - Page 4 276511
Ok je vais te faire ça, laisses moi juste un petit peu de temps, je t'envoies ça par mp dés que c'est dispo . Wink
je te ferrai un truc clef en main .
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Message par F.L Mer 23 Nov 2016 - 10:30

c'est super sympa de ta part ! amoureux
barbarian sur pc engine, ça serait cool
voici le sujet que j'ai lancé sur le sujet :
https://www.gamopat-forum.com/t90375-work-in-progress-barbarian-en-c#2474120
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Message par Invité Mer 23 Nov 2016 - 10:44

Ahhh, la je ne peux pas trop t'aider mon ami. Sad
Mais je pense que tu ne trouveras pas meilleure place qu'ici pour te faire avancer. Wink
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Message par F.L Jeu 1 Déc 2016 - 21:51

Hello
Je remonte le sujet pour savoir si quelqu'un avait deja essayé le jeu sur un vrai atari ?
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Message par Templeton Ven 2 Déc 2016 - 21:15

J'ai testé mon jeu jeu sur un 1040 STE et un Falcon030 (et heureusement pour ce dernier), mais je sais qu'il tourne aussi sur un Mega ST. Bref, il fonctionne sur des machines standard sans aucune extension hardware.
Normalement, il doit aussi fonctionner sur les 1040 STF de 1987 équipés d'un Blitter.
Le jeu fonctionne aussi parfaitement avec des cartes accélératrices. 
J'ai bien bossé sur la compatibilité. Wink
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Message par drfloyd Ven 2 Déc 2016 - 21:51

du travail de pro thumleft

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Message par F.L Ven 2 Déc 2016 - 22:37

cool. doc il faut que tu ressortes tes vieilles disquettes Razz
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Message par drfloyd Ven 2 Déc 2016 - 23:08

j'ai réalisé 2 compilations de jeux sur Atari ST à l'époque... il m'en reste une, l'autre je l'ai perdue... je pourrais rééditer cette disquette à la limite Mr. Green

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Message par herrv Ven 30 Déc 2016 - 11:30

Super boulot , il tourne à la VBL  non ? En tout cas c'est super jouable, quelques petits détails de finition peut être  à revoir, quoi que ca serait vraiment chipoter, car dans l'ensemble c'est très très bien réalisé. Moi qui déteste les jeux de plateforme je me suis surpris à y jouer quelques niveaux :)

Thumb  up !
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Message par drfloyd Ven 30 Déc 2016 - 11:55

herrv a écrit:Super boulot , il tourne à la VBL  non ? En tout cas c'est super jouable, quelques petits détails de finition peut être  à revoir,

Oui je suis d'accord, si j'avais eu le temps de faire un Crash Tme Plumber II j'aurai corrigé quelques aspects du jeu pour le rendre plus addictif.

Mon ambition première avec ce jeu etait de montrer qu'il serait facile pour Nintendo de faire évoluer tous ses concepts géniaux du passé dans des spin off délirants, simples et efficaces.

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Message par StaxX Dim 10 Sep 2017 - 19:33

La scène finale après avoir sauvé tout le monde est présente dans la version ST ?
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Message par Templeton Mer 13 Sep 2017 - 0:43

>>La scène finale après avoir sauvé tout le monde est présente dans la version ST ?
Oui, tout est inclues ! Wink
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