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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Stef Lun 25 Juil 2016 - 12:10

Doomy a écrit:Pour ceux qui aiment comparer certains jeux SNES/MD (par exemple pour préférer acheter un plutôt qu'un autre), je vous conseille cette chaîne youtube, assez bien faite :
Console Wars

Les épisodes s'améliorent au fil du temps à mon humble opinion, et les résultats sont plutôt honnêtes à mon gout. :)

Franchement je les trouve pas terribles :p Ils ne font pas sérieux, on sent qu'ils jouent trop leur role et les arguments / jugements sont parfois limites / subjectifs. Enfin je trouve aussi qu'il se sont un peu amélioré par rapport au début Wink
Pour moi le problème est toujours le même, les gars qui font ça sont des passionnées assurément mais souvent manquent de connaissance technique pour faire une bonne comparaison. Si tu te contentes d'une comparaison genre ressenti bon pourquoi pas mais dans ce cas ça restera subjectif. Si tu veux une vraie comparaison technique et objective je pense qu'il est très important de bien connaitre (voire maitriser) l'architecture des 2 machines... perso je ne connais aucune chaine à la hauteur mais je pense que j'en demande surement trop :p


Et puis y a Stef qui n'aime pas du tout! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 30 435303

Ah bah voilà, visiblement j'avais déjà exprimé mon avis :p

kainrijames> Le Sonic Mania a l'air vraiment cool... Vraiment je n'ai pas été fan des différents Sonic récent (excepté peut-être le génération) mais celui-là revient vraiment à l'esprit original de Sonic, de la belle 2D colorée, speed et fun =)

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Message par Invité Lun 25 Juil 2016 - 13:28

Les sprites zoomées sont aussi bcp plus gros que sur snes .
Au final le zoom , même si pas comparable a la NG, permet d être plus fidele a l original qui était vraiment le point impressionnant du jeu original , et c est un effort louable,là où sur md il est absent ,et les devs ont compensé avec une second plan, absent du jeu original.
Je ne sais pas comment a été codé le jeu sur snes,mais pour avoir vu une grosse partie du code source de la version PCE, il est loin d être optimal sur la nec.
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Message par upsilandre Lun 25 Juil 2016 - 14:37

Stef a écrit:Oui j'ai essayé de comprendre comment il avait fait le scaling de sprite sur SNES. Il est effectivement mieux fichu que sur PCE où le scaling est très brutal (changement entre les 2 tailles avec un shrink très rapide de hard sprites, l'animation est comme "figée" quand ça arrive). Sur SNES ils ont effectivement utilisé la méthode de shrink de petits sprites mais c'est bien plus progressif (en contre partie ça se remarque un peu et on peut voir quelques petits défauts de coupure inter sprite). Dommage qu'ils aient autant limité le facteur de scaling mais je pense qu'ils étaient obligé pour que la bidouille sur les sprites ne soit pas trop visible. Je suis surpris qu'ils arrivent à faire le shrink de sprites sur SNES sans que ça ralentisse (mais peut être que le jeu est à 30 FPS de base car il m'a l'air plus lent que sur les autres versions :p) Mr. Green
C'est la même méthode qui est utilisée dans Yuyu Hakusho sur MD (sur des tiles 8x8 mais avec de plus petits sprites) quand les persos changent de plan... et dans Yuyu Hakusho on peut avoir en plus 4 persos en même temps à l'écran !
60fps sur SNES aussi. En plus a la derniere frame du scaling ils font un vrai shrinking sur les sprites (contrairement a Yuyu qui ne fait que jouer avec l'organisation du meta-sprite) en modifiant directement les tiles. est ce que c'est précalculé? je sais pas mais la facon dont c'est fait en rescalant individuelement chaque tile du sprite donne l'impression que c'est fait a la volé.

Sur PCE j'ai pas vu d'etape intermediaire pour le sprite, ca semble juste switcher d'un sprite a l'autre, et je me demande si c'est pas juste précalculé, chaque sprite aurait 2 versions? Vu que c'est un jeu CD et arcade card et que dans les jeux de combat le sprite des combatants sont chargé en VRAM a chaque frame ca couterait donc rien en VRAM d'avoir 2 versions des sprites et avec les 2Mo de RAM de l'arcade card ca doit pas poser de probleme d'avoir un surcout de 60% sur les sprites.
En plus comme le shrinking a plus d'amplitude sur PCE (en prenant les elements factuels ca a l'aire d'etre 12.5% de shrinking sur SNES vs 25% de shrinking sur PCE donc le double) avoir un sprite bidouillé en temps réel ca ferait pas tres propre, vaut mieux le précalculé. En tout cas ca passe bien.

Le plus impressionnant ca reste quand meme cette idée de changer le dot-clock a la volé combiné a un raster effect pour simuler un shrinking du background. j'adore l'idée! La on se rend bien compte de la difference entre 5.37mhz et 7.16mhz.
Est ce que sur MD tu peux changer le dot-clock sans produire aucun glitch visuel?
Et du coup je me posais la question au sujet des effets rasters type line displacement qui consiste a manipuler le Vscroll ligne par ligne pour faire des deformations d'image vertical. Je réalise que c'est le genre d'effet que ne permet pas la table de scroll de la MD du coup est ce qu'on peut quand meme le faire a la main? J'imagine bien que oui mais je préfere poser la question parce que j'ai découvert seulement récemment que sur Master System on pouvait pas du tout, le Vscroll est locké, contrairement a la NES qui s'en sert sur pas mal de jeu.


Dernière édition par upsilandre le Lun 25 Juil 2016 - 14:40, édité 2 fois
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Message par Stef Lun 25 Juil 2016 - 14:38

Touko>Le truc c'est autant le zoom sur Neo Geo était vraiment impressionnant et mettant en avant 2 style de combat (corps à corps ou distance avec coups spéciaux), autant sur PCE et SNES le scaling est super faible et perd (beaucoup) de son intérêt. Alors certes techniquement ça en jetait pour ces machines (PCE et SNES) mais au final vu les contraintes je ne sais pas si c'était vraiment interessant de le conserver.

Upsilandre>Oui bien sur tu peux tout à fait modifier le VScroll par scanline, heureusement sinon ça serait la mort :-/ Je suis d'ailleurs surpris que ça ne soit pas possible sur SMS !
Dans cette sequence tu vois même que la table complète de vscroll (pour le scrolling par colonne) est modifiée pendant la frame :
https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=949
A ma connaissance c'est le seul jeu à faire ça :)


Dernière édition par Stef le Lun 25 Juil 2016 - 15:00, édité 3 fois
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Message par upsilandre Lun 25 Juil 2016 - 14:41

Encore sur PCE pourquoi pas mais les efforts (et sacrifice avec le mode 7) fait sur SNES pour un shrinking aussi dérisoire me laisse quand meme perplexe, le choix MD parait plus judicieux quand meme.
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Message par Stef Lun 25 Juil 2016 - 14:46

upsilandre a écrit:
60fps sur SNES aussi. En plus a la derniere frame du scaling ils font un vrai shrinking sur les sprites (contrairement a Yuyu qui ne fait que jouer avec l'organisation du meta-sprite) en modifiant directement les tiles. est ce que c'est précalculé? je sais pas mais la facon dont c'est fait en rescalant individuelement chaque tile du sprite donne l'impression que c'est fait a la volé.

Possible que le shrinking soit fait à la volée, surtout en passant de 16bits à 14bits (1 bit sur 8)... Pour le coup l'arrangement bitplan de la SNES est un avantage :) Sur MD ce genre de scaling horizontal est bien plus couteux (mais toujours possible).


Sur PCE j'ai pas vu d'etape intermediaire pour le sprite, ca semble juste switcher d'un sprite a l'autre, et je me demande si c'est pas juste précalculé, chaque sprite aurait 2 versions? Vu que c'est un jeu CD et arcade card et que dans les jeux de combat le sprite des combatants sont chargé en VRAM a chaque frame ca couterait donc rien en VRAM d'avoir 2 versions des sprites et avec les 2Mo de RAM de l'arcade card ca doit pas poser de probleme d'avoir un surcout de 60% sur les sprites.
En plus comme le shrinking a plus d'amplitude sur PCE (en prenant les elements factuels ca a l'aire d'etre 12.5% de shrinking sur SNES vs 25% de shrinking sur PCE donc le double) avoir un sprite bidouillé en temps réel ca ferait pas tres propre, vaut mieux le précalculé. En tout cas ca passe bien.

C'est sur que sur PCE tu as 2 set de sprites, ça se voit les sprites sont bien propres dans les 2 cas, avec un zoom (ou shrink) soft tu n'as pas le même résultat (ce qui est le cas sur SNES en effet, c'est moins propre).
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Message par upsilandre Lun 25 Juil 2016 - 14:53

Stef a écrit:Je suis d'ailleurs surpris que ça ne soit pas possible sur SMS !
Ca m'a surpris aussi, c'est un peu la seule. La galère que c'est pour faire un HUD autrement qu'avec des sprites dans un jeu a scrolling mutlidirectionnel.
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Message par Stef Lun 25 Juil 2016 - 14:57

T'as pas une window comme sur MD pour ce genre de chose ?
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Message par upsilandre Lun 25 Juil 2016 - 15:04

t'as une fonction qui permet de bloquer une bande en haut de l'ecran. Ca permet effectivement de faire ton scroll horizontal sans avoir a t'occuper de cette bande mais tu pourra pas pour autant faire un scroll vertical tout en préservant cette bande.
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Message par Stef Lun 25 Juil 2016 - 15:08

upsilandre a écrit:t'as une fonction qui permet de bloquer une bande en haut de l'ecran. Ca permet effectivement de faire ton scroll horizontal sans avoir a t'occuper de cette bande mais tu pourra pas pour autant faire un scroll vertical tout en préservant cette bande.
Mais ça ne bloque que le HScroll ? Normalement ça devrait bloquer les 2 (c'est le cas sur MD, tu as même ton propre tilemap pour la window).
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Message par upsilandre Lun 25 Juil 2016 - 15:20

Stef a écrit:
upsilandre a écrit:t'as une fonction qui permet de bloquer une bande en haut de l'ecran. Ca permet effectivement de faire ton scroll horizontal sans avoir a t'occuper de cette bande mais tu pourra pas pour autant faire un scroll vertical tout en préservant cette bande.
Mais ça ne bloque que le HScroll ? Normalement ça devrait bloquer les 2 (c'est le cas sur MD, tu as même ton propre tilemap pour la window).
oui ca bloque juste le Hscroll. A l'inverse quand tu prend l'option "bande vertical sur la droite" ca bloque juste le Vscroll a cette endroit (donc pour un jeu a scrolling vertical sinon faut utiliser de grosse bidouille comme gauntlet)
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Message par Invité Lun 25 Juil 2016 - 16:07

Sur PCE j'ai pas vu d'etape intermediaire pour le sprite, ca semble juste switcher d'un sprite a l'autre, et je me demande si c'est pas juste précalculé, chaque sprite aurait 2 versions?
Oui c'est precalculé vu la taille des sprites, d'où l'utilité de l'AC,tu peux avoir les 2 set de sprites .

Touko>Le truc c'est autant le zoom sur Neo Geo était vraiment impressionnant et mettant en avant 2 style de combat (corps à corps ou distance avec coups spéciaux), autant sur PCE et SNES le scaling est super faible et perd (beaucoup) de son intérêt. Alors certes techniquement ça en jetait pour ces machines (PCE et SNES) mais au final vu les contraintes je ne sais pas si c'était vraiment interessant de le conserver.
On s'en fou, l'important était l'effet wahou du zoom, parce que sans zoom AOF est un jeu assez quelconque .
Donc je trouve ça bien que les devs ont essayé de se casser un peu la tête pour coller au mieux à l'original sur un effet pas du tout simple à faire sur une console 16 bit,et qui sur NG faisait quasi 50% du jeu,et pas de faire un truc bateau comme sur MD .

Encore sur PCE pourquoi pas mais les efforts (et sacrifice avec le mode 7) fait sur SNES pour un shrinking aussi dérisoire me laisse quand meme perplexe, le choix MD parait plus judicieux quand meme.
Même réponse que pour stef, car AOF (même sur NG) sans le zoom, ne casse pas des briques .

Aujourd'hui c'est facile de trouver plein de défauts aux jeux, mais à l'époque le zoom sur console 16 bits envoyait, et on se posait pas 50 millions de questions, le zoom de la NG était là,et c'était ça le plus important   Very Happy .


Dernière édition par TOUKO le Lun 25 Juil 2016 - 16:41, édité 1 fois
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Message par Stef Lun 25 Juil 2016 - 16:27

Oh ok, tu as le choix pour bloquer le scroll H ou V mais pas les 2 à la fois... Effectivement c'est un peu galère pour du scrolling  multidirectionnel :-/
Je me souviens de gauntlet, déjà j'avais été impressionné par la gestion des ennemis dans le background (forcément vu leur nombre)... du coup j'imagine bien la ligne de sprites noires plus modif du plan à la volé pour la window
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Message par Stef Lun 25 Juil 2016 - 16:46

... a écrit:On s'en fou, l'important était l'effet wahou du zoom, parce que sans zoom AOF est un jeu assez quelconque .
Donc je trouve ça bien que les devs ont essayé de se casser un peu la tête pour coller au mieux à l'original sur un effet pas du tout simple à faire sur une console 16 bit,et qui sur NG faisait quasi 50% du jeu,et pas de faire un truc bateau comme sur MD .

Même réponse que pour stef, car AOF (même sur NG) sans le zoom, ne casse pas des briques .

Aujourd'hui c'est facile de trouver plein de défauts aux jeux, mais à l'époque le zoom sur console 16 bits envoyait, et on se posait pas 50 millions de questions, le zoom de la NG était là,et c'était ça le plus important   Very Happy .

Tu parles pour toi là :p Moi perso s'ils avaient refait le même zoom que sur Neo-Geo là ok j'aurais été vraiment bluffé mais un zoom du pauvre comme c'est le cas ici je trouve ça plus limite quand même surtout si c'est pour perdre sur d'autres aspects. On sent qu'il y a des limites, on voit que les personnages ne zooment pas vraiment (ou tellement peu) que c'est pas du tout le même ressenti... Alors oui à l'époque on disait "cool il y même le zoom" mais on se rendait déjà bien compte que ce n'était pas le même.
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Message par upsilandre Lun 25 Juil 2016 - 17:52

Stef a écrit:du coup j'imagine bien la ligne de sprites noires plus modif du plan à la volé pour la window
Oui ligne de sprite-cache + modif de la tilemap + shift des tiles du texte pour le faire scroller en sens inverse et l'empecher de bouger + des elements en sprites.
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Message par Stef Lun 25 Juil 2016 - 18:41

ah ouais ils se sont bien emmerdés Very Happy
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Message par Invité Lun 25 Juil 2016 - 19:37

Tu cites souvent Yuyu Hakusho,pourtant niveau contrainte c'est pire, vu la pauvreté des décors,et on est loin du 60 fps, voire même en dessous de 30 on dirait .
ca n'enlève rien, à l'effort des devs pour proposer un truc original, même si il faut faire des sacrifices .
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Message par tilou Lun 25 Juil 2016 - 20:27

oui mais ya pas le mode 7
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Message par Invité Lun 25 Juil 2016 - 21:04

là c'est sans contestation, il me semble:
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Message par Vorador Lun 25 Juil 2016 - 21:12

Je ne comprend pas en fait pourquoi ont fait la guerre entre les 2 consoles, tout le monde sait que la snes était plus puissante et avait un meilleur son, ce sont les exclu qui comptent, aussi performante qu'était la snin elle n'avait pas kid kameleon
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Message par Invité Lun 25 Juil 2016 - 21:16

Vorador a écrit:Je ne comprend pas en fait pourquoi ont fait la guerre entre les 2 consoles (...)
T'as raté un sacré morceau.
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Message par Zarnal Lun 25 Juil 2016 - 21:17

Vorador a écrit:Je ne comprend pas en fait pourquoi ont fait la guerre entre les 2 consoles, tout le monde sait que la snes était plus puissante et avait un meilleur son, ce sont les exclu qui comptent, aussi performante qu'était la snin elle n'avait pas kid kameleon
Pour passer le temps.

C'est comme le ST vs amiga pour la micro MDR


Cela n'a aucun sens mais c'est si jouissif de s'en donner à coeur joie. cheers
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Message par Snoz Lun 25 Juil 2016 - 21:50

onels4 a écrit:
Vorador a écrit:Je ne comprend pas en fait pourquoi ont fait la guerre entre les 2 consoles (...)
T'as raté un sacré morceau.
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Message par tilou Lun 25 Juil 2016 - 21:57

la victoire peux parfois venir des outsiders
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Message par Invité Lun 25 Juil 2016 - 21:58

Qu'est-ce que c'est saturé sur MD. Confused
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Message par Zarnal Lun 25 Juil 2016 - 22:00

Et le tramage sur le sol sur MD Sad

Le manque de couleurs simultanées  est signé What a Face


Dernière édition par Zarnal le Lun 25 Juil 2016 - 22:03, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 25 Juil 2016 - 22:02

Bon compromis sur PCE.

Snes > PCE > MD
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Message par ace76 Lun 25 Juil 2016 - 22:04

Vorador a écrit:Je ne comprend pas en fait pourquoi ont fait la guerre entre les 2 consoles, tout le monde sait que la snes était plus puissante et avait un meilleur son, ce sont les exclu qui comptent, aussi performante qu'était la snin elle n'avait pas kid kameleon
aahhh Vorador m'a tuer.



donc,tout le monde sait que la Megadrive était plus puissante et avait un vrai processeur sonore.

tu n'as donc jamais parlé du Blast processing?Mécreant!
Et interdit de citer Kid chameleon comme un hit de la md ce jeu est a peine digne de tourner sur une Master system
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Message par Zarnal Lun 25 Juil 2016 - 22:04

C'est la même surface de jeu dans les 3 cas ?
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Message par Invité Lun 25 Juil 2016 - 22:05

ace76 a écrit:donc,tout le monde sait que la Megadrive était plus puissante et avait un vrai processeur sonore.
Qui casse les oreilles 9,8 fois sur 10 (dommage).

ace76 a écrit:Et interdit de citer Kid chameleon comme un hit de la md ce jeu est a peine digne de tourner sur une Master system
Il est sympa pourtant, et difficile.
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Message par tilou Lun 25 Juil 2016 - 22:11

Je ne comprend pas en fait pourquoi ont fait la guerre entre les 2 consoles

Je présume que de nos jours 80% des lecteurs de ce topic possèdent les deux machines
Mais a une époque c’était vraiment la guerre dans les cours de récré entre les pros sega et les nintendo addicts  ....
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