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Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !!

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Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 Empty Re: Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !!

Message par Invité Ven 1 Avr 2016 - 13:32

Ah purée ... J'ai hâte et j'ai aussi peur ...
Je ne sais pas comment je vais aborder la chose, mais vous verrez bien dans le futur post dédié pour mon premier projet de jeu en 100% Assembleur. Very Happy


EDIT :
J'ai réussi à régler tous mes bouclages enfin ! cheers cheers 
Je règle 2 - 3 bricoles, et j'actualiserai la ROM ! Very Happy

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Message par Invité Ven 1 Avr 2016 - 14:48

65c02 a écrit:Pas mal 😄
Tu avances super vite !

Bon évidement, j'ai des remarques Mr. Green

Une bombe par passage ce n 'est pas assez.
Dans la version d'origine, c'est une bombe à la fois, tu peux raser une barre d'immeuble en raz mottes.
Limite balancer une bombe par seconde serait plus adapter à ton level design très en longueur.
Tu devrais compter combien de bombes tu dois balancer pour gagner et comparer avec combien de bombes tu peux lancer. Cela te donnera le niveau maximal que doit avoir un joueur. Ensuite tu autorises un taux d'échec et cela te donne le niveau demandé.
Dis autrement, le joueur doit avoir de la marge.
Tu peux jouer sur la vitesse de chute et le nombre de bombe à la minute.

Le freinage et l'accélération sont trop léger par rapport à la vitesse des tirs enemis.
Là encore, il faut faire des calculs pour valider que le joueur ait toujours une chance de s'en sortir.
Par exemple, les enemis ne tirent pas quand tu es trop près, ou leurs balles vont suffisamment lentement pour que tu puisse les éviter. Ou encore ,tu fais une animation avant le tir pour que le joueur puisse anticiper celui ci.
Sinon c'est trop punitif. Le joueur doit se sentir en faute quand il perd.

Sinon, au niveau finition graphique:
Le dégradé du ciel ne devrait pas être aligné sur le haut des bâtiments.
Les bâtiments ne devraient pas tous être de la même hauteur.
Le dégradé serait mieux avec du dithering.
Tu devrais faire en sorte que la mer ne se voit pas derrière l'avion au sol avant le décollage.
Le décollage devrait se faire automatiquement au bout de deux secondes.
Le dauphins devrait plus avancer vers la gauche pendant son animation (théorie de la relativité Very Happy ).
Le fade de transition est bizarre. On dirait qu'il ne marche que sur le fond (peut être un pb de l'émulateur en ligne, j'ai pas encore testé la rom)
Cela manque de particules à l'explosion Very Happy

Désolé si mon style est un peu trop direct et sans sucre.
Mais je sais que je parle à un commando du code donc on peut se passer des édulcorants Mr. Green
Ca sent la pâte  de l'expert ça  Wink

Apres desole mais j'ai pas envie de me casser les noix pour du chipotage, non mais ho !
Disait le mec qui faisait du tetris avec les tiles des bâtiments  Mr. Green

'ai l'habitude même si les blessures se sont accumulées avec le temps, les sports pratiqués et les conneries que j'ai pu faire avant ( et que je fais encore parfois ... oups ! )
Je confirme que la branlette c'est très dur comme sport  What a Face
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Message par Invité Ven 1 Avr 2016 - 14:53

Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 Cooltext169273368985332


Premier correctif officiel ! Mr. Green MDR 


Merci encore pour vos remarques !
Voici donc ce qui a été ajouté / Arrangé :

- Bouclage des écrans intermédiaires réalisé ! Un Game Over vous ramenera à l'écran d'accueil, la zone libérée vous raménera à l'écran de sélection de zone ( avec la validation de la zone ).
- Paramétrage de l'IA, mécanique de jeu modifié ! La gravité de la bombe a été augmenté, elle tombera plus vite au sol. L'animation du Bombardier augmenté, les tempos de tir des unités au sol augmentées, les probabilités de chance d'apparaitre des bonus augmentées.
- Délai du décollage diminué.
- Le bonus bombe x3 une fois consommé, laissera au joueur une bombe supplémentaire ( celle qui doit être normalement attribuée à la zone ).

Score à battre ( sans trafic du code hein !! Very Happy )
Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 HIS

Même RDV : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/NesBox/md.html

Bon voila, c'est une réelle démo maintenant ! joueur fou 

Amusez vous bien en attendant la suite ! Wink

A bientôt.
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Message par Invité Ven 1 Avr 2016 - 18:08

Allez, petite nouveauté sur le Gameplay et Scoring !


Elle était nécessaire ! :)
Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 BBC1


Désormais lors de l'atterrissage aprés une partie réussie, vous aurez un bonus de score relatif à la hauteur restante de vol.
Donc plus haut vous finissez votre partie, plus haut sera votre score ! Wink
Ca va être la chasse au Bonus de contrôle vertical je sens ! Very Happy

RDV : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/NesBox/md.html

Bon jeu ! joueur fou
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Message par ShiningBZH Ven 1 Avr 2016 - 18:37

En effet l'équilibrage est beaucoup mieux , j'ai enfin réussi à boucler la zone Very Happy 

Je vais encore faire mon chieur ... Est-ce facilement faisable d'enlever des points de score lorsqu'une bombe ne fait pas mouche ? Je pense que ça ajouterai encore plus d'intérêt au score Wink 

Aussi pas mal de fois je me fais avoir avec le bonus X3 bombe , j'oublie toujours celle que j'ai en réserve au début du passage , y'a pas moyen d'afficher un petit logo quelque part pour dire que la bombe donnée d'office est toujours présente ? 

Mis à part ces petits détails tu as une nouvelle fois fait du très bon boulot  cheers
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Message par Invité Ven 1 Avr 2016 - 18:50

Merci copain !! Very Happy

Oui il y a toujours moyen de peaufiner ce genre de détails sans problème !
Je ne sais pas si le fait d'enlever des points de score serait judiciable ... Il ne s'agit que de la Zone 1, super facile ce qui va suivre risque de l'être beaucoup moins !! rambo rambo

Sinon, j'ai testé sur ma Megadrive, avec une certaine crainte car on ne sait JAMAIS comment la console va réagir, ben ... Ca tourne nickel !!! Aucun bug, c'est encore mieux que l'émulateur ! Very Happy

J'ai filmé une partie complète avec mon S2, elle est entrain d'être mise en ligne .. Wink
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Message par Invité Sam 2 Avr 2016 - 0:54

Coucou,



Ce soir j'ai réussi à réaliser un petit effet visuel assez répandu à l'époque, un fading animé avec des Tiles à chaque transition d'écran de jeu !
Cela donne un effet super cool et permet de "gommer" les défauts dues à l'affichage de différents plans qu'avait mentionner 65C02.


J'ai mis à jour la ROM.
RDV : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/NesBox/md.html

Et une courte vidéo de démonstration :



La rapidité est excellente puisque j'utilise juste le plan A pour afficher l'écran de transition avec des tiles de 8x8.
Ces tiles ont la même adresse VRAM et du coup, à chaque VBLANK, j'ai juste à changer leur paramètrage en chargeant de Tile avec la DMA, c'est super rapide.
J'ai du mettre une petite tempo pour ralentir l'effet.
Je peux donc, par la suite, agrémenter ces effets avec des blocs plus gros ( 16 x  16 ) et faire varier les effets de transitions ... Mais, pour le moment, j'en reste là, je l'aime bien comme ça.

Et oui, quand on est fou ... Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 418468 Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 418468 MDR 

A bientôt !! Wink
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Message par 65c02 Sam 2 Avr 2016 - 9:11

Excellent !

J'aime toutes les améliorations.
En fait, tu entres dans la partie du dev la plus intéressante :
Celle ou l'on se prend la tête sur des détails.
Où l'on fait et refait plein de petites choses pour améliorer le ressenti
C'est dans ces moments qu'on apprend le plus.

Bon, faut qu'on se fasse un resto Very Happy 
D'ailleurs je me disais qu'on pourrait en profiter pour faire une réunion avec la team languedoc roussillon (mais attention je ne paye le resto qu'a Vetea MDR ).
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Message par drfloyd Sam 2 Avr 2016 - 9:25

+1 je confirme que c'est lorsqu'on rentre dans les details/finitions/reglages que ca devient passionnant...

Sinon je croyais que tu payais un resto à tous les dév de Gamopat...

Si je t'en payes un tu m'adapte COSMOS sur ATARI 2600 ? Mr. Green

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Message par F.L Sam 2 Avr 2016 - 10:40

hello
nickelle cette démo
j'ai rencontré un bug : une tile de bonus (bouclier) qui est restée en bas de l'ecran
aussi, je trouve que tu pourrais mettre directement la seconde musique (celle quand papi decolle) de suite sur la piste de decollage : sinon ça fait une repetition de musique avec celle de l'ecran titre, et puis celle du decollage est tellement chouette , on ne l'entend pas assez (je l'adore, c'est quoi ? elle me fait penser au theme de golden axe amoureux )
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Message par drfloyd Sam 2 Avr 2016 - 10:48

oui nickelle la démo, la difficulté a été vraiment réglée, c'est bon.

Vetea, sur un vrai émulateur, il n'a pas de ralentissement comme sur la version Web ?

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Message par Invité Sam 2 Avr 2016 - 11:22

Hey merci les copains !!!
Le thème du décollage est ma première composé FM !! Si elle vous plait ben super !! Je l'a mettrai pour changer oui ! Very Happy

Deja le resto ?? Mais j'ai pas fini le jeu ... Mais j'attends l'invitation hein !! Wink
Je confirme, aucun ralentissements sur MD ou émulateurs ! C'est juste sur Nesbox .. De fois c'est fluide, de fois ça rame .. Ça doit dépendre de l'explorateur sûrement.

Bon ben on va continuer le dev. du jeu sereinement et peaufiner de nouvelles techniques. :)

Merci a vous et je déteste les Mc Do au passage ... Wink
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Message par 65c02 Sam 2 Avr 2016 - 11:59

drfloyd a écrit:+1 je confirme que c'est lorsqu'on rentre dans les details/finitions/reglages que ca devient passionnant...

Sinon je croyais que tu payais un resto à tous les dév de Gamopat...

Si je t'en payes un tu m'adapte COSMOS sur ATARI 2600 ? Mr. Green
Ce projet me semble un chouille ambitieux Mr. Green
Par contre une version Amstrad CPC 128 Ko, MSX ou ZX Spectrum me semble bien plus réaliste.
Mais fini le jeu d'abord, on en reparle après. Razz
Je dois absolument pouvoir mesurer tout ce qu'on doit mettre dans le jeu.
Pour le restau, ça me motive moyen, par contre, si on s'organise une rencontre des gamopat du languedoc et qu'en plus tu viens nous voir pendant tes vacances; ce serait le top de la motivation Very Happy
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Message par 65c02 Sam 2 Avr 2016 - 12:03

Vetea a écrit:Hey merci les copains !!!
Le thème du décollage est ma première composé FM !! Si elle vous plait ben super !! Je l'a mettrai pour changer oui ! Very Happy

Deja le resto ?? Mais j'ai pas fini le jeu ... Mais j'attends l'invitation hein !! Wink
Je confirme, aucun ralentissements sur MD ou émulateurs ! C'est juste sur Nesbox .. De fois c'est fluide, de fois ça rame .. Ça doit dépendre de l'explorateur sûrement.

Bon ben on va continuer le dev. du jeu sereinement et peaufiner de nouvelles techniques. :)

Merci a vous et je déteste les Mc Do au passage ... Wink
Ok pour le restau, de tout e façon, ça se fera Very Happy

Tu as raison de prendre cela sereinement, C'est bien. Et a force de faire du level up tu va finir par nous faire une évolution : Vetea Two Ex Mr. Green
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Message par Invité Sam 2 Avr 2016 - 12:08

Merci a vous et je déteste les Mc Do au passage ... Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 Icon_wink
Un quick ça ira alors ??  Mr. Green
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Message par Invité Sam 2 Avr 2016 - 13:24

Bonjour à tous,


Les nouveautés du Week-end !


Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 WWC5


- Cette fois ci, vous serez renseigné à la Bombe près ! La bombe de réserve de chaque passage a été implanté .. Cela vous permettra de bien gérer votre capital de bombe et être au courant à chaque instant de vos réserves. Wink
- Le Bonus Bouclier ne sera effectif que pendant 2 passages. Au 2ème passage, celui ci clignotera pour témoigner de sa perte.
- 2 musiques seront disponibles en boucle pendant le jeu !



RDV : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/NesBox/md.html


Bon voila qui est mieux je pense ! Very Happy
Au final, ce jeu peut faire office de "Papi Commando II - Bomb on Basic City" ... ? rambo rambo 


Bon jeu à tous ! :)
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Message par yannosh Sam 2 Avr 2016 - 14:57

Salut,

ça a l'air sympa, j'ai voulu tester sur ma console mais ça bug .. :p




En tout cas joli  boulot :p
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Message par Invité Sam 2 Avr 2016 - 15:14

Merci pour ce rapport Yannosh !
Bug constaté aussi sur ma MD, c'est résolu. Wink
( Une routine que n'aime pas la MD pendant le VBLANK ... )


Tu peux télécharger la ROM à la même adresse : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/BasicCity.bin


Voila, amusez vous bien sur vos consoles !! Wink
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Message par yannosh Sam 2 Avr 2016 - 15:36

Merci , je teste ça bientôt !

ps : moi j'aime ma megadrive, même pendant le VBLANK :)


EDIT : la vidéo n'est pas répertorié, donc visible que si on a le lien Wink
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Message par Invité Sam 2 Avr 2016 - 18:38

Allez, une dernière nouveauté avant d'aller au théatre voir ma femme ...


Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 MMT1


La gestion des "Multi Kill" des Unités C++ au sol !
- 2 unités tuées = "MULTI-KILL" soit 250 points !
- 3 unités et plus = "ULTRA-KILL" soit 500 points !
- Un petit Sprite de 32x24 pour illustrer la chose ainsi qu'une info textuelle à l'écran ( avec un rire démoniaque ! )  rambo rambo



Tout est bon pour faire péter les Scores !! Very Happy

A régler par la suite bien sûr. Wink

J'ai ajouté une unité de plus dans la zone 1 pour la peine ... Elle est encore facile, mais un peu moins ... Wink


RDV : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/NesBox/md.html

A vos KILL !! rambo rambo rambo rambo
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Message par Invité Dim 3 Avr 2016 - 18:04

Coucou,


J'ai modifié le sprite "Multi Kill".
Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 Cra1


Pour un crâne ricanant ! rambo rambo 


En jeu, le nombre de crâne sera fonction du type de "Massacre" : Multi Kill ou Ultra Kill !
Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 Cra2


Ces crânes sont bien sûr animés avec leur rire démoniaque ... Wink


RDV : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/NesBox/md.html


A bientôt ! Very Happy
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Message par drfloyd Dim 3 Avr 2016 - 18:22

tu dois essayer de mettre au point un systeme de scoring diabolique qui rendrait la durée de vi du jeu enorme

C'est le point essentiel dans un petit jeu d'arcade : le systeme de scoring.

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Message par Invité Dim 3 Avr 2016 - 18:37

Je ferai ce que je peux ! Bomb on Basic City - Megadrive - Trailer & Démo officielle !! - Page 11 418468 clown
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Message par drfloyd Dim 3 Avr 2016 - 18:41

faut du scoring, avec un ranking et 3 initiales à rentrer

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Message par Invité Dim 3 Avr 2016 - 18:46

Sans sauvegarde en SRAM ... Aucun intérêt ! :)
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Message par Invité Dim 3 Avr 2016 - 20:32

... Mais promis, je tâcherai de m'occuper de la sauvegarde des scores !
Un autre moyen de découvrir des aspects de la MD ! :)
Je ne sais pas si Nesbox ou d'autres émulateur supportent la sauvegarde émulée ... ?
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Message par Invité Lun 4 Avr 2016 - 9:01

Bonjour a tous,
J'ai actualisé ce matin le jeu le temps de modifier le scoring des Extra-Kill !
2 a 3 Kill : 250 points
4 Kill et plus : 750 points !
Ça permet de booster le score en jeu et d'essayer de placer la bombe au bon moment ... Sympa !

Bon jeu !! Very Happy
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Message par Invité Lun 4 Avr 2016 - 10:20

Bon perso j'ai eu aucun mal à terminer le premier niveau, cependant je trouve que le sprite du joueur est trop gros, très beau mais trop gros, et je me demande si cela va pas nuire à la jouabilité dans les niveaux de difficulté plus élevée .

Le souci pour moi, malgré les bonus, c'est bien le 1 seul tir / passage, les bonus de tirs au final, tu as pas vraiment le temps d'en profiter .

Voilà sinon le jeu à la classe mis à part ça  Wink

PS: C'est normal que la musique au début du niveau soit des fois trop rapide ??
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Message par Invité Lun 4 Avr 2016 - 10:57

1/ La musique trop rapide est normale, c'est celle d'introduction de la partie pendant le Ready. OK c'est bizarre, mais faut faire avec, Studio Vetea oblige.
2/ Pour profiter des x3 Bombes, il faut ralentir l'avion. Si on lâche qu'une bombe on peut accélérer l'avion avec le PAD ( droite )
3/ OK l'avion est peut être trop gros... On verra les zones suivantes comment aborder ce paramètre.
4/ Jouez et rejouée si vous avez le temps et l'envie pour bien assimiler le gameplay. L'approche est un poil différente du jeu d'origine, c'est un pari de ma part ... Peut être loupé, mais qui tente rien n'a rien ...
5/ Les vacances sont trop courtes ...
6/ Vive le dev. amateur Hombrew français.
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Message par Invité Lun 4 Avr 2016 - 11:41

Te formalises pas, si tu mets la rom en tests c'est justement pour pouvoir peaufiner le gameplay, et tu pourras pas faire plaisir à tout le monde a ce niveau là .

Ca veut pas dire que tes choix sont mauvais, faut juste voir comment tu vas gérer l'augmentation de difficulté sans que ça devienne impossible voire frustrant  Wink
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Message par Invité Lun 4 Avr 2016 - 15:23

Oui merci Touko
Y a moyen de faire un bon petit jeu ... Et dans l'etat, je suis assez satisfait !! Very Happy
Je vais ajouter .. Eenfin, je vais essayer de réaliser les coups Combos quand le joueur détruit un nombre important de bloc ... Genre x10 hits combos a la Street Fighter ... Wink
De plus, j'ai eu l'l'idée d'intégrer un nouveau type de bonus : la bombe perce blindage, qui va pénétrer dans le bâtiment avant d'exploser ... Ça pourrait le faire ! Wink
A bientot.
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