[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
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Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Dommage que SEGA n'ai pas mis un DMA pour transférer, même un lent style 4 cycles / octets(pour rester dans les accès de la RAM/ROM) aurait été super .
Invité- Invité
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
C'est vraiment beau tout ça :|
la barre est haute pour ceux qui voudraient tenter aussi de faire un jeu
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uran- Patient contaminé
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Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Petite maj.
J'ai ajouté un fonction pour mettre à jour les couleurs de palette pendant les combats.
(pour chaque décor on peut parametrer les index des couleurs à mettre à jour, couleurs à appliquer, délais pour chaque changement...)
Ce qui permet d'animer certains décors en plus des anims de tiles.
Je n'ai pas poussé le vice jusqu'à modifier les couleurs de persos, mais ce serait tout à fait possible.
J'ai ajouté un fonction pour mettre à jour les couleurs de palette pendant les combats.
(pour chaque décor on peut parametrer les index des couleurs à mettre à jour, couleurs à appliquer, délais pour chaque changement...)
Ce qui permet d'animer certains décors en plus des anims de tiles.
Je n'ai pas poussé le vice jusqu'à modifier les couleurs de persos, mais ce serait tout à fait possible.
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
C'est super beau ! On se croirait sur Paprium
ShiningBZH- Infirmier
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Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
ShiningBZH a écrit:C'est super beau ! On se croirait sur Paprium
avec de la communication sur le dev en plus
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Effet très sympa !
Courage pour la dernière ligne droite !
Courage pour la dernière ligne droite !
Invité- Invité
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Je pense que la modif de couleur des persos serait plus utile que celle des decors
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
lol j'ai joué vite fait a rainbow islands sms hier soir. c'etait tout moche. quand je pense que ca tourne sur la même machine... chapeau ichigo
Invité- Invité
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Merci
J'ai continué à peaufiner/debugguer certains trucs.
J'ai enfin mis à plat les couleurs définitives des adversaires en mode histoire afin d'avoir un bon contraste entre background et protagonistes.
Le "panneau" Cimmerian est passé en palette 2 (et a subi un petit lifting) et le minion utilise désormais le 2ème jeu de couleurs des ennemis.
J'avais prévu de modifier les ennemis il y a déjà un bail, je ne sais plus si j'avais déjà montré ce à quoi ils devraient ressembler ;
Ce sera la grosse tâche en fin d'année/début d'année prochaine (car non prioritaire), mais qui rajoutera un petit effet sympa à l'ensemble
J'ai testé certains backgrounds avec des "ambiances alternatives"
Ca devrait faire plaisir à Toto ^^
J'ai continué à peaufiner/debugguer certains trucs.
J'ai enfin mis à plat les couleurs définitives des adversaires en mode histoire afin d'avoir un bon contraste entre background et protagonistes.
Le "panneau" Cimmerian est passé en palette 2 (et a subi un petit lifting) et le minion utilise désormais le 2ème jeu de couleurs des ennemis.
J'avais prévu de modifier les ennemis il y a déjà un bail, je ne sais plus si j'avais déjà montré ce à quoi ils devraient ressembler ;
Ce sera la grosse tâche en fin d'année/début d'année prochaine (car non prioritaire), mais qui rajoutera un petit effet sympa à l'ensemble
J'ai testé certains backgrounds avec des "ambiances alternatives"
Ca devrait faire plaisir à Toto ^^
Dernière édition par ichigobankai le Dim 22 Oct 2017 - 22:44, édité 2 fois
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Oh mon dieu, c'est absolument magnifique !
On dirait vraiment une jeu professionnel, chapeau bas Ichigobankai!
Ca donnerait envie d'acheter une Master System rien que pour y jouer :)
On dirait vraiment une jeu professionnel, chapeau bas Ichigobankai!
Ca donnerait envie d'acheter une Master System rien que pour y jouer :)
drludos- Patient contaminé
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Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Mon dieu comme ça claque !!!
fredolococo- Patient incurable
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Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
MDR, j'y pensais en voyant les BG, avant de lire ton commentaire !ichigobankai a écrit:J'ai testé certains backgrounds avec des "ambiances alternatives" [...] Ca devrait faire plaisir à Toto ^^
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 18/04/2013
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
ichigobankai a écrit:Dans l'idée ca ressemblera au pcb Phantasy Star (Fukkokuban)
Non testé sur des hards "exotiques", vu que je n'en ai pas.
Mais testé sur plusieurs types de MD et de SMS.
Et non pour les émulateurs, la rom finalisée ne sera pas mise à dispo.
Du moins pas avant un certain temps. Qui plus est pour limiter les dumps, le mapper, entre autre, sera différent du standard définit par sega (donc les émulateurs ne sauraient comment l'interpreter)
plop question bête mais je pense que la cartouche MD ne passera pas sur une 32x ?
faudra débrancher la 32x et la mettre direct dans la md ?
en effet la 32x empêche de passer en mode sms
merci !
maldoror68- Docteur *
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Date d'inscription : 22/07/2013
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
pour le coup du 32x, j'en sais rien j'en ai pas ^^
Merci du tuyau en tout cas, je note ca dans un coin.
Et oui si le 32x retire la fonction mode Z80, faudra le virer.
Merci du tuyau en tout cas, je note ca dans un coin.
Et oui si le 32x retire la fonction mode Z80, faudra le virer.
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Petite avancée et non des moindres, le player de samples est (enfin) terminé !
Avec Vingazole on y a passé ~1an quand même (pas à temps plein je vous rassure)
Petit déboire avec la découverte de rendus sonores tres différents entre les machines (avec le même code bien évidemment), et ca forcément personne ne le savait (tjs cool d'essuyer les plâtre / découvertes...).
Pour ceux qui seraient septiques, il faut avoir une MS1 et une MS2 et essayer le jeu GP Rider pour comprendre qu'avec le même code...ca n'a rien à voir qualitativement parlant. (et ca y'a que sur le vrai hard que l'on peut voir la différence)
Je pense, sans trop m'avancer, que certains seront surpris par la qualité du rendu. (encore plus quand on connait les capacités de la MS)
On arrive au final à avoir des samples ultra clairs et fort avec toutes les anims de background en même temps. Et le pire que cela prend un simple wav 11khz en entrée.
Merci le code ASM de Jedi de mon bon vieux Vingazole ainsi que la LUT optimisée !
Encore des tiles/gfx à faire de mon coté, mais on devrait attaquer d'ici quelques temps le dernier morceau ; les musiques (par chance on joue un peu chacun de notre coté, Vingazole à la guitare, moi au piano) donc on devrait pouvoir sortir des trucs qui j'espère seront sympa à l'oreille.
Avec Vingazole on y a passé ~1an quand même (pas à temps plein je vous rassure)
Petit déboire avec la découverte de rendus sonores tres différents entre les machines (avec le même code bien évidemment), et ca forcément personne ne le savait (tjs cool d'essuyer les plâtre / découvertes...).
Pour ceux qui seraient septiques, il faut avoir une MS1 et une MS2 et essayer le jeu GP Rider pour comprendre qu'avec le même code...ca n'a rien à voir qualitativement parlant. (et ca y'a que sur le vrai hard que l'on peut voir la différence)
Je pense, sans trop m'avancer, que certains seront surpris par la qualité du rendu. (encore plus quand on connait les capacités de la MS)
On arrive au final à avoir des samples ultra clairs et fort avec toutes les anims de background en même temps. Et le pire que cela prend un simple wav 11khz en entrée.
Merci le code ASM de Jedi de mon bon vieux Vingazole ainsi que la LUT optimisée !
Encore des tiles/gfx à faire de mon coté, mais on devrait attaquer d'ici quelques temps le dernier morceau ; les musiques (par chance on joue un peu chacun de notre coté, Vingazole à la guitare, moi au piano) donc on devrait pouvoir sortir des trucs qui j'espère seront sympa à l'oreille.
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
ichigobankai a écrit:Petite avancée et non des moindres, le player de samples est (enfin) terminé !
Avec Vingazole on y a passé ~1an quand même (pas à temps plein je vous rassure)
Petit déboire avec la découverte de rendus sonores tres différents entre les machines (avec le même code bien évidemment), et ca forcément personne ne le savait (tjs cool d'essuyer les plâtre / découvertes...).
Pour ceux qui seraient septiques, il faut avoir une MS1 et une MS2 et essayer le jeu GP Rider pour comprendre qu'avec le même code...ca n'a rien à voir qualitativement parlant. (et ca y'a que sur le vrai hard que l'on peut voir la différence)
Je pense, sans trop m'avancer, que certains seront surpris par la qualité du rendu. (encore plus quand on connait les capacités de la MS)
On arrive au final à avoir des samples ultra clairs et fort avec toutes les anims de background en même temps. Et le pire que cela prend un simple wav 11khz en entrée.
Merci le code ASM de Jedi de mon bon vieux Vingazole ainsi que la LUT optimisée !
Encore des tiles/gfx à faire de mon coté, mais on devrait attaquer d'ici quelques temps le dernier morceau ; les musiques (par chance on joue un peu chacun de notre coté, Vingazole à la guitare, moi au piano) donc on devrait pouvoir sortir des trucs qui j'espère seront sympa à l'oreille.
Vous avez réussi à faire du sample durant la partie ?? Si c'est le cas alors félicitations, ça doit pas être une mince affaire ! Il y a d'autres jeux SMS qui en font autant ? sinon y'a une petite video de cet exploit ? ^^
Stef- Interne
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Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Oui c'est pendant la partie !
Mais les sprites ne seront pas animés à ce moment là, seulement les maj de tilemap pour les anims backgrounds et les effets de palettes.
Je vais m'en servir pour le rire du minion avant de ramasser le cadavre, le "Prepare to die" en début de round et autre joyeuseté ^^
Il n'y que Space Harrier qui a de l'audio dans le même genre. C'est au moment où le perso meurt ; tout est arrêté, le sprite tombe, mais qualitativement ca n'a rien à voir. Sur space harrier c'est du PDM (1bits), donc plutôt très crado.
Le classique pour les samples sur MS c'est de tout couper quand c'est joué (aucune anim etc) mais ca c'était "trop" facile, intercaler des maj c'est plus vraiment la même limonade (faut calculer les cycles etc, ca je pense que tu connais )
J'ai fourni à Vingazole une extraction de mon dev avec un décor animé seul (mais avec toutes les routines réelles du dev) et il a fait une version où la lecture sample coupe tout et une avec le sample intercalé avec maj et y'a aucune différence qualitative sur l'audio. Je suis honnêtement moi même assez bluffé par le résultat.
Pour la vidéo, je pense qu'il faudra attendre une éventuelle vidéo teaser, cad quand ce sera terminé.
Si tu veux, je peux te filer une rom avec les essais de LUT, ca te donnera une idée de la qualité auditive (c'est la même dans le code actuel).
Mais les sprites ne seront pas animés à ce moment là, seulement les maj de tilemap pour les anims backgrounds et les effets de palettes.
Je vais m'en servir pour le rire du minion avant de ramasser le cadavre, le "Prepare to die" en début de round et autre joyeuseté ^^
Il n'y que Space Harrier qui a de l'audio dans le même genre. C'est au moment où le perso meurt ; tout est arrêté, le sprite tombe, mais qualitativement ca n'a rien à voir. Sur space harrier c'est du PDM (1bits), donc plutôt très crado.
Le classique pour les samples sur MS c'est de tout couper quand c'est joué (aucune anim etc) mais ca c'était "trop" facile, intercaler des maj c'est plus vraiment la même limonade (faut calculer les cycles etc, ca je pense que tu connais )
J'ai fourni à Vingazole une extraction de mon dev avec un décor animé seul (mais avec toutes les routines réelles du dev) et il a fait une version où la lecture sample coupe tout et une avec le sample intercalé avec maj et y'a aucune différence qualitative sur l'audio. Je suis honnêtement moi même assez bluffé par le résultat.
Pour la vidéo, je pense qu'il faudra attendre une éventuelle vidéo teaser, cad quand ce sera terminé.
Si tu veux, je peux te filer une rom avec les essais de LUT, ca te donnera une idée de la qualité auditive (c'est la même dans le code actuel).
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Oui je sais bien que c'est infiniment plus complexe de le faire "in game", d'où ma question
Tu es obligé "d'entrelacer" le code du player de sample avec la logique du jeu autant dire que c'est coton. Je le fais sur les drivers son de SGDK mais c'est juste du code pour la gestion du son (mix des 4 PCM, jouer la FM et le PSG...), le faire sur toute la logique du jeu ça doit être bien plus difficile ^^
Je serai curieux de voir la ROM démo :p
Tu es obligé "d'entrelacer" le code du player de sample avec la logique du jeu autant dire que c'est coton. Je le fais sur les drivers son de SGDK mais c'est juste du code pour la gestion du son (mix des 4 PCM, jouer la FM et le PSG...), le faire sur toute la logique du jeu ça doit être bien plus difficile ^^
Je serai curieux de voir la ROM démo :p
Stef- Interne
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Date d'inscription : 04/04/2007
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
je t'ai PM la rom avec les essais de LUT.
Si tu as de quoi tester sur le hard c'est plus meilleur ^^
(perso j'ai testé ce truc sur MS1 / 2 et MD car il n'y a pas tjs le même rendu)
Si tu as de quoi tester sur le hard c'est plus meilleur ^^
(perso j'ai testé ce truc sur MS1 / 2 et MD car il n'y a pas tjs le même rendu)
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
C'est claire t'as jamais de sampling in-game sur Master System, c'est toujours en freezant le jeu (d'ou l'interet du DMC sur NES meme si la qualité est au plus bas ca permet d’insérer du sampling dans la musique de beaucoup de jeu) donc c'est un bon défi deja d'avoir le background animé.
upsilandre- Interne
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Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Stef a écrit:Tu es obligé "d'entrelacer" le code du player de sample avec la logique du jeu autant dire que c'est coton.
C'est exactement ca. De la grosse boucle dépliée en calculant/respectant les cycles (vis-à-vis de la fréquence d'échantillonnage).
Le 1er boulot a été de générer la LUT, grâce à elle le sample est déjà super propre en lecture.
On utilise 3 canaux (le canal de bruit étant inutilisable) et fait 768 bytes.
Lut de GP Rider (bien crado, étrangement le rendu sur MS1 est plutôt bon... et sur MS2 bien crado ^^)
Lut de Robocop Vs Terminator (meilleur... mais encore loin d'être top)
Luts de Vingazole, générée mathématiquement
En gros équivalent à celles de Gp Rider & Robocop Vs Terminator, mais en version "parfaite"
la V1
la V4, le petit "coup de poker" (faire des essais ca a du bon) avec un niveau de son beaucoup plus élévé tout en étant toujours très propre/conservant les graves/aïgus (celle qui est utilisée dans Cimmerian).
Le rendu est tres bon sur toutes les machines testées
Là on a une solution simple pour les samples, un wav 8bits à 11025Hz (cad grosso modo ~10k /s - oui ca va pas parler pendant 10 minutes ^^).
la place en rom n'étant pas trop une barriere, on va se permettre de bouffer quelques banques pour faire un truc sympa.
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Intéressant. J'imagine en effet qu'une repartition linéaire du volume et pas la solution idéal surtout a faible resolution.
Elle sont vraiment bizarre les LUT des autres, si ils les génèrent pas mathématiquement il les construisent comment?
Elle sont vraiment bizarre les LUT des autres, si ils les génèrent pas mathématiquement il les construisent comment?
upsilandre- Interne
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Date d'inscription : 31/05/2015
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
On a bien du sample sans freeser le jeu sur une Coleco !
https://www.youtube.com/watch?v=AWZ_quaEWgM&feature=youtu.be&t=35
https://www.youtube.com/watch?v=AWZ_quaEWgM&feature=youtu.be&t=35
C'est sur, autant ne pas se priver !ichigobanai a écrit:Là on a une solution simple pour les samples, un wav 8bits à 11025Hz (cad grosso modo ~10k /s - oui ca va pas parler pendant 10 minutes ^^).
la place en rom n'étant pas trop une barriere, on va se permettre de bouffer quelques banques pour faire un truc sympa.
Dernière édition par TotOOntHeMooN le Lun 11 Déc 2017 - 12:00, édité 1 fois
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 18/04/2013
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
@upsilandre
on s'est posé la même question avec Vingazole...
on s'est posé la même question avec Vingazole...
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
C'est chouette, et ca marche comment du coup? avec quelle compromis?TotOOntHeMooN a écrit:On a bien du sample sans freeser le jeu sur une Coleco !
https://www.youtube.com/watch?v=AWZ_quaEWgM&feature=youtu.be&t=35
upsilandre- Interne
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Date d'inscription : 31/05/2015
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
En utilisant MatLab pour générer une FFT du sample à rejouer avec le SN. Ce qui prends beaucoup moins de place et de temps CPU ; Donc utilisable ingame.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
C'est de la modulation de note si je comprends (comme n'importe quel bruitage in game)
FFT c'est quoi comme acronyme ?
(j'ai beau chercher je vois pas)
FFT c'est quoi comme acronyme ?
(j'ai beau chercher je vois pas)
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
TotOOntHeMooN a écrit:On a bien du sample sans freeser le jeu sur une Coleco !
https://www.youtube.com/watch?v=AWZ_quaEWgM&feature=youtu.be&t=35
C'est du sample ça ? Pour le coup on dirait plus un bruitage modulé qu'un vrai sample
Edit: Ok je viens de voir pourquoi ça sonne comme ça, c'est pas vraiment du sample en somme et bien une modulation de fréquence assez rapide (un peu comme on peut faire des voix avec le CSM du chip FM de la MD)
@ichogi> Si j'ai bien compris vous utilisez les 3 voix PSG pour le sample ? sachant que vous avez 4 bits en log pour l'enveloppe sur chaque voie PSG, vous utilisez une LUT pour convertir un sample 8 bits en enveloppe PSG répartie sur les 3 voies, c'est bien ça ?
Stef- Interne
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