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Message par TotOOntHeMooN Mer 29 Nov 2017 - 10:50

Tryphon a écrit:J'avais choppé la référence, mais je pensais qu'il y avait un double message Very Happy
Ha non, c'était juste gratuit. Razz (heureusement, je sais ce qu'est un jeu en WIP)

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Message par Invité Mer 29 Nov 2017 - 15:56

D'ailleurs Tryphon, comment as-tu réalisé le ripping des sprites. Tu as tout récupéré toi-même ?
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Message par Invité Mer 29 Nov 2017 - 16:05

Petit message d'encouragement copain !! Wink rambo
Pour information, Stef à mis à jour SgdK à sa version 1.33. Very Happy
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Message par Tryphon Mer 29 Nov 2017 - 18:41

Merci papy Very Happy

Si seulement j'arrivais à coder à la moitié de ta vitesse, j'en serais au beta test Razz

@shingo : j'en parle plus haut je crois. Les Sprites, c'est capture d'écran détourée à la baguette magique sous paint.net, et les décors c'est rippé depuis le tilemap viewer de MAME. Théoriquement les sprites aussi je peux les récupérer depuis MAME, mais c'est le bordel,du coup les captures c'est plus rapide (ça reste chiant).
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Message par Invité Mer 29 Nov 2017 - 18:46

Ah ouais c'est du boulot et c'est ce qui me démotive principalement. Autant j'adore codé, mais devoir passer un temps monstre à récupérer des sprites depuis un émulateur, ça me calme direct.
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Message par Invité Mer 29 Nov 2017 - 18:55

Ohhh je rame dur en ce moment ...  shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 14 418468  shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 14 418468
J'ai vraiment des bugs bizarre dont un particulièrement épineux sur lequel Stef m'aide pas mal !
D'ailleurs on a crée un *Git* sur BitBucket, je ne connaissais pas du tout ce genre de truc ... Un peu dur au début, mais au final très pratique pour être au diapason ! Wink
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Message par Tryphon Jeu 30 Nov 2017 - 12:48

J'essaie de m'y mettre aussi Very Happy

@shingo : tu peux trouver des ressources déjà prêtes sur spriters-ressources, ou vgmaps. C'était insuffisant sur Shinobi, mais y'a pas mal d'autres jeux dispos.
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Message par Invité Jeu 30 Nov 2017 - 18:38

@Tryphon, le problème sur sprite-ressources c'est que généralement les RIP ne sont pas complets Sad J'ai essayé un peu mame avec un jeu sur system 16, mais impossible de capturer les background, ça ma rendu fou hier ! En fait, j'aimerais bosser sur le portage d'un jeu system 16, car je trouve que ça demande moins de boulot que partir sur un jeu de NeoGeo dû aux limitations de la Mega Drive. L'idéal pour moi, serait de pouvoir bosser sur un portage de Riot City. Dans le pire des cas, j'irais vers un jeu beaucoup plus simple histoire de ne pas passer ma vie dans le projet.
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Message par Tryphon Jeu 30 Nov 2017 - 21:24

J'ai vérifié, le tilempa viewer de MAME fonctionne bien avec Riot City.

Tu appuies sur F4, deux fois sur Entrée pour arriver aux tilemaps, puis les touches ^/$ pour passer d'une tilemap à une autre.

Tu as toutes les layers séparées.

Après tu fais des captures écran (augmente la résolution, tu auras plus de tilemap - qui elle n'est pas redimensionnée - d'un coup), et tu recolles le tout dans Paint.net (ou GIMP, ou ce que tu veux).

J'ai fait ça sur tous les tableaux de Shinobi, avec de l'habitude ça me prend 15-20 minutes pour capturer un tableau et le remettre en forme.

Après, honnêtement, je ne pense pas que ça soit le jeu le plus simple à porter sur MD (beaucoup de gros sprites, il semble y avoir pas mal de plans sur un background, on peut peut-être en fusionner certains, je sais pas).

Certains jeux NeoGeo sont assurément plus simples (Windjammers par exemple).
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Message par upsilandre Jeu 30 Nov 2017 - 22:35

Porter un jeu comme Riot City sur MD t'en a pour des années, en plus un beat c'est super compliqué, j'ai pas l'impression que t'as une vision réaliste de ce que ca veut dire. Je me demande comment t'imagine la programmation MD 😄 .
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Message par Invité Jeu 30 Nov 2017 - 22:40

Réaliser un jeu comme Papi Commando m'a demandé presque un an !!
Bomb on basic city 3 mois.
Non clairement faut vraiment commencer plus modestement .. comme le fait Fax par exemple avec son Tron.
Finaliser un jeu même simple est un travail de dur labeur.
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Message par Tryphon Jeu 30 Nov 2017 - 22:49

J'ai commencé Shinobi y'a plus de 2 ans. OK y'a eu des pauses, mais en continu ça doit faire pas loin de 2 ans, et je pense en avoir pour presque autant.
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Message par Invité Jeu 30 Nov 2017 - 22:59

Ok je ne dois pas être un bon exemple non plus. Wink
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Message par Tryphon Jeu 30 Nov 2017 - 23:02

C'est surtout moi qui suis super lent je pense...
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Message par F.L Jeu 30 Nov 2017 - 23:31

Je ne trouve pas que tu sois lent, le projet est enorme. 
Pour creer ce jeu à l'epoque, combien de personnes ont participé, et à plein temps? 
En plus, recreer à l'identique doit prendre facilement 2x plus de temps que si tu creeais ton jeu toi meme !
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Message par Invité Ven 1 Déc 2017 - 13:27

Le travail de Tryphon est très difficile, car il reproduit à l'identique le jeu et Shinobi utilise un gameplay basé sur le timing. Il est obligé d'étudier chaque évènement, c'est un travail fastidieux je trouve.

Un BTA c'est tout de même plus simple, car les parties ne se ressemblent pas vraiment. Il suffit de mettre au point une IA et d’appeler les ennemis au bon moment.

Riot City c'était sûrement du délire, mais bon, j'essaie de voir ce qui est possible ou non. Actuellement je suis parti sur Burning Fight histoire de voir ce que ça peut donner. Je fais ça à titre privé, si ça ne marche pas pour X raisons, ce n'est pas grave, le but c'est d'apprendre à développer sur MD tout en travaillant sur des trucs sympas et puis rien ne m'empêche de réaliser une démo par exemple.

Le fait de ripper et préparer des ressources c'est déjà de l'apprentissage, car il faut faire en fonction des specs de la Mega Drive.

C'est en bûchant qu'on devient bûcheron n'est-ce pas ?
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Message par maldoror68 Sam 16 Déc 2017 - 16:14

plop, des news ? 😄
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Message par Tryphon Sam 16 Déc 2017 - 18:11

Pas trop non, désolé. Je suis un peu pris par le boulot en ce moment, et assez fatigué.

Néanmoins, j'ai eu le temps de corriger deux petits bugs qui m'embêtaient depuis longtemps, notamment un qui n'était pas reproductible et qui arrivait très rarement (les pires).

Le 3-2 est quasi-fini, j'espère pouvoir passer au 3-3 la semaine prochaine.

Et finir les tableaux normaux durant les vacances de Noël.

Après je m'attaque aux boss !
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Message par maldoror68 Dim 17 Déc 2017 - 22:47

cool, merci pour les news !

profites un peu des fêtes de noel quand même Razz
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Message par Tryphon Dim 17 Déc 2017 - 23:02

J'y manquerai pas, mais comme chaque année je serai malade, ce qui me laissera du temps pour coder Very Happy
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Message par Invité Lun 18 Déc 2017 - 15:25

En fait Tryphon, tu prépares une version PC puis MD ou juste MD ?

Et sinon où peut-on télécharger la démo ?

Tu comptes publier le code source ?
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Message par Tryphon Mer 10 Jan 2018 - 10:14

Je prépare une version juste MD, mais j'écris le prototype en Python (avec une bibliothèque graphique custom qui simule à peu près le VDP de la MD, à l'exception des palettes), car c'est plus facile à tester et modifier.

Je publierai le source Python (non téléchargeable pour l'instant, mais ça n'a pas d'intérêt de toutes façons vu que ça change tous les jours) une fois terminé, et vraisemblablement le source C pour Megadrive à un moment.

Le niveau 3-2 (petit clin d'œil à ceux qui connaissent le jeu, une certaine astuce n'est pas encore implémentée, comme on peut le voir) :



Malgré les apparences, je n'ai pas chômé.

Il y avait peu de choses à reprendre sur le niveau 3-2 niveau IA (juste l'attaque corps à corps du bazooka vert ; il n'y a que deux bazookas verts dans le jeu, l'autre est au 3-1, et bizarrement, il n'attaque pas au corps à corps).

Du coup j'en ai profité pour résoudre plusieurs petits bugs qui m'agaçaient depuis le début :

* des bugs de MAJ de la carte lors des scrollings, très rares et difficilement reproductibles

* des ennemis qui n'apparaissent pas (corrigé) ou un peu trop tard (ce n'est pas encore parfait, ça se voit dans la vidéo lorsque je repars en arrière)

* du coup j'ai recodé le script qui génère les cartes, le rendant plus souple
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Message par Invité Mer 10 Jan 2018 - 11:10

Bravo pour ces nouvelles avancées !!
Ne connaissant pas trop Shinobi, il y a combien de zones au total ??
A combien de % estimes tu l'avancée du projet ??
Tes cartes sont générés par script ??? Tu ne les créer pas a la main avec un editeur type Tiled ??
Bon courage pour la suite !! Very Happy
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Message par Stef Mer 10 Jan 2018 - 12:24

Bravo Tryphon ! Je trouve le feeling excellent, j'ai vraiment l'impression de regarder la version Arcade ! Tu as changé des petites choses sur la physique, vitesse de certaines animations ? Je fais pas pourquoi ça me paraît vraiment mieux maintenant :-) Sinon je suis un peu surpris par le respaw de certains ennemis, ca respaw de la même manière que Arcade ? (genre le mecs avec les bazookas, je pensais qu'ils ne respawmaient pas).
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Message par Agathon Mer 10 Jan 2018 - 12:48

Bravo Typhon. Que la force soit avec toi. Tout mes encouragements. 
Serais tu en passe de réaliser le meilleur jeux de la MD et l'un des meilleurs jeux de la planète?
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Message par TotOOntHeMooN Mer 10 Jan 2018 - 13:58

thumleft
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Message par F.L Mer 10 Jan 2018 - 18:45

encore bravo ! thumleft
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Message par joe musashi Jeu 11 Jan 2018 - 0:28

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Message par ace76 Jeu 11 Jan 2018 - 0:31

Purée ,on dirait l'original,quel boulot!!
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Message par Tryphon Jeu 11 Jan 2018 - 7:26

Merci tous Very Happy

Vetea a écrit:Bravo pour ces nouvelles avancées !!
Ne connaissant pas trop Shinobi, il y a combien de zones au total ??

Il y en a 14 + 5 boss, j'en ai fait 7. J'ai l'intention d'en rajouter, qui plus est Razz

A combien de % estimes tu l'avancée du projet ??

Aucune idée. Je dirais que le moteur est quasi-fini, mais certains petits bugs sont longs à corriger.

Tes cartes sont générés par script ??? Tu ne les créer pas a la main avec un editeur type Tiled ??

Si bien sûr. J'utilise tiled, avec des calques pour les deux plans de background, pour les collisions, et pour les ennemis, plus un fichier texte à côté qui précise les paramètres des ennemis.

Mais je n'utilise pas le générateur de ressources de SGDK, j'ai crée le propre mien, qui crée les tileset, les tilemaps, la carte des collisions, et, surtout, qui découpe la carte en zones pour les ennemis.

C'est ce dernier point qui m'a posé (et me pose encore) des difficultés. La carte est découpé en zones, et pour chaque zone, il y a 4 blocs d'ennemis, suivant que la direction par laquelle tu rentres dans la zone.

Stef a écrit:Bravo Tryphon ! Je trouve le feeling excellent, j'ai vraiment l'impression de regarder la version Arcade ! Tu as changé des petites choses sur la physique, vitesse de certaines animations ? Je fais pas pourquoi ça me paraît vraiment mieux maintenant :-)

Ben en fait... non Very Happy

J'avais changé les ninjas après ta remarque sur le 2-3 je crois. J'ai changé quelques boîtes de collision...

Sinon je suis un peu surpris par le respaw de certains ennemis, ca respaw de la même manière que Arcade ? (genre le mecs avec les bazookas, je pensais qu'ils ne respawmaient pas).

Le respawn c'est n'importe quoi dans ce jeu. La plupart des ennemis apparaissent sur un bord de l'écran, ce qui fait que quand tu repars en arrière ils apparaissent derrière toi (et souvent tu ne les vois pas, il faut faire demi-tout). C'est le cas des bazookas, mais dans ma version, ils apparaissent trop près de toi, ce qui fait que tu les vois. C'est un truc que je dois modifier...

Agathon a écrit:Bravo Typhon. Que la force soit avec toi. Tout mes encouragements. 
Serais tu en passe de réaliser le meilleur jeux de la MD et l'un des meilleurs jeux de la planète?

Je vais déjà réaliser le meilleur jeu dont je suis capable, j'espère que ce sera suffisant Very Happy
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Message par Invité Jeu 11 Jan 2018 - 9:05

Tryphon a écrit:j'espère que ce sera suffisant Very Happy
vu ce qu'on peut déjà voir, je pense que ce sera bien au dessus de suffisant thumleft
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