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Message par upsilandre Lun 30 Avr 2018 - 21:32

Metalik a écrit:

Sans doute. Mais attention, je n'ai qu'un regard de joueurs. Alors comparons:






Comment est ce possible Shinobi 1 paraisse aussi "basique" et "terne" Quand Shinobi 3 parait mieux en tout alors qu'il est soit disant moins technique ?

C'est en gros la différence entre un jeu calibré pour une machine ou tu construis tes palettes en connaissances de causes et avec ton expérience cumuler de pixelartiste sur la machine, ou tu choisie aussi la répartition des ennemis et la progression dans les levels de facon judicieuse pour contourner les limites. Et le portage d'un jeu d'une machine sur une autre complètement différente.
PS: et j'ai pas bien compris le rapport entre couleur terne et nombre de couleurs

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Message par Invité Lun 30 Avr 2018 - 21:38

en fait Metallik tu t'es inscrit pour pourrir tous les topics homebrew?
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Message par Alucardark Lun 30 Avr 2018 - 21:41

@Metalik : À un moment donné est ce qu'il t'arrive de réfléchir avant d'écrire? T'es dans un forum où l'on parle de homebrew et où on évite de troller (pour ça t'as le forum Megadrive vs Super Nintendo, où tu excelles d'ailleurs). Bref, t'es à peine sorti de l'isolement que t'as envie d'y retourner c'est ça?


Dernière édition par Alucardark le Lun 30 Avr 2018 - 23:35, édité 1 fois
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Message par Metalik Lun 30 Avr 2018 - 21:42

Vetea a écrit:Sans doute parce que tu n'as, sans doute, jamais réaliser un jeu vidéo de A à Z ?
Je ne sais pas si c'est intentionnel ta manière de débattre et d'envoyer des pics qui sont au final peu productifs et provoquants.
Nous somme sur des projets amateurs avec tout ce que cela comporte souvent l'oeuvre d'une seule personne qui réalise ça sur son temps libre.
Oui les jeux produits dans les années 90 sur les 16 bits furent magnifiques réalisés par des studios Pros sous licence constructeur et on peine aujourd'hui à faire aussi bien sinon pire.
Ici, c'est un travail d'adaptation qui se veut le plus fidèle au jeu d'arcade original et non un remake inspiré de.

Alors un peu de respect de grâce Goofy ... ici on se sert les coudes, on s'encourage, on se chambre souvent mais au final, on fait les choses du mieux que l'on peut et on stimule cette synergie qui fait vivre notre passion.

Merci de ton intervention Vetea.
Je comprend bien tout ça et ressent bien ton "agacement".

Pour bien mettre les choses au clair entre nous, tu ne dois pas t'imaginer de moi quelqu'un de complaisant. Je respecte tout le monde. Je respecte les travaux des développeurs, comme des joueurs. Et je te respecte pour ce que tu fais ! Depuis le temps tu dois le comprendre et le savoir...

Mais en même temps j'ai le rôle du joueur et du critique. Et ça tu dois faire avec. Tu dois jouer de ça, et en prendre compte. Même si mon avis d'une infime utilité, jouer le rôle du "dur" ne peu être que bénéfique. Ont ne va pas refaire mille fois le débat du le rôle de chacun et sur la complaisance. Chacun à sa place.

Ceci dis je suis surpris que tu vois ma remarque comme une "critique".
Je n'ai pas critiqué Tryphon. Je n'ai donné aucun avis négatif, ni positif.

J'ai juste constaté à quel point Shinobi 1 sous ses allures "basique" semblait difficile à adapter sur Megadrive alors que pourtant cette dernière est capable de faire de grande chose.

Ici, je n'ai rien dis. Je n'ai rien dis de mal. J'ai juste constaté quelque chose qui parait incroyable pour des yeux de simple joueurs.

Par pitié, il faut arrêter la parano, et voir en moi un despote. La plupart du temps, je ne dis rien en mal.
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Message par Metalik Lun 30 Avr 2018 - 21:44

kaot a écrit:en fait Metallik tu t'es inscrit pour pourrir tous les topics homebrew?

Depuis plus de 10 ans, je ne dis que du bien des bon Hombrews.
Tu pourras voir l'une de mes dernière interventions ici:

https://www.gamopat-forum.com/t93056-jeu-homebrew-twin-dragons-nes


Dernière édition par Metalik le Lun 30 Avr 2018 - 21:57, édité 1 fois
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Message par Metalik Lun 30 Avr 2018 - 21:49

Alucardark a écrit:@Metalik : À un moment donné est ce qu'il t'arrive de réfléchir avant d'écrire? T'es pas dans un forum où l'on parle de homebrew et où on évite de troller (pour ça t'as le forum Megadrive vs Super Nintendo, où tu excelles d'ailleurs). Bref, t'es à peine sorti de l'isolement que t'as envie d'y retourner c'est ça?

Le problème, c'est ce que je me demande ce qu'on me reproche d'écrire...

Je soutiens Tryphon et son projet d'adaptation de Shinobi 1. Je n'ai jamais rien dis de mal à ce sujet.

Je fait juste remarquer à quel point un jeu comme Shinobi 1 qui parait si "basique", puisse poser problème à la Megadrive. Avec des yeux de joueurs.
A aucun moment je ne remet en cause Tryphon, sont projet et ceux qui essaie de résoudre les problème d'adaptation.

Franchement, c'est vous les fous !
Je ne peu pas en placer une, sans que ça ressemble à une "attaque" ou une "critique négative".


Dernière édition par Metalik le Lun 30 Avr 2018 - 22:30, édité 2 fois
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Message par Metalik Lun 30 Avr 2018 - 21:53

upsilandre a écrit:
Metalik a écrit:

Sans doute. Mais attention, je n'ai qu'un regard de joueurs. Alors comparons:






Comment est ce possible Shinobi 1 paraisse aussi "basique" et "terne" Quand Shinobi 3 parait mieux en tout alors qu'il est soit disant moins technique ?

C'est en gros la différence entre un jeu calibré pour une machine ou tu construis tes palettes en connaissances de causes et avec ton expérience cumuler de pixelartiste sur la machine, ou tu choisie aussi la répartition des ennemis et la progression dans les levels de facon judicieuse pour contourner les limites. Et le portage d'un jeu d'une machine sur une autre complètement différente.
PS: et j'ai pas bien compris le rapport entre couleur terne et nombre de couleurs

Voila !

Merci upsilandre.
Au moins, sans s'en manger plein la gueule, tu sers une réponse correct et un minimum explicative pour les lambda.

Concernant le rapport couleurs terne\nombre de couleurs, vue ce que je me mange dans la tronche par une simple remarque, je vais me contenté de rien dire, et ne pas posé de questions...
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Message par Tryphon Lun 30 Avr 2018 - 23:05

Si ça peut te rassurer, je t'aurais pas fumé la g... pour ta question, qui est pertinente (mais il me semble qu'on en a déjà causé). Et la réponse d'upsilandre est parfaite (comme d'hab).

Il y a un autre point : je pense que tu sous-évalues la borne originale, qui est quand même autrement plus puissante que la MD. Le jeu utilise rarement plus d'une fraction de la puissance disponible, mais il a été conçu en tenant compte de cette puissance.

Par exemple, quand tu connais le jeu, tu peux t'amuser à avoir ça (aucun trucage, ce n'est même pas difficile à obtenir) :

shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 Shinob10

Et ça, tu peux optimiser tant que tu veux, tu le feras pas sur MD...
Tu le trouveras ni dans Shinobi III, ni dans Shadow Dancer...
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Message par Metalik Lun 30 Avr 2018 - 23:23

Tryphon a écrit:Si ça peut te rassurer, je t'aurais pas fumé la g... pour ta question, qui est pertinente (mais il me semble qu'on en a déjà causé). Et la réponse d'upsilandre est parfaite (comme d'hab).

Il y a un autre point : je pense que tu sous-évalues la borne originale, qui est quand même autrement plus puissante que la MD. Le jeu utilise rarement plus d'une fraction de la puissance disponible, mais il a été conçu en tenant compte de cette puissance.

Par exemple, quand tu connais le jeu, tu peux t'amuser à avoir ça (aucun trucage, ce n'est même pas difficile à obtenir) :

shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 Shinob10

Et ça, tu peux optimiser tant que tu veux, tu le feras pas sur MD...
Tu le trouveras ni dans Shinobi III, ni dans Shadow Dancer...

Merci Tryphon d'avoir compris mon post d'origine comme une remarque, et non pas comme une attaque.

C'est impressionnant de ce dire qu'une telle image n'est pas faisable sur Megadrive. Pour les yeux d'un joueur, c'est difficile à comprendre.
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Message par Tryphon Lun 30 Avr 2018 - 23:28

L'image est faisable, à peu de choses près. Par contre animer cette image à 60 fps, avec les collisions, avec un moteur de sprites dynamiques, je ne pense pas.

Avec des sprites statiques, c'est peut-être faisable. Mais dans ce cas tu n'auras que des ninjas dans tout le jeu Razz
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Message par Metalik Lun 30 Avr 2018 - 23:42

@Tryphon:

Question de joueur, question de noob.

Vue que tu tu bosses sur Python, n'est tu pas non plus limité dans les possibilités. Si tu étais passé directement par le SGDK les choses auraient pu être plus simple, non ?

En programmant directement sur des outils spécifique Megadrive tu aurait sans doute eu plus de possibilités et de liberté, non ?

Je pense par exemple au mode shadow-Highlight qui part diverses astuce aurait pu te permettre de jouer sur la palette de couleur.


Dernière édition par Metalik le Lun 30 Avr 2018 - 23:44, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 30 Avr 2018 - 23:42

Metalik a écrit:Merci Tryphon d'avoir compris mon post d'origine comme une remarque, et non pas comme une attaque.
Même moi qui te loupe pas sur le Vs, j'avais compris comme çà Wink

Et pareil que toi, je le voyais pas aussi complexe à porter. Ça n'en rend qu'encore plus remarquable le boulot de Tryphon.
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Message par Metalik Lun 30 Avr 2018 - 23:46

marmotjoy a écrit:
Metalik a écrit:Merci Tryphon d'avoir compris mon post d'origine comme une remarque, et non pas comme une attaque.
Même moi qui te loupe pas sur le Vs, j'avais compris comme çà Wink

Et pareil que toi, je le voyais pas aussi complexe à porter. Ça n'en rend qu'encore plus remarquable le boulot de Tryphon.

Nous sommes fait pour ne pas s'entendre, et c'est ça qui est bien. Nous on est des gars à l'ancienne, on est des vrais ! On s'aime, on se déteste, on se cogne, on s'embrasse, on est des mecs du ring !!
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Message par Tryphon Lun 30 Avr 2018 - 23:57

Metalik a écrit:@Tryphon:

Question de joueur, question de noob.

Vue que tu tu bosses sur Python, n'est tu pas non plus limité dans les possibilités. Si tu étais passé directement par le SGDK les choses auraient pu être plus simple, non ?

En programmant directement sur des outils spécifique Megadrive tu aurait sans doute eu plus de possibilités et de liberté, non ?

Je pense par exemple au mode shadow-Highlight qui part diverses astuce aurait pu te permettre de jouer sur la palette de couleur.

J'ai démarré directement avec SGDK en fait. Mais c'est mon premier gros projet, et la partie fun pour moi c'est de coder mon moteur de jeu moi-même, je n'utilise pas la partie haut-niveau de SGDK.

Or un moteur, c'est une architecture, des classes qui s'imbriquent, des modules bien séparés, c'est du travail de conception. Et la conception, c'est pas mon truc (je ne suis pas informaticien de formation, je suis à peu près complètement autodidacte dans ce domaine), donc du coup j'ai passé mon temps à recoder le projet de zéro.

Et en C, c'est très chiant. La syntaxe est désagréable, le débogage délicat.

Du coup j'ai préféré repartir avec un langage souple que j'aime bien, Python. J'ai codé une biblio qui simule la VRAM, des outils de logging pour savoir ce que j'utilisais comme ressource (rien de bien génial, mais ça fait le taf). Maintenant que l'architecture du code est assez précise, je suis prêt à retourner au C.

Mais je veux régler cette histoire de couleurs avant.

Si j'avais eu besoin du Highlight ou du Shadow, je les aurais implémenté dans ma biblio Python pour avoir une idée du rendu. Mais je me doutais que ça ne serait pas applicable...
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Message par Invité Mar 1 Mai 2018 - 0:00

Tryphon a écrit:je suis à peu près complètement autodidacte dans ce domaine
Shocked
chapeau alors, je suis sur le cul thumleft
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Message par upsilandre Mar 1 Mai 2018 - 0:25

Voila quelques exemples concret. Ensuite si ca t'intrigue vraiment n’hésite pas a aller décortiquer ce genre d'image dans un logiciel d'imagerie pour essayer de comprendre les différences de ressentie.
Et encore ces images ne reflète pas toute l’étendu du probleme comme le fait que sur Shinobi n'importe quelle sprite peux côtoyer n'importe quelle autre alors que sur un Shinobi 3 on va s'interdire toute sorte de situation.


Shinobi 3

34 couleurs
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 Shinobi3-7

35 couleurs
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 Shinobi3-6

36 couleurs
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Shinobi Arcade

94 couleurs
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95 couleurs
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103 couleurs
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Message par Metalik Mar 1 Mai 2018 - 0:59

marmotjoy a écrit:
Tryphon a écrit:je suis à peu près complètement autodidacte dans ce domaine
Shocked
chapeau alors, je suis sur le cul thumleft


Fonzie n'était pas non plus programmeur au moment de démarrer Pier Solar. Il était à peine connaisseur de ce qui se faisait sur PC à l'époque, en 2005...
C'est suite à l'intérêt pour la programmation, et pour la divulgation du hardware de la Megadrive par SEGA qu'il s'est lancé à fond.

Suite à ça, avec d'autres, ils se sont lancer dans un projet amateur de RPG (Tavern RPG). Malheureusement, au bout de quelques années la plupart des gens ont déserté le projet. Tulio, et Fonzie ont continuer à eux seul pendant presque deux ans tout le projet.

Fonzie a dû accomplir une somme de boulot tout bonnement hallucinante, en peu de temps. Il a fallu refaire ou faire des choses que des tiers ne voulait pas voir dans le jeu (sachant qu'ils ne participaient plus au projet et ne serait pas rémunérer). Il à aussi fallu que Fonzie compile tout, prenant à droite et à gauche les travaux divers à disposition.

Et pour finir, Fonzie lui même n'à jamais été satisfait de Pier Solar. Estimant par exemple que les tableaux de combat du jeu était moche et qu'on pouvait faire mieux...


Dernière édition par Metalik le Mar 1 Mai 2018 - 1:04, édité 1 fois
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Message par Metalik Mar 1 Mai 2018 - 1:01

upsilandre a écrit:Voila quelques exemples concret. Ensuite si ca t'intrigue vraiment n’hésite pas a aller décortiquer ce genre d'image dans un logiciel d'imagerie pour essayer de comprendre les différences de ressentie.
Et encore ces images ne reflète pas toute l’étendu du probleme comme le fait que sur Shinobi n'importe quelle sprite peux côtoyer n'importe quelle autre alors que sur un Shinobi 3 on va s'interdire toute sorte de situation.

  • shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 Icon_post_edit



Shinobi 3

34 couleurs
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Shinobi Arcade

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Truc de fou de dingue de fou quand même... shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 418468
Comment un jeu bien foutu sur Megadrive sous la barre des 40 couleurs parait plus riche et coloré qu'un jeu arcade qui dispose du double. INCROYABLE !
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Message par philip Mar 1 Mai 2018 - 2:59

Tryphon a écrit:Uniquement en 5-3 le moine. On peut se débrouiller avec l'arrière-plan, vu que ce niveau est sur un seul plan.

(plus de précisions plus tard)
Donc c'est très cool pour le moine :

testst5-3_layer_a.bmp
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 C7Dy
16 couleurs, c'est bon pour moi

test_bot5-3.bmp
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 0owi
le pantalon gris du mogol devient bleu, bon, c'est pas grave.
 
Pour les montagnes, j'ai réduit à 5 couleurs et c'est tout à fait acceptable (envoi en mp des layers du stage 1 pour commencer).
.
philip
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Message par Invité Mar 1 Mai 2018 - 8:24

Metalik a écrit:Fonzie n'était pas non plus programmeur au moment de démarrer Pier Solar. Il était à peine connaisseur de ce qui se faisait sur PC à l'époque, en 2005...
ça ne m'empêche pas de féliciter Tryphon Wink
Metalik a écrit:Truc de fou de dingue de fou quand même... shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 418468
Comment un jeu bien foutu sur Megadrive sous la barre des 40 couleurs parait plus riche et coloré qu'un jeu arcade qui dispose du double. INCROYABLE !
Sur Megadrive ou n'importe quelle machine, si y a eu un super boulot  Razz c'est optimisé à fond sur le choix des couleurs sur ce jeu. Sur MD il y a ce shinobi 3 et TF4 ou sonic qui me font cet effet qu'il y a 3 fois plus de couleurs. Dans le genre hallucinant, t'as le Jim Power sur Amiga avec 32 couleurs affichables au maximum:
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 Jimpower_2
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Message par Tryphon Mar 1 Mai 2018 - 9:06

marmotjoy a écrit:Shocked
chapeau alors, je suis sur le cul thumleft

Merci Very Happy

J'ai commencé tôt (à 10 ans), et j'ai longtemps voulu en faire mon job (en Terminale j'ai dit à mon prof que je voulais bosser chez Capcom shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 435303 ). Mais j'avoue que de vraies notions de design logiciel me manquent un peu.

Metalik a écrit:Fonzie n'était pas non plus programmeur au moment de démarrer Pier Solar. Il était à peine connaisseur de ce qui se faisait sur PC à l'époque, en 2005...

Décidément, j'aime bien ce gars Mr. Green

philip a écrit:Donc c'est très cool pour le moine :

testst5-3_layer_a.bmp
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16 couleurs, c'est bon pour moi

test_bot5-3.bmp
shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 0owi
le pantalon gris du mogol devient bleu, bon, c'est pas grave.
 
Pour les montagnes, j'ai réduit à 5 couleurs et c'est tout à fait acceptable (envoi en mp des layers du stage 1 pour commencer).

thumleft

Je vois ça tout de suite Very Happy

Et ça passe, le mogol bleu Wink
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Message par drfloyd Mar 1 Mai 2018 - 9:23

chapeau ! je suis admiratif devant ce travail

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Message par drfloyd Mar 1 Mai 2018 - 9:24

Tryphon a écrit:


Et en C, c'est très chiant. La syntaxe est désagréable, le débogage délicat.


+1 j'ai toujours détesté le C... surement aussi parce que j'ai pas de formation de programmeur

_______________________________________________________
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Message par ichigobankai Mar 1 Mai 2018 - 9:47

@Philipp
superbe travail pour les agencements de palettes  thumleft

Histoire de faire un peu mon chieur, seul petit bémol (à mon sens), serait-il possible d'uniformiser la couleur des ombres/parties ombrées des persos ?

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je trouve ca un poil choquant entre musashi en noir, le punk en gris et l'homme de main en bleu/gris ^^
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Message par drfloyd Mar 1 Mai 2018 - 10:24

Shinobi, le jeu d'arcade, tourne bien sur Systeme 16 ?????

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Message par Tryphon Mar 1 Mai 2018 - 10:34

@ichigo : je ne comprends pas vraiment. Tu trouves que les ombres sont trop claires/sombres ?
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Message par ichigobankai Mar 1 Mai 2018 - 10:37

nop, mais ce serait "plus mieux"que la couleur sombre des persos soit la même, quel que soit la palette Wink

shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 Img_2013

pour eviter d'avoir des perso tres contrastés (musashi par exemple) et d'autre plutot "pastels" (homme de main tireur, punk,)

Ps. Y'a peut être moyen de passer les hommes de main dans la palette de musashi


Dernière édition par ichigobankai le Mar 1 Mai 2018 - 11:17, édité 1 fois
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Message par drfloyd Mar 1 Mai 2018 - 11:06

Tryphon, tu as débuté ce projet en 2015 ?

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Message par Stef Mar 1 Mai 2018 - 11:13

Tryphon a écrit:
Stef a écrit:Tu as mal compris Tryphon :-p
Quand je parle de point critique, je veux dire par là que c'est la partie la plus difficile pour moi quand tu portes un jeu comme celui ci sur MD. Perso question performance, je dis pas qu'il n'y a pas de travail mais on est pas sur SNES et je pense qu'on peut espèrer un port assez fidèle sans de concessions sur le nombre de sprite ou leur taille, même en restant en C et sans passer par des astuces de sioux..

Je peux me tromper mais je crois que tu sous-estimes franchement la situation.

J'essaie d'animer jusqu'à 8 sprites dynamiques (plus quelques statiques). Aucun homebrew à ma connaissance ne fait ça (la plupart des platformers homebrew MD que j'ai eu l'occasion de voir ne dépassent pas les 3/4 sprites à l'écran - projectMD, le Pingouin de chillywilly, et les quelques WIP - ; Papi fait plus mais les sprites sont petits - et c'est pas un platformer).

Attention je ne dis pas que c'est simple mais je pense qu'excepté certains cas critiques (où tu vas faire exprès de balader des ennemis), ça doit rentrer dans les clous pour la MD où tu pourras mettre des limites plus basses sans que ça se voit vraiment. D'ailleurs tu dis 8 sprites dynamiques, tu comptes l'otage dedans ? car celui-ci doit pouvoir rentrer complet en VRAM. Un autre avantage de ce jeu, c'est les BG, pas très détaillés, ce qui permet d'économiser de la VRAM et donc d'y caser un peu plus de sprites si besoin. Sinon 8 sprites dynamiques de cette taille, s'ils sont affichables simultanément, c'est déjà une franche réussite, peu de jeux en font autant en effet Wink
Comme tu l'as dit dans un de tes posts plus récent, le System 16 est autrement plus puissant qu'une simple MD, heureusement dans 95% des cas Shinobi n'en exploite pas le tiers...

@Metalik> Bon perso moi je comprends un peu tes interventions, mais tu as juste une manière un peu brutale de dire les choses. C'est vrai que lorsqu'on voit Shinobi arcade, il a l'air assez terne et "simple" en comparaison de certains jeux MD mais il ne faut pas se fier aux apparences... Tu as déjà eu des très bonnes réponses d'Upsilandre et Tryphon sur le pourquoi du comment c'est plus compliqué qu'il y parait. Mais je suis assez confiant sur le résultat, Tryphon fait un excellent travail depuis le début, et est bien entouré ici si jamais il rencontre certaines difficultés. Beaucoup souhaite voir son projet se réaliser (moi y compris ^^) et on va tout faire pour que ça arrive Razz
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Message par Stef Mar 1 Mai 2018 - 11:24

ichigobankai a écrit:nop, mais ce serait "plus mieux"que la couleur sombre des persos soit la même, quel que soit la palette Wink

shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 Img_2013

pour eviter d'avoir des perso tres contrastés (musashi par exemple) et d'autre plutot "pastels" (homme de main tireur, punk,)

Ps. Y'a peut être moyen de passer les hommes de main dans la palette de musashi

Le punk et Musashi ne me choquent pas, je les trouve assez cohérents (mais peut être l'écran de mon PC portable bas de gamme me trahi), l'homme au pistolet en effet ça choque un peu plus mais il me semblait que la palette avait été légèrement remaniée depuis ?
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Message par philip Mar 1 Mai 2018 - 17:25

ichigobankai a écrit:@Philipp
superbe travail pour les agencements de palettes  thumleft

Histoire de faire un peu mon chieur, seul petit bémol (à mon sens), serait-il possible d'uniformiser la couleur des ombres/parties ombrées des persos ?

shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 21 NYyQ

je trouve ca un poil choquant entre musashi en noir, le punk en gris et l'homme de main en bleu/gris ^^
Bien vu, au debut j'utilisais bien la couleur noire. Puis après la reprise des tests, je l'ai remplacé par un bleu foncé à la place du noir, car mes yeux fatigués (alors test avec un fond noir au lieu du rose). Alors forcément, les parties noires ne se voyaient plus, alors j'ai gardé ce bleu foncé provisoirement.

Mais comme au début de la recherche (10/2017), c'est du noir au centre de la croix des couleurs bien sûr. Tryphon aurait corrigé le truc je pense. Wink


fond vert au lieu du fond noir :
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Uniformiser l'ombrage des perso : Dans le jeu joe est plus sombre que le punk et les autres méchants aussi. Donc, je crois qu'à l'origine ils voulaient un personnage sombre car c'est un ninja, mais des décors plutôt clair pour ne pas le perdre de vue, question de lisibilité je pense (humblement).
Bon ici, la différence est moins importante, donc moins choquant. Wink
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