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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par ace76 Dim 21 Déc 2014 - 13:06

Le niveau 4 de Sor2 (le parc d'attractions)M'a vraiment marqué au niveau du scroll différentiel,franchement ca améliore la mise en scéne du jeu ce genre de détail.
Le Mode7 de Pilotwings m'avait bien impressionné aussi.

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Message par wiiwii007 Dim 21 Déc 2014 - 13:15

Ben dans Shadow Of The Beast que j'ai fait récemment, j'ai trouvé le scrolling très bien utilisé et bien fait. C'est pas tous les jeux qui font de bons scrolling différentiels. Enfin pour ma part je ne trouve pas, des fois c'est moche et juste là, j'ai l'impression pour le mettre mais que ça n'a pas de sens.

@ Gaban :

Je ne critique pas uniquement les scroll MD, mais tout ce qui est abusé ou mal fait, car oui, certains sont mal intégré aux jeux. Et perso, voir un scroll ou un zoom, une grosse caisse/caisse claire pêchu alors que le jeu ne le demande pas forcément, ben je trouve ça nul et hors sujet. Donc ça dessert le jeu plus qu'il ne le sert.

C'est comme si tu faisais un montage vidéo et que tu mettez des transitions fondu de partout. Oui, l'effet est beau en soit, mais trop ça saoule et ça fait perdre le sens de l'effet. 

Des exemples je peux t'en trouver pleins comme ça, c'est quelque chose d'essentiel pour moi dans la vie. L'équilibre est très important pour tout.
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Message par Stef Dim 21 Déc 2014 - 13:23

Le niveau 4 de Sor2 (le parc d'attractions)M'a vraiment marqué au niveau du scroll différentiel,franchement ca améliore la mise en scéne du jeu ce genre de détail.
Je pense que tu parles de ce niveau sur SOR2 :
https://www.youtube.com/watch?v=ZQ9JPziz7RM#t=217

Tu as l'impression d'avoir un point de vue un peu central dans cette scène... je me souviens que la première fois que j'étais arrivé à ce niveau ça m'avait troublé un peu ce scrolling lent en premier plan.

J'avais été aussi très impressionné par la scène juste avant :
https://www.youtube.com/watch?v=ZQ9JPziz7RM#t=178
Ou tu as l'arrière plan en rotation pour simuler le bateau qui bouge...

En fait techniquement SOR2 est vraiment bien fichu quand même. Maintenant que je connais bien les limites de la machine je me rends compte à quel point ils avaient fait du bon boulot (graphiquement surtout !)


Dernière édition par Stef le Dim 21 Déc 2014 - 13:46, édité 2 fois
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Message par wiiwii007 Dim 21 Déc 2014 - 13:30

Ce niveau de la fête foraine m'a vraiment dérangé perso, après tu t'y habitues, mais c'est vraiment pas mon truc.  Confused

En même temps, ce passage n'est pas long dans le jeu donc c'est cool. Tout un niveau avec ce scrolling ça m'aurait vraiment gonflé je pense.
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Message par Stef Dim 21 Déc 2014 - 13:52

Il faut comprendre aussi ce qu'ils ont voulu faire... au début moi ça m'a plutot perturbé, mais après quand tu comprends que tu as une vision centrale comme si tu tournais un peu sur toi même pour suivre la scène (ce qui explique qu'elle soit courte) c'est plus sympa.
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Message par airdream Dim 21 Déc 2014 - 14:04

ace76 a écrit:Le niveau 4 de Sor2 (le parc d'attractions)M'a vraiment marqué au niveau du scroll différentiel,franchement ca améliore la mise en scéne du jeu ce genre de détail.
Oui moi aussi j'avais remarqué ce petit detail, c'est vrai que ce genre de scrolling donne l'impression que la camera n'avance pas pour suivre l'action mais plutot qu'elle tourne sur elle meme. En tout cas j'avais desuite apprecié.
Je connais pas Jim power mais il me semble que c'est cet effet qu'ils ont voulu reproduire non?

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Message par sengoku 2 Dim 21 Déc 2014 - 16:57

Alors pour les scrollings différentiels, je prend aussi en compte les artwork du décor.
Par exemple, le niveau de thunder force 4 sur l'eau avec tous ces parallaxes, ne m'a pas vraiment impressionné car niveau artwork, ce n'est pas la joie.
Je préfère le niveau sur le sable de thunder force 4 où artistiquement, niveau dessin c'est mieux réussi, tu as des bouts d'immeubles qui sortent du sable etc...

Street of rage 2 est très réussi, les beat them all ont en général beaucoup d'artwork, peu de répétition de tiles ( au second plan, c'est normal même en arcade ) , le premier plan où on se bastonne, le décor évolue.
En ce sens, Project Y va clairement avoir les avantages de la profondeur des parallaxes mais aussi beaucoup d'artwork différents au niveau des décors etc... En plus, niveau mémoire de la cartouche, y aura la place pour en mettre du artwork.

Attention, la répétition des tiles, on ne fait même pas attention quand le niveau design et artistique est très réussi. En ce moment, je joue à Ristar et j'en prend plein les mirettes.
C'est artistiquement très réussi et même les scrollings différentiels sont bien dessinés d'un point de vue design. De plus, chaque level diffère de l'autre, et les couleurs sont tellement biens choisies que tu te dis que ça atteint le niveau super famicom ou arcade. ( niveau couleur )
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Message par sengoku 2 Dim 21 Déc 2014 - 17:27

Une autre précision, la répétition des tiles est très commun, même en arcade.
C'est plus le niveau artistique des décors qui fait tout le job et donc on ne fait même pas attention à la répétitions des tiles. Artistiquement, Sonic, mr nutz ( ou des des jeux en arcade ) etc... c'est très réussi et on s'en contrefiche de la répétition des tiles, tellement le design est riche.
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Message par ace76 Dim 21 Déc 2014 - 18:02

wiiwii007 a écrit:Ce niveau de la fête foraine m'a vraiment dérangé perso, après tu t'y habitues, mais c'est vraiment pas mon truc.  Confused

En même temps, ce passage n'est pas long dans le jeu donc c'est cool. Tout un niveau avec ce scrolling ça m'aurait vraiment gonflé je pense.
Dans Fantasia,le scrolling dérange (surtout  au premier niveau)pas dans le STAGE 3 (et non le 4)de Sor2.

@wiwi :Dis donc,tu devais pas nous pondre une video ,un Medley, des meilleures ziks "pop/funk/dance de la Snes.

Je comprendrais que tu aies abandonné fautes de sources MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 435303
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Message par wiiwii007 Dim 21 Déc 2014 - 18:54

T'inquiètes ace, c'est en cours depuis que je l'ai dis mais je manque de temps... avec les fêtes c'est pas facile. J'en suis à plus de la moitié et j'essaie d'en enlever le plus possible car je suis à 10 minutes de vidéos affraid ... Dur dur, j'ai justement trop de sources !

Mais ne t'inquiètes pas je suis toujours dessus et niveau diversité je peux déjà te dire que la Snes mange tout cru la MD.  Wink
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Message par ace76 Dim 21 Déc 2014 - 19:21

Ok,je patiente. Wink
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Message par sengoku 2 Lun 22 Déc 2014 - 1:21

sengoku 2 a écrit:
TOUKO a écrit:Vectorman 1 est un super jeu, mais qu'est ce qu'il est moche,plein de dithering .
C'est infecte .



Autant sur l'ordi et donc l'émulateur, je trouvais cela froid.

Mais sur la TV CATHODIQUE avec Rgb, franchement le jeu est réussi graphiquement même s'il peut y avoir une grande disparité entre certains niveaux.
Le dithering, ça ressort bien sur un cathodique en mode RGB.


Ouch, ce soir j'ai fait ma première expérience chelou avec le dithering sur ma tv cathodique en mode RGB, nom du coupable : Eternal Champions.
D'habitude le dithering ressort bien sur ma tv, et je lui trouve même un charme.
Mais là, avec eternal champions, c'est complètement raté.
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Message par Invité Lun 22 Déc 2014 - 7:53

Et pas que le dithering, d'ailleurs. What a Face
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Message par airdream Lun 22 Déc 2014 - 8:13

On peux parler des bouses et et jeux plus que moyen sur SNES aussi, je vois pas pourquoi on se sert d'Eternal Champion pour critiquer la MD.
Evidement on a a parle plusieurs pages en arriere, a ce jour jouer sur grand ecran (au dela 50 cm) en RGB, est devenu courant, mais au premier quart des annees 90, c'etait plutot rare, et ormis les francais, le reste de la planete jouait en composite, et de ce fait le dithering etait une solution de fortune pour combler le manque de couleur de la MD, qui est est vrai est un peu a l’étroit avec 64 couleurs.
Nintendo a aussi eu recourt a des solutions de fortunes pour combler le manque de puissance de sa console, je vois pas ou est le probleme.
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Message par Invité Lun 22 Déc 2014 - 8:26

airdream a écrit:On peux parler des bouses et et jeux plus que moyen sur SNES aussi, je vois pas pourquoi on se sert d'Eternal Champion pour critiquer la MD.
Parce que c'est une bouse. Et oui, il y a des bouses sur les deux consoles.

Whaou.

airdream a écrit:Evidement on a a parle plusieurs pages en arriere, a ce jour jouer sur grand ecran (au dela 50 cm) en RGB, est devenu courant, mais au premier quart des annees 90, c'etait plutot rare, et ormis les francais, le reste de la planete jouait en composite, et de ce fait le dithering etait une solution de fortune pour combler le manque de couleur de la MD, qui est est vrai est un peu a l’étroit avec 64 couleurs.
Nintendo a aussi eu recourt a des solutions de fortunes pour combler le manque de puissance de sa console, je vois pas ou est le probleme.
Le problème, c'est que tu sembles prendre le topic au premier degré. Mr. Green Wink
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Message par wiiwii007 Lun 22 Déc 2014 - 8:39

Oula d'ac avec toi airdream, en ce moment je termine pas mal de jeux pourris sur Snes et faut dire qu'ils sont nombreux, très nombreux...

Dernièrement je me suis fait Captain America And The Avengers sur Snes, c'est une purge à jouer... l'horreur.  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 418468

Sinon, je trouve bien de rappeler que certaines choses aujourd'hui, n'étaient pas forcément visible ou audible par tout le monde à l'époque. Il ne faut pas oublier que l'on avait pas du tout le recul d'aujourd'hui, ni l'expérience acquise par de nombreux tests survenus plus sur le tard (pour les 3/4 des joueurs).
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Message par airdream Lun 22 Déc 2014 - 9:30

D'ailleurs je me demande qu'existait il en 1988 comme console ou Micro qui affichait plus de 64 couleurs? La PCE et puis?
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Message par Invité Lun 22 Déc 2014 - 10:55

airdream a écrit:D'ailleurs je me demande qu'existait il en 1988 comme console ou Micro qui affichait plus de 64 couleurs? La PCE et puis?
L amiga, certains msx aussi il me semble.

Par contre j'ignorai que la MD etait plus a l'aise que la SNES niveau hardware pour cet effet.
Elle n'est pas plus à l'aise,SEGA a mis ce système (astucieux) pour palier la lenteur du 68000 dans la prise d'interruptions .
le HDMA de la snes ou les interrutpions sur PCE sont plus flexible, car tu peux modifier plein d'autres choses .

Le système de table, comme le dis stef permet a n'importe qui de faire pleins de différentiel, c'est plus simple que via interruptions .
Et comme tout effet, utilisé n'importe comment ça gâche l'effet ..

Et je vois pas là en quoi le mode 7 pixelise :
https://youtu.be/YX_HlhrSdhc?t=49s


Dernière édition par TOUKO le Lun 22 Déc 2014 - 11:08, édité 1 fois
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Message par Stef Lun 22 Déc 2014 - 11:07

Ouais enfin quand même, la PCE faisant mieux ils auraient pu voir un peu plus haut... Là même comparé à la Master System ils ont juste doublé le nombre de palette (même si leur affectation est libre). Déjà rien que 4 palettes + 4 palettes ça aurait été tellement mieux :-/
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Message par Stef Lun 22 Déc 2014 - 11:08

TOUKO a écrit:
airdream a écrit:D'ailleurs je me demande qu'existait il en 1988 comme console ou Micro qui affichait plus de 64 couleurs? La PCE et puis?
L amiga, certains msx aussi il me semble.

L'amiga sans bidouille c'est 32 couleurs non ?
Sinon on peut aussi considérer le Hilight / Shadow de la MD ou juste la reprogrammation de palette.
Y'a une interview d'un des designers de la Megadrive dans le livre "Sega Mega Drive : Collected Work". J'ai l'impression qu'ils surestimaient l'utilisation du mode hilight / shadow ^^ Pour eux c'était vraiment intéressant d'avoir cet effet de semi transparence pour faire des ombres sous les persos ou pour rajouter des teintes de couleurs... Dans les faits, plus de couleurs ça aurait été bien plus bénéfique :p
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Message par Stef Lun 22 Déc 2014 - 11:24

TOUKO a écrit:
Elle n'est pas plus à l'aise,SEGA a mis ce système (astucieux) pour palier la lenteur du 68000 dans la prise d'interruptions .
le HDMA de la snes ou les interrutpions sur PCE sont plus flexible, car tu peux modifier plein d'autres choses .

Non ce n'est pas pour palier la lenteur du 68000 sur la prise d'interruption, c'est juste que c'est une fonctionnalité "hardware" !
Là où sur les autres machines c'est un trick sur le raster (qui marche sur toutes les machines, y compris la MD), sur MD tu as une table dans la VRAM qui sert de table de scrolling, de même tu as une table de scrolling vertical.
Tu peux régler le mode de scrolling horizontal du VDP en "plan, cell ou line" et le mode vertical en "plan, double cell"...
Donc pour les développeurs, c'est vraiment visible, ce sont des capacités hard très faciles à utiliser et je suis sur que Sega voulait que ça soit le cas... Y'a beaucoup d'autre cas où on doit quand même passer par les h-int avec le 68000 : reprogrammation de couleurs, scrolling vertical...
Et même si le 68000 est plus lent pour prendre une interruption qu'un 6502, ce ne l'empêche pas de le faire (et beaucoup de jeux l'utilisent).
Si Sega avait vraiment pensé le VDP pour éviter les h-int au 68000, ils auraient plutot fait un H-DMA :p

Sur SNES tu as le H-DMA qui te permet toute sorte d'effets sur le raster, mais faut déjà que le développeurs aient cette vision de faire de la reprogrammation sur le raster, c'est moins intuitif et direct que sur la Megadrive mais pour un bon développeur effectivement le H-DMA est plus flexible et puissant.
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Message par Invité Lun 22 Déc 2014 - 11:35

Stef a écrit:Ouais enfin quand même, la PCE faisant mieux ils auraient pu voir un peu plus haut... Là même comparé à la Master System ils ont juste doublé le nombre de palette (même si leur affectation est libre). Déjà rien que 4 palettes + 4 palettes ça aurait été tellement mieux :-/
Dans l'absolu, 64 couleurs ça pouvait aller si la MD avait un affichage bitmap par exemple, le fait que ce soit à base de tiles limite pas mal .
La PCE peut afficher 482 couleurs, mais en réalité à cause de l'affichage à base de tiles tu dépasses rarement les 128,c'est très difficile d'avoir plus de couleurs surtout pour les fonds .
Et sega avait quand même bcp d'expérience sur ce genre de trucs, rien qu'avec l'arcade,dommage que les économies de bout de chandelle aient encore eu raison ..

Non ce n'est pas pour palier la lenteur du 68000 sur la prise d'interruption, c'est juste que c'est une fonctionnalité "hardware" !
Presque 70 cylces rien que pour la prise/retour d'interruption j'appelle ça lent moi, le CPU de la snes/pce font 14 cycles pour la même chose .
Sur Md si tu devais faire une interruption sur les 224 lignes tu dépenserais plus de 15600 cycles rien que pour ça .. Shocked
15600 cycles ça représente l'équivalent d'une très grosse masse de tests de collisions par exemple .
J'ai pas dit que c'était impossible, juste très consommateur en cycles nuance .
Et le fait de mettre une table sur MD, ne rend pas l'effet gratuit(mais largement inférieur au 15600 cycles des interruptions), car en plus de maintenir la table en RAM, faut ensuite la balancer en VRAM via DMA, donc ça consomme des cycles CPU (le 68000 est bloqué pendant le transfert), et ça consomme aussi des cycles DMA, car ce sont des cycles en moins pour les transferts RAM/ROM -> VRAM par exemple .

L'amiga sans bidouille c'est 32 couleurs non ?
C'est 32 couleurs en mode de base, 64 en mode half brite, et 4096 en mode HAM ..
Les changements de palettes mid frame/mid line sont un effet hardware, ça fait partie des fonctionnalités du copper, donc je sais pas si on peut parler de bidouille,a moins que tu considères les tables hscroll/vscroll de la Md comme bidouille  .

Beast sur amiga est sensé afficher 128 couleurs .
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Message par Stef Lun 22 Déc 2014 - 12:42

TOUKO a écrit:
Dans l'absolu, 64 couleurs ça pouvait aller si la MD avait un affichage bitmap par exemple, le fait que ce soit à base de tiles limite pas mal .
La PCE peut afficher 482 couleurs, mais en réalité à cause de l'affichage à base de tiles tu dépasses rarement les 128,c'est très difficile d'avoir plus de couleurs surtout pour les fonds .
Et sega avait quand même bcp d'expérience sur ce genre de trucs, rien qu'avec l'arcade,dommage que les économies de bout de chandelle aient encore eu raison ..

La PCE a bien trop de palettes (16+16) surtout pour une master palette RGB333 et avec un seul plan ! donc effectivement c'est plutot du gachi.
Avec une master palette RGB333 je pense que 4+4 est un bon choix (et tu le dis toi même, on a rarement plus de 128 couleurs sur PCE). Déjà 8+8 ça me parait beaucoup... sur SNES ça se justifie vu que la master palette est bien plus étendue.


Presque 70 cylces rien que pour la prise/retour d'interruption j'appelle ça lent moi, le CPU de la snes/pce font 14 cycles pour la même chose .
Sur Md si tu devais faire une interruption sur les 224 lignes tu dépenserais plus de 15600 cycles rien que pour ça .. Shocked
15600 cycles ça représente l'équivalent d'une très grosse masse de tests de collisions par exemple .
J'ai pas dit que c'était impossible, juste très consommateur en cycles nuance .

64 cycles... c'est certes beaucoup (en même temps le système d'interruption du 68000 est bien plus élaboré, ça explique en partie). Donc oui, 15000 cycles juste pour gérer l'interruption sur chaque ligne, mais plusieurs jeux le font et surtout sur les 128000 cycles que tu as par frame ça te fait 15% du CPU... il te reste 85% pour le code efficace et crois moi 85% d'un 68000 à 7.7 Mhz ça sera toujours beaucoup plus que 100% d'un 65816 à 3 Mhz :p   Donc je comprends décidément pas cet argument... oui le 68000 est lent pour les interruptions, est ce vraiment un problème ? non...


Et le fait de mettre une table sur MD, ne rend pas l'effet gratuit(mais largement inférieur au 15600 cycles des interruptions), car en plus de maintenir la table en RAM, faut ensuite la balancer en VRAM via DMA, donc ça consomme des cycles CPU (le 68000 est bloqué pendant le transfert), et ça consomme aussi des cycles DMA, car ce sont des cycles en moins pour les transferts RAM/ROM -> VRAM par exemple .

Oui certes mais ça rend l'effet très visible pour les développeurs, c'est ça que je veux dire Wink Tu sais que c'est juste une table à remplir en VRAM.
(Le H-DMA consomme également des cycles CPU mais encore une fois je suis d'accord pour dire que le H-DMA est une meilleure solution pour un développeur qui sait bien l'utiliser, pour moi c'est peut être la meilleure fonctionnalité hard de la SNES).


C'est 32 couleurs en mode de base, 64 en mode half brite, et 4096 en mode HAM ..

Ouais non mais c'est quand même un peu de la bidouille pour moi, ce mode half brite, c'est exactement le mode shadow de la MD qui monte aussi le nombre de couleurs... et le mode HAM est difficilement exploitable.


Beast sur amiga est sensé afficher 128 couleurs .

Oui mais via un dégradé dans le ciel, la belle affaire... comme Lion Heart au final, tout le dégradé s'opère en vertical.
Je trouve ça assez limité (et rien n'empêche de reproduire ce genre d'effet sur MD). Moi je te parle du nombre de couleurs sans contraintes, sur MD c'est 64-3 (soit 61).
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Message par sengoku 2 Lun 22 Déc 2014 - 13:24

airdream a écrit:On peux parler des bouses et et jeux plus que moyen sur SNES aussi, je vois pas pourquoi on se sert d'Eternal Champion pour critiquer la MD.
Evidement on a a parle plusieurs pages en arriere, a ce jour jouer sur grand ecran (au dela 50 cm) en RGB, est devenu courant, mais au premier quart des annees 90, c'etait plutot rare, et ormis les francais, le reste de la planete jouait en composite, et de ce fait le dithering etait une solution de fortune pour combler le manque de couleur de la MD, qui est est vrai est un peu a l’étroit avec 64 couleurs.
Nintendo a aussi eu recourt a des solutions de fortunes pour combler le manque de puissance de sa console, je vois pas ou est le probleme.

Je sais que ta réponse est dirigé vers onels4. Cool

Mais pour ma part, tu vois que j'essaie d'être objectif.
J'ai dit que Ristar avait des couleurs digne de la snes et de l'arcade, j'ai aussi dit que le dithering ressortait bien sur ma tv 70 cm cathodique en RGB et que je trouvais un charme ( même beaucoup de charme ) au dithering.
Et là hier soir, j'ai branché eternal champions et il s'agit de la première fois que je vois du dithering mal fait, raté même.
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Message par airdream Lun 22 Déc 2014 - 14:11

Je suis pas fan non plus a vrai dire, ni le jeu, ni ses graphisme, mais quelque part ca donne un effet des revues “comics“ de ces annees la.
Un jeu video a cette periode n'avait pas vocation de ressembler a la realite. C'etait un jouet, qui se donnait des airs HI-TECH, et surtout quand la MD est arrivee, ben elle etait deja considere comme un monstre technologique et ses 64 couleurs ne sont jamais paru desuetes jusqu a la SNES qui n a aucun merite a avoir fait mieux apres 2 ans.
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Message par Invité Lun 22 Déc 2014 - 14:21

La PCE a bien trop de palettes (16+16) surtout pour une master palette RGB333 et avec un seul plan ! donc effectivement c'est plutot du gachi.
Avec une master palette RGB333 je pense que 4+4 est un bon choix (et tu le dis toi même, on a rarement plus de 128 couleurs sur PCE). Déjà 8+8 ça me parait beaucoup... sur SNES ça se justifie vu que la master palette est bien plus étendue.
On est d'accord, c'est  d'ailleurs grâce à sa palette principale que la snes parait si colorée.
Cependant je préfère composer avec 32 palettes, plutôt que 4 Wink
16 palettes à choisir parmi 32000 couleurs auraient été surement mieux .


64 cycles... c'est certes beaucoup (en même temps le système d'interruption du 68000 est bien plus élaboré, ça explique en partie). Donc oui, 15000 cycles juste pour gérer l'interruption sur chaque ligne, mais plusieurs jeux le font et surtout sur les 128000 cycles que tu as par frame ça te fait 15% du CPU... il te reste 85% pour le code efficace et crois moi 85% d'un 68000 à 7.7 Mhz ça sera toujours beaucoup plus que 100% d'un 65816 à 3 Mhz :p   Donc je comprends décidément pas cet argument... oui le 68000 est lent pour les interruptions, est ce vraiment un problème ? non...
Perdre 15% juste pour des interruptions, alors que tu n'as encore rien modifié, je trouve ça un peu dérangeant moi ..
La solution de sega pour éviter ça, est juste bien vu, même si moins flexible,et comme la majorité de l'utilisation des interruptions dans un jeu,c'est pour faire ce type de scrolling .
Et c'est juste la légende urbaine que bcp croient (comme aidream) que seule la Md peux faire facilement des parallaxes que je veux clarifier .
Ouais non mais c'est quand même un peu de la bidouille pour moi, ce mode half brite, c'est exactement le mode shadow de la MD qui monte aussi le nombre de couleurs... et le mode HAM est difficilement exploitable.
Ce sont des modes par défaut de l'amiga, et le mode half brite a peu de chose à voir avec le S/H de la MD ..
Le soucis du mode HAM, c'est qu'il demande plus de cycles DMA au copper pour traiter les 6bp, donc ça réduit encore les cycles dispos pour les autres composants, et surtout le CPU qui est celui qui à la priorité d'accès à la chip ram la plus basse,donc sans fast ram c'st pas très exploitable dans un jeu . 

Oui mais via un dégradé dans le ciel, la belle affaire... comme Lion Heart au final, tout le dégradé s'opère en vertical.
Je trouve ça assez limité (et rien n'empêche de reproduire ce genre d'effet sur MD). Moi je te parle du nombre de couleurs sans contraintes, sur MD c'est 64-3 (soit 61).
Beast ne se limite pas juste à ça, tu as plusieurs changement de palettes mid screen aussi ..
A la différence de la MD, c'est qu'il n'y a pas de trick pour changer les couleurs, le copper le fait tout seul comme un grand, et mid line aussi, sans artefacts ou quoi que ce soit, ou d'interventions du CPU ..
Le copper sait changer les registres de n'importe quelle puce du système, sans utiliser le 68000 .

Je sais que ta réponse est dirigé vers onels4. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 Icon_cool

Mais pour ma part, tu vois que j'essaie d'être objectif.
J'ai dit que Ristar avait des couleurs digne de la snes et de l'arcade, j'ai aussi dit que le dithering ressortait bien sur ma tv 70 cm cathodique en RGB et que je trouvais un charme ( même beaucoup de charme ) au dithering.
Et là hier soir, j'ai branché eternal champions et il s'agit de la première fois que je vois du dithering mal fait, raté même.
Le dithering ne pose pas de problème ,sauf quand il est utilisé à outrance, comme dans pas mal de jeux MD par feignantise .


Dernière édition par TOUKO le Lun 22 Déc 2014 - 14:31, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Lun 22 Déc 2014 - 14:30

Perso, mérité ou pas je m'en fou, ce qui compte c'est le fait que la Snes avait l'avantage du son (et oui on quittait enfin le son des années 80 pour un son plus immersif) et l'avantage du jeu vidéo plus diversifié, plus vaste, plus immersif encore une fois.

C'est en tout cas de cette façon que j'ai perçu la Snes à l'époque. La MD pour moi c'était génial mais on restait dans du Nes/SMS en plus puissant. Les sons, les graphismes etc. Sur Snes tu passais un nouveaux cap. Bien sûr, maintenant je sais que la MD était autre que ce que je pensais. Le problème c'est qu'une fois passé sur Snes, c'était terminé la MD à part pour quelques parties de SOR ou Sonic mais pas plus. Donc j'ai zappé toute la fin de vie de la MD.

Maintenant, pour ma part, je trouve la MD top mais la Snes a ce truc en plus qui t'implique dans le jeu, la MD est trop arcade, donc ne cherche pas vraiment l'immersion, et ça se ressent énormément sur la plupart des jeux.

C'est mon ressenti, et c'est vraiment cette différence qui me choque entre les deux, et rien d'autre.
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Message par Invité Lun 22 Déc 2014 - 14:37

Mais c'est clair que l'immersion est très importante, le son est l'image sont pour moi plus important que d'avoir 10 sprites de plus à l'écran .
Bon sans aller dans l'extrême de gradius 3 sur snes quand même, mais je préfère un super GnG par exemple aux versions classiques MD/SGX,pour l'ambiance sonore et visuelle, très arcade .. 
Pourtant je trouve les autres versions excellentes aussi .

C'est pour ça que stef et moi on arrive pas à s'entendre, je lui dis que je trouve ED moche graphiquement et la partie sonore bof en général (sauf le niveau 1), et il me parle de rapidité (que je ne remets pas en cause) ..

Tu lui parles de RR² ,pour montrer que la snes sais faire du beau, et plein d'action sans ralentir, avec des effets propres à la snes, stef va critiquer les explosions Mr. Green  ..
RR² n'est pas le jeu de l'année, on est d'accord, mais dire qu'il montre rien, quand même .. Wink
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Message par wiiwii007 Lun 22 Déc 2014 - 14:51

Oui, je suis dans le même cas. 

L'action c'est cool, mais si il n'y a pas cette immersion grâce aux musiques et aux graphismes dans une moindre mesure sur ce combat Snes/MD, ben pour moi il manque un truc. 

Dire que dans les jeux Snes il n'y a pas d'action je ne suis pas d'ac, un jeu n'a pas besoin d'être rempli de truc à l'écran pour avoir de l'action et surtout, il ne faut pas oublier que l'arcade était fait pour faire raquer les clients grâce à des jeux quasi impossible à finir. Donc l'action oui, mais pas pour rien !

Les meilleurs jeux Nes possèdent tous une identité très forte style les Megaman, les Zelda, les Mario, les Castlevania, Metroid, Batman etc.
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Message par Stef Lun 22 Déc 2014 - 15:57

TOUKO a écrit:
On est d'accord, c'est  d'ailleurs grâce à sa palette principale que la snes parait si colorée.
Cependant je préfère composer avec 32 palettes, plutôt que 4 Wink
16 palettes à choisir parmi 32000 couleurs auraient été surement mieux .

4+4 palettes avec une master palette RGB444 ça aurait déjà été idéal. C'est d'autant plus dommage qu'en interne le VDP de la MD est plus ou moins prévu pour ça. Mais c'est sur même si je pense que 16+16 palettes sur PCE c'est limite de trop, on peut dire que plus tu en as et mieux c'est mais en terme de cout, ce n'était pas la peine d'en mettre autant !


Perdre 15% juste pour des interruptions, alors que tu n'as encore rien modifié, je trouve ça un peu dérangeant moi ..
La solution de sega pour éviter ça, est juste bien vu, même si moins flexible,et comme la majorité de l'utilisation des interruptions dans un jeu,c'est pour faire ce type de scrolling .
Et c'est juste la légende urbaine que bcp croient (comme aidream) que seule la Md peux faire facilement des parallaxes que je veux clarifier .

Pour moi ça reste quand même une fonctionnalité en plus que les autres processeurs vidéos ne supportent pas : le VDP de la MD va lire tout seul la valeur de scroll dans la table dédiée à chaque line ou chaque 8 lignes. Effectivement tu peux refaire l'effet sur les autres machines (et ce depuis la master system ou même la NES avec un mapper adapté) mais la MD est quand même la seule machine qui supporte les différents types de scroll en hard et j'explique juste que c'est la raison pour laquelle on en voit autant sur cette machine...
C'est comme le processeur vidéo de la Saturn qui est capable d'incrémenter les valeurs de scroll automatique et par ligne (avec virgule fixe). C'est une fonctionnalité hardware du processeur vidéo mais bien évidemment tu peux recréer facilement l'effet sur les anciennes machines.


Ce sont des modes par défaut de l'amiga, et le mode half brite a peu de chose à voir avec le S/H de la MD ..

Autant pour moi, il me semblait que c'était la même idée mais à chaque fois je me plante.


Beast ne se limite pas juste à ça, tu as plusieurs changement de palettes mid screen aussi ..
A la différence de la MD, c'est qu'il n'y a pas de trick pour changer les couleurs, le copper le fait tout seul comme un grand, et mid line aussi, sans artefacts ou quoi que ce soit, ou d'interventions du CPU ..
Le copper sait changer les registres de n'importe quelle puce du système, sans utiliser le 68000 .

Certes, c'est plus cablé... mais ça reste contraint dans ce que tu peux faire, c'est ça qui gène.
Si tu veux un mode d'affichage sans contrainte sur les couleurs (avec les pixels voisins j'entends) je crois que finalement tu restes quand même sur le 5bpp ?
Stef
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Message par Invité Lun 22 Déc 2014 - 17:10

Si tu veux un mode d'affichage sans contrainte sur les couleurs (avec les pixels voisins j'entends) je crois que finalement tu restes quand même sur le 5bpp ?
Ah vu comme ça oui effectivement .
Sans contrainte c'est 32 couleurs .

Certes, c'est plus cablé... mais ça reste contraint dans ce que tu peux faire, c'est ça qui gène.
Là je comprends pas, CAD contraint ??
C'est sur c'est pas illimité non plus en possibilités,mais c'est plus puissant que les procs vidéo de nos consoles .

Pour moi ça reste quand même une fonctionnalité en plus que les autres processeurs vidéos ne supportent pas : le VDP de la MD va lire tout seul la valeur de scroll dans la table dédiée à chaque line ou chaque 8 lignes.
Je comprends ce que tu veux dire, mais perso dans le cas de la PCE, ce type de fonctionnalité n'apporterait rien, puisqu'il vaut mieux faire ça via des interruptions, car avec 1 interruption tu peux modifier le scroll X,Y ou changer des couleurs ..
Sur snes le HDMA fait pareil, et directement depuis la RAM ..
Par contre sur Md si tu veux mixer le scroll ligne + tile sur la même frame et/ou par plan, c'est pas pratique du tout,surtout que le scroll Y à la ligne n'est pas possible avec les tables ..
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