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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Lun 22 Déc 2014 - 17:10

Si tu veux un mode d'affichage sans contrainte sur les couleurs (avec les pixels voisins j'entends) je crois que finalement tu restes quand même sur le 5bpp ?
Ah vu comme ça oui effectivement .
Sans contrainte c'est 32 couleurs .

Certes, c'est plus cablé... mais ça reste contraint dans ce que tu peux faire, c'est ça qui gène.
Là je comprends pas, CAD contraint ??
C'est sur c'est pas illimité non plus en possibilités,mais c'est plus puissant que les procs vidéo de nos consoles .

Pour moi ça reste quand même une fonctionnalité en plus que les autres processeurs vidéos ne supportent pas : le VDP de la MD va lire tout seul la valeur de scroll dans la table dédiée à chaque line ou chaque 8 lignes.
Je comprends ce que tu veux dire, mais perso dans le cas de la PCE, ce type de fonctionnalité n'apporterait rien, puisqu'il vaut mieux faire ça via des interruptions, car avec 1 interruption tu peux modifier le scroll X,Y ou changer des couleurs ..
Sur snes le HDMA fait pareil, et directement depuis la RAM ..
Par contre sur Md si tu veux mixer le scroll ligne + tile sur la même frame et/ou par plan, c'est pas pratique du tout,surtout que le scroll Y à la ligne n'est pas possible avec les tables ..

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Message par sengoku 2 Lun 22 Déc 2014 - 18:33

Stef, tu fais bien de parler du bouquin collected works.
Touko parle souvent des raisons de coûts de la SFC qui ont empêché d'avoir un CPU plus rapide par exemple.
Et bien sur MD aussi, il y a eu ce genre de décisions pour raisons de coût.

Dans la version fr du bouquin,Masami Ishikawa ( concepteur produit ) dit :

"Nous voulions que le processeur soit capable d'augmenter ou de diminuer la taille d'un sprite et le faire tourner, mais le design du circuit aurait été alors trop grand pour être contenu dans une puce. Cela aurait eu de grandes répercussions sur le rendement de la production, et engendré un surcoût en terme de fabrication."


Cela me fait penser à la capacité "shrinking" ( diminution des sprites ) du system 16 de sega et aussi de la neo geo.
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Message par Stef Lun 22 Déc 2014 - 19:32

Oui j'ai lu cette partie mais la effectivement c'était carrément impossible de faire rentrer ce genre de fonctionnalité sans augmenter de manière importante les couts Wink Je trouve que cette interview est probablement l'une des parties les plus intéressants de ce livre car il me semble qu'il n'existe nul part ailleurs une interview d'un des concepteurs de la Megadrive (c'est même d'ailleurs le principal concepteur si j'ai bien compris)... Par contre j'aurais aimé plus d'info sur la conception du VDP en général, pourquoi tel choix, pourquoi tel autre... :)
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Message par ace76 Lun 22 Déc 2014 - 21:12

J'ai lu cette interview avec un interet certain également,mais ce qui m'a le plus marqué ,c'est la décision d'incorporer un proc 16 bits.
Normal ,me direz vous sauf qu'il hésitaient entre un 8 ou un 16bits et
quelques lignes avant ou aprés ,le concepteur rappelle que l'etude de l'architecture de la MD a été pensée en juillet/aout 1986 affraid .

Serieux chez SEGA ils avaient des couilles......
Proposer un processeur high-end dans une console destinée au grand public sans savoir si cette dernière allait marcher.
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Message par ace76 Lun 22 Déc 2014 - 21:15

Pour info:en 1980 le 68k coutait 150$
                        le 6502           25$
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Message par Stef Mar 23 Déc 2014 - 0:44

Ouais enfin y'a de forte chance que la console était vendu à perte, quand tu vois qu'elle coutait environ 200$ à sa sortie au japon avec ce qu'il y avait dedans... c'est quasi sur et certain que Sega perdait de l'argent dessus.
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Message par airdream Mar 23 Déc 2014 - 3:39

Ils pensait deja a de la rotation et zoom de sprites en 86!
Nintendo n a donc que repris une idee.
A la petite difference que nintendo l a mise en place sur les plans et non les sprites.
Avantages et inconvenients, au moins sur un plan ca permet le fameux mode 7.
L ideal aurait ete d avoir cette fonction a la fois sur les plans et les sprites, comme la gameboy advance si je ne me trompe. Quid de la lynx plan ou sprites pour cette fonction?
Une solution alternative aurai en effet aussi pu etre le retrecissement et non zoom de sprites, comme sur NG, je sais pas lequel etait le plus simple tout en etant le moins couteux.
En general MD ou SNES je pense que les deux ont du etre vendue a perte au debut de leurs cycle de vie.
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Message par ace76 Mar 23 Déc 2014 - 9:01

Ouais,sauf que Nintendo avait
les reins nettement plus solides que Sega quand ils ont concus la  Snes.Mais comme d'hab' ils se sont contentés du minimum syndical
niveau hardware.(comme sur toutes leurs consoles,jusqu'a aujourdhui)
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Message par Stef Mar 23 Déc 2014 - 10:02

Nintendo a toujours cherché à minimiser le cout de ses machines... je pense que seules la Snes (a cause de la concurrence de la MD) et peut être la N64 ont été vendues à perte.


Dernière édition par Stef le Mar 23 Déc 2014 - 11:12, édité 1 fois
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Message par lessthantod Mar 23 Déc 2014 - 10:25

ace76 a écrit:ils se sont contentés du minimum syndical niveau hardware.(comme sur toutes leurs consoles,jusqu'a aujourdhui)
... sauf pour la GC, la plus puissante des 128 bits!
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Message par ace76 Mar 23 Déc 2014 - 11:38

Sortie combien de temps aprés la Dreamcast?
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Message par lessthantod Mar 23 Déc 2014 - 11:39

Aie ... touché/coulé! Razz Razz
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Message par ace76 Mar 23 Déc 2014 - 13:43

Paf!le chienPutois MDR
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Message par ace76 Mar 23 Déc 2014 - 13:47

Stef a écrit:Nintendo a toujours cherché à minimiser le cout de ses machines... je pense que seules la Snes (a cause de la concurrence de la MD) et peut être la N64 ont été vendues à perte.
La N64 ? pas sur  que le dev d'un port cartouche coute plus cher qu'un lecteur cd,surtout que ce dernier aurait surement été  fourni par NEC ou Matshushita (ils auraient pas osé SONY)réputé chers a l'epoque.
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Message par Invité Mar 23 Déc 2014 - 14:11

ace76 a écrit:
Stef a écrit:Nintendo a toujours cherché à minimiser le cout de ses machines... je pense que seules la Snes (a cause de la concurrence de la MD) et peut être la N64 ont été vendues à perte.
La N64 ? pas sur  que le dev d'un port cartouche coute plus cher qu'un lecteur cd,surtout que ce dernier aurait surement été  fourni par NEC ou Matshushita (ils auraient pas osé SONY)réputé chers a l'epoque.
avec le cd nintendo pouvait pas faire de racket,d ou le support cartouche  Mr. Green
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Message par lessthantod Mar 23 Déc 2014 - 15:26

ace76 a écrit:Putois MDR
Moufette rambo

Quel manque de respect ces pro-SEGA Evil or Very Mad
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Message par Stef Mar 23 Déc 2014 - 16:07

ace76 a écrit:
Stef a écrit:Nintendo a toujours cherché à minimiser le cout de ses machines... je pense que seules la Snes (a cause de la concurrence de la MD) et peut être la N64 ont été vendues à perte.
La N64 ? pas sur  que le dev d'un port cartouche coute plus cher qu'un lecteur cd,surtout que ce dernier aurait surement été  fourni par NEC ou Matshushita (ils auraient pas osé SONY)réputé chers a l'epoque.

Non le port cartouche coutait moins qu’un lecteur CD y'a pas photo, mais je pensais plutôt par rapport au prix de la machine (de souvenir elle n'était pas excessivement chère) et aussi par rapport au hardware embarqué dont la très couteuse Rambus !


Dernière édition par Stef le Ven 26 Déc 2014 - 22:13, édité 1 fois
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Message par philip Mer 24 Déc 2014 - 1:03

airdream a écrit:Quid de la lynx plan ou sprites pour cette fonction?
La Lynx a un blitter, c'est beaucoup plus flexible comparé aux autres techno de l'époque. L'Amiga a un blitter. Le jeu arcade français ultimate tennis est animé par un 68000 à 12,5Mhz, et c'est grâce à un puissant blitter que le jeu impressionne.
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Message par Invité Ven 26 Déc 2014 - 12:21

sengoku 2 a écrit:
airdream a écrit:On peux parler des bouses et et jeux plus que moyen sur SNES aussi, je vois pas pourquoi on se sert d'Eternal Champion pour critiquer la MD.
Evidement on a a parle plusieurs pages en arriere, a ce jour jouer sur grand ecran (au dela 50 cm) en RGB, est devenu courant, mais au premier quart des annees 90, c'etait plutot rare, et ormis les francais, le reste de la planete jouait en composite, et de ce fait le dithering etait une solution de fortune pour combler le manque de couleur de la MD, qui est est vrai est un peu a l’étroit avec 64 couleurs.
Nintendo a aussi eu recourt a des solutions de fortunes pour combler le manque de puissance de sa console, je vois pas ou est le probleme.

Je sais que ta réponse est dirigé vers onels4. Cool

Mais pour ma part, tu vois que j'essaie d'être objectif.
Objectif, si on y croit réellement quand on parle de préférences, il y a un souci.

L'objectivité, souvent c'est le parapluie pour ne pas être éclaboussé. Un beau paravent.
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Message par airdream Sam 27 Déc 2014 - 0:24

En tout cas onels4 t'est plus a l'aise a l'attaque qu a la défense!  MP
Moi je dit qu etre objectif c est aussi etre humble, reconnaître que la console qu on a choisi de défendre a aussi des grosses lacunes la ou sa concurente la domine.
Parler du pad 3 boutons pour SF2 ca par exemple c est pas objectif sachant que le 6 existe et que le 3 etait le top en 88 et il n existait pas mieux a cette période.

La Lynx a un blitter, c'est beaucoup plus flexible comparé aux autres techno de l'époque. L'Amiga a un blitter. Le jeu arcade français ultimate tennis est animé par un 68000 à 12,5Mhz, et c'est grâce à un puissant blitter que le jeu impressionne.
Je ne connaissais pas Ultimate Tennis, et il est vraiment magnifique. Et je connais peu aussi le Blitter (techniquement parlant), mais apparemment il sublime pas mal de jeux sur Amiga. J'imagine neanmoins que ce ne sont pas les meme Blitter sur Lynx, Amiga et en Arcade.
Dans le meme genre que Ultimate Tennis, je trouve la performance de David Crane's Amazing Tennis sur MD plutot surprenante non?
Bien sur la version SNES garde l'avantage sur ce jeu. Mais de très peu...

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Message par Invité Sam 27 Déc 2014 - 11:38

Beau, certes, et encore ..

En revanche, ce jeu est le parfait exemple de ce qu'il ne faut pas faire en terme de gameplay et de placement de caméra..

Tout simplement une horreur à jouer.
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Message par Invité Dim 28 Déc 2014 - 10:22

airdream a écrit:En tout cas onels4 t'est plus a l'aise a l'attaque qu a la défense!  MP
Moi je dit qu etre objectif c est aussi etre humble, reconnaître que la console qu on a choisi de défendre a aussi des grosses lacunes la ou sa concurente la domine.
Parler du pad 3 boutons pour SF2 ca par exemple c est pas objectif sachant que le 6 existe et que le 3 etait le top en 88 et il n existait pas mieux a cette période.
Tu mélanges les arguments et la personne qui les expose.

Le pad 3 boutons est infiniment plus courant que l'autre, cherchez l'erreur...
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Message par Invité Dim 28 Déc 2014 - 12:37

Trouvé la soi-disant erreur !!

Le pad 3 boutons était vendu avec la console jusqu'à la MD2 ..
Seule l'Europe n'a pas eu le pad 6 en bundle avec la MD2. Wink

Donc le premier est infiniment plus courant, certes, mais tout comme Mario All Star est plus courant que Super Mario World, pourtant je n'y cherche pas l'erreur moi Mr. Green
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Message par Invité Dim 28 Déc 2014 - 12:39

Dans le fion l'Europe. MDR

Ca explique qu'il y en ait eu moins.
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Message par Invité Dim 28 Déc 2014 - 12:54

Ouais, et emcore, par chez moi, après la sortie de SF2', tous les possesseurs de MD avaient le pad 6 autour de moi ..
Souvent, ils avaient même une version Big Ben (très correcte de mémoire) pour le joueur 2 de passage (là où le possesseur de SNES avait toujours deux pads officiels).
Perso, je me déplaçais toujours avec mon pad du coup Mr. Green
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Message par Invité Dim 28 Déc 2014 - 12:55

Ben oui, obligé, du coup. Ils auraient dû sortir directement ce pad-là.
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Message par Invité Dim 28 Déc 2014 - 13:01

Bah, jusqu'à SF2', ce n'était pas si utile, mais après, c'est clair qu'ils auraient dû être dans les bundle ..
En même temps la Saturn arrivait déjà.
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Message par lessthantod Dim 28 Déc 2014 - 16:48

En 1988 le pad MD 3 boutons était une grosse évolution, un effort louable mais insuffisant ... plus ergonomique mais seulement 1 bouton supplémentaire par rapport à la génération précédente! Ceci dit le pad SMS faisait vraiment pitié, en comparaison le pad MD était une merveille! Par contre en 1991 arriva la SNES, un pad 6 boutons dont 2 façades et une ergonomie parfaite ... amoureux
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Message par ace76 Dim 28 Déc 2014 - 18:32

Une ergonomie parfaite,une croix directionnelle traumatisante pour le pouce,une fiabilité douteuse.
Non,la vraie évolution ,ce sont les boutons left/right sur la tranche.
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Message par Doc_Skunkovitch Dim 28 Déc 2014 - 18:41

ace76 a écrit:Une ergonomie parfaite,une croix directionnelle traumatisante pour le pouce,une fiabilité douteuse.
Non,la vraie évolution ,ce sont les boutons left/right sur la tranche.
Oui completement, les boutons sur la tranche ok , mais la croix ne valait rien
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Message par wiiwii007 Dim 28 Déc 2014 - 18:50

Mouai, ça dépend des gouts alors car pour moi, la croix de la Snes est géniale et ne m'a pas du tout traumatisé, par contre le carré SMS oui Mr. Green , et la croix ultra rigide du pad Megadrive à l'époque, lui m'a traumatisé...
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