[ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME
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[ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME
Bonjour à tous !!
Dans le cadre de mes tutoriels avec QB64, j'ai eu l'idée de réaliser un petit jeu de réflexion et d'adresse simple et addictif : TIRE GAME !
Dans ce jeu, vous devrez aider Papi a, d'une part trouver dans le tableau, le seul pneu que Papi pourra bouger, et d'autre part, le pousser vers la sortie du tableau !
Comme vous pouvez le voir ici au dessous du HI SCORE :
En cas de succès, vous passerez au tableau suivant avec plus de pneu à résoudre.
Toute la subtilité et de ne pas bloquer le pneu dans un coin ou contre d'autres pneus d'autant plus que votre temps est compté !
En cas d'échec, vous serez invité à relancer une nouvelle partie ou quitter le jeu :
Si vous ne pouvez pas résoudre un tableau, vous pouvez accélérer le temps en appuyant sur la touche "R" !
Pour contrôler Papi, il suffit d'utiliser les touches fléchées.
Au niveau technique le jeu gère :
- HitBox fixe et mouvante.
- Génération de tableau avec difficulté croissante.
- Z.Ordering.
- Gestion du Score.
- Gestion d'un TIMER.
- Résolution unique de 320 x 200.
- Mode fenêtré.
L'avantage de ce petit jeu est qu'il est très léger en ressources, et devrait tourner même sur des machines modestes.
Le code source est d'ordre pédagogique dans la démarche de mes tutoriels et vous pourrez le modifier à souhait pour changer des aspects de Gameplay ou autre.
Lien du jeu ( Version Windows ):
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Tire%20Game.zip
Code source :
- Code:
'==================
'= Papi's TIRE =
'= GAME =
'= 2014 =
'==================
'Chargement de la librairie
'$INCLUDE:'Ressources\Lib\spritetop.bi'
'///// R‚solution de notre fenˆtre principale /////
SCREEN _NEWIMAGE(320, 200, 32) 'X - 320 & Y - 200, 32 Millions de couleur
_SCREENMOVE _MIDDLE 'On centre l'‚cran en mode fenˆtr‚
CLS 'on efface l'‚cran
'Titre de la fenˆtre
_TITLE "Tire GAME (c) 2014 Vetea" 'L'‚cran de notre fenˆtre
_FULLSCREEN _OFF 'Mode fenˆtr‚ _ON ' Mode plein ‚cran
'///// D‚claration de nos variables principales /////
CONST FALSE = 0, TRUE = NOT FALSE ' Constante bool‚enne
' Les diff‚rentes type de variables : SINGLE ( +-2.802597E-45, +-3.402823E+38 ) = variable virgule flottante de 4 bits, INTEGER ( -32768, + 32768 ) = variable type entier de 2 bits
' _BYTE ( -128,128 )= Variable type entier de 1 bit, LONG ( -2 147 483 648, 2 147 483 647 ) = Variable type entier de 4 bits
TYPE SpriteT
CoordX AS SINGLE 'Coordonn‚es X du sprite
CoordY AS SINGLE 'Coordonn‚es Y du sprite
Visible AS _BYTE 'Visibilit‚ du sprite
Tile AS LONG 'Table graphique principale - TileSet
Vitesse AS _BYTE 'Vitesse de notre sprite
Frame AS INTEGER 'Frame d'animation courante
FrameMax AS INTEGER 'Frame d'animation maxi par mouvement
SensAnimation AS INTEGER 'Sens de la frame d'animation
SensDeplacement AS STRING * 2 'Sens de d‚placement de notre sprite
NumeroAnimation AS INTEGER 'Num‚ro du sprite pour l'animation
TempoAnimation AS INTEGER 'Tempo pour la vitesse d'animation
'Le gabarit de nos objets
IntervalleXmin AS INTEGER
IntervalleXmax AS INTEGER
IntervalleYmin AS INTEGER
IntervalleYmax AS INTEGER
'Le type de notre objet
Obstacle AS _BYTE '1 si obstacle, 2 obstacle mouvant, 0 rien
HIT AS _BYTE 'Test de collision du pneu mouvant avec les obstacles
ID AS _BYTE 'ID de notre sprite
Target AS _BYTE 'Est ce que le sprite est la cible ?!
END TYPE
'Notre Tableau de carte en 2 Dimensions de 1024 x 1024, vous pourrez changer ces valeurs pour gagner un peu plus de m‚moire.
DIM SHARED Obstacle(-512 TO 512, -512 TO 512) AS _BYTE ' 1 si obstacle, 0 si rien
'Les variables de ressources
'Les sprites
DIM SHARED Spritetableau(100) AS SpriteT 'Nos sprites seront stock‚s ici ! On ira jusqu'… 20 ‚l‚ments pour la scŠne
DIM SHARED SpriteBackGround AS SpriteT 'Notre BackGround
DIM SHARED SpriteTableauTampon(100) AS SpriteT 'Variable "Tampon" qui stockera toutes les coordonn‚es Y et information pour le traitement du Z-Ordering de notre variable SpriteTableau.
DIM SHARED SpriteEcran AS SpriteT 'Notre ‚cran de pr‚sentation
'Les Textures
DIM SHARED TableSprite AS LONG 'Notre table ou sera stock‚ notre sprite
DIM SHARED TableBackGround AS LONG 'Notre table ou sera stock‚ notre BackGround
DIM SHARED TablePneu AS LONG 'Notre table ou sera stock‚ notre pneu
DIM SHARED TableEcran AS LONG 'notre ‚cran de pr‚sentation
'La variable de test clavier
DIM SHARED ModeClavier AS _BYTE
'La Variable du nombre d'‚l‚ment de la scŠne
DIM SHARED IDMax AS INTEGER
'La Variable qui d‚finira Papi
DIM SHARED IDPapi AS INTEGER
'Variable de la zone de sortie
DIM SHARED Sortie AS INTEGER
'Variables Diverses
DIM SHARED I, J, K, L AS INTEGER 'On les utilisera pour certaine boucle FOR NEXT
'Le Nombre de Pneu de la scŠne
DIM SHARED NombrePneu AS INTEGER, ComptagePneuEncadrement AS INTEGER
'Score de Papi
DIM SHARED Score AS INTEGER
DIM SHARED Hiscore AS INTEGER 'Le Hi Score !
'Le Temps restant
DIM SHARED Time AS LONG
DIM SHARED Delay AS LONG
DIM SHARED CompteurJeu AS INTEGER
DIM SHARED Tempo AS INTEGER
DIM SHARED Speed AS _BYTE
'Difficult‚ progressive du jeu en cas de succŠs
DIM SHARED Difficulte AS INTEGER
'Game Over & Partie R‚ussie
DIM SHARED GameOver AS _BYTE
DIM SHARED Sucess AS _BYTE
'Les variables qui d‚finiront les d‚placements de notre sprite
DIM SHARED Droite AS _BYTE, Gauche AS _BYTE, Haut AS _BYTE, Bas AS _BYTE, BGauche AS _BYTE, BDroite AS _BYTE, HGauche AS _BYTE, HDroite AS _BYTE
DIM SHARED MoveRight AS LONG, MoveLeft AS LONG, MoveDown AS LONG, MoveUp AS LONG
DIM SHARED DirectionHaut AS _BYTE, DirectionBas AS _BYTE, DirectionDroite AS _BYTE, DirectionGauche AS _BYTE
'///// Chargement de nos Ressources /////
ChargementGraphiques
ChargementDonnees
'///// Ecran de Pr‚sentation du jeu /////
Ecranpresentation
'///// Tableau de jeu et scŠne principale /////
BouclePrincipale
'///// Ecran de pr‚sentation du jeu /////
SUB Ecranpresentation
CLS
DO
_LIMIT 60 'INDISPENSABLE !! On limite l'affichage … 60 im/s
AffichageSol
SPRITEPUT 170, 155, SpriteEcran.Tile
LOCATE 10, 15: PRINT "S TO START !"
_DISPLAY 'INDISPENSABLE !!! Elimine le Flickering, et fluidifie notre rafraichisement d'‚cran.
LOOP UNTIL (_KEYDOWN(83) OR _KEYDOWN(115)) 'On quitte en appuyant sur la touche Escape.
END SUB
'///// Boucle Principale /////
SUB BouclePrincipale
DO
_LIMIT 60 'INDISPENSABLE !! On limite l'affichage … 60 im/s
'Gestion du temps de jeu
TempJeu
'Voici les diff‚rentes proc‚dures qui gŠrent notre d‚mo :
ToucheClavier 'Gestion physique Clavier
'Voyons si notre pneu mouvant atteint notre zone de sortie et Papi Gagne un point !
IF HITBOXSORTIE = 1 THEN Sucess = TRUE
'Traitement du ZOrdering
ZOrdering
'Gestion du d‚placement de Papi
GestionDeplacement
'Gestion des limites du tableau de Papi
LimiteZone
AnimationUnite 'Animation du sprite
AffichageScene
_DISPLAY 'INDISPENSABLE !!! Elimine le Flickering, et fluidifie notre rafraichisement d'‚cran.
LOOP UNTIL (_KEYDOWN(27)) 'On quitte en appuyant sur la touche Escape.
SYSTEM 'Retour bureau
END SUB
'///// Gestion du Clavier - Touche /////
SUB ToucheClavier
'Association des variables / touches
'Notez que si une touche n'est plus appuy‚e, on r‚initialise la variable de direction pour ‚viter que le personnage continue de se d‚placer si on relache la touce.
'Init Clavier
ModeClavier = FALSE 'Par d‚faut, le clavier est inactif si aucune touche n'est activ‚e.
'Touches principales ( fl‚ch‚es )
IF _KEYDOWN((MoveDown)) THEN DirectionBas = 1 ELSE DirectionBas = 0 'En bas
IF _KEYDOWN((MoveUp)) THEN DirectionHaut = 1 ELSE DirectionHaut = 0 'En Haut
IF _KEYDOWN((MoveLeft)) THEN DirectionGauche = 1 ELSE DirectionGauche = 0 'A gauche
IF _KEYDOWN((MoveRight)) THEN DirectionDroite = 1 ELSE DirectionDroite = 0 'A droite
'Gestion des diagonales
IF DirectionBas = 1 AND DirectionGauche = 1 THEN BGauche = 1 ELSE BGauche = 0
IF DirectionBas = 1 AND DirectionDroite = 1 THEN BDroite = 1 ELSE BDroite = 0
IF DirectionHaut = 1 AND DirectionGauche = 1 THEN HGauche = 1 ELSE HGauche = 0
IF DirectionHaut = 1 AND DirectionDroite = 1 THEN HDroite = 1 ELSE HDroite = 0
'Gestion du reset Tableau , on augmente la vitesse du timer
IF _KEYDOWN(82) OR _KEYDOWN(114) THEN
Speed = TRUE
Difficulte = 0
END IF
'cas du GameOver, on demande au joueur s'il d‚sire faire une autre partie
IF GameOver = TRUE THEN
IF _KEYDOWN(89) OR _KEYDOWN(121) THEN 'Si oui, on relance une nouvelle partie
IF Score > Hiscore THEN Hiscore = Score
Score = 0
Difficulte = 0
Speed = FALSE
Sucess = FALSE
Tempo = 0
GameOver = FALSE
CompteurJeu = 0
Delay = 0
ChargementDonnees
END IF
IF _KEYDOWN(78) OR _KEYDOWN(110) THEN 'Si Non, alors on quitte le jeu
SYSTEM
END IF
END IF
END SUB
'///// Gestion des collisions avec le d‚cor /////
FUNCTION HITBOX (coordx, coordy)
IF Obstacle(coordx, coordy) = 1 THEN HITBOX = 1 ELSE HITBOX = 0 'Obstacle normal
END FUNCTION
'///// Gestion Limite Zone /////
SUB LimiteZone
'Dans le cadre des limites du tableau, on prend en compte la taille du sprite ( Hauteur : 48px, Largeur : 32px ) que l'on divise par 2 pour ne pas que le sprite d‚borde des limites.
IF Spritetableau(IDPapi).CoordX > 320 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordX = 320
IF Spritetableau(IDPapi).CoordX < 0 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordX = 0
IF Spritetableau(IDPapi).CoordY > 200 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordY = 200
IF Spritetableau(IDPapi).CoordY < 0 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordY = 0
END SUB
'///// Collision de notre pneu mouvant avec la Cible /////
FUNCTION HITBOXSORTIE
IF Spritetableau(1).CoordX > 320 OR Spritetableau(1).CoordX < -16 OR Spritetableau(1).CoordY < 0 OR Spritetableau(1).CoordY > 200 THEN HITBOXSORTIE = 1 ELSE HITBOXSORTIE = 0
END FUNCTION
'///// Gestion du pneu mouvant /////
SUB PneuMouvant (SpeedPapi AS _BYTE)
IF (ABS(Spritetableau(1).CoordX - Spritetableau(IDPapi).CoordX) <= 24 AND ABS((Spritetableau(1).CoordY - 8) - (Spritetableau(IDPapi).CoordY)) <= 16) THEN
SELECT CASE Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement
CASE "H "
IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY - SpeedPapi
IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
Spritetableau(1).HIT = 1
ELSE
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
CASE "B "
IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY + SpeedPapi
IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
Spritetableau(1).HIT = 1
END IF
CASE "D "
IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX + SpeedPapi
IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
Spritetableau(1).HIT = 1
ELSE
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
CASE "G "
IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX - SpeedPapi
IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
Spritetableau(1).HIT = 1
ELSE
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
END SELECT
END IF
END SUB
'///// Gestion d‚placement du Sprite /////
SUB GestionDeplacement
'Si Game Over ou Succ‚s de la mission, Jeu en pause !
IF Sucess = TRUE OR GameOver = TRUE THEN EXIT SUB
'D‚finition des directions H,B,G,D
IF DirectionBas = 1 THEN
ModeClavier = TRUE 'Clavier actif !
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 0 'On attribue la frame de d‚part du sprite relatif … son d‚placement.
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "B " 'On lui attribue ensuite la direction … prendre ( inutile dans le cadre de notre d‚mo, mais fort utile pour diverses am‚liorations et ajouts annexes. )
Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
END IF
IF DirectionHaut = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 9
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "H "
Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
END IF
IF DirectionGauche = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 3
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "G "
Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
END IF
IF DirectionDroite = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 6
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "D "
Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
END IF
'Selection des sprite d'animations si d‚placement en diagonale
IF HGauche = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 21
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "HG"
END IF
IF HDroite = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 18
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "HD"
END IF
IF BDroite = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 15
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "BD"
END IF
IF BGauche = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 12
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "BG"
END IF
END SUB
'///// Gestion de l'animation du sprite /////
SUB AnimationUnite
'Si aucun appui touche, alors on r‚initialise la frame d'animation et on quitte la proc‚dure.
IF ModeClavier = FALSE THEN
Spritetableau(IDPapi).Frame = 2
EXIT SUB
ELSE
'Si appui touche, on fait tourner les 3 frames d'animations ( Spritetableau(IDPapi).FrameMax = 3 ) de notre sprite.
Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation = Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation + 1 'On incr‚mente notre tempo d'animation
IF Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation > 4 THEN
Spritetableau(IDPapi).Frame = Spritetableau(IDPapi).Frame + 1 * Spritetableau(IDPapi).SensAnimation 'Routine principale de l'animation
IF Spritetableau(IDPapi).Frame > Spritetableau(IDPapi).FrameMax THEN
Spritetableau(IDPapi).Frame = Spritetableau(IDPapi).FrameMax
Spritetableau(IDPapi).SensAnimation = -1 'Si l'on arrive … la fin des frame maxi alors on d‚cr‚mente le sens de l'animation
END IF
IF Spritetableau(IDPapi).Frame < 1 THEN 'Quand on arrive … la frame 1 on change … nouveau le sens de l'animation
Spritetableau(IDPapi).Frame = 1
Spritetableau(IDPapi).SensAnimation = 1
END IF
Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation = 0 'Init du timer en fin de frame
END IF
END IF
END SUB
'///// Gestion de l'affichage du sprite /////
SUB AffichageSprite (CoordX AS SINGLE, CoordY AS SINGLE, Animation AS INTEGER, ID AS INTEGER)
'On s‚lectionne les diff‚rentes frame de notre table principal
SPRITESET Spritetableau(ID).Tile, Animation 'S‚lection du sprite dans la table
'On affiche notre joli sprite … l'‚cran
SPRITESTAMP CoordX, CoordY, Spritetableau(ID).Tile 'Affichage du sprite
END SUB
'///// Affichage du BackGround /////
SUB AffichageSol
SPRITEPUT 256, 0, SpriteBackGround.Tile
END SUB
'///// Gestion du temps /////
SUB TempJeu
'Init du timer
Time = TIMER
IF Time > TIMER THEN
IF Speed = TRUE THEN Delay = Delay + 20 ELSE Delay = Delay + 1
END IF
'Gestion des secondes
IF Delay >= 32 THEN
'Gestion du temps restant
IF (GameOver = FALSE AND Sucess = FALSE) THEN CompteurJeu = CompteurJeu - 1
'Gestion de la tempo si GameOver
IF (GameOver = TRUE OR Sucess = TRUE) THEN Tempo = Tempo + 1
Delay = 0
END IF
'Si le temps de jeu = 0 alors Game Over
IF CompteurJeu <= 0 THEN
GameOver = TRUE
CompteurJeu = 0
Speed = FALSE
END IF
'Si partie r‚ussie lors on affiche le statut de la partie et on attend 4 secondes
IF Sucess = TRUE AND Tempo >= 4 THEN
'Cas du succ‚s d'une partie, Papi gagne un point et on augmente la difficult‚
IF Sucess = TRUE THEN
Score = Score + 1
Difficulte = Difficulte + 1
END IF
Speed = FALSE
Sucess = FALSE
Tempo = 0
GameOver = FALSE
CompteurJeu = 0
Delay = 0
ChargementDonnees
END IF
END SUB
'///// Affichage de notre Scene /////
SUB AffichageScene
'En premier lieu, on affichage notre Background '1ere couche
AffichageSol
'On affiche tous nos sprites avec le traitement du ZOrdering par le tri de leur ID - Spritetableau(Id).ID en lieu et place de I '2eme et derniere couche
FOR I = 1 TO IDMax
IF Spritetableau(Spritetableau(I).ID).Visible = TRUE THEN
AffichageSprite Spritetableau(Spritetableau(I).ID).CoordX, Spritetableau(Spritetableau(I).ID).CoordY, Spritetableau(Spritetableau(I).ID).Frame + Spritetableau(Spritetableau(I).ID).NumeroAnimation, Spritetableau(I).ID 'Affichage du sprite
END IF
NEXT I
'On affiche le score, Hiscore, Temps restant,Game Over et succ‚s de la partie !
LOCATE 1, 1: PRINT "SCORE :" + STR$(Score)
LOCATE 1, 28: PRINT "HI SCORE :" + STR$(Hiscore)
LOCATE 1, 14: PRINT "Temps : " + STR$(CompteurJeu)
IF GameOver = TRUE THEN
LOCATE 5, 14: PRINT "GAME OVER !!!"
LOCATE 7, 10: PRINT "ANOTHER GAME Y / N ??"
END IF
IF Sucess = TRUE THEN LOCATE 6, 16: PRINT "SUCESS !!!"
_DISPLAY
END SUB
'////// Chargement Graphiques /////
SUB ChargementGraphiques
TableSprite = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\PapiCommandoSprite32x48.png", 32, 48, AUTOTRANSPARENCY) 'Ici on charge notre table de sprite qui est compos‚ de rectangle de 11 px X 16 px avec un canal alpha.
TableBackGround = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\BackGround_512x512.png", 512, 512, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre fond d'‚cran d'une taille unique de 512x512
TablePneu = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\Pneu_32x32.png", 32, 32, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre pneu d'une taille de 32x32
TableEcran = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\TireGame.png", 320, 320, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre pneu d'une taille de 32x32
END SUB
'///// Chargement Donn‚es /////
SUB ChargementDonnees
DIM DoublonX(5) AS INTEGER, DoublonY(5) AS INTEGER, Chevauchement AS _BYTE, Test AS INTEGER, ComptageEncadrement AS INTEGER
'L'‚cran de pr‚sentation
SpriteEcran.Tile = SPRITENEW(TableEcran, 1, SAVE)
'Debut du Process
Start:
'Init de notre tableau
CLS 'On efface l'‚cran
ERASE Obstacle 'On efface notre tableau principal
ERASE Spritetableau
Test = 0
Chevauchement = FALSE
CompteurJeu = 0
Delay = 0
'Traitement de nos pneus
RANDOMIZE TIMER 'On r‚g‚nŠre notre compteur RND
'On d‚finit le nombre de pneus de la scŠne en fonction du niveau de difficult‚
IF Difficulte > 15 THEN Difficulte = 16 'on limite le nombre de nos pneus pour ‚viter que le jeu plante
NombrePneu = 2 + Difficulte
'Calcul du temps total pour r‚soudre notre tableau, fonction du nombre de pneus du tableau
CompteurJeu = NombrePneu * 5
'Les pneus seront les premiers ‚l‚ments de la scŠne.
FOR I = 1 TO NombrePneu
Spritetableau(I).Tile = SPRITENEW(TablePneu, I, SAVE) 'On stocke le pneu avec nos 5 sprites
Spritetableau(I).Obstacle = 1 'Notre pneu est un obstacle
Spritetableau(1).Obstacle = 2 'Notre premier pneu pourra ˆtre boug‚ !
Spritetableau(I).ID = I 'ID de nos pneus
Spritetableau(I).Frame = 1
Spritetableau(I).NumeroAnimation = 0
Spritetableau(I).Visible = TRUE 'Le sprite sera visible
'Le gabarit de notre pneu, vous pouvez peaufiner vos r‚glages en modifiant le rectangle de collision ( Xmin -> Xmax, Ymin -> Ymax ), le pneu mouvant aura un autre traitement
Spritetableau(I).IntervalleXmin = -22
Spritetableau(I).IntervalleXmax = 22
Spritetableau(I).IntervalleYmin = -23
Spritetableau(I).IntervalleYmax = 0
Debut:
Spritetableau(I).CoordX = INT((RND * 320) + 1) 'Nos coordonn‚es X seront comprises entre 0 et 320 et converties en ENTIER avec INT
Spritetableau(I).CoordY = INT((RND * 200) + 1) 'Nos coordonn‚es X seront comprises entre 0 et 200 et converties en ENTIER avec INT
'On va effectuer un petit algorithme qui va v‚rifier que nos pneus ne se chevaucheront pas
FOR J = 1 TO NombrePneu
IF I <> J THEN
IF ABS(Spritetableau(J).CoordX - Spritetableau(I).CoordX) <= 40 AND ABS(Spritetableau(J).CoordY - Spritetableau(I).CoordY) <= 40 THEN Chevauchement = TRUE ELSE Chevauchement = FALSE
IF Chevauchement = TRUE THEN GOTO Debut: 'Si les pneus se chevauchent, alors on relance le tirage
END IF
NEXT J
'Gestion des limites des pneus du jeu
'Cas des pneus "Obstacles" on veille … ce que ces pneus ne d‚passe pas du cadre du jeu sinon on relance le tirage
IF I > 1 THEN
IF Spritetableau(I).CoordX > 320 - 40 OR Spritetableau(I).CoordX < 0 + 40 THEN Chevauchement = TRUE
IF Spritetableau(I).CoordY < 40 OR Spritetableau(I).CoordY > 200 - 40 THEN Chevauchement = TRUE
ELSE
'Cas du pneu mouvant, on laissera une marge de 64 px afin que ce pneu ne puisse pas ˆtre bloqu‚ contre le cadre
IF Spritetableau(I).CoordX > 320 - 64 OR Spritetableau(I).CoordX < 0 + 64 THEN Chevauchement = TRUE
IF Spritetableau(I).CoordY < 64 OR Spritetableau(I).CoordY > 200 - 64 THEN Chevauchement = TRUE
END IF
IF Chevauchement = TRUE THEN
Test = Test + 1 'Test de v‚rification au cas ou l'algo prendrait trop de temps
IF Test >= 5000 THEN GOTO Start: 'Si c'est le cas, alors on relance tout le process !
GOTO Debut:
END IF
Chevauchement = FALSE
'Calcul de notre Hitbox par rapport aux coordonn‚es du pneu ( Seulement dans le cas d'un Pneu fixe )
IF Spritetableau(I).Obstacle = 1 THEN
FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 1
NEXT K
NEXT J
ELSEIF Spritetableau(I).Obstacle = 2 THEN
FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 2
NEXT K
NEXT J
END IF
NEXT I
'La zone de sortie !
Sortie = INT((RND * (NombrePneu + 36) + 1))
'Nous allons v‚rifier que notre sortie soient bien visible dans notre tableau
IF Sortie <= NombrePneu + 2 THEN Sortie = NombrePneu + 3
IF Sortie >= NombrePneu + 32 THEN Sortie = NombrePneu + 30
'Gestion de notre encadrement de pneu - Coordonn‚es X
ComptagePneuEncadrement = 0
FOR I = NombrePneu + 1 TO (NombrePneu + 1) + 18
Spritetableau(I).Tile = SPRITENEW(TablePneu, I, SAVE) 'On stocke le pneu avec nos 5 sprites
Spritetableau(I).Obstacle = 1 'Notre pneu est un obstacle
Spritetableau(I).Visible = TRUE 'Le sprite sera visible
IF I = Sortie THEN Spritetableau(I).Visible = FALSE
Spritetableau(I).ID = I 'ID de nos pneus
Spritetableau(I).Frame = 1
Spritetableau(I).NumeroAnimation = 0
ComptagePneuEncadrement = ComptagePneuEncadrement + 1 'Comptage du nombre de pneu de l'encadrement
'Le gabarit de notre pneu, vous pouvez peaufiner vos r‚glages en modifiant le rectangle de collision ( Xmin -> Xmax, Ymin -> Ymax ), le pneu mouvant aura un autre traitement
IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
Spritetableau(I).IntervalleXmin = -21
Spritetableau(I).IntervalleXmax = 21
Spritetableau(I).IntervalleYmin = -22
Spritetableau(I).IntervalleYmax = 0
END IF
'Traitement de notre encadrement du haut et du bas
IF ComptagePneuEncadrement <= 9 THEN 'les 9 pneus du haut de l'‚cran
Spritetableau(I).CoordY = 16
Spritetableau(I).CoordX = ComptagePneuEncadrement * 32
ELSEIF ComptagePneuEncadrement > 9 THEN 'Les 9 pneus en bas de l'‚cran
Spritetableau(I).CoordY = 186
Spritetableau(I).CoordX = ABS((9 - ComptagePneuEncadrement)) * 32
END IF
'Calcul de notre Hitbox par rapport aux coordonn‚es du pneu ( Seulement dans le cas d'un Pneu fixe )
IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 1
NEXT K
NEXT J
END IF
NEXT I
'Gestion de notre encadrement de pneu - Coordonn‚es Y
ComptagePneuEncadrement = 0
FOR I = (NombrePneu + 1) + 18 TO ((NombrePneu + 1) + 18) + 14
Spritetableau(I).Tile = SPRITENEW(TablePneu, I, SAVE) 'On stocke le pneu avec nos 5 sprites
Spritetableau(I).Obstacle = 1 'Notre pneu est un obstacle
Spritetableau(I).ID = I 'ID de nos pneus
Spritetableau(I).Frame = 1
Spritetableau(I).NumeroAnimation = 0
Spritetableau(I).Visible = TRUE 'Le sprite sera visible
IF I = Sortie THEN Spritetableau(I).Visible = FALSE
ComptagePneuEncadrement = ComptagePneuEncadrement + 1 'Comptage du nombre de pneu de l'encadrement
'Le gabarit de notre pneu, vous pouvez peaufiner vos r‚glages en modifiant le rectangle de collision ( Xmin -> Xmax, Ymin -> Ymax ), le pneu mouvant aura un autre traitement
IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
Spritetableau(I).IntervalleXmin = -21
Spritetableau(I).IntervalleXmax = 21
Spritetableau(I).IntervalleYmin = -22
Spritetableau(I).IntervalleYmax = 0
END IF
'Traitement de notre encadrement Gauche et Droite
IF ComptagePneuEncadrement <= 7 THEN 'les 7 pneus cot‚ droit
Spritetableau(I).CoordY = ComptagePneuEncadrement * 24
Spritetableau(I).CoordX = 16
ELSEIF ComptagePneuEncadrement > 7 THEN 'Les 7 pneus cot‚ gauche
Spritetableau(I).CoordY = ABS((7 - ComptagePneuEncadrement)) * 24
Spritetableau(I).CoordX = 304
END IF
'Calcul de notre Hitbox par rapport aux coordonn‚es du pneu ( Seulement dans le cas d'un Pneu fixe )
IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 1
NEXT K
NEXT J
END IF
NEXT I
'Sprite de notre Background
SpriteBackGround.Tile = SPRITENEW(TableBackGround, 1, SAVE)
'Sprite de notre papi
'ID de notre Papi
IDPapi = NombrePneu + 1 + 32 '32 est le nombre total de pneu de l'encadrement 18 + 14
Spritetableau(IDPapi).ID = IDPapi 'ID de Papi
Spritetableau(IDPapi).Tile = SPRITENEW(TableSprite, IDPapi, SAVE)
Spritetableau(IDPapi).Obstacle = 0 'Notre sprite n'est pas un obstacle
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 9 'Frame d'animation de d‚part ( Sprite vu de derriŠre )
Spritetableau(IDPapi).Visible = TRUE 'Sprite visible … l'‚cran
Spritetableau(IDPapi).Vitesse = 2 'Vitesse du sprite
Spritetableau(IDPapi).SensAnimation = 1
Spritetableau(IDPapi).FrameMax = 3
Spritetableau(IDPapi).Frame = 1
'Position de notre Papi au d‚part de notre d‚mo, on va v‚rifier qu'il n'est pas sur un obstacle et n'est pas non plus aux extremes limite du tableau
Calcul:
Spritetableau(IDPapi).CoordX = INT((RND * 320) + 1)
Spritetableau(IDPapi).CoordY = INT((RND * 200) + 1)
IF Spritetableau(IDPapi).CoordX > 320 - 32 OR Spritetableau(IDPapi).CoordX < 0 + 32 THEN GOTO Calcul: 'Test de limite coordX
IF Spritetableau(IDPapi).CoordY < 32 OR Spritetableau(IDPapi).CoordY > 200 - 32 THEN GOTO Calcul: 'Test de limite Coordy
IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 THEN GOTO Calcul: 'Test avec la pr‚sence d'obstacle
IF Obstacle(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 2 THEN GOTO Calcul: 'Test avec le pneu mouvant
'D‚finition du nombre maxi d'‚l‚ments de notre scŠne
IDMax = IDPapi
'D‚finition des touches de d‚placement ( Touches fl‚ch‚es ) - Il s'agit du code des touches. Vous pourrez les trouver sur le Wiki ou bien dans l'onglet "Help"
MoveUp = 18432
MoveDown = 20480
MoveLeft = 19200
MoveRight = 19712
END SUB
'///// Traitement du ZOrdering /////
SUB ZOrdering
DIM TamponID AS INTEGER
DIM TamponY AS SINGLE
DIM TamponCible AS INTEGER
'Copie de nos donn‚es dans notre tableau tampon
FOR I = 1 TO IDMax
SpriteTableauTampon(I).CoordY = Spritetableau(I).CoordY
SpriteTableauTampon(I).ID = I
SpriteTableauTampon(I).Target = Spritetableau(I).Target
NEXT I
'Algorithme de traitement
FOR I = 1 TO IDMax
FOR J = I + 1 TO IDMax
'Les hauteurs les plus basses seront mis en bas de liste et on ignore notre cible
IF ((SpriteTableauTampon(J).CoordY) < (SpriteTableauTampon(I).CoordY)) AND SpriteTableauTampon(I).Target <> 1 THEN
'Taitement des ID
TamponID = SpriteTableauTampon(I).ID
SpriteTableauTampon(I).ID = SpriteTableauTampon(J).ID
SpriteTableauTampon(J).ID = TamponID
'Traitement des coordonn‚es Y
TamponY = SpriteTableauTampon(I).CoordY
SpriteTableauTampon(I).CoordY = SpriteTableauTampon(J).CoordY
SpriteTableauTampon(J).CoordY = TamponY
'Traitement de la cible
TamponCible = SpriteTableauTampon(I).Target
SpriteTableauTampon(I).Target = SpriteTableauTampon(J).Target
SpriteTableauTampon(J).Target = TamponCible
END IF
NEXT J
'Apres Traitement, copie des ID traitées dans notre tableau d'origine
Spritetableau(I).ID = SpriteTableauTampon(I).ID
NEXT I
END SUB
'$INCLUDE:'Ressources\Lib\sprite.bi'
Il m'a fallut 5 heures pour réaliser TIRE GAME avec QB64.
Voila, pour vous montrer que l'on peut facilement réaliser des petits jeux sympathiques en très peu de temps avec cette fabuleuse technologie !
En espérant que ce petit Puzzle Game vous plaise !
Bon jeu à tous.
Invité- Invité
Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME
Bravo !
Je confirme qu'en 5h tu fais un petit jeu sans probleme avec QB64 !
Je confirme qu'en 5h tu fais un petit jeu sans probleme avec QB64 !
_______________________________________________________
Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME
un jeu basé sur des pneus, c'est pas un peu gonflant ?
jean blaguin, humoriste
pour ce petit jeu sympa, tu pourrais rajouter une touche qui fais recommencer le niveau en cours à zero (a part le chrono biensur) car si on coince un pneu contre un mur, il est impossible de le decoincer et c'est le gameover assuré. a voir si c'est possible
sinon, nickel ces petits tutoriels.
malgré tous tes commentaires j'ai du mal quand meme à comprendre comment marche le pathfinding. ca manque cruellement de GOTO
j'ai vu que tu disais qu'en diminuant la taille de la fenetre, on gagnait de la ressource systeme :
je me rapelle qu'au debut de papi commando tu avais fait un mode 320x200.
peut etre que ce mode là pourrait etre adapté sur console... a voir
@+
jean blaguin, humoriste
pour ce petit jeu sympa, tu pourrais rajouter une touche qui fais recommencer le niveau en cours à zero (a part le chrono biensur) car si on coince un pneu contre un mur, il est impossible de le decoincer et c'est le gameover assuré. a voir si c'est possible
sinon, nickel ces petits tutoriels.
malgré tous tes commentaires j'ai du mal quand meme à comprendre comment marche le pathfinding. ca manque cruellement de GOTO
j'ai vu que tu disais qu'en diminuant la taille de la fenetre, on gagnait de la ressource systeme :
je me rapelle qu'au debut de papi commando tu avais fait un mode 320x200.
peut etre que ce mode là pourrait etre adapté sur console... a voir
@+
Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME
Bonsoir,
Voila, je me suis amusé à améliorer quelque peu TIRE GAME !
Voici les améliorations :
- Vitesse réduite sous Linux.
- Nouveau sprite de Papi lorsqu'il pousse quelque chose.
- Le système de Scoring a été modifié : désormais le temps restant d'un stage sera ajouté au score total.
- Ajustement des HitBox.
- Amélioration de la génération de tableau.
- Modification des informations en jeu.
Quelques Screenshot :
Ecran de présentation :
Avant de commencer un Tableau :
Papi en plein effort :
Le lien reste toujours le même ( Windows et Linux ) :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Tire%20Game.zip
Bon jeu à tous !
PS :
Merci Doc' et F.L !!
Pour les tutos, il n'y a pas de Pathfinding encore, le code de Who Dares Wins III est une vraie usine à gaz et je comprend que la compréhension est "difficile" ^^
En ce qui concerne TIRE GAME, en fait toute la difficulté est de ne pas bloquer le pneu en cours de jeu, et il est vrai que le Game Over fait tout recommencer depuis le début un peu comme nos jeux d'enfances. ^^
Mais si ce jeu plait, je pourrai ajouter des "pouvoir" ou Papi pourra "Tirer" un pneu pour l'aider à le décoincer pendant un laps de temps ... De même que d'autres Stage, un Scrolling Multi directionnel, des ennemis, etc ...
Voila, je me suis amusé à améliorer quelque peu TIRE GAME !
Voici les améliorations :
- Vitesse réduite sous Linux.
- Nouveau sprite de Papi lorsqu'il pousse quelque chose.
- Le système de Scoring a été modifié : désormais le temps restant d'un stage sera ajouté au score total.
- Ajustement des HitBox.
- Amélioration de la génération de tableau.
- Modification des informations en jeu.
Quelques Screenshot :
Ecran de présentation :
Avant de commencer un Tableau :
Papi en plein effort :
Le lien reste toujours le même ( Windows et Linux ) :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Tire%20Game.zip
Bon jeu à tous !
PS :
Merci Doc' et F.L !!
Pour les tutos, il n'y a pas de Pathfinding encore, le code de Who Dares Wins III est une vraie usine à gaz et je comprend que la compréhension est "difficile" ^^
En ce qui concerne TIRE GAME, en fait toute la difficulté est de ne pas bloquer le pneu en cours de jeu, et il est vrai que le Game Over fait tout recommencer depuis le début un peu comme nos jeux d'enfances. ^^
Mais si ce jeu plait, je pourrai ajouter des "pouvoir" ou Papi pourra "Tirer" un pneu pour l'aider à le décoincer pendant un laps de temps ... De même que d'autres Stage, un Scrolling Multi directionnel, des ennemis, etc ...
Invité- Invité
Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME
Purée, tu te mets à faire de spin-off de tes jeux en cours de développement... viiiiite un suppo !!!!
_______________________________________________________
Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME
Ahah !!
Heureusement, cela n'est qu'un loisir ....
Heureusement, cela n'est qu'un loisir ....
Invité- Invité
Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME
Bonsoir,
Voici une petite vidéo de démonstration de mon dernier jeu pour mieux vous le faire connaitre :
Réalisé en plein écran avec le mode 320x200, l'immersion rétro est complète !!
C'est un petit jeu simple et addictif qui, je pense, pourra être améliorer pour plus tard.
Bonne visionnage.
Voici une petite vidéo de démonstration de mon dernier jeu pour mieux vous le faire connaitre :
Réalisé en plein écran avec le mode 320x200, l'immersion rétro est complète !!
C'est un petit jeu simple et addictif qui, je pense, pourra être améliorer pour plus tard.
Bonne visionnage.
Invité- Invité
Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME
Derniers correctifs de TIRE GAME avant la reprise des champs de bataille :
- Possibilité de passer en mode plein écran ON / OFF avec la touche "F"
- Résolution d'un bug qui faisait quitter le jeu.
- Optimisation de la génération des tableaux.
Le lien reste le même :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Tire%20Game.zip
Bon "pneu" !
- Possibilité de passer en mode plein écran ON / OFF avec la touche "F"
- Résolution d'un bug qui faisait quitter le jeu.
- Optimisation de la génération des tableaux.
Le lien reste le même :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Tire%20Game.zip
Bon "pneu" !
Invité- Invité
Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME
Score du soir :
Pas terrible ...
Pas terrible ...
Invité- Invité
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