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Topic Officiel Project Y

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Message par tbp Mar 26 Aoû 2014 - 15:59

Tels des truites affamées de pisciculture qui se jettent gueule béante sur la moindre boulette d’appât qu'on leur présente.
A moins d'être calé en technique comme Touko pour ne pas se faire berner facilement par des chiffres aguicheurs Topic Officiel Project Y - Page 31 418468

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Message par Invité Mar 26 Aoû 2014 - 16:46

de toutes façons on s'en fou un peu, ce qui compte c'est que le jeu soit bon, qu'il transfère 1ko, ou 20 ko ça change rien, tant que le résultat est là !!  Wink
Mais à dire vrai, je m'attendait quand même à plus que ça  Confused

après c'est juste une appréciation perso, je trouve pas ces 5 ko démentiels, et je pense que FF sur MCD doit faire aussi bien .
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Message par sengoku 2 Mar 26 Aoû 2014 - 17:27

Je reviens sur ce que je cherchais à en venir sur le forum magicalgamefactory.
Je vais être plus explicite en peu de mots, pour moi la megadrive a déjà été bien poussée avec des jeux Treasure par exemple.
Y avait tout de même des brutes à l'époque, faut arrêter de rabaisser les gars de l'époque. Mr. Green

Fonzie nous vend des choses comme si WM était le précurseur sur megadrive. Dire qu'un jeu MD fait jeu neo geo ou que ça serait difficilement adaptable au pixel près sur neo geo.
Ce n'est pas une nouveauté, Alien Soldier fait clairement jeu d'arcade et avec ses effets, ça serait difficilement adaptable sur neo geo. Et ce n'est pas pour autant, que les fans de la MD se sont laissés emportés. Sérieusement, il fait de la bonne communication Fonzie. Mr. Green  

Sinon Touko, je t'ai envoyé un mp sur necstasy. Cool


Dernière édition par sengoku 2 le Mar 26 Aoû 2014 - 17:28, édité 1 fois
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Message par Stef Mar 26 Aoû 2014 - 17:28

TOUKO a écrit:
Alors pourquoi les développeurs de jeux Megadrive n'ont-ils pas réussi/oser à faire de même à l'époque Topic Officiel Project Y - Page 31 Icon_scratch
je pense qu'en terme de transfert y'a surement des jeux Md qui font aussi bien, et même surement mieux que ça .. Wink 
Pour info pendant le vblank la MD peut transférer jusqu'à 7,5 ko et la snes 6,3 ..

Pour ce qui est du jeu, je pense que les 64 MB y sont pour bcp ..

7.2 Kb/blank pour la MD contre 5.7 Kb/blank pour la SNES... après tu n'arrives que rarement à cette limite.
Dans ma démo Bad Apple je monte à environ 85% de la limite théorique selon les frames car j'ai des overheads avec ma lib et le tilemap n'est pas souvent transférable en DMA.
Je pense qu'en terme de débit, un jeu comme Final Fight CD envoie pas mal non plus.

D'ailleurs en réalité le DMA sur MD peut être plus rapide, en VRAM il est effectivement limité à 7.2 Kb/frame car le transfert se fait en 8bits, par contre en CRAM ou VSRAM, le transfert se fait en 16bits du coup le DMA est doublé (14.4 Kb/blank)... ce qui permet de simuler un pseudo mode bitmap RGB333 par exemple :p
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Message par christophe4559 Mar 26 Aoû 2014 - 18:40

pseudo mode bitmap RGB333

C'est à dire Steph ?
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Message par Invité Mar 26 Aoû 2014 - 18:48

sengoku 2 a écrit:
Ce n'est pas une nouveauté, Alien Soldier fait clairement jeu d'arcade et avec ses effets, ça serait difficilement adaptable sur neo geo. Et ce n'est pas pour autant, que les fans de la MD se sont laissés emportés.
cheers
Tu pourrais poster dans ce topic : https://www.gamopat-forum.com/t72248p750-megadrive-vs-super-nintendo-fight
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Message par sengoku 2 Mar 26 Aoû 2014 - 19:43

Non mais là, je postais par rapport à la neo geo.
Je voulais dire que les fans de la MD ne se sont pas laissés emportés par rapport à la neo geo. Ils ont tout de même les pieds sur terre. 😄
Mais là, avec l'effet buzz du net, effet instantané, certains peuvent se laissaient emporter. Mais, ensuite à tête reposé ça remettra de l'ordre dans leurs idées quand on pense à des jeux comme metal slug par exemple.

Pour le duel, snes vs megadrive.
Chaque console a ses forces.
Un demon's crest ou un mega man x ne sont pas en mode blast processing, et pourtant ce sont des jeux qui butent très très bien.

J'ai à boire et à manger sur ces 2 consoles, et c'est tant mieux.
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Message par christophe4559 Mar 26 Aoû 2014 - 20:49

Oui et ici les discussions sont saines. On se croirait revenu à l'age des consoles ou l'on respectait l'adversaire. C'est 10 fois plus interessant pour les 2 camps.
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Message par sengoku 2 Mar 26 Aoû 2014 - 20:59

Le topic md vs snes est très bien comme il est, ça se chambre gentiment dans une démarche constructive, saine. Cool
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Message par Invité Mar 26 Aoû 2014 - 21:04

sengoku 2 a écrit:... dans une démarche constructive... Cool
Ca, ça reste à voir  MDR
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Message par sengoku 2 Mar 26 Aoû 2014 - 21:20

Bien entendu, il y a assez de cartouches des 2 côtés pour bien se mitrailler. Razz
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Message par Invité Mar 26 Aoû 2014 - 22:04

Je m en doute qu tu y arrive rarement vu qu il faut aussi transferer la SAT, et les scrolls table, ca plus le fractionement du dma, mais qd meme 5ko ,y a pas mal de perte. 

Par contre pk vous n utilez pas le dma pour la map ?
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Message par Stef Mar 26 Aoû 2014 - 22:14

christophe4559 a écrit:pseudo mode bitmap RGB333

C'est à dire Steph ?

En transférant un buffer bitmap dans la couleur de fond tu simules un vrai mode bitmap RGB333, par contre ça te bloque le CPU pendant tout l'affichage donc ça limite l'intérêt (ou alors en demi écran ou avec le Mega CD). En gros tu obtiens un mode bitmap RGB333 (encodé sur 16 bits) en 160x224 (résolution horizontale divisée par 2). Comme tu modifies la couleur de fond tu peux utiliser les bordures pour étendre la résolution (180x240 par exemple).
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Message par Stef Mar 26 Aoû 2014 - 22:18

TOUKO a écrit:Je m en doute qu tu y arrive rarement vu qu il faut aussi transferer la SAT, et les scrolls table, ca plus le fractionement du dma, mais qd meme 5ko ,y a pas mal de perte. 

Par contre pk vous n utilez pas le dma pour la map ?

Oui voilà, tu as pas vraiment l'occasion d'utiliser le DMA au max de ses capacités. Pour la map c'est simple, en condition de jeu tu rafraichis rarement la map complete, juste un certain nombre de colonne, et du coup tu es obligé de transférer par le CPU (le VDP supporte un step sur l'adresse destination mais pas sur l'adresse source), pour un scrolling vertical par contre, tu rafraichis un certain nombre de ligne de la map et là tu peux utiliser le DMA.
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Message par Invité Mar 26 Aoû 2014 - 22:29

Bah non il suffit de cree un map en consequence pour le scroll horizontal,c est ce que j ai fait pour mon adaptation de flappy puisque j ai le meme probleme.
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Message par Stef Mar 26 Aoû 2014 - 23:50

Ah oui si tu n'a qu'un scroll horizontal ok tu peux adapter mais si tu fais horizontal et vertical c'est mort. Tu adaptes flappy ? sur PCE ?
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Message par Invité Mer 27 Aoû 2014 - 10:03

Stef a écrit:Ah oui si tu n'a qu'un scroll horizontal ok tu peux adapter mais si tu fais horizontal et vertical c'est mort. Tu adaptes flappy ? sur PCE ?
Oui ça marche surtout pour l'horizontal, après si en plus tu fais du vertical évidemment .
Après faut voir si le fait d'ajouter 64 ou 128 a l'adresse de chaque chargement de d'une tile de la map pénalise bcp .

Oui j'ai adapté flappy mais pas sur PCe sur SGX, en 512 pixels pour tester mes routines graphiques sgx et mon kit de dev ..
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Message par tbp Lun 1 Sep 2014 - 13:00

Selon Fonzie, le Project Y pourrait doubler la performance d'un SOR3 en matière d'animation de sprites pure : http://www.magicalgamefactory.com/en/boards/mgf-off-topic_11/Scrolling-et-NeoGeo_14999/?from=30

Un trailer du jeu à l'occasion de l'ouverture des précommande est en préparation : http://www.magicalgamefactory.com/en/boards/projecty-about_8/TeaTime--ProjectY-WIP-Videos_9851/?from=150

Enfin, une info qui ne concerne que les investisseurs de longue date : Fonzie peaufine l'implémentation des pseudos (limité à 6 caractères) pour les ennemis : http://www.magicalgamefactory.com/en/boards/projecty-about_8/Baptism-of-Fire_6987/?from=30
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Message par Ryaku Lun 1 Sep 2014 - 19:44

ce qui serait encore mieux c'est que Fonzie nous donne un estimatif de date de sortie, parce que le trailer et la beta ça fait déjà plusieurs mois qu'il en parle, sachant qu'au final il n'y aura probablement pas de play-party à Paris.

Bref ça sent la release Fin du 1er Trimestre voir 2eme trimestre 2015 tout ça (pour le projet N va falloir compter Septembre 2015 facile)

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Message par tbp Mar 2 Sep 2014 - 12:47

Le Projet N SNES a l'air d'accuser du retard dans le développement et semble moins avancé. Ce qui serait embêtant, c'est que ça retarde la sortie du Projet Y par la même occasion.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 2 Sep 2014 - 13:59

Le Projet N n'est pas lié au Projet Y, du coup je ne vois pas en quoi l'un retarderai l'autre ???
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Message par tbp Mar 2 Sep 2014 - 15:26

Au mois d'août,  Fonzie a invité le programmeur de Projet N en Chine pour booster les choses à mon avis :
http://www.magicalgamefactory.com/en/boards/projectn_17/Tea-Time--WM-Video-Thread_10504/?from=100
Pendant ce temps-là, Fonzie ne s'est pas investi à temps plein dans le Projet Y, ça me semble logique.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 2 Sep 2014 - 16:03

Mouai... Ca me semble surtout un raccourci un peut rapide.
Il y a une équipe dédiée pour chaque projet, ce n'est pas Fonzie qui fait tout.
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Message par Ryaku Mar 2 Sep 2014 - 19:58

Non mais c'est Fonzie qui supervise les 2, et comme Tulio l'a indiqué à plusieurs reprises Fonzie est très tatillons ( voir secret) sur la qualité des jeux par conséquent il pilote et supervise très étroitement les 2 projets,

et donc étant sur 2 sujets en même temps avec une gestion très affinées forcement ça va moins vite qu'en étant a plein temps sur 1 seul sujet.


même si l'impact ne sera pas énorme entre les 2 projets il y en a un. de plus il faut être honnête le projet N est le 1er projet de WM sur SNES et ils seront encore bien plus attentif que le projet Y sur lequel ils maitrisent en partie le process de fabrication, développement,...

Il y a donc des chances que le projet N sorte après le projet Y et comme dis plus haut je sens la sortie du projet Y pas avant fin du 1er trimestre 2015... mais ça aurait été bien que Fonzie nous en dise plus... il est un peu trop secret sur le planning de ces jeux
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Message par tbp Mer 3 Sep 2014 - 17:00

Tout dépend aussi de la quantité de bugs à corriger ou de choses à gérer/réadapter qu'il y aura (équilibrage du Gameplay). Si le travail en amont a été bien exécuté, je ne pense pas que la BETA s'éternisera pour le Projet Y sauf dans le cas d'un gros pépin imprévu.
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Message par kisamaka Jeu 4 Sep 2014 - 7:01

Juste une petite info. Le jour de la sortie, pour ceux qui sont pas passés par les précos, il faudra juste aller sur Watermelon et acheter le jeu? Il y aura des exemplaires pour tout le monde? J'ai jamais acheté de jeu sur le site.
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Message par Ryaku Jeu 4 Sep 2014 - 7:07

bah les précos n'ont pas encore commencées donc bon... (même pour les investisseurs).

en fait je pense que pour la 1ère fournée, il vont attendre de lancer la preco et de voir si ils ont une quantité suffisante pour lancer la production (avec un stock de spare bien sûr)

Donc si tu précos au début tu auras ton jeu quelques mois après, sinon il faudra certainement que tu attendent la 2eme fournée qui aura lieu probablement 1 ans plus tard.
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Message par kisamaka Jeu 4 Sep 2014 - 7:52

1 an plus tard, what the... 😄
En même temps, Watermelon c'est une petite crémerie, donc bon, patience.
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Message par Ryaku Jeu 4 Sep 2014 - 7:57

Bon on vient d'avoir des news du projet Y (et N aussi)

bah en gros...

At the moment, we are still inputing the enemy waves in the levels as well as adding the last features that really will push things beyond anything made before. In the meant time, tallented pixel artists (one even volunteering!) has been continuously improving the sprite's pixel art, for great justice.


et

Regarding game name, some people has questioned us about the lack of news regarding the game name or/and preview of the packaging so it's worth mentioning again:
For a small company like us, we can only copyright the game assets, packaging and name, at once, when it is finalized.
It will happen at same time we open preorders to public. Opening preorders will happen only once we are 100% fixed on a release date.
Waiting for copyright doesn't mean we don't work on the packaging: It's almost complete and it's outrageous. You will have a preview of it at the time you will pick your copies.



En fait pas grand chose de nouveau.... Fonzie avait l'air de dire qu'ils étaient plus avancée que cela....  Bref Fin 1er Trimestre 2015 voir 2ème Trimestre je vous dis...

Pour un jeu qui était annoncé pour Mars 2014, je comprends pas qu'ils arrivent à se planter à ce point là sur les dates (même si c'est une petite structure , un planning qui décale sur 1 ans sans que tu le vois avant la date fatidique faut le faire !)

ils avaient fait la même chose avec P.S... même si on sait que leur jeu va être une tuerie ils sont vraiment nul en com.
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Message par philip Jeu 4 Sep 2014 - 9:32

Pour du jeu physique, il y a toujours des imprévus, c'est la même chose sur neogeo.
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Message par Stef Jeu 4 Sep 2014 - 10:35

Bah 1 an de retard, c'est raisonnable quand tu vois la masse de travail et la petit structure... enfin moi ça me choque pas et tant que je sais que ça arrive un jour.
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