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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 18:38

On parle de celle qu'on a appelé la "Rolls des consoles", celle où il a fallut attendre les 32 bits pour avoir des adaptations réussies de leurs jeux! Bref à un moment donné faut quand même resté lucide et éviter de dire n'importe quoi. Topic Officiel Project Y - Page 29 3621806995
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Message par Alucardark Ven 22 Aoû 2014 - 18:57

Ben je n'ai pas un niveau technique suffisant pour étayer mes dires, donc je me focalise plus sur du concret (dans le cas présent les jeux). Et justement dans le concret aucune 16 bit de l'époque n'a réussi à faire une conversion parfaite d'un jeu Neo Geo, même le Fatal Fury Special sur Mega-CD qui est la version la plus proche de l'arcade, n'atteignait pas cette dernière (certains sprites absent dans le décors par exemple, parce que j'imagine que ça ralentissait trop).
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Message par TotOOntHeMooN Ven 22 Aoû 2014 - 19:21

tbp a écrit:Là où j'ai été surpris, c'est qu'ils n'ont pas hésité à aller jusqu'à 64 Mb au lieu des 40 Mb initialement prévu, du jamais vu sur 16 Bits pour ce genre de jeu.
Moi, ce qui me surprenait c'était plutôt la taille de 40Mb à vrai dire.  tongue
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 19:25

 même le Fatal Fury Special sur Mega-CD qui est la version la plus proche de l'arcade
Non c'est la version pcengine scdrom la version la plus proche . Razz 
Mais sinon on est d'accord  Wink
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Message par Alucardark Ven 22 Aoû 2014 - 19:38

Oui pardon, je voulais parler de la version PC Engine SCD bien sûr!  Mr. Green
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Message par theWave Ven 22 Aoû 2014 - 19:46

c'est sûr que si on compare les versions de fatal fury special, celles de la MD et de la SNES sont à pleurer...
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Message par Hpman Ven 22 Aoû 2014 - 19:50

Ohla faut pas vous battre pour 2 demos techniques, c'est juste du folklore de programmeurs.

Je développe une librairie pour NG, donc me faut des petites demos et j'en profite donc pour aller amicalement chatouiller l'homme qui veut tabasser une NG avec sa MD (pauvre garçon, il n'a visiblement plus toute sa tête  Mr. Green)


Pour ce qui est de la demo de scrolling, ça mange 224 sprites, sachant que y'a vraiment rien d'optimisé. Je torche 32 sprites par plan pour exploiter le fait que ça boucle tout les 512 pixels (comme sur MD en somme), ça fait un plan facile. Ça laisse tout de même assez de sprites pour superposer la demo d'animation, par exemple.
Possible évidemment de faire avec moins, réduire la plupart des plans à 21 sprites et "streamer" le tilemap au fur et à mesure, ou encore recycler les sprites des plans qui ne sont pas à l'écran.
On gagne du sprite mais perd en CPU, c'est un équilibre à trouver selon les besoins. La c'est light, la barre verte à droite c'est le temps CPU libre.

Ah et pas grand intérêt de comparer la taille des cartouches, c'est évident qu'avec 8Mb tu fais rien sur NG, vu que rien n'est compressé, que les tiles sont plus grandes (plus de perte donc), que tout est stocké séparément, etc...


Dernière édition par Hpman le Ven 22 Aoû 2014 - 20:34, édité 1 fois
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Message par tbp Ven 22 Aoû 2014 - 20:20

C'est vrai que Fonzie est ambitieux et perfectionniste, mais je ne lui en voudrait pas car si au final Project Y est un cran au-dessus techniquement d'un Final Fight CD (par exemple, excepté la qualité CD pour la soundtrack ça va de soi), je ne lui jetterai pas la pierre. et ça sera de toute façon bien meilleur question Gameplay/contenu qu'un Burning Fight (par exemple).
En tant que joueur passionné, je lui serai reconnaissant d'avoir été si ambitieux même s'il s'est trop emballé avec sa comparaison malheureuse de scrollings avec la Neo Geo. Il a la tête dans le guidon et s'investit à fond alors ça peut être compréhensible. Ce qui compte, c'est le résultat final. Le Combook collector fait plus de 100 pages, donc le jeu sera tout sauf anodin et ne consistera pas en un vulgaire copier/coller cyberdéguisé d'un SOR II. J'y décèle derrière tout ce secret la volonté de marquer les esprits des fans de BTA, imposer une nouvelle référence dans le genre (plus du tout représenté commercialement, dénigré et d'un autre temps, que les moins de 20 ans...bref).  Un jeu de qualité et commémoratif qui sacralisera un genre passé de mode (mais indémodable pour sa communauté).
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 20:22

Je développe une librairie pour NG, donc me faut des petites demos et j'en profite donc pour aller amicalement chatouiller l'homme qui veut tabasser une NG avec sa MD (pauvre garçon, il n'a visiblement plus toute sa tête  Topic Officiel Project Y - Page 29 Icon_mrgreen)
 MDR 

Excellent  thumleft

Pour ce qui est de la demo de scrolling, ça mange 224 sprites, sachant que y'a vraiment rien d'optimisé. Je torche 32 sprites par plan pour exploiter le fait que ça boucle tout les 512 pixels (comme sur MD en somme), ça fait un plan facile. Ça laisse tout de même assez de sprites pour superposer la demo d'animation, par exemple.
Possible évidemment de faire avec moins, réduire la plupart des plans à 21 sprites et "streamer" le tilemap au fur et à mesure, ou encore recycler les sprites des plans qui ne sont pas à l'écran.
On gagne du sprite mais perd en CPU, c'est un équilibre à trouver selon les besoins. La c'est light, la barre verte à droite c'est le temps CPU libre.

Ah et pas grand intérêt de comparer la taille des cartouches, s'est évident qu'avec 8Mb tu fais rien sur NG, vu que rien n'est compressé, que les tiles sont plus grandes (plus de perte donc), que tout est stocké séparément, etc...
Merci pour les explications  Wink
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Message par sengoku 2 Ven 22 Aoû 2014 - 20:38

Salut les gars,

pour info, c'est moi qui a tenu au courant HP Man à propos de ce topic. Gamopat, j'aime bien y suivre beaucoup de topic dont celui Snes VS Megadrive qui nous replonge dans l'ambiance des années 90 où Segamaniacs et nintendophiles se chambraient amicalemant. Cool 

Touko, j'ai à l'oeil ton shoot Supergrafx. 😄 

tbp parle du topic magicalgamefactory dans le forum sega-16 dans la partie genesis does et le topic Project Y . ( cf : impossible de poster le lien puisque je suis nouveau )



Attention, Hp Man dans le forum sega-16, il y a beaucoup de programmeurs et ça risque de parler technique.

Sinon, si je me nomme Sengoku 2, c'est parce que c'est l'un de mes jeux favoris. Un jeu qui ne fait pas pâle figure devant des beat them all Cps 1 et que je trouve même supérieur à cadillac and dinosaurs ou Warrior of Fate.
Donc, il ne va sans dire que je préfère Sengoku 2 à Street Of rage 2.
Et je préfère Turtles in Times version arcade par rapport à la version snes. On s'en fout de l'ajout du stage Mode 7. Wink 

Sinon, j'ai une pc engine, megadrive jap, super famicom, saturn et neo geo.

Donc, dans votre topic snes vs md, je n'aurais aucune préférence car il y a du très bon sur chaque console.
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 20:44

Touko, j'ai à l'oeil ton shoot Supergrafx. Topic Officiel Project Y - Page 29 1871388790 
Merci, surtout que je vais éclater la neogeo avec ce jeu  rambo 

Sinon bienvenue à toi et hpman (puisque c'est son premier post) ..Wink

@tbp: personne n'en veut à fonzie, c'est de bonne guerre tout ça, la NG c'est évidemment le saint graal à atteindre pour une console 16 bit,et pas que chez les devs MD, je te rassure  Wink
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Message par philip Ven 22 Aoû 2014 - 21:16

Hpman a écrit:
Ah et pas grand intérêt de comparer la taille des cartouches, c'est évident qu'avec 8Mb tu fais rien sur NG, vu que rien n'est compressé, que les tiles sont plus grandes (plus de perte donc), que tout est stocké séparément, etc...
Bienvenue et merci pour les info, je savais bien qu'elle était gourmande en mémoire cette console. :)
Pour la compression justement, je me demande si la ngdevteam utilise une puce de compression pour leurs jeux ?
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Message par Stef Ven 22 Aoû 2014 - 21:23

Hpman a écrit:Ohla faut pas vous battre pour 2 demos techniques, c'est juste du folklore de programmeurs.

Je développe une librairie pour NG, donc me faut des petites demos et j'en profite donc pour aller amicalement chatouiller l'homme qui veut tabasser une NG avec sa MD (pauvre garçon, il n'a visiblement plus toute sa tête  Mr. Green)


Pour ce qui est de la demo de scrolling, ça mange 224 sprites, sachant que y'a vraiment rien d'optimisé. Je torche 32 sprites par plan pour exploiter le fait que ça boucle tout les 512 pixels (comme sur MD en somme), ça fait un plan facile. Ça laisse tout de même assez de sprites pour superposer la demo d'animation, par exemple.
Possible évidemment de faire avec moins, réduire la plupart des plans à 21 sprites et "streamer" le tilemap au fur et à mesure, ou encore recycler les sprites des plans qui ne sont pas à l'écran.
On gagne du sprite mais perd en CPU, c'est un équilibre à trouver selon les besoins. La c'est light, la barre verte à droite c'est le temps CPU libre.

Ah et pas grand intérêt de comparer la taille des cartouches, c'est évident qu'avec 8Mb tu fais rien sur NG, vu que rien n'est compressé, que les tiles sont plus grandes (plus de perte donc), que tout est stocké séparément, etc...

C'est bien ce qui me semblait, pour reproduire un système de parallaxe assez complexe comme celui de Thunder Force 4 tu es obligé d'y mettre quand même pas mal de sprites... et effectivement pour avoir un vrai plan comme sur MD tu y mets plus que les 21 sprites (et non 20 sinon il manque des pixels pour le scroll) que Touko laissait entendre.
Une petite question d'ailleurs, est ce que les sprites hors écran rentre dans la limite des 96 sprites par scanline ? Si c'est le cas ça signifie qu'il te reste 32 sprites par scanline (ce qui est déjà plus que ce que tu peux mettre sur MD). Bon en tout cas je vois effectivement mal où la MD peut mettre à mal la NeoGeo si ce n'est qu'elle peut générer ses tiles (rendu 3D ou effets diverses). Enfin pour moi la NeoGeo n'est pas très intéressant pour cette raison, c'est du stream de data à la brutasse et hop... Forcément ça peut être beau, avec une cartouche de 1Go, on passe un film en temps que décor de fond (ce qu'ont tendance à faire les derniers homebrews) et c'est réglé Very Happy
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 21:31

Stef, il a fait à la va vite en prenant un écran de 512 pixels (comme sur MD), alors qu'il suffisait juste d'un sprite de plus sur chaque plan pour être dans l'overscan et changer dynamiquement les patterns par exemple, sans parler d'autres optimisations au niveau organisation des plans qui peuvent encore faire baisser le nombre de sprites .
C'est vrai que 20 couvraient tout juste l'écran, mais même 2 sprites de plus/ligne (1 par plan) laissent qd même une sacré marge pour le jeu .

Forcément ça peut être beau, avec une cartouche de 1Go, on passe un film en temps que décor de fond (ce qu'ont tendance à faire les derniers homebrews) et c'est réglé Topic Officiel Project Y - Page 29 Icon_biggrin
Sur ça en tant que codeur je pense comme toi, j'ai tendance à penser que tout le mérite revient au graphiste, puis aux musicos, le codeur fait pas grand choses en fait  Mr. Green

Si c'est le cas ça signifie qu'il te reste 32 sprites par scanline (ce qui est déjà plus que ce que tu peux mettre sur MD
Comme sur SGX dis donc  Topic Officiel Project Y - Page 29 517947 

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Message par sengoku 2 Ven 22 Aoû 2014 - 22:42

Ah oui, ton jeu supergrafx est prometteur, tu as déniché un bon graphiste.

Quant à la neo geo, c'est un système qui était dépassé au niveau puissance depuis longtemps par des systèmes comme le Taito F3 par exemple et biens d'autres.

Mais, elle a pu faire face car elle a eue tout le soutien logistique de SNK jusqu'en 2000-2001.
Dans les magazines français, à l'ère des 32 bits, on considérait la neo geo comme morte.
Alors que ces mêmes journalistes n'avaient qu'à ouvrir un magazine neogeofreak pour se rendre compte qu'elle était encore pleinement soutenue, même par un certain nombre d'éditeurs tiers.

Donc, je te rejoins quand tu loues le talent des graphistes car c'est grâce à leurs coups de crayons que l'on a eu des personnages charismatiques et des univers bien chiadés. ( last blade etc...)

Sinon, pour revenir à Project Y, je suis content de posséder une megadrive jap car ce jeu est très prometteur et va repousser des limites sur le système.

Pour la pc engine, j'ai une coregrafx et un super cd rom 2 mais pas encore de supergrafx.
Sûr qu'à la sortie de ton jeu, il y aura bagarre pour s'acheter une supergrafx. Cool
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Message par Invité Ven 22 Aoû 2014 - 23:08

Sûr qu'à la sortie de ton jeu, il y aura bagarre pour s'acheter une supergrafx. Topic Officiel Project Y - Page 29 Icon_cool
Si j'arrive à le terminer un jour  Wink
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Message par sengoku 2 Ven 22 Aoû 2014 - 23:34

Stef a écrit:

Forcément ça peut être beau, avec une cartouche de 1Go, on passe un film en temps que décor de fond (ce qu'ont tendance à faire les derniers homebrews) et c'est réglé Very Happy


Cela me fait penser au décor de Fast striker qui tourne en boucle et qui est donc en stream video.
Après pour Razion, je ne sais pas si c'est aussi le cas.
Mais quand il s'agit de pixel art comme Gunlord, je me demande s'il y a possibilité de faire de même avec un décor 2d pixel art.

Et donc, je me demande s'il est possible de streamer ( auto-animation ) une rotation que le système se contentera d'afficher comme une donnée graphique lambda.

Désolé pour mon vocabulaire technique limité, je n'y connais rien contrairement à certains d'entre vous.


Sinon TOUKO, plus ton graphiste va t'envoyer le fruit de son travail, plus tu seras motivé à programmer rapidement. Cool
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Message par NinjaStorm_banni Sam 23 Aoû 2014 - 0:06

Des infos sur Projet Y sinon ?  Topic Officiel Project Y - Page 29 517947

Very Happy
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Message par Hpman Sam 23 Aoû 2014 - 0:40

Pour la compression justement, je me demande si la ngdevteam utilise une puce de compression pour leurs jeux ?

Nan c'est pas compressé (peut pas de toute façon), par contre ils ont un FPGA sur la carte qui semble aider à faire tourner le jeu, genre calcul des collisions.


Une petite question d'ailleurs, est ce que les sprites hors écran rentre dans la limite des 96 sprites par scanline ? Si c'est le cas ça signifie qu'il te reste 32 sprites par scanline (ce qui est déjà plus que ce que tu peux mettre sur MD). Bon en tout cas je vois effectivement mal où la MD peut mettre à mal la NeoGeo si ce n'est qu'elle peut générer ses tiles (rendu 3D ou effets diverses). Enfin pour moi la NeoGeo n'est pas très intéressant pour cette raison, c'est du stream de data à la brutasse et hop... Forcément ça peut être beau, avec une cartouche de 1Go, on passe un film en temps que décor de fond (ce qu'ont tendance à faire les derniers homebrews) et c'est réglé Topic Officiel Project Y - Page 29 Icon_biggrin

Si je dis pas de conneries hors écran=non comptabilisé, donc ca n'a pas grande influence, mis à part moins de sprites disponibles.
C'est sur que tu rencontre pas de problématiques de DMA etc sur la bécanne, mais on peut pas leur en vouloir de bien avoir gaulé le truc Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Sam 23 Aoû 2014 - 9:12

La majorité, pour pas dire la totalité des systèmes d'arcade (dont la NeoGeo fait parti), disposent d'autant de bus nécessaires pour directement accéder à la mémoire (RAM/ROM). Il n'y a pas plus rapide, car on a instantanément accès à toutes les ressources du jeu. 

C'est d'ailleurs pour cela qu'il y a autant de pins sur les PCB filles ou les cartouches en arcade... Il faut voir cela comme plusieurs systèmes indépendants. Programme, graphismes, son, ... Pour schématiser, chacun a son propre bus et ses propres ressources, d'où l'identification des ROM graphiques, sons, ... Pour ceux qui côtoient MAME. Bref, c'est bien plus performant qu'une console de jeu ou tout doit passer par le même tuyau...

En contre-partie de cette quantité gargantuesque de ROM, il y a souvent très peut de RAM. Bah oui... La RAM, ça ne sert qu'à stocker ce qui est variable... Et les ressources ne le sont pas.
Du coup, pas de compression, puisque la décompression n'est pas vraiment envisageable. (ou peut, à condition de bien savoir ce que l'on fait)

Dans une cartouche d'arcade, "tout" est possible pour étendre les capacités du système, mais ça a forcément un impact sur le prix de chaque jeu.

Du coup, il y a tellement de stockage et de bande passante en arcade, que les CPU ont beaucoup plus de temps pour s'occuper du traitement des données qu'une console équipé des mêmes circuits... 
C'est donc sans aucun problème que la Neo Geo pourra toujours faire mieux qu'une Megadrive, même s'il est nécessaire de ruser pour copier un effet non câblé d'origine.

Attention, tout cela ne veut pas dire que tous les jeux NeoGeo exploitent au mieux la puissance du système !
Du coup, comme "Project Y" semble pousser la Megadrive dans ses derniers retranchements, il est fort possible que ce jeu soit supérieur à certains titres que l'on ait pu voir sur NeoGeo lors de sa commercialisation !
Et ça... Ca serait effectivement du jamais vu !!!
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Message par Invité Sam 23 Aoû 2014 - 10:49

Sinon TOUKO, plus ton graphiste va t'envoyer le fruit de son travail, plus tu seras motivé à programmer rapidement. Topic Officiel Project Y - Page 29 Icon_cool
Oui c'est sur, j'ai pas mal d'idées pour ce jeu, et bon faut que je termine mon jeu de karaté avant . 

Le hard de la NG est figé, puissant mais figé et je vois pas ce qu'on peut faire de plus que ce que propose le hard, vu que le CPU n'a accès à rien ..

C'est donc sans aucun problème que la Neo Geo pourra toujours faire mieux qu'une Megadrive, même s'il est nécessaire de ruser pour copier un effet non câblé d'origine.
La ruse est purement artistique/graphique, l'effet ne devient qu'une simple animation précalculée, sauf peut être à mettre une puce dans la cartouche ??

C'est d'ailleurs pour ça que les derniers shmups de la NG dev team tiennent sur des disques dur  Mr. Green

Projet Y serra un gros jeu, c'est sur, mais aussi sur une cartouche de 64 MB ..

C'est sur que tu rencontre pas de problématiques de DMA etc sur la bécanne, mais on peut pas leur en vouloir de bien avoir gaulé le truc Topic Officiel Project Y - Page 29 Icon_mrgreen
LOL, pas faux, mais bon à 2x le prix d'une console 16 bit classique ..
J'imagine si sega et nintendo avaient mis la même somme dans la conception de leur console, je suis pas sur que la NG aurait été aussi impressionnante . Razz


Dernière édition par TOUKO le Sam 23 Aoû 2014 - 10:58, édité 3 fois
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Message par Invité Sam 23 Aoû 2014 - 10:51

Pier solar ne m' a vraiment pas convaincu. Juste en voyant les screens, les tests, les vidéos, rien de vraiment motivant ou au moins aussi attirant qu' un titre du même acabit sur snes.
En revanche, le projet Y semble bien plus prometteur, et plus enthousiasmant que le rpg.

Mais ce que j' aimerais voir sur megadrive, c' est du run & gun, ou un shoot-aventure à la walkyrie no densetsu.  Wink
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Message par Hpman Sam 23 Aoû 2014 - 15:06

TOUKO a écrit:
C'est donc sans aucun problème que la Neo Geo pourra toujours faire mieux qu'une Megadrive, même s'il est nécessaire de ruser pour copier un effet non câblé d'origine.
La ruse est purement artistique/graphique, l'effet ne devient qu'une simple animation précalculée, sauf peut être à mettre une puce dans la cartouche ??

C'est d'ailleurs pour ça que les derniers shmups de la NG dev team tiennent sur des disques dur  Mr. Green


Non c'est des cartouches classiques, seul différence elles sont équipées de mémoire flash au lieu de ROM, certainement pour raisons de coût et de commodité (on programme la même cartouche avec le jeu qu'on veut).

On peut tout à faut imaginer une cartouche avec une section des tiles en accès CPU sur une RAM dualport, pour pouvoir les générer comme sur MD. Ça n'aurait rien de standard par contre.
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Message par Invité Sam 23 Aoû 2014 - 15:49

Non c'est des cartouches classiques, 
C'était juste une vanne, car vu le nombre d'anim precalculées + les musiques adpcm, ça doit bien tenir sur un disque de 1 TO tout ça  Razz
Donc vu la taille de la ROM, on parle plus de DD que de cartouche lol ..
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Message par Hpman Sam 23 Aoû 2014 - 16:04

Bah c'est pas si gros 180Mo de nos jours. :o
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Message par sengoku 2 Sam 23 Aoû 2014 - 16:07

Touko,

pour l'instant, la plus grosse cartouche est Fast Striker à plus de 1500 megas suivi de Gunlord à plus de 600 MEGAS.
Razion fera plus 1500 megas et embarquera le même modèle de cartouche que Fast Striker.

Si tu veux voir l'intérieur de la version mvs de Fast Striker, c'est sur le site mvs gotwalls.



A savoir que la ng dev team ont développé un devkit 2.0 de 3106 megas. ( voir section photo de leur page facebook, ça a été posté en 2012 )


Ces gros jeux emportant beaucoup de megas, c'est plus pour les jeux à la Fast striker ou Razion où il y a de la cgi car ils m'ont clairement dit que pour atteindre ce chiffre avec du pixel art, il leur faudrait une équipe avec un très très très grand nombre de graphistes etc...
Chose qui est hors de leur portée.

Pour totoonthemoon, c'est déjà fait depuis longtemps sur megadrive car un certain nombre de jeux auraient pu sortir sur neo geo sans problème. Et là, je pense directement à Alien Soldier par exemple. 😄
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Message par Hpman Sam 23 Aoû 2014 - 16:30

Ouais enfin Fast Striker c'est 500megs de vide aussi...  Topic Officiel Project Y - Page 29 517947
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Message par Invité Sam 23 Aoû 2014 - 16:48

Hpman a écrit:Bah c'est pas si gros 180Mo de nos jours. :o
MDR, non de nos jours effectivement ..

Par contre j'aurai une grosse érection si je pouvais avoir ça sur PCE/SGX pour mes devs  Very Happy

@sengoku: la vache c'est impressionnant comme capacité  Shocked , et après WM font les malins avec leur 64 MB  Mr. Green

Ouais enfin Fast Striker c'est 500megs de vide aussi...
CAD ??
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Message par sengoku 2 Sam 23 Aoû 2014 - 16:53

Bon, faudrait voir si Razion utilise les autres 500 megs restants. Topic Officiel Project Y - Page 29 517947
Et sur Fast Striker, des décors qui bouclent, ça doit prendre peu et la bande-son doit pomper grave. Topic Officiel Project Y - Page 29 517947  

Pour Project Y, la partie graphique va occuper énormément de megas si l'on comptabilise en décompressé. Et Fonzie dit avoir compressé cela sans perte de qualité.
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Message par Invité Sam 23 Aoû 2014 - 17:18

En fait je viens un peu de mater les premiers shoots NG, et je pense arriver à faire quelques chose de proche des jeux de 90 -> 94 environ .
Déjà 1941 sur une simple hucard de 8 MB

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Message par NinjaStorm_banni Sam 23 Aoû 2014 - 17:26

Y'a pas moyen de faire un topic a part ?
C'est super intéressant, vraiment, mais ayant activé le suivi sur les news a propos de PROJET Y, c'est quand même un poil HS.
Onels peut-être ? Un petit coup de ciseaux / déplacement ?
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