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[Coleco] Bomb Jack

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Message par bfg Ven 12 Oct 2012 - 21:32

Voici une petite vidéo d'un work in progress. Le jeu est très loin d'être finit, mais les superbes fonds graphiques de Youki méritent le coup d'oeil ! 😉

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Message par drfloyd Ven 12 Oct 2012 - 21:34

???? Tu développes un Bomb Jack sur Coleco Michel ??????

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Message par bfg Ven 12 Oct 2012 - 21:40

drfloyd a écrit:???? Tu développes un Bomb Jack sur Coleco Michel ??????

Hé oui !! (entre autre ... GNIARK :) :) )
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Message par youki Ven 12 Oct 2012 - 22:08

Faut vraiment que tu mettes les plateforms en jaunes . Wink


Tu pouvais plus tenir... faut que tu tease! Wink
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Message par bfg Ven 12 Oct 2012 - 22:10

youki a écrit:Faut vraiment que tu mettes les plateforms en jaunes . Wink


Tu pouvais plus tenir... faut que tu tease! Wink

Disons que maintenant que j'ai les mains libres ... ouais, je me gêne pas Very Happy Very Happy Après tout, graphiquement c'est chouette, le contrôle est pas mal je pense, ça mérite un peu de pub Wink
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Message par youki Ven 12 Oct 2012 - 22:14

oauis...enfin...moi je preferais montrer des oeuvres finis... que veux tu , je suis un Artiiiiiiiisste.... Wink
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Message par drfloyd Ven 12 Oct 2012 - 22:25

C'est toujours difficile de tenir jusqu'au bout sans rien montrer. Tu as un sacré mental Youki.

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Message par drfloyd Ven 12 Oct 2012 - 22:26

Les carrés autour des bombes ne vont pas rester quand même ?????

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Message par youki Ven 12 Oct 2012 - 22:37

Ben, on va faire en sorte que ca se voye le moins possible, mais ca va etre dur a enlever totalement. Sur la version SG1000 , ils ont carrement des bombes dans des carrés pour contourné cette contrainte hardware.
https://www.youtube.com/watch?v=Ytv5nsEOaog
On essaye quand meme de faire mieux... pourtant c'est fait sur le meme hardware.
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Message par Bluntstick Ven 12 Oct 2012 - 23:14

En tout cas, le fond est très détaillé, je trouve. Pour une vieille 8 bits, je trouve ça pas mal.

Sinon, Super idée de faire Bomb Jack sur Colecovision ! :)
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Message par drfloyd Ven 12 Oct 2012 - 23:38

les carrés c'est franchement pas possible... je prefere encore qu'il n'y ait pas d'image de fond que de voir ça.

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Message par Bluntstick Ven 12 Oct 2012 - 23:40

Ah ça, j'avoue que c'est très gênant. Mais c'est corrigible, non ?

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Message par Elesias Sam 13 Oct 2012 - 5:10

Rhaaa Bomb Jack, l'un de mes jeux fétiches.
Et en plus sur Coleco ! J'attends ça avec impatience !

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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 7:55

Bluntstick a écrit:Ah ça, j'avoue que c'est très gênant. Mais c'est corrigible, non ?


pas sur, les contraintes hardware.... il n'y a jamais de decord de fond sur les jeux Coleco d'habitude....

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Message par 65c02 Sam 13 Oct 2012 - 8:12

La vache. C'est vraiment sympa.
Surtout que c'est pas évident bombjack.
Les graphismes sont très chargés et c'est difficile de gérer les contrastes pour faire ressortir les plateformes et les bombes.
(A moins de faire bomb jack robotron 2084 sur fond uni :))

Non mais sérieux, là : c'est bien la classe.
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Message par bfg Sam 13 Oct 2012 - 8:22

drfloyd a écrit:les carrés c'est franchement pas possible... je prefere encore qu'il n'y ait pas d'image de fond que de voir ça.

?! Ca m'étonnerais ...

Sinon j'ai je pense une solution, pas technique (puisque pas possible), mais un "truchement" graphique. La bombe est composé de 2*2 caractères. Il faut que j'agrandisse la bombe dans ces 2*2 caractères, pour que l'espace atour d'elle soit le plus limité possible. Et adapter cet espace autour de ce carré à la couleur du fond autour, ce qui est déja fait dans les 2 premiers niveaux.(dans les limitations techniques du possible).
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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 8:40

Si serieux, je ne supporte pas les carrés. Si j'étais le programmeur je préférerai un fond noir plus esthétique.... Mais ca ne serait plus le vrai Bomb Jack... Mais l'important dans un jeu c'est le gameplay et la finition.

Sinon oui il faudrait placer les bombes à des endoits ou la couleur de fond est uniforme et adapter les contours de la bombe à cette couleur.

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Message par 65c02 Sam 13 Oct 2012 - 9:47

Franchement, il n'y a que l'acropole et le sphynx qui jurent.
Faut savoir accepter les limites du matériel.
Partir dans la démarche du fond noir c'est changer le jeu pour viser "plus beau".
Mais je ne crois pas que la démarche de bfg soit de faire le plus beau jeu de la coleco mais plutôt faire bomb jack sur coleco.
L'approche assumé des vignettes carrés de la version msx est la meilleure a mon sens.
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Message par Invité Sam 13 Oct 2012 - 10:05

c'est vrai que l'histoire des bombes (un élément principal du jeu) est contraignante mais le travail montré sur la vidéo est déjà très encourageant pour les auteurs... çà devrait le faire !
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Message par bfg Sam 13 Oct 2012 - 10:15

65c02 a écrit:Franchement, il n'y a que l'acropole et le sphynx qui jurent.

C'est justement c'est niveaux là qui n'ont pas encore été travaillé :) :)

Je pourrais utiliser des sprites aussi ... Mais alors ça serait sapin de Noel avec clignotement ultime à cause de la limite de 4 sprites par ligne .. Sad Sad
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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 10:30

Justement j'accepte les limites de la coleco et je prefere presque les sprites qui clignotent... des carrés c'est une aberration visuelle.

Mais bon selon moi la meilleure solution sera d'essayer de cacher ces carrés via les couleurs en les disposant à des endroits stratégiques.

Apres on peut faire autrement en redessinant totalement les graphismes qui n'occuperaient plus totalement le fond d'ecran. La Coleco n'est pas concu pour avoir un arrière plan.

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Message par 65c02 Sam 13 Oct 2012 - 10:39

En tout cas, je remarque que tout le monde s'implique sur le topic.
C'est la preuve que ce jeu déchire et qu'on est tous à fond
:)
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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 10:44

Yes thumleft

Bfg et Youki sont nos David Crane des temps modernes !

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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 10:51

bfg a écrit:
drfloyd a écrit:???? Tu développes un Bomb Jack sur Coleco Michel ??????

Hé oui !! (entre autre ... GNIARK :) :) )

Entre autres... grrrrrr

Scramble ?
Xevious ? (pas evident le scrolling)
Pitfall 3 ?
Juno First ?
Cauldron ?
Sorcery ?

drunken

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Message par Invité Sam 13 Oct 2012 - 11:06

youki a écrit:Faut vraiment que tu mettes les plateforms en jaunes . 😉


Tu pouvais plus tenir... faut que tu tease! 😉

C'est pour ça qu'on s'entend bien bfg et moi, on est pareil Mr. Green ..
Mais franchement y'avait de quoi montrer cette superbe version de BJ, bravo thumleft, elle est déjà plus jolie que les versions micros 8 bit je trouve .
Ca serai pas possible de faire un masque avec le décors avant de poser les bombes, pour faire une sorte de transparence, et non un carré visible (je vois que le pour le doc aussi ça le gène) ??

drfloyd a écrit:C'est toujours difficile de tenir jusqu'au bout sans rien montrer. Tu as un sacré mental Youki.
J'avoue que je sais pas comment il fait lol ..

Mais ça donne envie de teaser tout ça lol ..


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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 11:09

Mieux, faut p'etre pas exagerer ??

Sinon on voit que sur C64 le probleme "des carrés" est présent, mais assez bien camouflé :


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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 11:12

Sur Atari XL les carrés sont assez bien cachés aussi :


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Message par Invité Sam 13 Oct 2012 - 11:22

sur XL on dirait que les tiles sont prémasquées comme je l'ai suggéré à bfg ..
Sur C64 ,les graphistes ce sont arrangé pour que la taile des bombes couvrent le plus possible la totalité de la tile, pour éviter la transparence .

EDIT: ah non en regardant de plus pret la version XL, il semble que c'est comme sur C64 ..
plusieurs set de tiles, et surtout elles sont judicieusement placées dans le décors .


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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 11:26

la version CPC est franchement bien sinon, sans carrés (et sans melange de couleurs)


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Message par Invité Sam 13 Oct 2012 - 11:31

Ouai, sur CPC elles doivent utiliser le masquage .
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