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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 16:13

TOUKO a écrit:Confused
Y'avait rien de pire que d'attendre un jeu d'arcade, et se retrouver avec une version minable ..
Final fight sur amiga,passé la superbe musique d'intro, c'était  ca:larmes:

yeah ! final fight edition orange/vert Very Happy

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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 16:36

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Message par cryodav76 Jeu 9 Avr 2015 - 16:38

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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 16:40

La réponse étant : Un codeur doit se limiter à coder ce qu'on lui demande.
Si les jeux consoles des "grands" studios japonais étaient autant aboutis dans leurs majorité, c'est que dès les années 80 ils avaient compris qu'il fallait un ou plusieurs game designer pour fixer les "règles" du jeu.
En Europe, le codeur pensait qu'il était le nombril du monde alors qu'il n'avait aucune notion de ce qui était bien ou pas pour un jeu.
En europe les jeux étaient confié à des ados de 17 ans  Confused 
Trop de culture demomaking, ils oubliaient qu'on voulait jouer d'abord .
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Message par cryodav76 Jeu 9 Avr 2015 - 16:42

TOUKO a écrit:
La réponse étant : Un codeur doit se limiter à coder ce qu'on lui demande.
Si les jeux consoles des "grands" studios japonais étaient autant aboutis dans leurs majorité, c'est que dès les années 80 ils avaient compris qu'il fallait un ou plusieurs game designer pour fixer les "règles" du jeu.
En Europe, le codeur pensait qu'il était le nombril du monde alors qu'il n'avait aucune notion de ce qui était bien ou pas pour un jeu.
En europe les jeux étaient confié à des ados de 17 ans  Confused 
Trop de culture demomaking, ils oubliaient qu'on voulait jouer d'abord .
c'etait aussi une question d'equipe combien de monde pour faire sonic2 quelque chose comme 70?
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 16:45

ca va encore on a echappé à la boucle de l'enfer (créée par satan lui-même) dont était affublée la version ST. (vers 4.10).
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Message par cryodav76 Jeu 9 Avr 2015 - 16:51


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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 18:44

bon aprés le délire gros blond avec mâchoire proéminente et gourdin c'est un peu spécial
C'est clair, le bon gros style occidental ..
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Message par ryosaeba Jeu 9 Avr 2015 - 20:07

cryodav76 a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Ce n'est pas une question de goût ou d'avis, c'est une constatation.
J'ai les deux machines, j'aime les deux, la différence saute juste aux yeux.

Dans le même genre il y aussi Flink... A force de voir des jeux en commun meilleurs sur console, on peut aussi remettre en cause les capacités de la machine à défaut de taper sur le dos des programmeurs ou du ST. Nop ?
la capacité de la machine on la connait grace a des titres comme lhioneart,kid chaos,mr nutz,brian the lion,shadow fighter,eflmania,jim power ,shadows of the beast 3 si elle atteint pas les gros hit megadrive/snes fait par des gros studio disposant de plus de moyen(d'ailleurs tu compares turrican3 sur megadrive et amiga alors que d'un coté tu as un studio et de l'autre 1 personne(un article interressant avait eté poster ici)
elles sont vraiment  proche voir certain depassant(lhioneart)
quand a voir the chaos engine (j'ai pourtant poster les video) mieux sur megadrive que sur amiga avec une différence qui saute au yeux  desolé mais je suis pas d'accord.
c'est un fait qu'entre amiga et atari st les jeux etait presque en commun,tu veux reecrire l'histoire?
quand les programmeur on directement programmer sur amiga ce fut tout autre chose.
d'ailleurs another word a eté programmer sur amiga en gfa basic c'est dire les capacité de la machine.
tu va aussi trouvé flashback mieux sur console que sur amiga ? 







https://youtu.be/m-IDcTW8JQ4?t=549
Another world en GFA Basic ? tu es sur !!!! Moi je pense qu'il s'agit d'assembleur....
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Message par ryosaeba Jeu 9 Avr 2015 - 20:09



un amiga bien programmé c'est l'arcade à la maison....
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 20:13

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Message par ryosaeba Jeu 9 Avr 2015 - 21:00

le GFA a été utilisé pour créer l’éditeur de jeu spécifique à Another World. Mais le moteur du jeu a été fait en ASM.
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Message par Stef Jeu 9 Avr 2015 - 21:27

TOUKO a écrit:

Ah ouais c'est sur que c'est autre chose que la version MegaCD Mr. Green

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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 21:33

Bah oui la Md il lui faut une extension à 2000 balles pour faire tourner le jeu  Mr. Green
Ca tient sur 2 malheureuses D7 sur amiga .
Par contre ni la musique ni les bruitages sortent de la Md, c'est normal ??   Razz

Non franchement la version amiga est de toutes beauté, pour une foi qu'une conversion arcade est de ce niveau ça fait plaisir, on avait (hélas) pas souvent ce genre d'attentions sur micros. Confused
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Message par cryodav76 Ven 10 Avr 2015 - 0:04

ryosaeba a écrit:le GFA a été utilisé pour créer l’éditeur de jeu spécifique à Another World. Mais le moteur du jeu a été fait en ASM.
https://www.youtube.com/watch?v=J0gv2bV9ok4
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Message par ace76 Ven 10 Avr 2015 - 1:31

cryodav76 a écrit:
TOUKO a écrit:
La réponse étant : Un codeur doit se limiter à coder ce qu'on lui demande.
Si les jeux consoles des "grands" studios japonais étaient autant aboutis dans leurs majorité, c'est que dès les années 80 ils avaient compris qu'il fallait un ou plusieurs game designer pour fixer les "règles" du jeu.
En Europe, le codeur pensait qu'il était le nombril du monde alors qu'il n'avait aucune notion de ce qui était bien ou pas pour un jeu.
En europe les jeux étaient confié à des ados de 17 ans  Confused 
Trop de culture demomaking, ils oubliaient qu'on voulait jouer d'abord .
c'etait aussi une question d'equipe combien de monde pour faire sonic2 quelque chose comme 70?
6 personnes pour Sonic 1 + groupe de musiciens pour les ziks.
9 personnes pour Sonic 2 musiciens compris.
source -l histoire de Sonic the Hedgehog- chez pix n love.
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Message par cryodav76 Ven 10 Avr 2015 - 1:38

ace76 a écrit:
cryodav76 a écrit:
TOUKO a écrit:
La réponse étant : Un codeur doit se limiter à coder ce qu'on lui demande.
Si les jeux consoles des "grands" studios japonais étaient autant aboutis dans leurs majorité, c'est que dès les années 80 ils avaient compris qu'il fallait un ou plusieurs game designer pour fixer les "règles" du jeu.
En Europe, le codeur pensait qu'il était le nombril du monde alors qu'il n'avait aucune notion de ce qui était bien ou pas pour un jeu.
En europe les jeux étaient confié à des ados de 17 ans  Confused 
Trop de culture demomaking, ils oubliaient qu'on voulait jouer d'abord .
c'etait aussi une question d'equipe combien de monde pour faire sonic2 quelque chose comme 70?
6 personnes pour Sonic 1 + groupe de musiciens pour les ziks.
9 personnes pour Sonic 2 musiciens compris.
source -l histoire de Sonic the Hedgehog- chez pix n love.
sur la page wiki j'en compte bien plus..
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog_2
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Message par airdream Ven 10 Avr 2015 - 5:30

cryodav76 a écrit:
tu va aussi trouvé flashback mieux sur console que sur amiga ? 



interview de Paul cusset (auteur du jeu) a écrit:

Flashback a donc été pensé et développé pour la Mega Drive ?

Contrairement à ce que tout le monde croit, le jeu a en effet été construit et conçu pour la Mega Drive. La mouture Amiga n’est qu’une conversion, même si le jeu est d’abord sorti sur ce support. Cela est surtout dû au fait que les délais étaient plus longs pour sortir un jeu sur console – à cause de la soumission notamment –, et aussi parce que nous avions l’habitude de créer des softs Amiga et que ça allait donc plus vite.

Quelles ont été les contraintes techniques découlant du fait que Flashback a été créé pour la Mega Drive ?

Il y en a eu sur l’ambiance sonore par exemple. Nous avions décidé de ne mettre des musiques qu’à des endroits précis. Il faut savoir que la Mega Drive ne pouvait pas générer de samples. Nous avions l’habitude de l’Amiga et de ses grandes possibilités en matière de son. Pour Flashback, il a donc fallu s’adapter à ce nouveau hardware. Nous avons implémenté un algorithme spécial qui créait des sons « samplés ». Je crois bien que c‘était une première sur cette console. Comme cela prenait beaucoup de place, il a fallu économiser sur les musiques et faire des compromis. Sur Amiga, la question ne se serait pas posée.

Interview complet ici

Flashback est taille pour la MD, il est donc de bon sens d'accepter que cela soit la meilleure version, les autres versions ne sont que des portages.
La version Amiga est tres proche de la version MD (68K oblige), la version SNES est la moins bonne des 3.
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 9:47

La version Amiga est tres proche de la version MD (68K oblige), la version SNES est la moins bonne des 3.
Non c'est la version Md qui est proche de la version Amiga .. 

Eh oh toi et stef vous me cherchez ou quoi ??
Si ça continu, je vais vous prouver que FF amiga est mieux que sur MD ..  Mr. Green
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Message par cryodav76 Ven 10 Avr 2015 - 10:03

airdream a écrit:
cryodav76 a écrit:
tu va aussi trouvé flashback mieux sur console que sur amiga ? 



interview de Paul cusset (auteur du jeu) a écrit:

Flashback a donc été pensé et développé pour la Mega Drive ?

Contrairement à ce que tout le monde croit, le jeu a en effet été construit et conçu pour la Mega Drive. La mouture Amiga n’est qu’une conversion, même si le jeu est d’abord sorti sur ce support. Cela est surtout dû au fait que les délais étaient plus longs pour sortir un jeu sur console – à cause de la soumission notamment –, et aussi parce que nous avions l’habitude de créer des softs Amiga et que ça allait donc plus vite.

Quelles ont été les contraintes techniques découlant du fait que Flashback a été créé pour la Mega Drive ?

Il y en a eu sur l’ambiance sonore par exemple. Nous avions décidé de ne mettre des musiques qu’à des endroits précis. Il faut savoir que la Mega Drive ne pouvait pas générer de samples. Nous avions l’habitude de l’Amiga et de ses grandes possibilités en matière de son. Pour Flashback, il a donc fallu s’adapter à ce nouveau hardware. Nous avons implémenté un algorithme spécial qui créait des sons « samplés ». Je crois bien que c‘était une première sur cette console. Comme cela prenait beaucoup de place, il a fallu économiser sur les musiques et faire des compromis. Sur Amiga, la question ne se serait pas posée.

Interview complet ici

Flashback est taille pour la MD, il est donc de bon sens d'accepter que cela soit la meilleure version, les autres versions ne sont que des portages.
La version Amiga est tres proche de la version MD (68K oblige), la version SNES est la moins bonne des 3.
merci pour le lien,si tu lisais l'interview en entier on apprend donc que le jeu a eté donc créer sur amiga et plutot limité par la version megadrive,donc en effet il est taillé(au propre comme au figuré) pour la version megadrive Cool mais aucunement on peut lire que la version megadrive est superieur.
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 10:15

Même si je préfère la version amiga pour le son, la version MD est très bonne aussi .

Par contre de savoir que le jeu est un jeu Md à la base, ça me troue le cul ..  Sad


Dernière édition par TOUKO le Ven 10 Avr 2015 - 10:16, édité 1 fois
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Message par Stef Ven 10 Avr 2015 - 10:16

C'est surtout les contraintes de taille qui ont posé problème. D'ailleurs le jeu tient sur combien de disquettes sur la version Amiga ?

Et puis quand tu lis ça :
<<
Nous avions décidé de ne mettre des musiques qu’à des endroits précis. Il faut savoir que la Mega Drive ne pouvait pas générer de samples. Nous avions l’habitude de l’Amiga et de ses grandes possibilités en matière de son. Pour Flashback, il a donc fallu s’adapter à ce nouveau hardware. Nous avons implémenté un algorithme spécial qui créait des sons « samplés ». Je crois bien que c‘était une première sur cette console. Comme cela prenait beaucoup de place, il a fallu économiser sur les musiques et faire des compromis. Sur Amiga, la question ne se serait pas posée.
>>

Tu te dis qu'ils avaient quand même une méconnaissance totale de la machine MDR
On a surement oublier de leur dire qu'il y avait un Z80 dedans pour s'occuper de ça  Wink
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Message par cryodav76 Ven 10 Avr 2015 - 10:41

TOUKO a écrit:Même si je préfère la version amiga pour le son, la version MD est très bonne aussi .

Par contre de savoir que le jeu est un jeu Md à la base, ça me troue le cul ..  Sad
ouai bizarre,il a eté créer sur et pensé amiga(deluxe paint,digitalisation,motion capture) ,sorti en 92 sur amiga puis 93 sur md  et ça serai une version megadrive?
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 10:48

Bah si l'interview le dit, mais y'a pas mal de jeu occidentaux, dont les dev ont utilisé un amiga pour développer des jeux MD .
Je pense que pour flashback, ils savaient qu'en faisant de la sorte tu pouvais avoir 2 versions avec un minimum d'effort .
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Message par cryodav76 Ven 10 Avr 2015 - 10:50

oui peu importe visuelement je trouve un peu plus fine la version amiga et le son un peu mieux et c'est la le principal.les version sont quasi  des clones.
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 10:54

Oui, et moi je suis un partisan de l'ambiance sonore dans les jeux, qui pour moi représente un des facteur principal dans le plaisir de jouer .
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Message par ace76 Ven 10 Avr 2015 - 11:24

cryodav76 a écrit:
ace76 a écrit:
cryodav76 a écrit:
TOUKO a écrit:
La réponse étant : Un codeur doit se limiter à coder ce qu'on lui demande.
Si les jeux consoles des "grands" studios japonais étaient autant aboutis dans leurs majorité, c'est que dès les années 80 ils avaient compris qu'il fallait un ou plusieurs game designer pour fixer les "règles" du jeu.
En Europe, le codeur pensait qu'il était le nombril du monde alors qu'il n'avait aucune notion de ce qui était bien ou pas pour un jeu.
En europe les jeux étaient confié à des ados de 17 ans  Confused 
Trop de culture demomaking, ils oubliaient qu'on voulait jouer d'abord .
c'etait aussi une question d'equipe combien de monde pour faire sonic2 quelque chose comme 70?
6 personnes pour Sonic 1 + groupe de musiciens pour les ziks.
9 personnes pour Sonic 2 musiciens compris.
source -l histoire de Sonic the Hedgehog- chez pix n love.
sur la page wiki j'en compte bien plus..
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog_2
Je compte 11 personnes ,je n'inclus pas les producteurs .nous sommes loin de 70 personnes,mais surement plus que les 2 personnes qui ont créee Shadow of the best ou Unrréal par exemple.
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 11:32

Je compte 11 personnes ,je n'inclus pas les producteurs .nous sommes loin de 70 personnes,mais surement plus que les 2 personnes qui ont créee Shadow of the best ou Unrréal par exemple.
Et tu oublies aussi le gros détail, c'est que les 11 personnes sont des pros, ceux sur micros sont souvent des ados de 17 ans .
Voir l'interview sur flashback et l'anecdote du portage de space harrier, et c'était quasi tout le temps comme ça les portages arcade sur micros .

Elite et SEGA vous avaient-elles fourni des docs pour réaliser ce travail ?
Pas du tout, il fallait se débrouiller. Nous allions filmer la borne en cachette – c’était interdit – sur les Champs- Élysées. Pendant que l’un de nous y jouait, Patricia [NDLA : l’épouse de Paul] repérait les scripts et prenait des notes sur les vagues d’ennemis, leur comportement, etc. Heureusement, nous avions également une version Master System pour nous aider.
C’est un peu comme si vous aviez fait une version pirate du hit de SEGA.

Tout à fait. C’était totalement inconscient (rires). Michael avait 17 ans à l’époque et moi la vingtaine. Et là, Elite nous confie l’adaptation de Space Harrier à nous, deux inconnus, alors que nous leur avions juste montré Tonic Tile ! C’était un sacré challenge, car rester fidèle à la borne d’arcade sur Atari ST était assez chaud techniquement. Mais cela a bien fonctionné et les critiques ont été bonnes. Ensuite, on nous a proposé une deuxième conversion d’un autre gros hit de SEGA, Thunder Blade. Mais j’étais déjà sur un autre projet avec Denis, Bio Challenge, un jeu de plates-formes.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 10 Avr 2015 - 11:34

Des arguments en carton... Metroid a été fait par deux stagières.
Des "gamins" de 17 ans qui avaient du talent, c'était courant à l'époque. 
Aujourd'hui, ils sont juste bon à télécharger la mise à jour de leur iPhone et discuter sur les réseaux (cas) sociaux...
(et les parents pensent qu'ils sont doués en informatique Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 19 418468  )
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Message par cryodav76 Ven 10 Avr 2015 - 11:40

TotOOntHeMooN a écrit:Des arguments en carton... Metroid a été fait par deux stagières.
Des "gamins" de 17 ans qui avaient du talent, c'était courant à l'époque. 
Aujourd'hui, ils sont juste bon à télécharger la mise à jour de leur iPhone et discuter sur les réseaux (cas) sociaux...
(et les parents pensent qu'ils sont doués en informatique Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 19 418468  )
ouai metroid c'est 1986 et la nes
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 11:42

Des arguments en carton... Metroid a été fait par deux stagières.
Mais bien sur, regardes les crédits en fin de jeu, tu verras bien qu'ils étaient plus de 2 ..
Rien que pour le code ils étaient 5 .
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