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Message par oiseau de proie Mar 8 Mar 2011 - 22:28

TOUKO a écrit:
oiseau de proie a écrit:
Oui il est exactement identique à celui du 500, je confirme mes propos.
Demande à Toni Wilem l'auteur de WinUAE ou les auteurs du Natami et ils te diront exactement la même chose que moi.
En plus ils sont facilement joignables :)
Ce qui change sur l'AGA c'est la bande passante d'Alice (anciennement Agnus).
En mode burst x2 ou x4 Alice vole moins de cycles quand il y a plus de plans, du coup le Blitter peux mieux s'exprimer, il est moins "étouffé".
Bref rien n'a changé, il n'y a pas de nouveaux registres, c'est toujours un Blitter 16 Bits et il est à 100% identique à celui du 500.
C'est pareil, quand tu as quotté quelqu'un qui disait que le Blitter était 4 fois plus rapide (du pure bullshit), tu gobes les gros mensonges de Commodore.
Je me souviens des développeurs Amiga qui venaient d'avoir leur 1200 et qui étaient dépités sur Usenet ou les BBS de l'époque en voyant qu'ils n'avaient rien changés et qu'on leur avait raconté des bobards...

Autrement Stapha t'a bien expliqué il y a quelques temps sur un topic guéguerre (dans la rubrique consoles) les possibilités du Blitter, j'invente rien c’est facilement trouvable avec le moteur de recherche du site :)

C'est bien ce que je disais, tu sorts n'importe quoi, le blitter du 1200, même si il tourne toujours à la même fréquence, et environ 3 fois plus rapide ..
Tout comme ta grosse connerie de dire que les déplacement de blocs étaient plus rapide avec le CPU du 1200 qu'avec le blitter, encore une bètise de ta part ..

D'ailleurs à chaque fois je t'ai démontré que tu avais tord .
C'est toi qui raconte n'importe quoi et il n'est pas 3 fois plus rapide non plus.
Avant c'était 4, maintenant 3, peut-être qu'à force tu vas trouver le bon chiffre :lol:
Encore une fois demande aux illustres personnes que je viens de nommer et tu verras que j'ai entièrement raison vu que tu ne me crois pas.
Quand à ta dernière phrase tu délires...

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Message par Invité Mar 8 Mar 2011 - 22:30

Je t'ai déjà donné des liens sur ce que j'avance, pas besoin d'inventer ou comme toi de dire que tu frequentes des forums de la mouertes (auxquels tu n'y comprends surement rien ).


Dernière édition par TOUKO le Mar 8 Mar 2011 - 22:36, édité 1 fois
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Message par dlfrsilver Mar 8 Mar 2011 - 22:32

loool

Sérieux, pour Xenon 2 c'est du code ST parachuté sur amiga Sad

Je veux pas de jeux "proches" d'une version amiga, je VEUX la version amiga.

Et je me dis non merde alors, même les "meilleurs" jeux du ST ça a vraiment trop vieilli, et c'est trop mal fichu...... ça saute au yeux Sad

L'amiga, le truc qui me hérisse globalement (mais je possède des cartes jamma ça doit surement être à cause de ça), purée les jeux dont la maniabilité est poucave ou raidasse...

Les jeux hyper bien codés en terme de jouabilité, bah sur amiga c'est pas fameux, mais sur ST ouille ouille.....

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Message par rocky007 Mar 8 Mar 2011 - 22:32

voici le niveau des demo Amiga ( Tuko, c'est toi l'auteur ? :p )

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Message par rocky007 Mar 8 Mar 2011 - 22:34

dlfrsilver a écrit:loool

Sérieux, pour Xenon 2 c'est du code ST parachuté sur amiga Sad

Je veux pas de jeux "proches" d'une version amiga, je VEUX la version amiga.

Et je me dis non merde alors, même les "meilleurs" jeux du ST ça a vraiment trop vieilli, et c'est trop mal fichu...... ça saute au yeux Sad

L'amiga, le truc qui me hérisse globalement (mais je possède des cartes jamma ça doit surement être à cause de ça), purée les jeux dont la maniabilité est poucave ou raidasse...

Les jeux hyper bien codés en terme de jouabilité, bah sur amiga c'est pas fameux, mais sur ST ouille ouille.....


... prends des jeux comme Swiv, Turrican, etc... c'est hyper jouable... ou encore des portages style new zealand story, Rainbow island etc...
Le Space harrier sur amiga était fabuleux
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Message par Invité Mar 8 Mar 2011 - 22:37

rocky007 a écrit:voici le niveau des demo Amiga ( Tuko, c'est toi l'auteur ? :p )


Mr. Green

J'avais bien rigolé en la voyant, mais je crois que la même chose existe aussi du côté atari ..

Space harrier sur amiga ?? Shocked

Pouhaaa, à par la musique, je le trouvais pourri, surtout par rapport aux consoles ..
La version XL est fabuleuse par contre .


Dernière édition par TOUKO le Mar 8 Mar 2011 - 22:38, édité 1 fois
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Message par rocky007 Mar 8 Mar 2011 - 22:38

et pour rappel : différence entre un 1200 et un Falcon...





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Message par dlfrsilver Mar 8 Mar 2011 - 22:42

Swiv ne compte pas, c'est random access qui l'a crée et ces mecs avaient tout compris sur l'amiga. Il se programme comme une machine d'arcade.....

Turrican pareil, les mecs programmaient avec l'esprit japanese/console.

New Zealand story est super pauvre. J'ai la carte jamma, franchement, jeu codé sur ST, trasncodé sur amiga. Rainbow Islands, pfff manque 3 iles et en plus Graftgold n'a pas voulu coder spécialement la version amiga (sinon trop dur pour coder la version ST + l'argument débile du jeu ST vendu 199 francs et amiga à 249 francs : zavaient pas inventé le couteau à pain ceux-la.....)

Je possède Space Harrier, en version complète. Ce jeu a été vendu sur ST et amiga en 2 partie. le jeu complet fait 2 disquettes.
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Message par Invité Mar 8 Mar 2011 - 22:48

attention ,perso j'ai toujours eu un faible pour le falcon, que je considère comme une superbe machine.
Pour moi il est meilleurs que le 1200 ..
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Message par rocky007 Mar 8 Mar 2011 - 22:48

dlfrsilver a écrit:Swiv ne compte pas, c'est random access qui l'a crée et ces mecs avaient tout compris sur l'amiga. Il se programme comme une machine d'arcade.....

Turrican pareil, les mecs programmaient avec l'esprit japanese/console.

New Zealand story est super pauvre. J'ai la carte jamma, franchement, jeu codé sur ST, trasncodé sur amiga. Rainbow Islands, pfff manque 3 iles et en plus Graftgold n'a pas voulu coder spécialement la version amiga (sinon trop dur pour coder la version ST + l'argument débile du jeu ST vendu 199 francs et amiga à 249 francs : zavaient pas inventé le couteau à pain ceux-la.....)

Je possède Space Harrier, en version complète. Ce jeu a été vendu sur ST et amiga en 2 partie. le jeu complet fait 2 disquettes.

exactement et la version Atari St est identique à la version Amiga ! ( voir même supérieur, car le chargement se faisait en tâche de fond, rendant le chargement du jeu plus rapide )

Turrican sur St est également très proche de la version Amiga...bref, encore une fois, qd la programmation est réalisée par de vrais codeurs Atari, on a un résultat identique..

Par contre, sur Amiga, lorsque les programmeurs se décident de programmer l'amiga comme un Atari, c'est à dire en exploitant vraiment la machine et non glandant, on se retrouve avec des jeux très difficile à faire sur un Atari.. il n'y a pas beaucoup, peut-être 4 ou 5.. ( et encore...) ..tel que Agony, Shadow of the Beast.. ( j'en vois pas d'autres pour l'instant)

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Message par Invité Mar 8 Mar 2011 - 22:51

rocky007 a écrit:

Turrican sur St est également très proche de la version Amiga...bref, encore une fois, qd la programmation est réalisée par de vrais codeurs Atari, on a un résultat identique..

Non tu déconne là ?? :lol:
Tu y as joué en braille ou quoi ???

La seule chose d'identique entre les 2 versions, c'est le nom du jeu What a Face
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Message par dlfrsilver Mar 8 Mar 2011 - 22:53

Agony et SOTB sont des jeux qui font une utilisation massive des puces customs.

La programmation à la sauce ST c'est je fais tout au processeur !!!

Exemple : Beast amiga suce 25% du temps processeur 68000 sur amiga.

Beast ST bouffe 80% du temps processeur.

Mince alors ? Faudra qu'on m'explique Very Happy

Ah oui je me souviens, les puces customs et le copper tourne à plein régime et le 68000 s'occupe juste des taches annexes LOL.

Et pardon de le dire, aucun jeux ST même ceux qui tire le mieux parti de la machine n'arrivent à la cheville des jeux qui tirent le mieux parti de l'amiga. CQFD

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Message par groovykid Mar 8 Mar 2011 - 23:00

dlfrsilver a écrit:
Et pardon de le dire, aucun jeux ST même ceux qui tire le mieux parti de la machine n'arrivent à la cheville des jeux qui tirent le mieux parti de l'amiga. CQFD

oui mais les jeux qui tirent le mieux parti de l'amiga, on peut les compter sur les doigts d'une main. Tandis que sur ST, ils se cassaient bien le cul pour montrer que c'était aussi possible !

Je me souviens des démos ST qui utilisaient des astuces techniques pour ne plus avoir les "borders" noirs autour de l'écran, ou encore pour avoir de la musique sur + de 3 voix (virtuellement).
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Message par Invité Mar 8 Mar 2011 - 23:03

Pour le piaf (encore une fois) ..




- le blitter AGA est au moins 4 fois plus rapide que celui des A500, et c'est le blitter, chargé de faire des copies 2D dans la chip, des opérations booléennes de bitmap, et des remplissage de polygones flat d'aprés des lignes, qui était utilisé par la plupart des demos A500.)

Le lien : http://bbs.demoscene.fr/code/code-amiga-1200cd32-c2p-etc/

Le blitter du 1200 peut utiliser des transferts de bitplanes sur 32/64 bit au lieu de 16 bits (OCS/ECS) et supporte le DMA pour les sprites.

Donc c'est pas le même que celui des OCS/ECS.


oui mais les jeux qui tirent le mieux parti de l'amiga, on peut les compter sur les doigts d'une main. Tandis que sur ST, ils se cassaient bien le cul pour montrer que c'était aussi possible !

Je me souviens des démos ST qui utilisaient des astuces techniques pour ne plus avoir les "borders" noirs autour de l'écran, ou encore pour avoir de la musique sur + de 3 voix (virtuellement).

Vous avez du mal à comprendre que l'amiga c'est pas juste un CPU ..
La seule choses qui n'est surement pas optimisé sur le miga, c'est le code 68000, tout le reste l'est ..
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Message par oiseau de proie Mar 8 Mar 2011 - 23:45

TOUKO a écrit:Pour le piaf (encore une fois) ..


- le blitter AGA est au moins 4 fois plus rapide que celui des A500, et c'est le blitter, chargé de faire des copies 2D dans la chip, des opérations booléennes de bitmap, et des remplissage de polygones flat d'aprés des lignes, qui était utilisé par la plupart des demos A500.)

Le lien : http://bbs.demoscene.fr/code/code-amiga-1200cd32-c2p-etc/

Le blitter du 1200 peut utiliser des transferts de bitplanes sur 32/64 bit au lieu de 16 bits (OCS/ECS) et supporte le DMA pour les sprites.

Donc c'est pas le même que celui des OCS/ECS
Tu donnes toujours le même lien qui parle des mêmes conneries, try gain :)
Ce n'est pas le Blitter qui fait des transferts 32/64, c'est Alice qui peut se mettre dans un mode qu'on appelle double cas 32 bits (elle peut aussi faire du simple 32 ou du 16 pour la compatibilité) pour offrir plus de bande passante, indispensable pour les grandes résolutions et les modes VGA.
C'est d'ailleurs pour ça que cela été créé.
Plusieurs puces en profitent dont le Blitter qui est donc moins asphyxié que sur 500.

Franchement quand je lis sur ton lien des performances "au moins 4 fois plus rapide" je rigole, et pourquoi pas x10 pendant qu'on y est !
Remarque ça aurait été bien, le 1200/CD32 aurait pu mettre une avoine à quelques machines de l'époque :)
Je vais te dire, les performances du Blitter du 1200 en 2D (et celles du Falcon au passage) sont mauvaises pour les standards de l'époque.
Et c'est d'ailleurs pour cette raison qu'une CD32 n'arrive pas à rivaliser avec les autres consoles avec lesquelles elle était en concurrence, ça devrait pourtant te mettre la puce à l'oreille toi qui en est conscient...
Si tu savais les perfs réelles de cette puce tu serais désagréablement surpris, c'est ni du x4 ni du x3 par rapport au 500, on en est encore loin...
En plus ces chiffres ne veulent rien dire car ils peuvent changer de tout au tout en fonction du nombre de plans utilisés, des résolutions choisies, de la consommation de la bande passante, etc.
Ton lien ce sont des discutions de comptoirs, rien de plus.



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Message par rocky007 Mar 8 Mar 2011 - 23:48

dlfrsilver a écrit:Agony et SOTB sont des jeux qui font une utilisation massive des puces customs.

La programmation à la sauce ST c'est je fais tout au processeur !!!

Exemple : Beast amiga suce 25% du temps processeur 68000 sur amiga.

Beast ST bouffe 80% du temps processeur.

Mince alors ? Faudra qu'on m'explique Very Happy

Ah oui je me souviens, les puces customs et le copper tourne à plein régime et le 68000 s'occupe juste des taches annexes LOL.

Et pardon de le dire, aucun jeux ST même ceux qui tire le mieux parti de la machine n'arrivent à la cheville des jeux qui tirent le mieux parti de l'amiga. CQFD


25% du processeur ? wow, tu as des données bien précises pour affirmer cela...tu tires cela d'où ? Wink faut arrêter de dire des conneries...parce que des chiffres tiré de ton chapeau... moi aussi je peux dire que Stunt car n'utilise que 1% sur ST et 99% sur amiga..

oui en effet, 2 jeux sont imbattables sur amiga ( enfin quand ils ne font pas un guru ).. wow...quel exploit sur une logithèque de 2000 jeux...
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Message par rocky007 Mar 8 Mar 2011 - 23:49

TOUKO a écrit:
Vous avez du mal à comprendre que l'amiga c'est pas juste un CPU ..
La seule choses qui n'est surement pas optimisé sur le miga, c'est le code 68000, tout le reste l'est ..

en quoi avoir des CPU c'est de l'optimisation ? c'est de l'assistanat, sans plus...
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Message par dlfrsilver Mer 9 Mar 2011 - 8:32

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:Agony et SOTB sont des jeux qui font une utilisation massive des puces customs.

La programmation à la sauce ST c'est je fais tout au processeur !!!

Exemple : Beast amiga suce 25% du temps processeur 68000 sur amiga.

Beast ST bouffe 80% du temps processeur.

Mince alors ? Faudra qu'on m'explique Very Happy

Ah oui je me souviens, les puces customs et le copper tourne à plein régime et le 68000 s'occupe juste des taches annexes LOL.

Et pardon de le dire, aucun jeux ST même ceux qui tire le mieux parti de la machine n'arrivent à la cheville des jeux qui tirent le mieux parti de l'amiga. CQFD


25% du processeur ? wow, tu as des données bien précises pour affirmer cela...tu tires cela d'où ? Wink faut arrêter de dire des conneries...parce que des chiffres tiré de ton chapeau... moi aussi je peux dire que Stunt car n'utilise que 1% sur ST et 99% sur amiga..

oui en effet, 2 jeux sont imbattables sur amiga ( enfin quand ils ne font pas un guru ).. wow...quel exploit sur une logithèque de 2000 jeux...

super simple ! Tu prends winuae, mode cycle exact, et tu regardes le taux d'occupation du 68000. C'est aussi con que ça.

Un jeu sur ST bouffera automatiquement 60 à 80 % de force processeur (en même temps hein, y en a pas d'autre de processeur sur un ST.....)

J'ai plus souvent vu des jeux faire des bombes sur ST que de Guru sur un amiga.......
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Message par Invité Mer 9 Mar 2011 - 9:24

oiseau de proie a écrit:
Tu donnes toujours le même lien qui parle des mêmes conneries, try gain :)
Ce n'est pas le Blitter qui fait des transferts 32/64, c'est Alice qui peut se mettre dans un mode qu'on appelle double cas 32 bits (elle peut aussi faire du simple 32 ou du 16 pour la compatibilité) pour offrir plus de bande passante, indispensable pour les grandes résolutions et les modes VGA.
C'est d'ailleurs pour ça que cela été créé.
Plusieurs puces en profitent dont le Blitter qui est donc moins asphyxié que sur 500.

Franchement quand je lis sur ton lien des performances "au moins 4 fois plus rapide" je rigole, et pourquoi pas x10 pendant qu'on y est !
Remarque ça aurait été bien, le 1200/CD32 aurait pu mettre une avoine à quelques machines de l'époque :)
Je vais te dire, les performances du Blitter du 1200 en 2D (et celles du Falcon au passage) sont mauvaises pour les standards de l'époque.
Et c'est d'ailleurs pour cette raison qu'une CD32 n'arrive pas à rivaliser avec les autres consoles avec lesquelles elle était en concurrence, ça devrait pourtant te mettre la puce à l'oreille toi qui en est conscient...
Si tu savais les perfs réelles de cette puce tu serais désagréablement surpris, c'est ni du x4 ni du x3 par rapport au 500, on en est encore loin...
En plus ces chiffres ne veulent rien dire car ils peuvent changer de tout au tout en fonction du nombre de plans utilisés, des résolutions choisies, de la consommation de la bande passante, etc.
Ton lien ce sont des discutions de comptoirs, rien de plus.




d'une c'est pas les mêmes liens, j'en ai fait plusieurs, et même sur des sites de demo atari on y trouve l'info ..

Mais bon toi tu sais tout mieux que tout le monde ..

Le rapport il est ou avec la CD32 ???
On parle de blitter, et non de comparaisons avec la CD32 ..
Toi tu sorts tes conneries sur le blitter à tout le monde, alors que c'est completement faux .
Certe j'ai toujours dis que le blitter n'avait pas tellement évolué, mais de là à sortir tes bétises ..

Les perfs du blitter mon petit gars, je les ai pas inventé, elles viennes de site de demos maker, qu'il soient francais ou anglais ..
Mais bon, tu dois surement être un proche de jay miner .

Alice gere les cannaux DMA et l'interfacage avec la ram,aucun rapport avec ce que je t'ai donné.

tu peux être moins borné en lisant :
http://eabmobile.abime.net/showthread.php?p=481350#post481350

rocky007 a écrit:
en quoi avoir des CPU c'est de l'optimisation ? c'est de l'assistanat, sans plus...

Utilises les bons termes, j'ai pas dis des CPU, mais un CPU et des customs ..
Et de l'assistanat lol, faut arrêtez d'inventer, l'assistanat comme tu dis, c'est ce qui fait que tu as eu des érections sur les consoles 16 bits, parce que si elle avaient été gaulées comme ton ST, je te dis pas l'horreur ..
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Message par MikeeMike_2008 Mer 9 Mar 2011 - 14:34

ils peuvent dire ce qu'ils veulent le st côté démo est à des années lumière du mig
côté programmation, son, graph......et surtout créativité (zoom fractale infini, 3d slime.......) !
d'ailleurs sur la scène du pc il n'y a que des noms de groupes amiga et aucun de st ?????
de même sur consoles (snes, megadrive, gba...) les cracks viennent encore du monde amiga,
ils sont où les codeurs crackers sur st ????? (ils ont encore les mains bandées ????)


et c'est la même côté jeux (lionheart, brian, projet x, disposable hero, hired guns, beast 3,........battle squadron et beast Mr. Green........) tu vois il n'y a pas que turrican et swiv et encore swiv sur st est très inférior par rapport à la version du mig si tu veux que je rallonge la liste des jeux où le st est à l'agonie (pas de psygnosis :lol: ) pas de prob..... d'ailleurs il n'y a que vroom sur st digne de ce nom, tous le reste est inférior par rapport à l'amiga que ce soit programmation, graph et surtout musique car le st c'est du bruit !!! (il y a toujours un quelque chose de moins bien)

il n'y a que sa prise midi et son design pour lui, le st ! (parfait pour mettre sur une étagère :lol: et qu'on ne vienne pas me dire que des studios d'enregistrement pro utilisent encore le st et pas les pc ! c'est pareil pour l'amiga et sa gestion de vidéo "infaisable sur st!!!" plus aucune chaines de tv l'utilise à par peut-être "Motus"!!!)


Dernière édition par MikeeMike_2008 le Mer 9 Mar 2011 - 15:31, édité 1 fois
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Message par MacDeath Mer 9 Mar 2011 - 15:29

De toute façon le ST de base et STE pèchent forcément de par l'affichage par rapport aux Migas...

C'est bien simple, 2x plus de couleurs, c'est tout simplement énorme...
un ST, même sans puces supplémentaires... bin y'a quand même de la puissance CPU et RAM donc ça arrive a faire du sprite correctement animé voire du scrolling potable...
Mais y'a accumulation de "retards" sur tout sur ST.

=Graphismes : 2x moins de couleurs...ouch. je passerai sur la palette... car euh... entre 512 ou 4096 c'est vrai qu'on a moins le choix mais la palette 512 est largement suffisante pour n'importe quel jeux d'époque en fait. (la MégaDrive avait ça aussi lol)

=Zique : 1 voix en moins, et euh... truc bien plus primaire... donc de la bonne musique "sampled" ça bouffe gras de RAM et et CPU... mais c'est possible par contre...

Donc à tout ça tu ajoutes le fait de devoir en plus softer un max de trucs d'anim et de scrolls...


Après avec un STE...bin même si l'amiga reste assez supérior...Moi je pense que ça devient carrément moins grave... le STE possède pas mal de trucs pour déjà alléger le CPU.
donc la seule différence notable et visible c'est le fait que le STE n'affiche encore pas mieux qu'un EGA/super CGA en mode 320x200x16... à moins de tricker comme un porc...


Quoique je ne connais pas trop les capacité en sprites du STE en fait (limitations et caractéristiques...)
Y'a de vrai sprites Hards ou c'est juste aidé par le Blitter ?
Ils ont leur propre palette ou pas ?

Mais niveau Sons, le STE me semble plus que très capable...
Oh bien sûr il reste les 3 voix du YM lol... deal with it.


Et vi le Falcon est tout simplement une trés bonne machine... son principal tort fut d'avoir été moins exploité que les Amigas de dernière génération car abandonné encore plus tôt. et d'être sortis trop tard de 2 ans peut être.
Facile à dire maintenant mais à l'époque c'était pas simple tout évoluait tellement vite dans le monde du PC notament (moult constructeurs se tirant la bourre, lol)


De mémoire il me semble qu'ils vendaient (bradaient) encore des STF alors qu'ils vendaient aussi déjà des STE...Non ?

Puis il y a eut les TT, MegaSTE... erf...

Dès 1988 ils eut fallut juste du STE et dès 1990-1991 du Falcon...en version Cheap (casing ST de base lol)... et les versions pro dans le Casing TT.



Dernière édition par MacDeath le Mer 9 Mar 2011 - 15:41, édité 1 fois
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Message par MikeeMike_2008 Mer 9 Mar 2011 - 15:37

alors on va parler des bons et mauvais programmeurs !!

aucun jeux n'exploite les possibilitées du STE tandisque sur le mig bien des programmeurs savaient exploiter ses possibilitées !!!!! Pourquoi ???? les programmeurs sur st ont mal aux doigts ???

tu parles de la palette de couleur..... sur le mig lorsque c'est un problème les programmeurs ont su afficher bien plus de couleur comme beast, brian the lion, agony..... et encore je ne parle pas des jeux qui ont un dégradé de copper en arrière plan soit disant au passage Mr. Green sur cpc (je ne me souviens plus trop de son nom ça doit être xypho..... résultat bien plus de couleur) et sur st bein comme d'hab pas pratique d'avoir des manchots comme pogrammeurs......c'est l'histoire sans fin du st......il était une fois l'histoire du st .... où ....... tout est inférieur.... :lol: .......sauf sa prise midi :thumright: et encore pour son design c'est bon mais v'la où il faut brancher les manettes !!!! y ont tout compris chez atari :lol:

pas la peine de refaire l'histoire elle est déjà écrite ....... le pauvre st (stf, ste....) :lol:


regarde côté console, la nec une petite 8 bits qui mets une déculotée côté shoot à toutes les 16 bits (sauf neo geo) tu vois elle s'en sort bien !!!! pourquoi ??? les programmeurs savaient la programmer pardi Mr. Green
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Message par MacDeath Mer 9 Mar 2011 - 15:50

sur Amstrad les dégradés fond d'écran en "raster" on en voit pas mal sur les jeux Cartouche et PLUS il est vrai.
Switchblade, CrazyCar2 et Fire and forget2 notoirement.

Et sur STE il me semble qu'il y avait des facilités en la matière d'ailleurs.


Mais sur STE on a le même phénomène que sur Amstrad... pas de passage à la next génération de la part des développeurs de jeux.

D'un côté ça se comprend car il y a un parc super important existant sur l'ancienne génération...
Mais en même temps ça n'aide pas a améliorer les ventes de la nouvelle.

1992 par exemple... la Gamme CPC fut remplacée depuis 2 ans facile par les Plus...
125 fiches de 1992 selon CPCpowers... et oui le CPC ça développait encore pas mal finalement... c'était même l'âge d'or niveau production en fait puisque le parc total était au plus haut.

Bin on avait aucun jeux en PLUS sur D7...
Ah si, SpaceGun... un speccy en mode0 port en fait.

1 jeux sur 125...WTF ?
Et même pas bon en plus...

Alors que de simples trucs comme ajouter quelques sprites Hards d'agréments (effets spéciaux, tuiles...) ou mieux choisir les couleurs... n'obligent même pas à faire une version radicalement différente niveau code...

Bin même ce genre d'amélioration subtiles et discrètes, y'avait pas...
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Message par MikeeMike_2008 Mer 9 Mar 2011 - 16:05

on en reviens aux programmeurs tout simplement

le st avait peut-être de bons programmeurs pour "utilitaires", mais les programmeurs des jeux à part quelques exceptions c'était des brelles........y a qu'a voir les résultats.....pour moi c'est du 8bits avec quelques graphs 16bits sur plus de 60% des jeux !

et pour les démos c'est comme l'amiga c'est plus facile "d'épater la gallerie" lorsqu'il n'y a pas de collisions à gérer où autres .... mais bon encore une fois l'amiga dans ce domaine explose l'atari !!!!!
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Message par rocky007 Mer 9 Mar 2011 - 18:01

dlfrsilver a écrit:
rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:Agony et SOTB sont des jeux qui font une utilisation massive des puces customs.

La programmation à la sauce ST c'est je fais tout au processeur !!!

Exemple : Beast amiga suce 25% du temps processeur 68000 sur amiga.

Beast ST bouffe 80% du temps processeur.

Mince alors ? Faudra qu'on m'explique Very Happy

Ah oui je me souviens, les puces customs et le copper tourne à plein régime et le 68000 s'occupe juste des taches annexes LOL.

Et pardon de le dire, aucun jeux ST même ceux qui tire le mieux parti de la machine n'arrivent à la cheville des jeux qui tirent le mieux parti de l'amiga. CQFD


25% du processeur ? wow, tu as des données bien précises pour affirmer cela...tu tires cela d'où ? Wink faut arrêter de dire des conneries...parce que des chiffres tiré de ton chapeau... moi aussi je peux dire que Stunt car n'utilise que 1% sur ST et 99% sur amiga..

oui en effet, 2 jeux sont imbattables sur amiga ( enfin quand ils ne font pas un guru ).. wow...quel exploit sur une logithèque de 2000 jeux...

super simple ! Tu prends winuae, mode cycle exact, et tu regardes le taux d'occupation du 68000. C'est aussi con que ça.

Un jeu sur ST bouffera automatiquement 60 à 80 % de force processeur (en même temps hein, y en a pas d'autre de processeur sur un ST.....)

J'ai plus souvent vu des jeux faire des bombes sur ST que de Guru sur un amiga.......

alors là, je suis écroulé de rire... le taux CPU que tu vois dans ton émulator n'est pas le taux de l'amiga, mais de ton PC !!! les FPS / CPU usage sont uniquement là pour t'informer si l'émulation se fait correctement et sans ralentissement par rapport à la puissance de ton PC.

bien évidement que non une jeu tel que Shadow of the Best ne prend pas que 25 % du processeur ! Totalement risible !

En plus, même si cela était le cas, quel intérêt d'avoir 20% sur le 68000 et 99% sur le blitter et le copper ? C'est le temps machine cumulé du processeur et des copros qui compte et il n'y a pas de quoi pavaner que le 68000 n'est qu'à 25 % et non 90 % surtout s'il est lui-même ralenti par des copros qui ne suivent pas.

Pour finir d'enfoncer le clou, même si le ST est à 80%, c'est quoi le problème ? Qu'il soit à 20% ou 80%, ça change quoi pour le joueur, il n'est qd même pas au maximum. Un jeu qui ne tourne pas à 50 FPS est un jeu qui dépasse les 100% du CPU. Le programme dépasse les cycles maximum pour un balayage d'écran.
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Message par rocky007 Mer 9 Mar 2011 - 18:08

MikeeMike_2008 a écrit:on en reviens aux programmeurs tout simplement

le st avait peut-être de bons programmeurs pour "utilitaires", mais les programmeurs des jeux à part quelques exceptions c'était des brelles........y a qu'a voir les résultats.....pour moi c'est du 8bits avec quelques graphs 16bits sur plus de 60% des jeux !

et pour les démos c'est comme l'amiga c'est plus facile "d'épater la gallerie" lorsqu'il n'y a pas de collisions à gérer où autres .... mais bon encore une fois l'amiga dans ce domaine explose l'atari !!!!!


c'est bien ce que je disais... les jeux qui étaient codés par de vrais programmeurs Atari était à l'identique que sur l'amiga, et ce sans la floppée de copros, et malheureusement pour le ST, les autres jeux ( stlye Ocean ) était codés par des brelles Amigaiste qui ne savent rien faire sans assistance copro.
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Message par Invité Mer 9 Mar 2011 - 18:16

Bon perso je sais pas pour l'occupation de beast en CPU, mais l'interet de charger le blitter plutot que le CPU est evident ..

D'un le blitter est bien plus rapide que le CPU pour les deplacements mémoire, etc ..

Ensuite, si ton cpu est en full, bah il peu rien faire d'autre, comme jouer un module, ou alimenter les autres copros, voire même pour faire des calculs, ou des effets softs ..

C'est comme dire que le son DMA ca sert à rien .
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Message par rocky007 Mer 9 Mar 2011 - 18:21

TOUKO a écrit:Bon perso je sais pas pour l'occupation de beast en CPU, mais l'interet de charger le blitter plutot que le CPU est evident ..

D'un le blitter est bien plus rapide que le CPU pour les deplacements mémoire, etc ..

Ensuite, si ton cpu est en full, bah il peu rien faire d'autre, comme jouer un module, ou alimenter les autres copros, voire même pour faire des calculs, ou des effets softs ..

C'est comme dire que le son DMA ca sert à rien .

je suis 100% d'accord, c'est bien l'intêret du blitter et des copros, c'est de décharger le CPU central. mais il ne faut pas croire que le 68000 ne fais plus rien et que c'est les copros qui font tout. On est pas sur une borne d'arcade sur laquelle on fout un Z80 juste pour gérer les joysticks
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Message par Invité Mer 9 Mar 2011 - 18:38

Non bien sur, mais dans le sens ou on l'entends, il ne fait rien ...

Même dans un jeu comme aliens breed, le code 68000 n'est pas optimisé car le 68000 ne fait rien de transcendant ..
Sur l'amiga de base, donc avec seulement de la chip ram, le CPU ne ferai que ralentir le système car il n'est pas prioritaire sur les accès .

Mais je ne serai pas étonné que beast utilise le 68000 à pas plus de 60% ..

Et on parle pas demo là, mais bel et bien de jeux ..
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Message par ryosaeba Mer 9 Mar 2011 - 19:22

MikeeMike_2008 a écrit:on en reviens aux programmeurs tout simplement

le st avait peut-être de bons programmeurs pour "utilitaires", mais les programmeurs des jeux à part quelques exceptions c'était des brelles........y a qu'a voir les résultats.....pour moi c'est du 8bits avec quelques graphs 16bits sur plus de 60% des jeux !

et pour les démos c'est comme l'amiga c'est plus facile "d'épater la gallerie" lorsqu'il n'y a pas de collisions à gérer où autres .... mais bon encore une fois l'amiga dans ce domaine explose l'atari !!!!!


Vraiment n'importe quoi niveau demo. Honte à vous amigaistes de ne pas pouvoir faire de démos qui explosent le St.
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Message par rocky007 Mer 9 Mar 2011 - 19:49

TOUKO a écrit:Non bien sur, mais dans le sens ou on l'entends, il ne fait rien ...

Même dans un jeu comme aliens breed, le code 68000 n'est pas optimisé car le 68000 ne fait rien de transcendant ..
Sur l'amiga de base, donc avec seulement de la chip ram, le CPU ne ferai que ralentir le système car il n'est pas prioritaire sur les accès .

Mais je ne serai pas étonné que beast utilise le 68000 à pas plus de 60% ..

Et on parle pas demo là, mais bel et bien de jeux ..

détrompes-toi, le 68000 fais énormément, même sur Amiga. Tu as la copperlist, mais pour la générer et la rafraichir en temps réel, c'est le 68000 qui va se taper tout le boulot. Idem pour le blitter, le calcul des blocs, leurs disposions sera calculé par le 68000 et puis seulement affiché par le blitter. Je ne parles par du scripting d'un jeu, la gestion des sprites ( il y a une différence entre l'affichage du sprite, et le calcul de la position du celui-ci)..
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