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Shadow of the Beast

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Message par Aburamushi Ven 4 Mar 2011 - 10:00

Perso je suis fan de l'Amiga, mais Shadow of the Beast c'est:

Un jeu techniquement qui déchire, mais avec un gameplay de merde. Difficulté lié surtout a la maniabilité et aux collision excrement foireuses...

Par contre, rien a dire sur les musiques, que j'écoute encore sur mon baladeur de temps en temps!

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Message par Invité Ven 4 Mar 2011 - 12:08

Un truc que je viens de voir (peut être l'age aussi), c'est que la version amiga de r-type (que je trouvais à chier à sa sortie), n'est pas si pourrie que ça en fait ..
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Message par jf Ven 4 Mar 2011 - 13:29

Un jeu techniquement qui déchire, mais avec un gameplay de merde. Difficulté lié surtout a la maniabilité et aux collision excrement foireuses...

entièrement d'accord pour moi ça restera une belle démo technique, bien mieux réussit que les suivants.

En tout cas y a une chose de bien dans les shadow of the beast en particulier le 2... le game over :p (faudra que je trouve le cd) , si quelqu'un sait ou je peux le trouver.


Concernant le jeu en lui même, il est répéti répéti répétitif au possible. Les programmeurs ne se sont pas foulés. On voit le passage de zone. On vous colle une floppé de monstre identique et vous faites les mêmes mouvements 10 fois ^^ ou on attends pour passer un piège.

je vais vous décomposer une vidéo d'une partie, si vous ne me croyez pas.

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Message par MikeeMike_2008 Ven 4 Mar 2011 - 16:58

tu crois qu'il y a plus d'ennemis différents dans un shinobi, dragon ninja, double dragon, dynamite dux....de 1989 What the fuck ?!?

et il est tout aussi répétitif que n'importe quel shoot, beat'em up !!! c'est pas tetris !!
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Message par Invité Ven 4 Mar 2011 - 18:09

Ouai mais bon, côté amusement tu peux pas comparer beast à double dragon (❤) quand même ..
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Message par ryosaeba Ven 4 Mar 2011 - 18:34

Pour une 8bits, la PC engine s'en sort plutôt pas mal sur SOTB :

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Message par groovykid Ven 4 Mar 2011 - 18:51

wow ca enterre la version Atari ST Shocked

toutes les versions de SOTB :

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Message par ryosaeba Ven 4 Mar 2011 - 18:52

effectivement cela enterre la version du St: ). Mais bon il existe des demos techniquement plus impressionnante sur le St et en plus gratuite.


Dernière édition par ryosaeba le Ven 4 Mar 2011 - 18:53, édité 1 fois
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Message par groovykid Ven 4 Mar 2011 - 18:52

oups désolé , cette vidéo a déja été posté , ca m'apprendra a lire en entier après avoir posté Embarassed
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Message par MacDeath Sam 5 Mar 2011 - 5:59

Pardon de tiquer là dessus mais euh...

en rpg la nec remporte avec ses neutopia pas difficile l'amiga c'est le désert !!!
tout dépend de ce que tu appelles "RPG"...

si tu parles de JRPG (donc les RPG "japonais" ou plutôt Asiatique, c'est sûr que sur les machines occidentales y'en a pas vraiment...

Passque Eyes of the Beholder ou Might and Magic 3... ou même les jeux Golden Box (AD&D...) bin euh...

C'est du pure RPG version ouest (=occident...)


Mais bon c'est une question de gouts.


Moi j'ai grandit avec des RPG comme Drakken, M&M3, Eyes of the Beholder, voire Pirates!...

Et franchement le JRPG classique euh...bofbofbof...

?? Bloodmoney ? Non j'ai trouvé ça pas terrible... mais deja beaucoup plus fun que Shadow of the beast, là c'est pas difficile
Blood Money est super fun surtout de par son mode "coopératif...
Après c'est pas du fast and furious...il es même un poil lent sur ST je trouve... mais c'est technique donc interessant... et jouable à deux quoi.


Un truc que je viens de voir (peut être l'age aussi), c'est que la version amiga de r-type (que je trouvais à chier à sa sortie), n'est pas si pourrie que ça en fait ..
Bin moi j'ai même testé la Version ST et elle est pas si mal non plus en fait...


Back to SOTB...
pour la NEC je pense qu'une verison Supergraphx ça aurait un peu plus déchiré...
les petits boosts de multiscroll sont pil poil ce qui manque..
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Message par turrican Sam 5 Mar 2011 - 8:19

La version super nes de shadow of the beast en support cartouche est introubable.
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Message par DocteurClick Sam 5 Mar 2011 - 8:42

fofo.rider a écrit:
drfloyd a écrit:je déteste tout simplement ce jeu qui n'est pas un jeu mais une démo technique.


Bouh.. l'argument du mauvais joueur Wink

J'arrive bien après la bataille mais je suis totalement d'accord : ce jeu n'en est pas un, c'est pour moi le premier exemple de jeu qui s'est vendu principalement pour son esthétique et ses sprites gigantesques, et le triple scrolling différentiel, que seul l'Amiga gérait correctement (enfin, surtout lorsque c'est codé par deux petits surdoués passionnés par cette machine)

Je pense souvent (peut-être à tort) que la puissance d'une machine ne sert à rien si elle n'es pas totalement maitrisée et optimisée... On a la preuve sur la pluspart des machines actuelles Wink
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Message par jf Sam 5 Mar 2011 - 14:08

tu crois qu'il y a plus d'ennemis différents dans un shinobi, dragon ninja, double dragon, dynamite dux....de 1989 What the fuck ?!?

et il est tout aussi répétitif que n'importe quel shoot, beat'em up !!! c'est pas tetris !!

sauf qu'à la différence des autres on ne sent carrément moins le coté répétitif de la chose. Tu te balades sur différents plans pour ceux que tu cites, ce qui te donne plus de liberté d'action, ce qui enlèves moins au coté répétitif. Ensuite tu as différents ennemis qui apparaissent, un gars au corps à corps, un gars avec un couteau etc ... et dans différents sens.
Sans compter les montées d'échelles ^^

Ceux que tu cites sont des vrais beat'em up. je vais essayer de faire une vidéo, si quelqu'un à des noms de softs gratuits pour les vidéos, ça fait longtemps que j'en ai plus fait.
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Message par MacDeath Sam 5 Mar 2011 - 15:50

C'est vrai que SOTB moi je trouve que son "succès" fut principalement par-ce que ça t'offre un voyage dans un monde Féérique et Démoniaque magnifique...

en gros tu ne joues pas pour les plateforme ou le "beat'em shm'up"... mais par-ce que tu visites un superbe univers visuel et sonore...


Après bin moi ça me conforte dans ma croisade anti spectrum et Pro CPC...
on nous dit souvent (spectrumistes) que ce qui compte c'est la vitesse du jeux...
Bon d'accord, n'empêche moi les colourclashes c'est éliminatoire pour moi ça rend le truc aussi injouable qu'une mauvaise maniabilité...
alors qu'offrir une superbe expérience visuelle voire sonore, bin c'est aussi une qualité en soit...


Hélas l'Amstrad fut trop souvent euh... bâclé aussi là dessus lol.

😢


Bin tiens dans le genr "voyage"...
y'avait des jeux superbes sur 16bits et originaux dans le theme...

Another World par exemple c'est super bien... plus dans la lignée d'un prince of persia niveau Gameplay que d'un SOTB il est vrai.

Mais un Monde tout aussi étrange et exotique, et fantastique...


Sinon quelqu'un se souvient du jeux Weird Dreams sur Miga et ST ????

Bin j'y avait pas joué mais lu les tests notamment dans Joystick Hebdo... et les screeners me faisaient halluciner en fait...

Tiens un petit coup de vidéo pour l'anecdote...

Miga


C64


PC Dos... (VGA je suppose ?)


Pas encore trouvé la version ST mais bon...

la Version C64 est chouette quand même...
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Message par MikeeMike_2008 Sam 5 Mar 2011 - 16:11

en tout cas de toutes les versions l'amiga l'emporte haut la main, il n'y a que le fm town qui rivalise et encore le "son" est beaucoup moins bon ! (rien ne vaut l'original, pourquoi avoir retravailler les samples ? c'est comme si l'on retravaillais "où remixer" les samples de Vangelis "les chariots de feu" ......sacrilège Evil or Very Mad ) , la nec c'est pas mal mais bien inférieur à la version du mig

comme quoi les programmeurs amiga et surtout ceux de beast savait très bien programmer leur marchine en 1989 ce n'est pas le cas de tous les supports (surtout le st :lol:)
surtout que beast s'attaque au beat'em up/shoot, là où les consoles dominent ce marché !



Dernière édition par MikeeMike_2008 le Sam 5 Mar 2011 - 16:19, édité 1 fois
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Message par MacDeath Sam 5 Mar 2011 - 16:18

Graphiquement sur FM-Town je trouve que ce n'est pas le même jeux...
ça fait pas assez sombre et granuleux... trop lissé je trouve.


C'est que le pixel Art de SOTB sur Miga est parfait quand même...
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Message par MikeeMike_2008 Sam 5 Mar 2011 - 16:36

en tout cas ça se rapproche de la perfection.... côté graph (même mon enfant trouve ce jeu joli pourtant il est plus wii et ds) , zic (david whittacker nous a pondu sa meilleure zic (elle restera gravé à jamais dans l'histoire du jeux vidéo) et la programmation n'a rien à envier au reste !!! Mr. Green

c'est peut-être une belle démo technique qui a marqué son époque et plusieurs générations ! (tous supports, un peu comme la neo à ses début ... "chaque jeu devenait la référence en la matière") pas comme agony (même si c'est une belle démo technique)....



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Message par rocky007 Lun 7 Mar 2011 - 13:15

et sans oublier l'homebrew sur Atari 8 bit Wink

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Message par Invité Lun 7 Mar 2011 - 13:22

La version CPC est plus impressionante .

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Message par MikeeMike_2008 Lun 7 Mar 2011 - 17:38

c'est normal Mr. Green :lol: le st pukel (on va remettre la faute sur les pogrammeurs....pas pratique les mouffles)
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Message par ryosaeba Lun 7 Mar 2011 - 20:35

Ben oui c'est la faute au programmeur et de psygnosis.

D'ailleurs sur St la version prévu devait tourner sur 1040 STF mais psygnosis n'a pas voulu. tous comme la version STE.

Selon le programmeur la version de 1 meg était proche de la version A500.

Voici une partie de son interview:

Voici une explication à propos de Beast version atari ST traduite de l'anglais fournie par Mark Mc Cubbin lui-même :


Shadow of the Beast s'est très bien vendu sur ST (Il fut no.1 deux années de suite dans les panels de vente). En ce qui concerne les détails, je suis ravi de les partager ci-dessous :

Je sais que certains gars de la scène démo pensaient que le jeu aurait pu être plus réussi et à dire vrai il y avait des parties qui auraient pu être mieux, cependant, le développement d'un jeu est fait de compromis et ce fut le cas ici. Dans la première version du jeu, j'ai utilisé les mêmes graphismes que la version Amiga qui tournait à 50/60 fps ; Cependant, elle demandait une quantité diabolique de mémoire étant donné que l'astuce utilisée était de pré-calculer le scrolling parallaxe (pour la section souterraine, laquelle était seulement composée de 2 couches/layers) puis, déplacer simplement les "tiles" graphiques à l'aide de l'instruction "movem.l" à l'écran dès que nécessaire. La vérité est que cela n'était pas raisonnable (ça aurait été un jeu pour machine dotée d'1mo contre 512ko sur amiga).

Après plusieurs hésitations, il fut décidé que cette version serait lancée soit en version 1 meg seulement ou sur le STE (et bien entendu nous aurions alors pu utiliser le scrolling matériel). Au final, la version qui fut utilisée pour la section souterraine utilisait 1 bitplan pour la couche d'arrière-plan du parallaxe et 2 bitplans pour la couche de premier plan, ceci permettait à chaque couche graphique d'être dessinée indépendamment à l'écran aussi vite que possible sans avoir à utiliser un énorme tampon de pré-calcul. Néanmoins j'ai malgré tout pré-calculé les blocks déplacés, en arrangeant soigneusement la palette de manière à ce que les couleurs paires et impaires soient les mêmes pour les 8 couleurs dans la palette; cela voulait dire que je pouvais dessiner n'importe quoi dans le premier bitplan et celà n'affecterait pas la couche de premier-plan.

Pour les sprites, à cause des contraintes mémoires, à nouveau je ne pouvais pas pré-déplacer (pre-shifting) ces derniers à cause de la vitesse (comme toujours, la façon la plus rapide pour dessiner était via l'instruction "movem.l" ), donc j'ai utilisé une autre astuce par le biais de l'instruction "movep.l", laquelle permettait d'écrire les données graphiques on limites paires à travers l'écran entrelacé du ST. J'avais des routines sprite "maison" pour les limites paires et impaires pour la vitesse (versions qui utilisaient l'instruction "movep" et d'autres utilisant directement "movem").

Il y avait des compromis similaires pour les sections ou il y a des arbres (section de la plaine), (les 11 couches de parallaxes), j'ai écris un émulateur de copper sur le Timer B qui modifiait lourdement la palette pour obtenir toutes les couleurs voulues, les gros arbres étaient tous des sprites pré-calculés.

Cependant bien sûr, faire ceci réduisait largement le temps CPU disponible (le st étant mono-processeur) mais était nécessaire pour obtenir toutes les couleurs supplémentaires pour que ça ait l'air à peu près décent. A dire vrai, si je n'avais pas eu à faire un jeu, hé bien oui, j'aurais pu avoir mon scrolling pré-calculé faire son petit effet, ça aurait ressemblé à la version Amiga (Je l'avais déjà pour premier prototype). Psygnosis décida de ne pas faire de version 1 méga seulement ou même une version STE, malheureusement. Au même moment on a fini par faire la version ST de Flimbo's Quest, c'était aussi un sacré morceau sur l'Amiga. Cette fois on a pu avoir 2 couches avec toutes les couleurs parce qu'on pouvait pré-calculer le parallaxe....

Et encore, dans l'ensemble, j'étais plutôt satisfait de Beast ST étant donné les contraintes, que beaucoup d'entre vous n'ont pas dans la démo-scène ST...
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Message par rocky007 Lun 7 Mar 2011 - 22:53

TOUKO a écrit:La version CPC est plus impressionante .

C'est un peu normal, puisque le prototype Atari 8 bit est développée par un mec dans sa chambre Wink

C'est clair que ça été la débandade de voir la version ST aussi....bof.. mais c'était typique des jeux à scrolling horizontaux.
du reste, la revenge a été faites avec la demo "Phaleon Gigademo" qui reprenait Shadow of the Beast dans son menu principal.
( en 50/60 FPS, raster et tout le toutim...)

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Message par DocteurClick Mar 8 Mar 2011 - 0:32

rocky007 a écrit:
TOUKO a écrit:La version CPC est plus impressionante .

C'est un peu normal, puisque le prototype Atari 8 bit est développée par un mec dans sa chambre Wink

C'est clair que ça été la débandade de voir la version ST aussi....bof.. mais c'était typique des jeux à scrolling horizontaux.

Surtout que les dev originaux étaient des amigaïstes convaincus Wink

Va faire développer une démo atari a un amigaïste Wink

Ben du coup, il maitrise moins la machine, et ne sais pas ce qu'il peut lui demander pour la même chose Wink

Il explique très bien que le portage a été une plaie, mais ça aurait été tout autre si cela avait été pensé à la base pour l'Atari (et le jeu serait certainement autre)...

Enfin, c'est mes deux cents...
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Message par Invité Mar 8 Mar 2011 - 9:04

rocky007 a écrit:
TOUKO a écrit:La version CPC est plus impressionante .

C'est un peu normal, puisque le prototype Atari 8 bit est développée par un mec dans sa chambre Wink

Bah non, la version CPC est faite par un demo maker, c'est pas la version officiele.

La version officiele est la :
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Message par rocky007 Mar 8 Mar 2011 - 10:21

TOUKO a écrit:
Bah non, la version CPC est faite par un demo maker, c'est pas la version officiele.


lol j'avais pas remarqué que c'était une démo sur CPC... quelle différence avec la version officielle qui ressemble à jeu spectrum !

Au final, comme l'a dir DocteurClick, pour faire un bon jeu atari, il faut être atariste, et pour faire un bon jeu Amiga, il faut être amigaiste.
Il faut plusieurs années pour maitriser les techniques de programmation spécifique et en découvrir tous les secrets. Programmation qui était basé plus sur l'astuce diabolique que sur la logique.
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Message par Invité Mar 8 Mar 2011 - 13:38

Arrétez de croire qu'il faut e^tre artiste que sur le ST ..

Le St n'a qu'un CPU, donc c'est facile à programmer, y'a rien d'autre ..

Sur le miga tu as tout les customs en plus du CPU, donc forcement y'a plus de matiere à travailler que le simple 68000 ..

Donc le code amiga est un code fait pour une optimisation de l'ensemble cpu+ customs, pas du pur 68000 comme l'autre daube de ST ..

Même les meilleures demos ST, ne rivalisent pas avec celles sur le miga, aussi bien techniquement ,qu'artistiquement .

Cela n'empêche pas les codeurs ST d'être très forts, mais bon ils changeront pas une 4L en ferrari .


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Message par dlfrsilver Mar 8 Mar 2011 - 14:12

Et encore.......... la dernière phrase de l'interview du programmeur de Beast ST est lourde de sens. Une démo n'intègre pas de logique, ce n'est qu'une programmation d'effets divers.

La création d'un jeu c'est beaucoup plus compliqué. Ce qui aura été le gros problème entre la programmation entre le ST et l'Amiga vient de leur différence d'architecture.

La programmation sur ST c'est comme sur CPC le processeur qui se tape tout le boulot, alors que sur l'amiga le processeur est le chef d'orchestre.

On sait que les jeux qui claquent, et qui tuent techniquement, (jeux de machines d'arcade pour ne citer qu'eux), sont programmé sur même principe que l'amiga. Le processeur est juste là pour faire du pilotage de fonctions vidéo.

Les jeux programmés dans le but d'une gestion par processeur sont facilement repérables :
tout est fait en routine soft ou presque. ça veut dire dans la plupart des cas scrolling lents ou saccadés (hors jeux utilisant des techniques non obscures), et une jouabilité laborieuse... (quoi que de ce côté, beaucoup de jeux sur amiga sont bien raide).

Les jeux utilisant des fonctions matérielles se repèrent tout aussi vite, les scrollings sont au millimètre près, et foncent à toute berzingue sans faiblir.

Exemple de tout ça :

Mercs de capcom. Pour vérifier si on a faire à un port du code direct d'un atari ST, on fait une recherche via une cartouche action replay III de l'instruction TRAP #XX. Les jeux atari ST en sont remplis. Pas sur amiga, ou cette instruction est beaucoup moins utilisée.
Et ensuite, le système de codage de couleurs. 16 couleurs codées sur une palette de 512 couleurs, ça aussi ça sent le portage direct du code d'un ST (exemple : Midnight Resistance. Ce jeu sur amiga est anormalement sombre, c'est du au fait que les codeurs n'ont pas correctement programmé le codage des couleurs. Une fois ce bug de programmation corrigé, la version amiga retrouve les même couleurs avec la même brilliance que sur ST!).
ensuite, le jeu n'utilise peu ou pas les registres blitter/hardware, ahhh :) (que c'est délicieux un scrolling en routine soft qui te nique 50-60% de ta ressource processeur XD!). Dernière partie, le son et la musique sont une transformation pourrie du son YM2149.... Ou comment faire de la musique 8 bits sur amiga LOL!.

Maintenant côté St :

Alors déjà, on oublie les innombrables couleurs chatoyantes, pasque ça + les animations + l'IA + les interruptions de palettes, le 68000 veut partir à la retraite à 40 ans sans rien cotiser MDR XD. (CF Jim Power).
donc palette de 16 couleurs, au mieux 32 sur STE. après faut "émuler" la musique amiga, (exemple turrican 2 ST, qui s'en sort bien sauf en pleine partie ou on retourne dans le monde des 8 bits XD).

Bref, ce qui est sur, c'est qu'en programmant avec les fonctionnalités respectives de chaque machines, les résultats obtenus sont fonctions des hardware respectifs. Avec les disparités que l'on connait (l'amiga peut projeter bien plus de chose, gérer des jeux plus complexes qu'un ST tandis que l'inverse n'est pas nécessairement vrai.....)
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Message par dlfrsilver Mar 8 Mar 2011 - 14:13

@TOUKO : CQFD XD !
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Message par rocky007 Mar 8 Mar 2011 - 17:38

TOUKO a écrit:Arrétez de croire qu'il faut e^tre artiste que sur le ST ..

Le St n'a qu'un CPU, donc c'est facile à programmer, y'a rien d'autre ..

Sur le miga tu as tout les customs en plus du CPU, donc forcement y'a plus de matiere à travailler que le simple 68000 ..

Donc le code amiga est un code fait pour une optimisation de l'ensemble cpu+ customs, pas du pur 68000 comme l'autre daube de ST ..

Même les meilleures demos ST, ne rivalisent pas avec celles sur le miga, aussi bien techniquement ,qu'artistiquement .

Cela n'empêche pas les codeurs ST d'être très forts, mais bon ils changeront pas une 4L en ferrari .


Tu penses donc que l'Atari gère le son et la vidéo juste avec un 68000 ? L'atari a le shifter pour la video, et le YM pour le son.

lol... la programmation ST facile ? Est-ce une blague ? Au contraire, l'amiga est super facile : tu veux un scroll ? hop, tu utilises le scroll hard. tu veux 256 couleurs ? hop, tu utilises le copper...tu veux un module 4 voix ? aucun problème, c'est en hardware d'origine. Au contraire, sur Atari rien n'est prévu pour cela, tu as à la base 16 couleurs aucun scroll hardware et un son pourri. Avoir un scroll horizontal 50 FPS est un miracle sur Atari, tout comme avoir un overscan, etc..etc.. tout cela demande 10X plus de travail, de génie, en exploitant les failles du shifter et des YC et de les pousser dans leurs derniers retranchement.

Et toi qui as l'air si fort en programmation sur amiga, tu codes en quoi d'autres que du 68000 pur sur amiga ? je n'étais pas au courant qu'il y avait deux processeurs différent dans l'amiga
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Message par dlfrsilver Mar 8 Mar 2011 - 19:24

'L'amiga possède un processeur le 68000 et le copper qui est un coprocesseur. Le reste c'est de l'IC custom adressable par adresses matérielles.
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Message par MacDeath Mar 8 Mar 2011 - 19:46

lol j'avais pas remarqué que c'était une démo sur CPC... quelle différence avec la version officielle qui ressemble à jeu spectrum !
oui, encore un speccy pork... euh...
Speccy Portage de la honte...

ça donne l'impression d'avoir des portages depuis un ST sur un Miga...lol...
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