Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Et j'ajouterai ce bon vieux jeu de catch "WCW vs NWO world tour", qu'est-ce qu'on a pu rigolé à 4 joueurs, un battle royale avant l'heure :-)Rudolf III. a écrit:killvan a écrit:Rudolf III. a écrit:En ce qui me concerne, de "bons jeux" sur N64, j'en vois au moins 30, voire 40.
Des noms, please ! (je suis sûr que dans le tas y'aura des jeux réédités/remasterisés)
Liste non exhaustive : Super Mario 64, Zelda Ocarina of Time, Zelda Majora's Mask, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Goldeneye, Perfect Dark, Rayman 2, 1080° Snowboarding, Conker's Bad Fur Day, Wave Race, Diddy Kong Racing, Donkey Kong 64, Mario Kart 64, Goemon, Goemon 2, Castlevania Legacy of Darkness, Turok, Turok 2, Shadowgate 64, Doom 64, Ogre Battle 64, Bangai-O, Wonder Project J2, Sin & Punishment, Paper Mario, Star Wars Rogue Squadron, Star Wars Episode 1 Racer, Star Wars Shadows of the Empire, Glover, Jet Force Gemini, Shadowman, Rocket: Robot on Wheels, Space Station Silicon Valley, Mischief Makers, Excitebike 64, Extreme G, Custom Robo 1 et 2, Harvest Moon 64, Winback, Gauntlet Legends, Vigilante 8, Shiren the Wanderer 2, Star Fox 64...
Je ne dis pas qu'ils sont nécessairement tous "très" bons ou "excellents" dans la liste au point de figurer dans un top, mais au minimum "bons" à mon sens.
Tovarich- Patient contaminé
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
corben a écrit:Gu Bich a écrit:Sur le principe c'est sympa.
Après je ne pense pas en avoir besoin, j'ai la console d'origine, un écran cathodique, et pour faire les jeux US j'ai un adaptateur...
Par contre si jamais y a un moyen pour mettre des ROM dedans, ça permettrait d'avoir accès a des jeux jap traduits... là ça pourrait être intéressant
sur toutes les consoles analog il y a moyen de mettre des rom
Oui je me disais aussi qu'un bon everdrive 64 plus.
En revanche lit-il les roms japs ou US je n'ai pas essayé j'avoue.
PS: je n'avais pas vu qu'il y a eu des écrits depuis le message que j'ai cité... oups.
Dernière édition par Henry 152 le Jeu 24 Oct 2024 - 21:56, édité 1 fois
Henry 152- Patient contaminé
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
last.wave a écrit:Concernant le frame rate de Golden Eye, je ne l'invente pas, il tourne comme Perfect Dark entre 10-15 selon plusieurs tests.
Golden eye a une dynamique que je trouve sensiblement saccadée, de la à quantifier le frame rate de: entre 10 et 15, c'est tout simplement faux. Les tests cités sont vraisemblablement a revoir. Je déments. On dirait des valeurs obtenues sur un Raspberry PI 2 ou PI 3B+ à la rigueur.
En revanche perfect dark est d'une belle fluidité. J'y ai joué tant sur une EUR que maintenant ma FRA moddée RGB mais je l'avoue avec une carte memory pak. Quant à avoir joué sans, je n'ai pas testé car cela fait bénéficier de textures, couleurs et d'une résolution splendides.
Henry 152- Patient contaminé
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Pour la sélection de Rudolf, je plussois mais pinaille sur quelques titres comme le SW Shadows of the Empire, qui à part 2/3 stages était très moyen. Pour le Operation Winback, le jeu avait surfé sur le succès de MGS mais quand je l'ai reçu, j'ai trouvé ça très mou, peu intuitif, bref pas une daube mais si j'avais à le noter, ce serait tout juste la moyenne. J'ai eu beau le réessayer, j'aurai du mal à le conseiller.
Dans les bons jeux, à ajouter un Duke Nukem 64, s'il a été censuré, il a gagné en niveaux, arsenal plus conséquent et mode coop. Il a été refait en 3d (sauf persos) avec de vrais explosions.
Le Ridge Racer est une bonne alternative à ceux parus sur PS1.
Tonkatsu- Infirmier
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Dans Perfect Dark, il me semblait même que c'était pire que Golden Eye à certains moments dans la campagne solo, où ça devient vraiment pénible et nuit pas mal au gameplay.
Turok 2 aussi était méga lent.
Zelda OOT tourne à 20 fps en NTSC et 15 en PAL pour info, en revanche il est stable.
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Ils le font surtout en multi splitté à quatre, sinon ça reste bien "jouable" et ça me paraît même normal.
MK8 sur Switch en multi se joue en 30fps. C'est logique que ça se downgrade.
Tonkatsu- Infirmier
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Ou pire, des fois on y voit moins bien en vieillissant aussi.
En tout cas merci, je ne connaissais pas ce jeu de Rare surement top!
Henry 152- Patient contaminé
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Les jeux AKI Corporation était juste géniaux : même en me contrefichant du catch, je ne pouvais qu'adorerEt j'ajouterai ce bon vieux jeu de catch "WCW vs NWO world tour", qu'est-ce qu'on a pu rigolé à 4 joueurs, un battle royale avant l'heure :-)
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Exactement!François a écrit:Les jeux AKI Corporation était juste géniaux : même en me contrefichant du catch, je ne pouvais qu'adorerEt j'ajouterai ce bon vieux jeu de catch "WCW vs NWO world tour", qu'est-ce qu'on a pu rigolé à 4 joueurs, un battle royale avant l'heure :-)
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Tonkatsu a écrit:Mythique ce wcw vs nwo, le casting était génial dont Sting mais des anciens comme Hogan !
Pour la sélection de Rudolf, je plussois mais pinaille sur quelques titres comme le SW Shadows of the Empire, qui à part 2/3 stages était très moyen. Pour le Operation Winback, le jeu avait surfé sur le succès de MGS mais quand je l'ai reçu, j'ai trouvé ça très mou, peu intuitif, bref pas une daube mais si j'avais à le noter, ce serait tout juste la moyenne. J'ai eu beau le réessayer, j'aurai du mal à le conseiller.
Dans les bons jeux, à ajouter un Duke Nukem 64, s'il a été censuré, il a gagné en niveaux, arsenal plus conséquent et mode coop. Il a été refait en 3d (sauf persos) avec de vrais explosions.
Le Ridge Racer est une bonne alternative à ceux parus sur PS1.
Star Wars Shadows of the Empire est inégal : j'y vois deux ou trois très bons niveaux, d'autres bons, d'autres très moyens, donc en moyenne, il est plutôt bon pour moi. Les niveaux dans l'espace ou en moto, le niveau 1 avec les machines géantes à faire tomber en leur nouant les quatre pattes, le niveau du train dans la planète remplie d'ordures, les petites phases en jetpack, ça me plaisait bien.
Mais le jeu était assez dur, quand même ! C'est ce qu'on pourrait également lui reprocher. Je me souviens en avoir bavé contre le boss de l'avant-dernier niveau (une espèce de robot géant qu'il fallait affronter en trois parties, avec son buste, puis sa tête qui se détachaient du reste).
Je me souviens que, par moments, ce jeu me faisait peur quand j'étais gosse, le pire étant le niveau des égouts assez oppressant, avec son boss aquatique qui était un monstre géant assez effrayant avec des tentacules (et le fait qu'il fallait faire aussi attention au manque d'air, sans parler de la visibilité très réduite) : quand j'ai enfin terminé ce niveau, je crois que je ne l'ai plus jamais refait, mais le niveau m'avait marqué !
En y repensant, la N64 avec ses couleurs baveuses par moments et le "brouillard", se prêtait bien aux jeux un peu "horrifiques" avec une atmosphère un peu "poisseuse" (la ludothèque N64 est très loin de se limiter aux jeux pour enfants dans une ambiance colorée).
De plus, pas mal de compositeurs talentueux arrivaient à bien tirer parti des capacités sonores de la console. Vu qu'on parlait du jeu plus haut : dans un jeu comme Castlevania Legacy of Darkness (et sa première version Castlevania 64), ils parvenaient à créer une atmosphère assez oppressante par moments, c'était bien fichu (je trouve la console assez sous-estimée au niveau de ses capacités sonores) ! En tout cas, ça reste selon moi le Castlevania le plus effrayant et oppressant de toute la série (et le seul, à ma connaissance, où on peut se faire mordre par un vampire et donc vampiriser, curieusement pour une série où on doit affronter Dracula).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
kawickboy a écrit:Je me souviens du 1er émulateur N64, UltraHLE qui nécessitait une 3DFX voodoo à l'époque, avec à la clé un rendu graphique bien supérieur. Ils ont annoncé des trucs côté effets graphiques Analogue ?
Aucune image ou vidéo disponible à ma connaissance.
Après l'émulation N64 est plutôt assez au point depuis plus de 15 ans.
Honnêtement je ne pense pas que le FPGA avec un rendu identique à la N64 soit plus attrayant que le emulateurs.
Sans compter avec lissage et résolution supérieure, voir ajout de texture packs aux roms.
J'aime vraiment beaucoup le concept et l'objet, mais sans image je suis loin de croire que le rendu sera meilleur que ce que je peux obtenir avec une box ou portable sous Android, ou mon Odroid Xu4 ou ma Xbox 360 ou encore un PC.
La question qui me taraude au delà du graphisme, et qui peut être la plus importante, est-ce que l'analogue 3D gérera correctement le stick original de la N64 ?
Dernière édition par gasteropodekiller le Sam 26 Oct 2024 - 11:47, édité 1 fois
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
gasteropodekiller a écrit:
La question qui me taraude au delà du graphisme, et qui peut être la plus importante, est-ce que l'analogue 3D gérera correctement le stick original de la N64 ?8
C'est LA question pertinente ! ^^
Parce que le FPGA, c'est bien beau pour les circuits logiques, mais ça ne reconstitue pas un encodage optique avec son mechanisme particulier, qui donne au stick N64 son amplitude et son nombre de pas caractéristiques.
Tous les jeux sont pensés pour ce stick. Et de ce que j'ai recherché récemment ( parce que j'ai une floppée de manettes officielles à restaurer, ou non ), seule la manette HORI " mini pad " ( sous licence Nintendo ) et éventuellement sa réplique moderne procurent une réponse proche de l'originale...
Toutes les manettes non-officielles ( de l'époque ou de nos jours ) , avec leur sticks à base de potentiomètres ou de hall effect, ne produisent pas la même réponse linéaire, avec la même amplitude et le nombre de pas ( sans compter le débatement du stick, dans ce qui n'est pas un octogone parfaitement régulier de base ).
Donc, au lieu de balancer du marketing sur la "fidélité de l'affichage" ( alors que bien des joueurs tentent de désactiver le blur sur le hardware, ou d'améliorer les graphismes en émulation ), il faurait parler manette !
A moins de se contenter de continuer d'utiliser les vieilles manettes officielles plus ou moins gravement usées au niveau de ce stick fragile et difficile à reproduire fidèlement avec une bonne qualité ( sinon y mettre le prix, cf "Steel sticks" ).
La fidélité CRT, c'est bien pour le pixel art de la 2D, mais pour tous les vieux jeux 3D, on gagne à s'éloigner du hardware d'origine pour bénéficier de meilleurs rendus.
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
J'ai deux cauchemars récurrents avec les manettes PC : calibrer les jeux de course (et quantité de jeux 3D) sous MAME et reproduire le plus fidèlement possible la configuration de la manette à trois mains de la N64
François- Patient incurable
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Sinon, je serais curieux de savoir si la manette N64 de la Switch est compatible avec la console Analogue 3D. Sinon, il me reste toujours la manette d'origine en très bon état.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Loenji a écrit:gasteropodekiller a écrit:
La question qui me taraude au delà du graphisme, et qui peut être la plus importante, est-ce que l'analogue 3D gérera correctement le stick original de la N64 ?8
C'est LA question pertinente ! ^^
Parce que le FPGA, c'est bien beau pour les circuits logiques, mais ça ne reconstitue pas un encodage optique avec son mechanisme particulier, qui donne au stick N64 son amplitude et son nombre de pas caractéristiques.
Tous les jeux sont pensés pour ce stick. Et de ce que j'ai recherché récemment ( parce que j'ai une floppée de manettes officielles à restaurer, ou non ), seule la manette HORI " mini pad " ( sous licence Nintendo ) et éventuellement sa réplique moderne procurent une réponse proche de l'originale...
Toutes les manettes non-officielles ( de l'époque ou de nos jours ) , avec leur sticks à base de potentiomètres ou de hall effect, ne produisent pas la même réponse linéaire, avec la même amplitude et le nombre de pas ( sans compter le débatement du stick, dans ce qui n'est pas un octogone parfaitement régulier de base ).
Donc, au lieu de balancer du marketing sur la "fidélité de l'affichage" ( alors que bien des joueurs tentent de désactiver le blur sur le hardware, ou d'améliorer les graphismes en émulation ), il faurait parler manette !
A moins de se contenter de continuer d'utiliser les vieilles manettes officielles plus ou moins gravement usées au niveau de ce stick fragile et difficile à reproduire fidèlement avec une bonne qualité ( sinon y mettre le prix, cf "Steel sticks" ).
La fidélité CRT, c'est bien pour le pixel art de la 2D, mais pour tous les vieux jeux 3D, on gagne à s'éloigner du hardware d'origine pour bénéficier de meilleurs rendus.
Yop.
Le stick de remplacement par 8bit do tient la route à 100%. J'ai cherché des stick "parfaits" pendant longtemps, j'avais même suivi des tutos pour hacker des firmwares de stick gamecube en les ressoudant sur des PCB dédiées, avec un mode spécial pour goldeneye etc... ok ça marchait mais le temps pour avoir un stick opérationnel, laisse tomber.
Je pensais que je verrais une différence perceptible dans goldeneye, 1080° ou autre : non. C'est parfaitement jouable et la sensation, bien qu'un peu différente, est naturelle. C'est vraiment un must have pour cette console d'exception.
Autrement, il y a ça qui reste abordable, mais inévitablement après quelques séances de 1080° ou mario party ta manette va se remettre à déconner... c'est inévitable. Et il faut accepter de se palucher l'ouverture/nettoyage/remontage du stick (bien que ça soit à la portée de tout le monde, c'est long surtout s'il faut le faire pour 4 manettes). Alors que le stick de 8bit tu débranches juste celui d'origine, tu rebranches le bloc, et zou, terminé.
Franchement, à mon sens ça reste la meilleure option car la manette 64 pour la switch est beaucoup trop chère / chiante à trouver (même si elle fait excessivement bien le taff aussi).
Je vais prendre la 64 d'analogue, avec une manette 8 bit do nouveau format, on verra si ça colle, autrement ça sera manettes d'origines X4 avec stick de remplacement, que j'utilise déjà sur ma 64 ultra hdmi.
Docteur N.
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Je pense que se serait la meilleure solution.Rudolf III. a écrit:Sinon, je serais curieux de savoir si la manette N64 de la Switch est compatible avec la console Analogue 3D. Sinon, il me reste toujours la manette d'origine en très bon état.
J'ai acheté un récepteur pour la N64 pour connecter la manette 64 du Switch Online. Ça marche mais il y a une déconnexion au bout d'un moment. Pas efficace à 100% donc. A voir avec l'Analogue.
Tonkatsu- Infirmier
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Henry 152- Patient contaminé
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Rudolf III a écrit:Dans cette configuration, je n'ai aucun problème de prise en main (la touche L sert peu de fois dans les jeux). C'est très rare, que la main gauche doive tenir la pointe de gauche de la fourche.
Le design "trident" du pad N64 est toujours décrié, mais en terme d'ergonomie, la main gauche sur la pointe centrale fait que le poignet est plus dans l'alignement du bras ( qui pointe droit devant ), de même pour le pouce qui a un mouvement plus naturel "haut-bas" .
Le positionnement des sticks des Dual Shock ( qu'on se tape encore 27 ans après la sortie de la 1ère "Dual Analog" en 1997, quel conservatisme frileux ! ) est contre intuitif :
le pouce vient se décaler vers le centre, et le mouvement "haut-bas" est celui d'un gauche-droite si la main pointait correctement vers l'écran.
Personne ne dit rien depuis ces 2 décennies, le pli est pris ! ^^'
Sinon, je serais curieux de savoir si la manette N64 de la Switch est compatible avec la console Analogue 3D.
La manette N64 pour Switch est une très bonne reproduction (forcement, vu que c'est de l'officiel )... sauf le stick, à base de... potards ! ^^'
( parce que ça coûte trop cher de refaire le même mécanisme pour une telle niche, face au prix dérisoire des potentiomètres ).
Ca signifie conversion entre la sortie du voltage de ces potards ( non linéaire et étalée sur probablement 256 valeurs ) et l'équivalent N64 ( 80 pas, linéaire ).
Le truc c'est que ce fameux stick optique présente une dead zone plus faible, et de la résolution adéquate même à faible amplitude !
Tout le problème des sticks de remplacement ( même de la manette Switch et sans doute celle de Analog ) tiens de cette conversion :
la dead zone est trop importante, la sensibilité est décalée sur la deuxième moitiée du trajet du stick, ce qui fait que même si on a l'amplitude correcte, c'est difficile d'exécuter les mouvements subtiles permis par l'optique, même si la résolution totale semble plus faible ( 80 pas vs 256 valeurs ).
Les sticks modernes sont biens et confortables pour des mouvements "à pleine poussée".
Le stick N64 a certes ses défauts, mais sa force réside dans la 1ère moitié du déplacement.
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Docteur Nambu a écrit:Le stick de remplacement par 8bit do tient la route à 100%. J'ai cherché des stick "parfaits" pendant longtemps, j'avais même suivi des tutos pour hacker des firmwares de stick gamecube en les ressoudant sur des PCB dédiées, avec un mode spécial pour goldeneye etc... ok ça marchait mais le temps pour avoir un stick opérationnel, laisse tomber.
J'ai testé une manette officielle avec un stick de remplacement " GC style " ( sans modif ), avec le petit utilitaire "controllertest.v64" et ça confirme le ressenti :
beaucoup trop sensible, pas assez précis à faible amplitude.
Dans le même temps, j'ai testé mes manettes non officielles d'époque ( à base de potards ), qui présentent des résultats plus ou moins foireux ( là, c'était bel et bien " la faute à la manette " , comme on disait à l'époque ^^ ).
Pas encore testé avec une PCB dédiée, mais je pense que la solution la plus fidèle consiste à rester sur le mécanisme optique ( ses disques et les engrenages ).
Je pensais à virer les potards d'un stick moderne, et placer un axe qui puisse accueillir un engrenage pour faire tourner le disque à la bonne vitesse.
Zéro conversion électronique, seule une adaptation mécanique. A voir si c'est faisable.
[EDIT: ]
pour rappel, dans les manettes non officielles, c'est l'inverse qui est souvent fait:
garder le mécanisme fragile des engrenages en plastoc qui s'usent trop vite, mais y connecter au bout un potard... puis une puce pour convertir un signal proportionnel en une approximation d'un signal linéaire.
Loenji- Patient contaminé
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Gros avantage puisque les N64 commencent à dater et peuvent tomber en panne. L'Analogue est donc une machine neuve qui va prolonger et remplacer nos machines.
j'ai plusieurs N64 à la maison dont une moddée en RGB + Cable rad2x + Memory Expansion Pack mais je trouve l'image pas assez nette et ne veut me tourner vers l'émulation qu'en dernière solution.
L'Analogue va permettre d'avoir une stabilité du framerate (Turok 2, Extreme G et plein d'autres) bienvenue et enfin d'avoir des conditions optimales pour jouer.
J'ajoute la série des Snowboard Kids ou Wipe out 64 et je dois encore en oublier des bons titres...
Cela paraît cher (Frais de douane + transport) mais quand on achète une N64 puis que l'on décide de la modder en RGB puis d' ajouter le cable Rad2x, on peut facilement arriver à 150 euros sans compter l'ajout de la Memory Expansion Pack et on peut tutoyer les 220 euros aujourd'hui pff. Tout ça pour une console d'occasion sans garantie.
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
Yop, oui on est d'accord les sticks GC "de base" sont complètement injouables et c'est d'ailleurs scandaleux de les proposer à la vente tel quel (avec le bloc "fait pour" N64). Ils sont tout simplement inutilisables. Tu as envie de retrouver les abrutis/vendus qui ont laissé des évals positives pour les forcer à avouer en leur coupant les doigts avec une cuillère rouillée.Loenji a écrit:
J'ai testé une manette officielle avec un stick de remplacement " GC style " ( sans modif ), avec le petit utilitaire "controllertest.v64" et ça confirme le ressenti :
beaucoup trop sensible, pas assez précis à faible amplitude.
Dans le même temps, j'ai testé mes manettes non officielles d'époque ( à base de potards ), qui présentent des résultats plus ou moins foireux ( là, c'était bel et bien " la faute à la manette " , comme on disait à l'époque ^^ ).
Pas encore testé avec une PCB dédiée, mais je pense que la solution la plus fidèle consiste à rester sur le mécanisme optique ( ses disques et les engrenages ).
Je pensais à virer les potards d'un stick moderne, et placer un axe qui puisse accueillir un engrenage pour faire tourner le disque à la bonne vitesse.
Zéro conversion électronique, seule une adaptation mécanique. A voir si c'est faisable.
Pour les sticks custom, bon courage. Déjà il faut la liste des composants à souder, puis se taper tout le tuto (bon ok il est bien fait mais c'est long), avoir un vieux PC hardware (les machines virtuelles ne fonctionnent pas) qui supporte les drivers pour l'utilitaire de flash, ensuite souder la PCB custom, avoir l'adaptateur physique pour permettre le flash, calibrer le stick et "fermer" l'interrupteur pour figer la sensi; et enfin resouder deux fils à partir du PCB vers celui de la manette principale (pour activer le mode haute sensibilité pour les jeux comme goldeneye).
Je ne dis pas que ça ne marche pas du tout, ça fonctionne pas trop mal; mais si tu joues à des jeux "intensifs" genre 1080°... Bah putain il finit par y avoir du drift et il faut couper le jeu et recommencer. Après toutes ces galères, ça m'a rendu fou lol.
La manette switch officielle avec un adaptateur pour manette sans fil fonctionne correctement, on est déjà loin du foutage de gueule absolu des sticks GC non modifiés. Par contre, toujours en rupture de stock (incompréhensible, encore que les scalpeurs...) et nécessite un abonnement switch online pour être commandée... en occaz' tu as des scalpers qui te les vendent à 150 balles, pour 4 manettes ça devient n'importe quoi du coup.
Fais comme tu le sens, mais essayes au moins un stick 8 bit do. A 20 balles ça les vaut largement et à mon sens c'est le meilleur compromis, toutes les autres solutions sont tout simplement pires dans la durée.
Docteur N.
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
spycal a écrit:
j'ai plusieurs N64 à la maison dont une moddée en RGB + Cable rad2x + Memory Expansion Pack mais je trouve l'image pas assez nette et ne veut me tourner vers l'émulation qu'en dernière solution.
Le mod RGB affine les contours ( il supprime les artefacts du composite ), mais rien concernant le filtrage global de l'image, plus les textures en faible résolution massivement floutées ...
Pour le filtrage globlal de l'image, il peut être désactivé via des codes action replay ( et certains titres proposent l'option, comme Quake 64 ), ou via des roms patchées.
Par contre, pour ce qui est des textures et de leur filtrage beurré, c'est soit de la grosse modif de code ( voir à ce sujet le travail exceptionnel de Kaze Emanuar sur Mario 64 ), soit de l'émulation avec packs de textures...
Loenji- Patient contaminé
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Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64
gasteropodekiller a écrit:J'aime vos commentaires détaillés et intéressants sur ce fantastique stick N64.
A mon sens, toute l'expérience N64 authentique tourne autour de ce fameux stick optique ( avec sa réponse précise même à faible amplitude ), et de l'ergonomie de la manette :
main gauche avec le pouce qui a un mouvement naturel, gachette Z super agréable, 6 boutons en façade
( comme chez Sega ).
Alors oui, c'est globalement perfectible ( plastiques du mécanimse optique non lubrifiés d'où usure trop rapide, tête du stick pas super confortable ), mais si je devais réaliser LA manette N64 ultime, je tenterais une approche comme celle ci :
C'est un montage photoshop à l'arrache ^^' sur une base de pad Virtual Boy ( en un peu plus gros ), mais l'idée est là :
Deux poignées ergonomiques, dual sticks optiques toujours accessibles par les deux pouces, boutons d'action A/B et D-pad juste à côté, les C-boutons déportés au niveau des touches L & R.
Deux gachettes ( Z à gauche, R à droite ) parce que dans les faits, la touche L est pratiquement inutilisée sur N64.
Ca signifie aussi modif du code des jeux pour enfin supporter le deuxième stick ( sauf les configs dual sur Golden Eye et Perfect Dark, qui ici n'auront plus besoin de deux manettes séparées ), qui jouera son office de control de caméra par rapport au C.
La partie centrale pourra accueillir controller pak, kit vibration et transfert pak.
Un bouton start central, et le switch gris en haut pourrait servir à le transformer en start 2P. Parce que la manette contient en fait 2 puces, et en sortie deux plugs pour se brancher sur les port 1 & 2 ( ou 3 pour le cas de Star War Racer ).
Un jour si j'ai le temps....
Loenji- Patient contaminé
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