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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 31 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par touko Ven 17 Nov 2023 - 9:21

Yoyost a écrit:
Ah mais oui c’est sûr qu’une machine arcade c’était  super simple à développer dessus

On m'a dit que le plus difficile était de ripper procéder au data management des sprites.
Difficile je sais pas,chiant clairement,bien plus que sur console en tous cas .

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Message par Copper Ven 17 Nov 2023 - 9:34

rocky007 a écrit:Et ton rotozoom  que tu as recopier sur un GitHub , tu vas nous le montrer quand ?  

A la limite je l'aurais recopié pas recopier mais ce n'est pas le cas... Et ce n'est pas prévu que je le montre non plus d'ailleurs MDR
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Message par rocky007 Ven 17 Nov 2023 - 9:47

C’est toujours bon signe quand qq n’a que l’orthographe comme argument de réponse 😂😂
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Message par dlfrsilver Ven 17 Nov 2023 - 13:54

youki a écrit:
dlfrsilver a écrit:Ni le ST ni l'Amiga ne peuvent faire tourner des maths aussi complexes, et tu le sais très bien. Pas besoin d'avoir faire Saint Cyr ou Maths Spé pour le comprendre.

Tu aurais poursuivi tes études après le CM2  , peut être que tu comprendrais aussi... ohnon

Et c'est un mec qui s'est arrêté au CP qui me dit ça  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 31 435303 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 31 435303
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Message par dlfrsilver Ven 17 Nov 2023 - 14:08

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Ces cartes étaient programmées avec un toolchain qui permettait la génération de data, le mec programmait son truc visuellement, et le toolchain générait les datas à insérer dans le code source sur la machine de développement, (ici chez Sega, un PC9801). Les japonais programmaient super bien, mais ils avaient aussi d'excellents outils internes crées pour se faciliter la vie..... Pourquoi tu crois que les animations étaient bien plus complexes et bien mieux faites dans leurs jeux que dans les softs "semi-pro" Européens ? C'est comme les jeux Capcom, tout était paramétré, mise en place et ajusté en visuel à l'écran (je mets le sprite X aux coordonnées en X/en Y/en Z, pour faire le pattern A suivi du pattern B, du point A de la tilemap au point B, etc etc).

tu as sûrement compris tout cela lors de tes désassemblage de jeux arcade.
c'est vrai que sur ordi 16 bits, les studios dessinaient toujours les sprites sur du papier millimétré pour ensuite être converti à la main en hexa.  Les éditeurs de sprites était réservé à aux dev arcades. 
Idem pour les courbes des enemis, cela se faisait toujours avec un compa sur du papier gradué, on encodait ensuite les coordonnées de chaque point dans des data.   Jamais un codeur n’irait faire son tool pour générer ses courbes, il n’y avait que sega pour y penser.

je t'assure qu'ils en ont bouffé des blocs de feuilles pour Agony Mr. Green Mr. Green   ( d'où le titre probablement )

Ensuite les cartes system 16 ne sont pas immensément plus puissante qu'un Amiga,
oui c'est vrai, 128 sprites avec zoom, scaling et rotation VS 8 sprites

Tu as vu la différence entre les animations et les patterns entre un jeu micro et un jeu d'arcade ? C'est bien mieux exécuté en arcade, pas parce qu'une PCB arcade est plus puissante, mais parce que les outils utilisés lors du développement étaient bien mieux faits côté Japonais que coté Européen.

Quand j'ai vu pour la première fois l'interface utilisée pour les sprites par Toaplan et qui tournait sur X68000, tu comprends pourquoi de l'autre côté, les devs européens reproduisaient de façon très approximative les animations et les patterns des sprites..... c'est trop compliqué à reproduire....

Concernant le system 16, regarde le portage de Space Harrier sur Amiga, y a pas de zoom hardware sur Amiga, pour autant, le jeu reproduit très fidèlement le jeu d'arcade d'origine, et en overscan en plus.

Le gros point faible de l'amiga vis à vis du system 16 c'est l'énorme quantité de couleurs que l'Amiga (500) ne possède pas. Par exemple, porter comme il faut Shinobi sur Amiga 500, c'est chaud patate. faut au moins 64 couleurs pour ne pas dégrader de façon sale les graphismes d'origine. 32 couleurs ça veut dire refaire entièrement les graphismes, autrement, la perte de couleurs donne un rendu dégueulasse à l'écran.

Il a fallu attendre 1988 pour qu'Ocean crée son toolchain sur Atari ST pour passer au developpement semi-professionnel avec EDSPR et EDMAP. la plupart des jeux Amiga ou ST, c'était fait sans outils intermédiaires pour faciliter le dév. Les Japonais de leur côté ont très tôt conçu des outils industriels pour le dev des jeux. On était vraiment à la bourre chez nous.....

Tu devrais jeter un oeil sur la page video game densetsu, on peut voir par exemple un mec de la division Arcade de Sega bosser sur le jeu d'arcade de Sega avec des boxeurs, on le voit utiliser un outil de gestion de sprites pour le sega system 16, il définit à la souris les patterns et le positionnement d'un sprite d'un boxeur adverse.
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Message par dlfrsilver Ven 17 Nov 2023 - 14:16

touko a écrit:
Yoyost a écrit:
Ah mais oui c’est sûr qu’une machine arcade c’était  super simple à développer dessus

On m'a dit que le plus difficile était de ripper procéder au data management des sprites.
Difficile je sais pas,chiant clairement,bien plus que sur console en tous cas .

C'était pas chiant, puisque j'ai décodé au préalable de quelle manière la PCB de rygar assemblait les tuiles pour les sprites. De là, j'ai pu assembler directement chaque image de sprites depuis les tuiles avec la bonne palette.

On parle d'une PCB 8 bits, donc ça va. Si j'avais du m'attaquer à disons, je sais pas, par exemple un jeu comme Armored Warriors sur CPS2, là ça aurait été très (trop) compliqué. Sur celui là, chaque sprites utilise entre 200 et 400 frames, plus une chiée de frames pour les projectiles, plus les membres (sprites multiplexés) sur la plupart qui découplés du corps du sprites..... bref, une chienlit à faire seul.

Rygar possède un joli bestiaire, mais chaque sprite n'a pas beaucoup de frames, donc c'est tout à fait jouable.
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Message par dlfrsilver Ven 17 Nov 2023 - 14:21

tapomag a écrit:Si il y a ur copro sur la cartouche, c'est pour soulager de l'algo. Le programme est surement plus simple que le renderer d'un jeu 3d surfaces pleines atari/amiga. AMHA.

C'est exactement ça. Il y a un CPU dédié dans la cartouche pour les algos en question. Ce cpu est plus puissant que le CPU du ST ou de l'amiga..... 

Merci d'avoir confirmé ce que je disais plus haut :)
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Message par dlfrsilver Ven 17 Nov 2023 - 14:21

youki a écrit:
dlrfSilver a écrit:Non, par contre toi tu es un clown GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 31 Icon_clown

Au moins un clown c'est rigolo.   Toi , tu es pathétique.

Non un clown c'est bête :)
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Message par dlfrsilver Ven 17 Nov 2023 - 14:22

Jacques Atari a écrit:Quel débile... On n'est jamais déçu avec Silver. Je l'avais vu expliquer le code, la technique et la vie à Templeton voilà quelques années sur un forum. L'aplomb du mec...

Ainsi parlait Jacques Atari le suiveur, le petit faiseur  clown
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Message par dlfrsilver Ven 17 Nov 2023 - 14:25

youki a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Yoyost a écrit:Bof. Mais bon, on ne sait jamais, il y a peut être un prix aux Game Awards pour le meilleur ripper sur 1200...

Je vois pas comment ni pourquoi je serais nominé pour une chose que je n'ai pas faite..... Regarde toi tu ne seras jamais nominé pour le jeu de l'année, donc à quoi bon se donner de faux espoir hein ?  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 31 435303

Donc, tu traites mcGeezer de menteur?   Tu sous-entend que lui aussi est nul au point de n'avoir pas compris la vraiment nature du boulot que tu as prétendument fait sur son jeu?   ..   vu qu'il parait difficilement imaginable que toi soit capable de ripper quoique ce soit tout seul.  ... et en plus le pseudo indiqué sur le credit du jeu n'est meme pas le tiens...  j'en viens en me demander si tu essaye juste de te faire passer pour quelqu'un d'autre je ne sais pour quelle raison?  un manque de reconnaissance peut etre?

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 31 Presse31

Déjà expliqué. J'ai préparé les tuiles et les sprites pour le graphiste, qui est invent. 

Il a réduit les couleurs des sprites, et réduit les couleurs des tuiles des décors que je lui ai fourni, et ensuite il a reconstruit les niveaux à l'aide des tuiles.

Le graphiste, c'est lui, c'est pas moi :)
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Message par youki Ven 17 Nov 2023 - 14:54

Oui, toi tu es le ripper, qui a fait le boulot illégale qui demande 2 de QI pour le faire.
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Message par rhod-atari Ven 17 Nov 2023 - 14:55

DFLR SILVER ou DLFR SILVER ? Mr. Green 

ils se sont plantés
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Message par youki Ven 17 Nov 2023 - 15:05

Non, c'est juste que ce n'est pas lui qui a participé au "dev" du jeu.

il nous pipeaute depuis le debut , il essaye de se faire passer pour un autre.
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Message par tapomag Ven 17 Nov 2023 - 15:22

scrontch scrontch (bruit du pop-corn).
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Message par youki Ven 17 Nov 2023 - 15:26

tapomag a écrit:scrontch scrontch (bruit du pop-corn).
Rappel moi de ne jamais aller au cinéma avec toi MDR
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tapomag, touko et Alfaccc offrent 1 suppo à ce post!

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Message par rocky007 Ven 17 Nov 2023 - 15:27

dlfrsilver a écrit:
Concernant le system 16, regarde le portage de Space Harrier sur Amiga, y a pas de zoom hardware sur Amiga, pour autant, le jeu reproduit très fidèlement le jeu d'arcade d'origine, et en overscan en plus.
oui très fidèlement... comme Powerdrift également   ( aussi, je suppose que tu sais que le zoom sur Amiga n'est pas en temps réel, contrairement au System 16 ? )







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Message par Yoyost Ven 17 Nov 2023 - 15:31

Ca dépend. Tu parles de quoi ? L'aspect visuel de la 3D 2D rendu à l'écran, ou bien l'algorithmie utilisée par les mathématiciens de chez Argonaut Sega ?
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Message par Yoyost Ven 17 Nov 2023 - 15:36

Il y a un CPU dédié dans la cartouche pour les algos en question

Ca ne veut pas dire qu'ils soient plus complexes. Elite 2 est à ce niveau largement plus élaboré que Starfox. Même Starglider 2 je dirais.


Si il y a ur copro sur la cartouche, c'est pour soulager de l'algo. Le programme est surement plus simple que le renderer d'un jeu 3d surfaces pleines atari/amiga. AMHA.

Ben oui, voilà ce que n'a pas compris notre expert Dlfrsilver.


Dernière édition par Yoyost le Ven 17 Nov 2023 - 15:45, édité 1 fois
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Message par youki Ven 17 Nov 2023 - 15:36

dlfrsilver a écrit:
youki a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Yoyost a écrit:Bof. Mais bon, on ne sait jamais, il y a peut être un prix aux Game Awards pour le meilleur ripper sur 1200...

Je vois pas comment ni pourquoi je serais nominé pour une chose que je n'ai pas faite..... Regarde toi tu ne seras jamais nominé pour le jeu de l'année, donc à quoi bon se donner de faux espoir hein ?  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 31 435303

Donc, tu traites mcGeezer de menteur?   Tu sous-entend que lui aussi est nul au point de n'avoir pas compris la vraiment nature du boulot que tu as prétendument fait sur son jeu?   ..   vu qu'il parait difficilement imaginable que toi soit capable de ripper quoique ce soit tout seul.  ... et en plus le pseudo indiqué sur le credit du jeu n'est meme pas le tiens...  j'en viens en me demander si tu essaye juste de te faire passer pour quelqu'un d'autre je ne sais pour quelle raison?  un manque de reconnaissance peut etre?

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Déjà expliqué. J'ai préparé les tuiles et les sprites pour le graphiste, qui est invent. 

Il a réduit les couleurs des sprites, et réduit les couleurs des tuiles des décors que je lui ai fourni, et ensuite il a reconstruit les niveaux à l'aide des tuiles.

Le graphiste, c'est lui, c'est pas moi :)


Pourtant mcgeezer  , il indique que Invent à fait les tuiles et pas toi  ,  et qu'un certain DFLRSILVER (donc pas toi non plus) a rippé les graphismes.
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Message par touko Ven 17 Nov 2023 - 16:05

Yoyost a écrit:
Il y a un CPU dédié dans la cartouche pour les algos en question

Ca ne veut pas dire qu'ils soient plus complexes. Elite 2 est à ce niveau largement plus élaboré que Starfox. Même Starglider 2 je dirais.


Si il y a ur copro sur la cartouche, c'est pour soulager de l'algo. Le programme est surement plus simple que le renderer d'un jeu 3d surfaces pleines atari/amiga. AMHA.

Ben oui, voilà ce que n'a pas compris notre expert Dlfrsilver.
Sur un jeu comme starfox, la puce est aussi utilisée pour faire la conversion chunky -> tiles .
Mettre une puce ne veut pas dire que c'était pas forcément faisable avec le CPU principal, c'est aussi un gain de temps, pas besoin de s'emmerder avec du code optimisé à mort, et aussi/en plus c'était un moyen de protection contre la copie .
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Message par Alfaccc Ven 17 Nov 2023 - 16:16

dlfrsilver a écrit:
Alfaccc a écrit:Si tu penses que parler du ST a longueur de temps me dérange fait toi plaisir, je m'en moque mais à un point tel que si tu arrives à te l'imaginer tu auras une vision de l'infinie, pour toi le St est une merde , mais malheureusement pour toi l'Amiga ne vaut pas mieux.

Le ST est une merde ? Ouhhh mais tu as pris du padamalgam 500 toi MDR MDR

C'est pas beau de déformer les pensées des gens.... bouhhh  MDR

Ca m'embête, parce que t'es en train de dire que j'ai 10 merdes en stockage dans ma salle informatique.... c'est problématique cette histoire, parce que je confonds pas ma pièce informatique avec les toilettes GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 31 418468 MDR MDR MDR

L'Amiga ne vaut pas mieux..... ça veut tout dire et ça veut rien dire ton truc. Tu peux faire plus de choses avec un Amiga en 2023 qu'avec un Atari ST. L'Amiga est compatible nativement avec du matériel très récent, pas le ST; L'Amiga voit une grosse quantité de cartes, d'add ons, périphériques et autres nouvellement crées, bien plus que sur le ST, qui fait les frais de sa conception non ouverte et spartiate.

Si le ST était vraiment une merde, j'en aurais tout simplement pas chez moi. Ce que j'aime avec le ST ? Le fait que le hardware quincaillerie de la machine soit amusant à dépanner et à réparer, à faire la maintenance dessus, compte tenu de la conception low cost à bas prix à l'aide de composants pas vraiment fiables fabriqués par des boites dont la qualité de fabrication est pas réputée.
Paradoxe, j'ai pas ce plaisir là avec l'Amiga. L'Amiga pour le mettre en panne, faut vraiment faire le con avec la machine, une fois les condensateurs remplacés et la PCB nettoyé, c'est tout bon, alors que sur les Atari, c'est l'état de la machine et l'âge des pièces et les erreurs de conceptions qui déterminent, plus ce que tu veux faire avec. Utiliser un disque dur on voit clairement que la machine ben cet aspect là n'a pas été aussi bien bossé que sur l'Amiga. Sur un A500 ou un 1200, tu mets un disque SCSI pour le premier dans un boitier et c'est bon, pour le 1200, tu mets un disque dur interne ou un SSD avec une interface IDE2SATA, et c'est réglé. Sur ST suivant le modèle, t'as des surprises, avec le bug couplé CPU/DMA, faut encore acheter de nouvelles pièces pour remplacer celles d'origine à vil prix. Après bien sur, ça fonctionne, mais faut mettre la main à la popoche GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 31 435303

Si je devais réduire le ST et l'Amiga à une seule phrase, je dirais que tout ce qui est instinct, intuitif, et allant de soi, facile sur Amiga, est difficile, ruste, alambiqué et plus compliqué que nécessaire sur Atari ST.

Bref, c'est quand même plus glamour que ton "gneuh, gneuh : tu penses que le ST c'est de la merde".

Je ne ferais pas de comparaison entre le 1200 et le Falcon 030. Le premier est moins puissant, mais il possède toutes les facilités de base offerte par les Amiga, et c'est une machine finalisée. Les Falcon 030, c'est le ST avec plus de couleurs, autant de bugs dans la conception, plus puissant avec son DSP, et des machines vendues en état Beta/prototype (d'après la nomenclature Atari, et la définition industrielle de ce qu'est une machine dite de pré-production, ce que sont tout les falcon qui ont été fabriqués par Atari en se tirant les cheveux).

Arrête de reprendre les propos des autres, invente les tiens, mais c'est vrai, tu en es parfaitement incapable, j'oubliai, sinon toujours rien compris comme d'hab, alors je vais être plus clair, critique les machines tant que tu veux, mais ferme-la sur les utilisateurs, surtout pour raconter des conneries, tu n'as pas d'éducation, c'est de notoriété publique, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.
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Message par rocky007 Ven 17 Nov 2023 - 16:38

le SuperFX n’avait aucune vocation anti copie, puisque les protections étaient  software et que les copieurs type Pro Fighters gérait sans problème les jeux copiés avec puce supplémentaire. Par exemple pour les jeux DSP1, il suffisait d’insérer un Mario Kart dans le copieur pour que toutes les ROMs compatibles avec cette puce fonctionnent
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Message par touko Ven 17 Nov 2023 - 19:01

rocky007 a écrit:le SuperFX n’avait aucune vocation anti copie, puisque les protections étaient  software et que les copieurs type Pro Fighters gérait sans problème les jeux copiés avec puce supplémentaire. Par exemple pour les jeux DSP1, il suffisait d’insérer un Mario Kart dans le copieur pour que toutes les ROMs compatibles avec cette puce fonctionnent
Aucune puce n'avait cette vocation à proprement parler, mais elle étaient utilisées pour accessoirement, tu prends par exemple le jeu de mahjong avec un Sa-1 dedans, c'est clairement contre la copie, le SFx2 de yoshi island pareil, aucun intérêt d'avoir une telle puce, pareil pour certains megaman .
le fait d'utiliser des puces proprios qui finalement ne servent que peu dans un jeu, c'est pour éviter les copieurs D7 .
Tu as bcp de puces différentes sur snes, et la quasi totalité ne se justifient pas .
Le principe n'est pas parfait, mais ça limite bcp, surtout pour les repros pirates de cartouche .Pareil pour la localisation, les adaptateurs permettaient de faire passer les jeux étrangers, et ensuite ceux avec puces .

C'est ce que fait fonzie sur MD avec ses puces, elles servent surtout contre la copie et le dump des ROMS,les jeux pourraient très bien tourner sans ou avec des puces standards à 3 sous .
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Message par youki Ven 17 Nov 2023 - 19:10

Moi,  aussi, en tant que youki j'ai plein de puces Very Happy
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Message par Alfaccc Ven 17 Nov 2023 - 19:17

youki a écrit:Moi,  aussi, en tant que youki j'ai plein de puces Very Happy
Tu n'es donc pas piratable ? Mr. Green
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Message par tapomag Ven 17 Nov 2023 - 19:22

Sur MSX aussi, ils avaient rajouté une puce qui ajoutait des possibilités sonores: le SCC. À ma connaissance, on ne trouvait ça que sur les cartouches Konami.
Pour avoir la musique d'un des jeux embarquant le SCC, il fallait impérativement qu'une cartouche SCC soit présente dans le port cartouche. Alors on pouvait bien sûr avoir une seule cartouche SCC et tous les jeux SCC en copie, mais ça obligeait à en acheter au moins une :)

Cela dit, je ne pense pas que c'était le but de Konami au départ. Ils comptaient plutôt sur le banking des megarom pour empêcher la copie. Ce qui a échoué (au moins chez les possesseurs de MSX2, pour un MSX1 c'était plus difficile). Une disquette avait une capacité supérieure à une megarom, et des loaders ont été rapidement écrits. Avec le recul, la SCC aura été un meilleur dispositif, car vendre une cartouche, c'est mieux que rien.


Dernière édition par tapomag le Ven 17 Nov 2023 - 19:50, édité 1 fois (Raison : horrible fote)
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Message par rocky007 Ven 17 Nov 2023 - 19:29

touko a écrit:
rocky007 a écrit:le SuperFX n’avait aucune vocation anti copie, puisque les protections étaient  software et que les copieurs type Pro Fighters gérait sans problème les jeux copiés avec puce supplémentaire. Par exemple pour les jeux DSP1, il suffisait d’insérer un Mario Kart dans le copieur pour que toutes les ROMs compatibles avec cette puce fonctionnent
Aucune puce n'avait cette vocation à proprement parler, mais elle étaient utilisées pour accessoirement, tu prends par exemple le jeu de mahjong avec un Sa-1 dedans, c'est clairement contre la copie, le SFx2 de yoshi island pareil, aucun intérêt d'avoir une telle puce, pareil pour certains megaman .
le fait d'utiliser des puces proprios qui finalement ne servent que peu dans un jeu, c'est pour éviter les copieurs D7 .
Tu as bcp de puces différentes sur snes, et la quasi totalité ne se justifient pas .
Le principe n'est pas parfait, mais ça limite bcp, surtout pour les repros pirates de cartouche .Pareil pour la localisation, les adaptateurs permettaient de faire passer les jeux étrangers, et ensuite ceux avec puces .

C'est ce que fait fonzie sur MD avec ses puces, elles servent surtout contre la copie et le dump des ROMS,les jeux pourraient très bien tourner sans ou avec des puces standards à 3 sous .

pour la plupart des puces ( superFX, DSP etc..), honnêtement j'ai un doute : je ne pense pas que le surcoût que cela induit compense le manque à gagner  liées aux utilisateurs possédant un copieur, qui de doute façon ont un carte DSP/SuperFX, donc cela ne freine rien du tout.
surtout qu'encore une fois, une protection software était tout aussi efficace ( sauf si l'utilisateur avait accès aux versions crackées ). 

De plus, ces puces était vraiment utiles au jeu : pour décompresser à la volée de GFX, pour booster la vitesse de la console, pour permettre des effets sur les sprites et décors ( c'est le cas pour Yoshi )  etc..etc..

c'est vrai que la SA1 avait un CIC intern, mais je pense plutôt qu'il a été utilisé dans Mahjong pour accélérer l'IA
Si c'était vraiment leur but, ppurquoi n'avoir pas fait une puce ultrabasique qui ne sert strictement qu'à cela ?
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Message par touko Ven 17 Nov 2023 - 19:44

Sur MSX aussi, ils avaient rajouté une puce qui ajoutait des possibilités sonores: le SCC. À ma connaissance, on ne trouvait ça que sur les cartouches Konami.
Oui le SCC c'est la même chose quasiment que la puce audio de la pcengine .

pour la plupart des puces ( superFX, DSP etc..), honnêtement j'ai un doute : je ne pense pas que le surcoût que cela induit compense le manque à gagner  liées aux utilisateurs possédant un copieur, qui de doute façon ont un carte DSP/SuperFX, donc cela ne freine rien du tout.
Bien sur tu as des jeux où les puces étaient pas mal utilisées, car c'était le but, mais nintendo a assez vite compris que ça rendait les cartouches plus difficile à copier aussi .dans megaman (je sais plus lequel) la puce sert à pas grand choses dans le jeu.

De plus, ces puces était vraiment utiles au jeu : pour décompresser à la volée de GFX, pour booster la vitesse de la console, pour permettre des effets sur les sprites et décors ( c'est le cas pour Yoshi )  etc..etc..
Oui tout à fait, mais ne nécessitaient pas les puces mises dedans, un DSP première gen aurait pu faire tout autant l'affaire .
Pour yoshi island un SFX 1 pouvait en faire autant(le SFX2 n'est que 2 puces SFX1).voire même un DSP1,le fait de multiplier les nouvelles puces, permettait en plus de retarder l'inévitable copie(car oui tout est copiable qd même) pendant la période des mois de sortie d'un gros jeu je pense .

Pour pas de méprise, l'anti copie n'est pas le but des puces, mais un élément de facto .

Il y a une bonne page d'infos sur les puces snes : 
https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_puces_d%27am%C3%A9lioration_de_la_Super_Nintendo
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Message par Yoyost Ven 17 Nov 2023 - 20:21

Les puces c'était quand même une approche plus sensée que de faire comme Sega et rajouter du hardware pour améliorer le système de base (mega cd ou 32x).
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Message par touko Ven 17 Nov 2023 - 20:23

Yoyost a écrit:Les puces c'était quand même une approche plus sensée que de faire comme Sega et rajouter du hardware pour améliorer le système de base (mega cd ou 32x).
Oui clairement, dommage que nintendo ait fait de la merde avec les sprites hard, mais le reste de la machine était suffisamment costaud et avancé pour finalement se contenter que de simples puces .
La MD avait surtout besoins de plus de couleurs,difficile ,voire impossible à ajouter sauf se passer du VDP comme le fait la 32x il me semble .
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Message par Yoyost Ven 17 Nov 2023 - 20:39

La MD avait surtout besoins de plus de couleurs,difficile ,voire impossible à ajouter sauf se passer du VDP comme le fait la 32x il me semble .

Oui, je ne pense pas que c'était possible de faire autrement. Du reste ça aurait fait la différence sur mega-cd et justifié un peu plus la dépense.
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